Информационно развлекательный портал
Поиск по сайту

The Legend of Zelda для чайников: почему мир сошел с ума от новой «Зельды. Игры зельда онлайн

Игровая индустрия зорко следит не только за новинками, но и возрождает самые интересные игры прошлых поколений. Так игры Зельда получили новую жизнь на компьютере, перебравшись с игровых приставок.
Их разработали и выпустили Сигэру Миямото вместе с Nintendo в 80-х годах. Уже тогда игроки познакомились с ведущими персонажами и побывали в приключениях, связанных с трудностями. Возвращение игрушки сулит новые возможности, и вы снова побываете в темных лабиринтах, встретите злейших врагов, соберете артефакты и победите притаившееся зло.

Тайны королевства

Сценарий игры легенда о Зельде рассказывает о трагедии, которая развернулась в королевстве Хайрул. Безжалостный принц Тьмы Гэнон узнал, что принцесса Зельда владеет двумя могущественными артефактами: Трифорсами Силы и Мудрости. Гэнон давно мечтал заполучить их, чтобы испытать безграничную власть и могущество. Он напал на королевство и принес собой хаос, но Зельда успела разделить на 8 частей артефакт Мудрости и поместить их в 8 тайных пещер.
Гэнон сумел завладеть Трифорсом Силы, и теперь представляет собой для мирного населения огромную угрозу. Дабы победить его, нужен отважный и сильный герой, и такой нашелся в лице Линка. Кормилица Зельды рассказала ему о случившемся, и он готов отправиться в путь. Но чтобы одолеть Гэнона, Линку надо собрать воедино разбросанный артефакт Мудрости, отыскав его в тайниках.
Линг - ведущий герой игры легенда Зельды, и принадлежит расе Хайлиан. Он одет в зеленые штаны, рубашку и шапку, но особая примета - заостренные уши. Он путешествует по королевству Хайрл, изгоняя из него враждебных существ. За его спиной неизменный Великий меч и стрелы Света, но по ходу прохождения Линг найдет и другие предметы, которые станут либо оружием, либо помогут преодолеть преграды.

В приключения с головой

Игры Зельда включают в себя одновременно несколько направлений:

  • Приключения
  • Квест
  • Головоломка
  • Лабиринты
  • Экшен

Это насыщенная событиями история, в которой герой не только рубит врагов, а выполняет задания, исследует пространство, изучает карту, ищет пути обхода и возможность использовать найденные предметы. Он постепенно совершенствуется, развивая таланты, которыми наделен, а также улучшая оружие, поднимая его на очередной уровень развития, чтобы иметь возможность уничтожить сильных противников.
Скоро герой получит в распоряжение дополнительное оружие:

  • Бомбы
  • Магический жезл
  • Бумеранги - деревянный и магический
  • Стрелы - серебряные и деревянные

Сердечки помогут повысить жизненную шкалу, а бонусы станут игровой валютой. Исследуйте пространство игры легенда о Зельде, и оно будет открываться постепенно. Только выполнив все поручения и заглянув во все уголки, можно идти дальше.
Находки, полученные в таких тщательных изысканиях, не раз послужат в трудную и опасную минуту. Волшебная флейта поможет расправиться со свирепыми боссами и найти тайники, а еда станет отличной приманкой для монстров, если хотите убить или подкупить их.
Некоторые предметы игры легенда Зельды имеют пару, например, синяя и красная свеча. Синий предмет можно использовать лишь раз, а красный многократно. Свечи освещают лабиринт и указывают на тайники, а живая вода излечит от ран и повысит энергию. Если карта лабиринта поможет сориентироваться в нем, то компас укажет на спрятанные части Трифорса. Не обойтись без волшебного ключа, отпирающего все двери, плот перенесет через реку, по лестнице можно перебраться через преграду, а браслет силы поможет перетаскивать огромные камни.

В 1986 г. Сигэру Миямото наряду с издателем Nintendo разработал и выпустил серию игр о Зельде для игровых приставок, а сейчас игры Зельда доступны для компьютеров. Они не утратили популярности, и игроки с радостью отправляются в путешествия, полные опасностей и приключений, в которых предстоит сражаться и преодолевать трудности.

Препятствия стали разнообразнее во время игры Зельда, а в ходе прохождения персонаж открывает лабиринты и добывает новое оружие, встречает там врагов и отважно с ними сражается. Он может погибнуть, и ваша задача помочь ему выбраться из всех передряг, чтобы пройти миссию успешно.

Начало истории игры легенда о Зельде

Сюжет игры легенда о Зельде разворачивается в придуманном королевстве Хайрул, куда отправила свои войска армия могущественного и страшного принца Тьмы Гэнона. Грозные силы долго тиранили королевство, внося в него хаос и разорение. Целью Гэнона было отыскать волшебный артефакт Triforce of Power (Трифорс Силы), способный наделить своего владельца безграничной мощью и властью.
Принцу удалось завладеть элементом, но еще не все потеряно, ведь у принцессы Хайрул Зельды есть еще один артефакт - Triforce of Wisdom (Трифорс Мудрости). Чтобы Гэнон не получил и его, она разбила его на восемь разных элементов и схоронила в потаенных подземельях своего царства. Кормилица Зельды рассказала Линку - ведущему персонажу сценария, о беде, которая пришла в королевство, и ополчившимся на Зельзу врагах. Линк не медлил, и сразу бросился на помощь, но, чтобы победить Темного принца, ему надо собрать спрятанные элементы артефакта Мудрости. Линк относится к расе Хайлиан, и выглядит как эльф - заостренные уши, зеленая одежда и шапка. Он специалист по борьбе со злыми существами, защитник земли королевства игры легенда Зельды от зла. Его привычное оружие - магические стрелы Света и Великий меч, но по ходу сюжета он находит и превращает в оружие другие предметы, в том числе и музыкальные.

Героические подвиги персонажа игры Зельда

Для игры Зельда используются разные жанры. Это могут быть:

  • Захватывающие квесты
  • Головоломки
  • Экшен
  • Прохождение лабиринтов

Это всегда увлекательное приключение, в котором предстоит совершать подвиги, драться с антигероями, захватывать новые территории, совершенствовать оружие и приобретать разные способности. С волшебным мечом герой исследует вокруг себя пространство, и отбивает атаки монстров. За это ему начисляются очки и открываются новые возможности, а также добавляются жизни и игровая валюта.
Продвижение во время игры легенда о Зельде идет постепенно. Вначале открывается небольшой участок карты, где надо выполнить определенные задачи. Только по их завершению персонаж может идти дальше, изучая новые земли, находя дополнительное вооружение:

  • Деревянный и магический бумеранги
  • Серебряные и деревянные стрелы
  • Магический жезл
  • Бомбы

Находя в процессе игры легенда Зельды разные предметы, можно тоже значительно облегчить продвижение. Например, с помощью еды можно устроить приманку для монстров или подкупить их. Флейта поможет отыскать тайники и победить некоторых боссов. Синяя свеча не только осветит комнату в лабиринте, но и поможет отыскать спрятанные артефакты, а вот красную в отличие от одноразовой синей, можно с этой целью применять несколько раз. Живая вода восстановит уровень жизни, с помощью карты лабиринта пройти им гораздо проще, с лестницей легче преодолевать некоторые преграды, на плоту - переплывать на противоположный берег, а волшебный ключ отопрет все двери. Только представьте, какое приключение вам уготовано!

Давайте разбираться. В чем причина успеха Breath of the Wild?

Невероятные показатели новой «Зельды» - результат удачного стечения сразу нескольких обстоятельств. Во-первых, выход новой консоли c очень ограниченным количеством игр на старте получил повышенное внимание публики. Ибо играть сперва почти не во что.

Во-вторых, разработчики попали в тренд: это классно сделанная игра в открытом мире. По этой формуле выстроены самые успешные проекты современности, ее обожают игроки.

В-третьих, сработало сарафанное радио и самопиар. Масштабные игры с обилием контента и миллионом мелочей всегда подогревают созидательный потенциал аудитории. Отсюда и тонны смешных картинок, рисунков и мемов. Увидев фанатское творчество, не причастная к предмету аудитория начинает интересоваться первоисточником. Отличный пример: прошлогодний Overwatch от Blizzard.

Судя по скриншотам, непонятно, как люди восторгаются этим. Несерьезно для 2017 года

Вместе с выходом WiiNintendo Wii Отличительная черта приставки - беспроводные контроллеры Wii Remote, реагирующие на движения игрока в 2006 году Nintendo скорректировала свою философию, попытавшись достучаться до более широких масс. Японцы отошли от технологической гонки в пользу внедрения инноваций. С тех пор игры компании своим внешним видом уступают конкурентам, но зато подкупают необычностью реализации. И пусть Breath of the Wild графически слаба для 2017 года, но сердца она завоевывает не этим.

Откуда такой восторг? В куче хвалебных рецензий мало конкретики

В ролике Зельда плачет на семи разных языках

Эмоциями. Игры в открытом мире традиционно строились на сетке из маркеров на карте, которые связаны с различными заданиями. Их постепенное выполнение приближало игрока к развязке. «Зельда» идет в обход этой формулы, предлагая живой мир с бесконечным количеством способов достижения целей. Иными словами, здесь можно почувствовать настоящую свободу исследования и перемещения. Поэтому многие игроки, описывая свой опыт в Breath of the Wild, выглядят как дети, которые взахлеб рассказывают какие-то очень личные ситуации, едва ли раскрывая картину в целом.

Breath of the Wild - это продолжение какого-то долгого цикла?

Breath of the Wild - очередная глава в очень-очень давнем сериале. Ему уже больше 30 лет, а количество игр исчисляется десятками. Первая часть «Зельды» вышла в 1987 году, когда громоздкие приставки были слабее нынешних смарт-часов, а восьмицветная игра казалась чудом небесным. Самая первая The Legend of Zelda пыталась удивить тем же, чем Breath of the Wild, - свободой. И у нее это получалось; естественно, с поправкой на уровень развития технологий.

Далее практически на каждой актуальной приставке от Nintendo, включая портативные, выходило по новой «Зельде» (а то и по паре). Многие фанаты покупают консоли компании в том числе и ради возможности опробовать очередной выпуск полюбившегося цикла.

Самые знаковые выпуски «Зельды»

  • 1986
    Приставка: NES (в России известна по клону Dendy)
  • 1991
    Приставка: Super Nintendo
  • 1998
    Приставка: Nintendo 64
  • 2002
    Приставка: GameCube
  • 2011
    Приставка: Nintendo Wii
  • 2017
    Приставка: Wii U/Switch

    The Legend of Zelda

    The Legend of Zelda: A Link to the Past

    The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    The Legend of Zelda: The Wind Waker

    The Legend of Zelda: Skyward Sword

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Родоначальница серии

    Лучшая двухмерная часть с максимальной проработкой

    Первая трехмерная часть, лучшая видеоигра в истории по версии Metacritic

    Первая часть сериала c нарочито мультяшной картинкой (использовалась технология toon shading)

    Первая часть сериала, где управление мечом один в один копировало движения игрока в реальности

    Первая часть сериала с полностью открытым миром

    Эти игры стоят моего внимания? Чем они примечательны?

    «Зельда» - пионер приключенческого жанра в видеоиграх. Многие разработчики знаковых проектов смежных жанров - включая , и - стабильно упоминают сериал Nintendo среди источников своего вдохновения. Даже если вы не играли в The Legend of Zelda, то наверняка провели не один час в проектах, которые из нее выросли.

    Почему в России так мало говорят про эту серию?

    В «Зельде» традиционно качественная музыка. Это один из треков Ocarina of Time в аранжировке для концерта, посвященного 25-летию серии

    После успеха Dendy, которая была была пиратским клоном NES, консоли от Nintendo имели весьма умеренный успех на территории России и СНГ. В переломное поколение перехода игр в 3D Nintendo 64 проиграла оригинальной PlayStation как в насыщенности библиотеки, так и цене. С тех пор у отечественных игроков выработалась лояльность к бренду PS, а затем и Xbox (не в последнюю очередь из-за пиратства). Еще на платформах конкурентов чаще выходили локализованные проекты. Та же Breath of the Wild - первая часть «Зельды», полностью переведенная на русский язык. Так и вышло, что у нас о главных сериалах Nintendo мало кто знает, а играли в них вообще единицы.


    Перевод новой игры вышел неплохой, даже шрифты подобраны с любовью

    Вне платформ Nintendo игры компании никак не опробовать?

    К сожалению, да. Nintendo за последнее время сделала несколько мобильных игр, но в силу формата они не очень показательны относительно всего творчества компании. Теоретически «Зельду» можно запустить на ПК через . Но мало того что это является пиратством, так еще и помучаться придется изрядно: даже на очень мощных машинах игра будет тормозить, глючить и вылетать. Технические трудности почти гарантированно испортят вам впечатление от проекта и его атмосферы. Оригинальное железо и лицензионные игры - наш выбор. Потому что именно так все задумывалось разработчиками.

    Плачевная эмуляция Breath of the Wild на топовом ПК

    Мне понравится The Legend of Zelda как игра? В чем ее особенности?

    «Зельда» - это приключенческая игра, которая строится по единой формуле. Основа игры - так называемые подземелья. Они представляют собой череду загадок с обязательным боссом в конце. После прохождения этого геймплейного отрезка главный герой получает предмет, дающий ему возможность проникнуть в новую зону игрового мира с очередной подземкой. И так до финальных титров.

    В 2015 году от рака скончался президент Nintendo Сатору Ивата. Его память в Breath of the Wild почтили с помощью внешне похожего NPC, отдельной локации и лесного духа. Трогательный и красивый жест

    Почти каждый новый выпуск сериала пытался так или иначе заигрывать с этой формулой, но никогда в итоге от нее не отказывался. В The Wind Waker можно было свободно исследовать водные просторы, но смысла в этом было маловато. В портативной A Link Between Worlds игрок не получал предметы во время прохождения, а арендовал их в специальной хижине. В Skyward Sword можно было летать на птице и размахивать контроллером как настоящим мечом. Экспериментов было много, но всем им не хватало смелости. До выхода той же Breath of the Wild.

    Вступление HD-переиздания The Legend of Zelda: The Wind Waker

    Все это звучит не слишком затейливо, но магию The Legend of Zelda тяжело объяснить словами. Чтобы полюбить серию, надо проникнуться ее геймдизайном. На Nintendo работают лучшие мировые разработчики, и они умеют предсказать направление мысли игрока, дать ему умеренные подсказки, расставить врагов на нужные места и правильно разложить предметы. Этот незримый диалог имеет наркотический эффект. Вы можете не разбираться в играх, но почувствуете исключительное качество исполнения. Точно так же, как подсознательно оцениваете хороший монтаж или мелодичность трека, не имея глубоких познаний в кинематографе или музыке.

    Я готов приобщиться. С чего начать?

    Ролик с геймплеем, передающий ощущения от потрясающей степени свободы в Breath of the Wild

    Выпуски «Зельды» формально укладываются в ветвящуюся хронологию, но по сути все они - самостоятельные истории. В мире королевства Хайрул постоянно идет война трех сил: мудрости, храбрости и силы. Первую олицетворяет принцесса Зельда, вторую - главный герой Линк, последнюю - злодей Ганон (или его антропоморфное воплощение Ганондорф). Вместе эти качества персонажей складываются в трифорс - символ серии. В своем полном состоянии он способен исполнять желания.

    Эта сюжетная фабула так или иначе эксплуатируется во многих выпусках. Сменяются эпохи и действующие лица, но всегда находятся принцесса, рыцарь и демон, которых судьба сводит в вечном противостоянии. Некоторые главы все же используют одинаковых персонажей, но в любом случае можно спокойно начинать с любой части и не чувствовать растерянности. Для любителей попроще больше подойдут несложные и недолгие загадки в (GBA, Wii U) или

Приветствую, блуждающий по блогам. Сегодня я хочу отправиться на просторы красивого, интересного, захватывающего дух пейзажами, но наполненного тайнами и опасностями мира Хайрул. Серия The Legend of Zelda – безусловно, самая амбициозная и масштабная за всю историю компании Nintendo . 30 лет назад именно эта серия заложила некоторые основы в жанр приключенческих игр. Пятая игра в серии под названием на Metacritic ’е стоит на первом месте в списке лучших игр всех времён, а также обладает оценкой 99/100 . Сегодня мы вспомним всё , как серия начиналась и как чувствует себя в наши дни. Доставайте пельмени, наливайте чай и погнали путешествовать по просторам Хайрула.

Вдохновение, разработка и реализация



Первое, что послужило вдохновением на создание Легенды о Зельде - это ошеломительный успех Super Mario Bros и Donkey Kong . Эти игры принесли хорошую репутацию и народную любовь своему создателю - Сигеру Миямото. После этого генеральный директор Nintendo – Хироси Ямаути, назначил Сигеру возглавить разработку новой и собственной игры. Благодаря репутации Сигеру в нём никто не сомневался. Раздумывать он долго не стал, поэтому сразу же решил воплотить в жизнь концепт, который еще не знала игровая индустрия. Тут вторым источником вдохновения послужили детские воспоминания Сигеру, которые легли в основу мира игры. Будучи ещё ребёнком, будущий главный геймдизайнер Нинтендо - больше всего любил изучать окрестности родного города Сонобе, префектуры Киото. А основой многих подземелий послужила - планировка дома, в котором талантливый японец провел своё детство. Идеи сработали на ура. Над новой игрой работала та же команда разработчиков, что и над Super Mario Bros , но при этом им поставили четкую цель - игры должны быть максимально не похожи. Основной идеей игры стала свобода действий и выбора. Также игра отличалась и открытым миром, который хотелось бы исследовать и находить все скрытые в нем секреты. Разработка первой части заняла 1 год, но, оно того стоило, когда игра вышла она тут же получила культовый статус. Автор создал игру, в которой он поделился теми чувствами, что испытывал сам.

Когда я создаю игру, я пытаюсь сосредоточиться больше на эмоциях, которые игрок испытывает во время игры. © Сигеру Миямото

Сюжет и история мира



Для начала нам нужно ознакомиться с историей Хайрула, чтобы нормально понимать сюжет каждой части. Наша история начинается с того, что мир Хайрул был сотворён 3 богами: Дин, Фарор и Найру. Дин сотворила географию Хайрула, Фарор создала разумные расы, флору и фауну, Найру разработала законы, по которым Хайрул живёт и существует. После того, как богини выполнили свою работу, они вознеслись на небеса, оставив за главного артефакт Трайфорс, состоящий из 3 золотых треугольников. В них они вложили частицу своей божественной силы, достаточной для управления всем миром. Понятное дело, что вместе с тем было создано и зло. Одним таким злодеем был Демайс, желающий заполучить Трайфорс и разрушить весь мир, но, на каждого злодея найдется герой. Нашего героя зовут Линк, он избранный богиней Хайлией, после долгих лет заточения в темнице был освобожден и отправлен сражаться. Линк получил божественный щит и меч, при помощи которых вершил правосудие и мир во всём мире. Но даже сил Линка не хватило, чтобы справиться с Демайсом, тогда богиня Хайлия отделила земную твердь и отправила всех оставшихся хайлианцев и Трайфорс в небеса, где никакое зло не могло добраться до них. Казалось бы, что зло повержено и теперь всех ждёт долгая и счастливая жизнь, но нет. Цена такой победы была велика - Линк погибает, а Хайлия решает отринуть свою божественную сущность. С тех пор не прекращался круг их реинкарнаций, как только над землями Хайрула нависала опасность, рождались новые Линк и принцесса Зельда.

Главная проблема сюжета вообще всей серии - это её хронологическая последовательность. Она крайне запутана. Фанаты до сих пор спорят о том, в какой последовательности должны идти игры.

Хронология начинается с сотворения небес и земли, после чего следуют события The Legend of Zelda Skyward Sword . А после The Legend of Zelda Ocarina of Time хронология делится на несколько ветвей.

1. Легенда о богинях и герое - С чего всё и началось. Сюда относятся:
The Legend of Zelda: Skyward Sword
The Legend of Zelda: The Minish Cap
The Legend of Zelda: Four Swords
The Legend of Zelda: Ocarina of Time

2. Малой Линк, герой победитель - Линк одолел врагов, а теперь его отправляют в прошлое, где он может прожить забранные у него 7 лет жизни. К этой линии относятся:
The Legend of Zelda: Majora"s Mask
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures
The Legend of Zelda: Twilight Princess

3. Взрослый Линк, герой победитель - Линк одолел злодеев, королевство очистилось от зла, а принцесса Зельда остаётся восседать на троне. К этой линии относятся:
The Legend of Zelda: The Wind Waker
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
The Legend of Zelda: Spirit Tracks

4. Падение Хайрула, проигравший герой - Линк пал в битве со злом, 7 мудрецов, собрав все свои силы смогли запечатать его, но отпечаток зла так и остался на землях Хайрула. К этой линии относятся:
The Legend of Zelda
Zelda II: The Adventure of Link
The Legend of Zelda: A Link to the Past
The Legend of Zelda: Link"s Awakening
The Legend Of Zelda: Oracle Of Ages
The Legend Of Zelda: Oracle Of Seasons

Каждая часть Зельды - это действительно новая игра. Хотя действие и происходит всякий раз в тех же землях Хайрула, с теми же локациями, персонажами и сюжетом - это каждый раз другая игра с массой нововведений. Конечно локации те же только условно - из общего у них только название и некоторые особенности: Zora"s Domain - водное царство, Death Mountain - вулкан, Hyrule Field - перекрёсток всех дорог, и т.д. Что касается сюжета в целом, то тут он скорее для галочки, как в Марио. Каждый раз мы спасаем Зельду и Хайрул, побеждая Гэннона (или не только его). Место действия одно, всё происходит в разное время и иногда с разным героем. С героем очень забавная ситуация. Например, в Windwaker нам рассказывают о легендарном герое в зелёной тунике и его приключениях. Как мы понимаем, герой этот - совсем не наш Линк из Windwaker , а Линк из Ocarina of Time и Majoras Mask . В здешней хронологии чёрт ногу сломит.

Геймплей


Настал черёд поговорить с самом главном - геймплей. Мир этих игр представляет из себя карту разделённую на несколько зон, попасть в которые просто так и сразу не получится, в свою очередь в этих зонах масса мест в которые можно и нужно попасть. Игра не выстраивает невидимых стен, просто есть определённые правила, без соблюдения которых никуда: камень преграждающий дорогу может быть разрушен, нечем рушить? Раздобудь бомбы, паутина сплетённая на проходе горит - бери в руки палку, поджигай от любого источника огня и жги паутину и т.д.

Вы всегда начинаете своё путешествие с маленькой и тихой деревушки, где живёт Линк. Чувак живёт самой обычно жизнью, ну и само собой боевыми искусствами не владеет, даже оружия дома не держит. Специальных и не очень способностей с начала тоже не имеет, да что там говорить, Линк даже нырнуть нормально не может, а вырвать куст из земли - так и вовсе непосильная задача. Далее, по всем законам жанра, спокойная жизнь заканчивается, так как оказывается избранным. Затем берёт щит и меч и вперёд навстречу приключениям.

Вышедшая в 1986 году на NES первая часть перевернула с ног на голову представление о том, какими могут быть игры. Разнообразные враги, большой открытый мир с кучей секретных секретов, разнообразным оружием и уникальными предметами, обладающими различными свойствами, необходимыми для дальнейшего продвижения, да и просто для открытия ранее недоступных зон. Тут же встаёт вопрос, а к какому жанру эта игра относится? Приключенческий экшен не характеризует игру в полной мере, хотя по началу так кажется. Разработчики намешали в игру элементы из разных жанров, но по ходу прохождения больше всех заметны именно элементы RPG. тут очень хорошо вписался открытый мир. Нужно было исследовать подземелья, искать различные оружия и предметы. Конечно же, в игре была нещадная сложность, если вы умираете, то переноситесь туда, где начали. Все составляющие геймплея идеально подогнаны друг к другу, и в равной мере дополняют друг друга.

Через год Легенда о Зельде получила продолжение в лице Zelda II: The Adventure of Link . В историю серии данная часть вошла, как самая неудачная. Это игра создавалась практически без участия Сигеру, в данной игре разработчики решили поэкспериментировали в первую очередь с геймплеем. Во - первых, вместо привычного вида сверху из первой части - эта стала скроллером. Во - вторых, уровень сложности значительно возрос, пройти игру было под силу только настоящим эльфам, у остальных же просто ломались джойстики. Ещё зачем-то добавили классическую для RPG систему прокачки персонажа.

Все это выглядело и вовсе странно на фоне нового дизайна уровней – перемещения Линка по глобальной карте игрок наблюдает с высоты птичьего полета, но стоит ему заглянуть в замок или подземелье, как игра превращается в обыкновенный двухмерный платформер. Но при всех недостатках бы у второй Зельды и положительные стороны. Zelda II – это первая игра, где герой умет превращаться в разных существ, к примеру, в пчелу, чтобы пролететь через замочное отверстие. Ещё меня, да и многих удивил тот факт, что в игре появились жрицы любви, которые за небольшую плату уединялись с Линком, чтобы восстановить его силы.

После не самого лучшего сиквела наступило затишье, целых 5 лет о Зельде не было ничего слышно. Затем началось новая эра - эра Super Nintendo , которая через год после своего выхода обзавелась новой игрой в серии Легенда о Зельде - The Legend of Zelda: A Link to the Past . Это был не только шаг вперед, но и возвращение к корням! Все нововведения второй части были забыты, вместо этого разработчики вспомнили, чем оригинальная Зельда покорила игроков. Новая часть изменилась визуально: карта Хайрула стала полностью трехмерной, чем значительно облегчила жизнь игроков. В своих новых приключениях Линк находит множество полезных предметов, например гарпун и особые ботинки для разбега, ну и меч, который может извергать молнии.

Не смотря на то, что изменения геймплея во второй части многим не понравились, игровой процесс и правила меняются от части к части. Так, например, в Ocarina of Time , для того, чтобы находится под водой продолжительное время мы должны раздобыть синюю тунику, дающую способность дышать под водой, и тяжёлые ботинки для хождения по дну, а в Majoras Mask , мы ищем маску которая превращает нас в Zora - обитателя водных глубин, дальше Windwaker - в ней Линк не умеет даже нырять, не смотря на то, что вокруг, как никогда много воды. В Twiligt Princess мы путешествуем верхом на лошади (но ничто не мешает спешиться в любой момент или вовсе не прибегать к помощи Эпоны), пуская из лука стрелы во врагов и иногда превращаемся в волка, в то время, как в Windwaker мы бороздим затопленные земли Хайрула под парусом на лодке, постреливая по врагам из пушки и управляем ветрами. Продолжать можно бесконечно, каждое мельчайшее изменение сильно влияет на игровой процесс. Но всё же, общая концепция остаётся неизменной и лицо этой серии всегда узнаваемо.

В 1998 году на Nintendo64 вышла всеми любимая и обожаемая The Legend of Zelda: Ocarina of Time , которая стала первым переходом Зельды в 3D. Что же особенного в Ocarina of Time, спросите Вы? Да абсолютно все! Именно в этой игре впервые появился живой трехмерный мир. Появились озвученные диалоги, игровой баланс выверен до совершенства, великолепная для своего времени анимация, Линк научился ездить на лошади, ловить рыбу, и самое главное – играть на окарине! Окарина - это древний музыкальный инструмент, что-то вроде флейты, только из глины. При этом стоит учитывать, что у Линка непростая окарина, а магическая - с ее помощью наш герой умеет перемещаться во времени и пространстве. Сперва она стала игрой года, а потом все поняли, что на Nintendo 64 равных ей просто нет и не будет, ну а через полтора года ее уже считали классикой.

В этой части появилась самая главная изюминка серии. Вам здесь никто и ничего просто так давать не будет: лайфбар и количество вещей будут увеличиваться прямо пропорционально затраченным усилиям. Самое главное, что нужно понимать - мир The Legend of Zelda спроектирован невероятно продуманно, без лишних деталей и неувязок. Набор способностей и предметов, расстояние от кустов до дерева, пауки на вьюне, факела посреди поляны, и закрытая дверь наверху - всё это гармонирует не создавая помех друг другу, живет и существует по тем правилам, которым подчиняется вся игра. То есть это та серия игр, в которой каждый пиксель на своём месте и каждый пиксель имеет значение, находясь именно там, где он находится. Залы в подземельях, как правило представляют из себя комплексные головоломки, задействующие всё подземелье.

Nintendo поддалась успеху и почти незамедлительно начала разработку новой Зельды! Majora"s Mask появилась на той же платформе через два года. На этот раз игрой занимался не Сигэру Миямото, а Эйдзи Аонума, который был помощником по предыдущим играм серии. Видимо поэтому игра получилась совершенно другой - если внешне игра изменилась несильно, то игровой баланс был значительно пересмотрен. Находкой этой части стали магические маски! Со своей флейтой Линк при этом не расстался. При помощи масок, коих в игре насчитывалось более 20, Линк мог менять свои сущности, каждая из которых была полностью уникальна как по внешнему признаку, так и по игровой механике. Одевая маску, Линк перевоплощался в совершенно новое существо, обладающее совершенно уникальными способностями! В этой части Линк попадат в другой мир – Термина, который находится на грани уничтожения - к нашего героя есть всего три дня, чтобы остановить столкновение с местной луной. В борьбе с гравитацией Линк использует проверенное средство – «Окарину Времени».

Затем последовал геймплейно отличный, признанный массой авторитетных изданий игрой года Windwaker , разделил поклонников приключений Линка на два лагеря. Первый с восторгом принялся спасать затопленные земли, а второй стал плеваться в сторону мультяшного визуального стиля и технологии использовавшийся для его создания - cel shading. Но знаете что? Пошли все эти фанатики куда подальше - в этой игре отличный геймплей. Здесь я хочу вернуться к теме про лайфбары. Они изображены в виде сердец не с проста. Дело в том, что каждое сердце разделено на четверти, а количество сердец увеличивается всего одним способом - поиском этих самых четвертинок по всему миру игры, также мы получаем целое сердце после победы над одним из боссов. Сам по себе поиск каждой части сердца - уже маленький квест. Например, чтобы получить одну из таких частей, в Windwaker , на одном из островов, нужно было поменять направление ветра так, чтобы лопасти мельницы пришли в движенее, затем подняться с их помощью на маяк и зажечь на нём огонь с помощью огненных стрел, и только лунной ночью, в свете маяка, можно будет увидеть сундук с частью сердца, который стоит на маленьком островке, добраться до которого нам поможет лист-парашют и попутный ветер. Конечно, чтобы всё это сделать, нужно сначала раздобыть дирижерскую палочку для управления ветром (она много чего ещё умеет), лист-парашют, ноты для мелодии смены направления ветра, лук и огненные стрелы, а такие предметы в магазине не купишь - всё добывается во время приключений.

Порой на свои жизни смотришь с гордость и воспоминаниями, ведь увеличивать его было очень не просто и каждая четвертинка - на вес золото, даже ценнее, ведь за рупии, местную валюту, в основном продаются расходующиеся припасы, которые можно найти даже в траве.

То же самое касается и предметов, все они достаются не просто и чем их больше, тем вы ближе к финалу. К слову сказать: бесполезных или имеющих всего одно возможное применение, предметов, в Зельде попросту нет. Каждый новый предмет или оружие обязательно будет иметь ещё несколько функций. Возьмём, к примеру, листок из того же Windwaker : его взмахами можно создавать потоки ветра, которые могут задуть огонь, сбить защитное заклинание, привести в движение механизмы на воздушных мельницах, двигать подвесные кабинки, приводить в движение плоты, сдувать кучи листьев (под которыми может быть что-то интересное), наземных врагов помогут запустить куда подальше, а летающих спустить на землю, ну и в конце концов - лист может использоваться вместо парашюта, планируя, можно добраться до ранее недоступных областей. Вообще, если затрагивать предметы, то стоит сказать, что все они используются в реальном времени и на ходу. Геймплей всегда идёт ровно, то есть вам не нужно искать какой-то предмет, который открывает дверь или проход, потом использовать его в определённом месте.


В каждом сундуке вы можете найти что угодно, поэтому найденный сундук как маленький праздник.

Вообще, The Legend of Zelda всегда вознаграждает смелых, любопытных и внимательных. С самого начала игры вы будете подмечать множество подозрительных мест, до которых пока никак не добраться, но уже скоро, получив новые способности и предметы, любопытство возьмёт верх и вы обязательно вернётесь посмотреть, что же там блестело на дне речки, мерцало на высоко в кроне дерева ночью, и что это за корабль-призрак иногда появляется в полнолуние.


Приятная мелочь - по лицу Линка всегда можно понять, какие эмоции он испытывает, а по колпаку, направление и силу ветра.

Мне кажется, что многие не восприняли эту часть ровно по одной причине - детский стиль. На презентации GameCube чуть ли не главной новостью стали кадры новой Зельды: реалистичная графика и повзрослевший Линк наводили игровую общественность на мысли о продолжении всеми горячо любимой Ocarina of Time ! Но каково же было удивление когда, нам представили шестую часть сериала - The Wind Waker ! Эта игра оказалась выполнена в подчеркнуто детской и несерьезной манере, взрослого Линка и реалистичной графики не было и в помине, вместо этого мы получили отлично анимированное мультипликационное приключение.

Следующая игра серии Zelda была анонсирована почти сразу после The Wind Waker . К радости старых поклонников, это была та самая взрослая и реалистичная Zelda с презентации GameCube . Подзаголовок Twilight Princess обещал взрослую и мрачную игру, в корне отличавшуюся от солнечной и до ужаса мультяшной The Wind Waker . Некоторые даже обвиняли компанию, в том, что она разделила серию на две ветви – взрослую и детскую. С другой стороны, в Зельде всегда можно было найти одновременно и мрачные и жизнерадостные мотивы. Но неужели Сигеру Миямото и в правду решил разделить The Legend of Zelda на две линии? Ответ на этот вопрос пришлось ждать гораздо больше обещанного срока. Изначально Twilight Princess должна была выйти на GameCube в 2005 году, но время шло, а игры так и не было. Жизненный цикл приставки истекал, на горизонте уже замаячила многообещающая Wii и всем стало понятно, что знакомство с новой Зельдой состоится только на платформе нового поколения - в итоге так и вышло: версия для Wii вышла на 4 дня раньше релиза игры на GameCube .

В Twilight Princess было заявлено рекордное количество нововведений, многие из которых можно было назвать в то время революционными. Игра вышла одновременно с новой консолью Nintendo и должна была показать все возможности Wii , и, нужно признать, отлично справилась с возложенной на нее задачей. Прежде всего, геймеров интересовало управление, которое действительно стало интуитивнее. Знакомые по Ocarina of Time мини-игры (к примеру, рыбалка)выглядят здесь совершенно по-новому!

Хайрул переживает очередную катастрофу – его окутывает всепоглощающая мгла. Но это еще полбеды, вместе с губительным туманом на земли Хайрула проникают ужасные монстры. Мир игры живо реагирует на поступки героя, а распространение мглы напрямую зависит от действий игрока - стоит найти ее источник и уничтожить его, как часть Хайрула вернется в нормальное состояние. Ну, а если Вы оставите распространение мглы без внимания, то очень скоро она захватит новые территории и у Вас прибавится работенки.

В игре нас ждет множество сюрпризов: по-настоящему события начнут развиваться только после того, как на Линка наложат проклятье. Теперь, когда Линк попадает в зону тьмы, геймплей радикально меняется, виной тому превращение в волка!

Постепенно растёт сложность игры, подземелья наращивают этажи, становясь больше, но всё это происходит прямо пропорционально росту ваших возможностей и навыков, которые Линк и мы сами получили во время игры.

Ну, а теперь я хочу немного поговорить о последней на данный моменты игре в серии - The Legend of Zelda: Breath of the Wild . Я совершенно не согласен с её оценкой в 97/100 . Нет, не поймите меня не правильно - это хорошая игра, но не настолько. О достоинствах этой игры вы все уже слышали, поэтому я хочу поговорить сейчас именно о её недостатках. Огромный мир наполнен только в самом начале, дабы создать игроку видимость детализации, иными словам - насколько хорошо игра начинается, настолько же она скатывается под конец в этом плане. Изучение этого самого мира, постоянно прерывается не самой удобной боевкой, где от топорности Линка хочется разбить Свитч об стену. Конечно же, вышки, если раньше Зельда была чем - то оригинальным, то в этой части игра вобрала в себя знакомую фишку компании Ubisoft . Пока Nintendo Switch покупать не стоит, а если вы уже его купили, то… на нём можно чистить рыбу. Но повторюсь - игра всё же хороша.

История каждой части делится на множество эпох, каждая эпоха соответствует своему Линку. Между эпохами обычно проходят сотни, а то и тысячи лет. В каждой эпохе основным оружием Линка были щит и меч, но и они имели множество различных вариаций.

Шит геройских героев всех времён, присутствовал почти в каждой части с момента появления.

Hero"s Shield - щит древности, откровенно средний щит и появляется достаточно редко.

Mirror Shield - отражает энергетические атаки, с момента появления стал популярным элементом для решения загадок.

Magical Shield - щит из первой части, является пережитком прошлого, его точные функции неизвестны.

Спин - оффы

Ужас, просто отвратительно


Зельда для CDI - нечто очень невнятное и очень ужасное, не стоят абсолютно никакого внимания, После расторжения контракта с Sony, разработкой дисковода для SNES занялась Philips. Провал Sega CD, заставил Nintendo пересмотреть решение о создании привода для своей приставки. Так появилась Philips CD-i, на которой и было выпущено три игры во вселенной Zelda, на правах, которые остались после расторжения контракта. Игры были сделаны в России, городе Санкт-Петербурге студией Animation Magic. Все три игры страдали от ужасного неотзывчивого управления, дурацких заставок, просто кошмарного геймплея и имели мало общего с культовой серией. Думаю вы все знакомы с этим кошмаром по обзорам от Джеймса Рольфа.

Link"s Crossbow Training - шутер от 3-его лица, в котором Линк при помощи арбалета выкашивает армии врагов, создан скорее как проба сил в Зельдах для Nintendo Wii, нежели как полноценная игра, не имеет какого-либо сюжета

Hyrule Warriors - Hack&Slash игра в духе серии Warriors постоянное и непрерывное рубилово для WiiU.

Итоги

Играть в эту серию игр или нет, любить или нет, конечно же, каждый решит сам. Но уважать эту серию нужно и есть за что. Развитие жанра приключенческих игр - вот заслуга этой серии, за это её стоит как минимум уважать. Каждая часть Легенды о Зельде это красивое, яркое и просто классное приключение. На этом всё.

Спасибо за внимание, удачи и пока.

Позитиватор

Есть игры, которые неразрывно связаны с той или иной конослью и компанией. Например, Sonic The Hedgehog и SEGA, Uncharted и Sony. Безусловно, есть такие игры и у старожила игровой индустрии, компании Nintendo. Причем, таких игр достаточно много - вселенная Mario, игры которой стали эталоном для платформеров, Mario Kart как одна из лучших семейных аркадных гонок, ну и, конечно же, The Legend of Zelda, которая за свою тридцатилетнюю историю медленно, но верно сформировала все атрибуты жанра Action Adventure. Как раз об истории этой серии мы и поговорим в очередном цикле "Взгляд в прошлое".

The Legend of Zelda (1986, NES)

Хотя первая The Legend of Zelda увидела свет в 1986 году, история её создания уходит корнями в конец 70-х и строится на массе счастливых случайностей. Сигеру Миямото, наверняка вы слышали это имя, если хоть сколько-то увлекаетесь играми, ведь именно он полноправно считается "отцом" The Legend of Zelda, Super Mario Bros и Donkey Kong. А ведь когда-то он был обычным художником! Случилось так, что у отец Сигеру водил давнюю дружбу с Хироси Ямаути, недавно ставшим главой Nintendo of Japan. И вот, за семейным ужином Сигеру, едва окончивший колледж искусств Канадзава и ещё не знающий толком, чего ждать от жизни, был представлен Ямаути и произвел настолько хорошее впечатление, что вскоре был нанят в Nintendo на должность художника в отдел планирования.

Вторая случайность произошла в 1980 году, когда Nintendo, кажется, только-только нащупали "золотую жилу" и начали заниматься тем, чем занимаются и по сей день - видеоиграми. "А разве так было не всегда?" - спросите вы. И тут же рассмеетесь, узнав, что до становления Ямаути главой концерна, Nintendo занималась чем угодно, от печати игральных карт и изготовления игрушек для детей до лапши быстрого приготовления, такси и даже сети "любовных отелей". Лишь в 1978 году было сформировано одно из множества "тестовых" подразделений, занимающихся сугубо видеоиграми, и тут же "выстрелило", когда выпущенная в серийное производство портативная консоль Game & Watch (прототип для советской "Электроники") принесла компании невиданную за последние десятилетия прибыль.

Следующим шагом стали аркадные автоматы и крупный заказ для США. Гигантских размеров партия была упакованы и отправлена в США, но вшитая в них игра Radar Scope не вызвала у игрока большого интереса, ведь была слишком сложной и запутанной для того, чтобы сыграть с кем-нибудь на спор в баре. Так как на эту партию были возложены слишком большие надежды и на сборку автоматов ушли миллиардные суммы, провал означал бы, пожалуй, конец самой Nintendo. Так оно и было бы, если бы не Сигеру, которому поручили немедленно придумать и разработать игру, которую можно было бы установить на те же автоматы и которая спасла бы компанию. Прошло меньше года, и школьники США уже во всю выпрашивали у родителей "четвертаки", чтоб поиграть после уроков в Donkey Kong.

Так Сигеру заработал себе отличную репутацию, а через несколько лет, вместе с гейм-дизайнером Такаши Тедзукой получил право возглавить разработку собственной игры. Так в 1986 году появилась The Legend of Zelda, на разработку и оттачивание которой ушло более года, тогда как многие игры для NES создавались менее чем за месяц. И прогремела она, как гром среди ясного неба.

Основной идеей Сигеру, которую он хотел воплотить в проекте, стала свобода действий и выбора, коих не было в том же Super Mario Bros. Также игра отличалась и открытым миром, который хотелось бы исследовать и находить все скрытые в нем секреты. Ходит также милая легенда о том, что основой мира первой "Зельды" послужили детские воспоминания Сигеру об исследовании ближайших к дому лесов и парков, а основой многих подземелий - планировка дома, в котором талантливый японец провел своё детство. В общем, идеи сработали на "ура".

Сюжет The Legend of Zelda строится вокруг обычного паренька по имени Линк из мира Хайрул. Однажды Линк стал свидетелем чудовищной сцены - банда вооруженных разбойников напала на безобидную старушку. Герой тут же, схватившись за клинок, бросился в бой и отправил их восвояси. Тогда Линк ещё не знал, что старушка эта - Импа, приближенная самой наследницы трона, Принцессы Зельды, а само королевство в большой беде. Замок захвачен армией повелителя тьмы по имени Генон, и интересует его не золото, не рука принцессы, а лишь власть, да не абы какая - а власть над всем миром.

Как это водится в волшебных мирах, властью подобной могут наделить лишь особые артефакты - три части Трифорса, даже по отдельности, наделяющие владельца невиданной силой. Испокон веков эти артефакты надежно охранялись и в королевстве Хайрул царил мир и процветание, но сейчас один из них захвачен Геноном, а второй разделен на восемь частей Прицессой Зельдой и спрятан по миру. Узнав от Импы, что родному миру грозит большая опасность, Линк отправился на поиски кусочков артефакта, чтобы одолеть злодея.

Что представляла собой The Legend of Zelda? Суть Зельды - это подземелья, всегда оригинальные и изобретательные. Это был такой "Skyrim" 1986 года. В игре был огромный мир, каждый уголок которого можно и, зачастую, нужно было посетить в определенный момент, чтобы найти скрытый за коридорами подземелий лук, а потом им одолеть босса, которого в ближнем бою не возьмешь...Ну, или поднакопить Рупий на убийстве местной нежити и закупиться по полной программе у местного продавца.

Хоть первые Зельды не вызывают сейчас практически никакого "вау"-эффекта, для игры на 8-битном картридже, в которой у героя есть инвентарь, а в меню даже можно сохраняться, для 1986 года было действительно "вау". Основные идеи первой части - неочевидные загадки, большой и переполненный тайниками и загадками мир, уникальные боссы и богатая боевая система - перекочевали и в остальные части серии. Конечно, на тот момент Сигеру ещё и не подозревал, над чем работает, да и геймплей с мифологией Зельды не обросли еще кучей условностей, но это стало началом сказки, которая будет длиться еще тридцать с лишним лет.

Zelda II: Adventure of Link (1987, NES)

Вторая часть Зельды вышла всего через несколько месяцев, и разрабатывалась она практически без участия самого Сигеру. Даже название для западного рынка было изменено с "The Legend of Zelda" на просто "Zelda II: Adventure of Link". Оказавшись без присмотра своего «отца», игра обзавелась парой новшеств и сильно изменилась в техническом исполнении. Наверное, поэтому вторую часть считают наиболее "странной" и «неканоничной» в серии. Впрочем, тогда еще "Зельда" и серией-то не была, так что подобные эксперименты простительны.

Сюжетно Zelda II: Adventure of Link - прямое продолжение первой части. Генон побежден, а недавние события постепенно забылись в бытовой суматохе. Но однажды Линк, помогавший восстанавливать порядок в Хайруле, обнаружил у себя на руке знакомую метку Трифорс, о которой поведал старой знакомой Импе. Старушка сопроводила его к запечатанным воротам одного из замков Хайрула, и стоило только Линку прикоснутся к воротам, печать рассеялась, а их взору предстала спящая принцесса Зельда.

Не всё в Королевстве было гладко, на смену внешней угрозе пришли внутренние междусобицы. Когда брат принцессы Зельды потребовал от неё раскрыть местонахождение одного из трех артефактов - Трифорса Отваги, Зельда, закономерно, отказалась, за что навлекла на себя гнев родственника и придворного мага, который околдовать Прицессу. В результате заклинания сам он погиб, а Принцесса впала в кому. Годы шли, Зельда была запечатана в башне Замка в ожидании того, кто оживит её, найдя сокрытые в подземельях части Трифорса. Конечно же, этим "кто-то" оказался Линк.

Zelda II стала смешением всех популярных тогда жанров и игровых элементом. К примеру, мы по прежнему путешествовали по миру, но здесь он стал, скорее, глобальной картой мира, как это было в Final Fantasy. Сходства добавляли и "рандом энкаунтеры", из-за которых Линк совершенно случайно вступал в бой, после чего игра становилась аркадой с видом сбоку а-ля "Castlevania". Так же, как и в традиционных JRPG, Линк обзавелся системой прокачки по уровням и характеристикам. А ещё он стал на полставки магом - обзавелся шкалой маны и научился использовать заклинания, которые вместе с зельями продавались у мудрых старцев в городах. Линк и кастовал фаерболы, и прыгал выше, и даже становился невидимым - были бы рупии на оплату.

Стоит ли говорить, что от первой части Zelda II отличалась абсолютно, как минимум по геймплею. Сложно сказать, были ли удачны эксперименты второй части, но уже в следующей игре было решено вернуться к истокам, а впоследствии именно геймлпей первой части стал для "Зельд" традиционным.

The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991, SNES)

Третья часть серии появилась в 1991 году, а её разработкой вновь занимался не Сигеру Миямото. Всё дело в том, что тогда на молодого специалиста взвалили слишком много задач - ещё во времена Zelda II он занимался сразу несколькими проектами, а когда началась разработка третьей части, основной задачей Сигеру была серия Mario. Такая загруженность не позволяла ему стать режиссером ещё одной игры, однако он сам написал сценарий к новой Зельде, а на должность режиссера пригласил своего друга Такаши Тедзуку, с которым уже не раз работал как с серией Super Mario Bros., так и с первой частью The Legend of Zelda. Поэтому новая игра уже на стадии планирования находилась в самых надежных руках.

Для консольного рынка это был момент смены поколений, так что закономерно возник вопрос, на какую же консоль делать новую игру? Разработка началась еще для 8-битной NES, но уже через год стало ясно - NES безнадежно устаревает, и соблазнительные 16 бит и 4-мегабитовые картриджи новой SNES подходят под третью "Зельду" как нельзя лучше. Впрочем, даже этого было мало - для реализации всех задумок в "A Link to the Past", Сигеру потребовал разработать собственный картридж с дополнительной памятью. Результат более чем трех лет разработки был выше всяких похвал.

Что-то странное вновь происходит в Королевстве Хайрул. После последнего сражения с Геноном прошло уже много лет (не того сражения, что происходило в первых частях; о хронологии событий поговорим позже), а сам злодей запечатан в бывшем "Священном Царстве", которое под управлением Генона превратилось в новое Царство Тьмы. Однажды на процветающее Королевство Хайрул сваливаются все беды, какие только можно - неурожай, стихийные бедствия, болезни и проч. Король закономерно решает, что в этом виноват Генон, но, что странно, печать на входе в "Священное Царство" цела и невредима!

Опечаленный незнанием, Король обещает всё, что угодно, тому, кто сможет прекратить свалившиеся на мир несчастья. Тут же на горизонте появляется Аганим - обычный священник, буквально щелчком пальца вернувший в королевство покой с помощью невиданной ранее магии. Обещание выполнено - Аганим становится вторым лицом в Хайруле, наследником трона, владеющим невиданными богатствами и тайнами самого Короля. После такого в умы жителей начинают закрадываться некоторые подозрения.

В это самое время Линк, как и подобает настоящему герою, живет простой жизнью подростка вместе со своим дядей, некогда приближенным к Королевской семье мечником, а ныне ушедшим на пенсию стариком, обучающим племянника уму-разуму. Но в одну дождливую ночь старик хватает свой меч и срывается в Королевский Замок, после чего Линку является видение с Принцессой Зельдой, просящей о помощи. Дурное предчувствие заставляет паренька под проливным дождем отправится в замок, где обнаруживается и наставник Линка, увы, смертельно раненый. Из последних сил дядя сообщает Линку, что Королевство в большой опасности, а Принцесса Зельда заточена в темнице. Недолго думая, Линк отправляется на её поиски, и уже вскоре узнает страшные подробности как о своей жизни, так и о творящихся в замке событиях.

Конечно, сюжет гораздо дольше и запутанней этого краткого пересказа. Она, по сути, стала началом своей сюжетной ветки, а техническая часть не то, что не вызывает насмешек, а лишь восхищает. 16-битный процессор SNES со звуковым чипом Sony и целый мегабайт памяти делали своё дело - игра была яркой, красивой, наполненной потрясающими на тот момент спецэффектами. Хотя сам Хайрул несколько поубавил в размерах по сравнению с предшественниками, детализация всего вокруг выполнена на высшем уровне, а само Королевство заполучило свою "Темную" версию, по которой Линку придется не раз побродить. Что уж там, в 2006 году А Link"s to the Past назвали лучшей игрой всех времен и народов, а позднее эта часть будет переиздана на Gameboy Advance.

###

На этом моменте стоит прерваться и немного поговорить о хронологии во вселенной The Legend of Zelda, тем более на эту тему уже было несколько сносок в тексте. На первый взгляд сюжетная линия всех частей Зельды кажется сложнее курса математического анализа, но если немного разобраться, то в ней всё довольно просто и, что забавно, логично.

Одно из главных пересечений всех частей - Линк. Хотя серия насчитывает не одну и не две игры, а события игр разворачиваются на протяжении сотен лет, этот паренек с острыми ушами, острым мечом и остроносой шапочкой всегда готов прийти на помощь родному королевству. В чем же секрет вечной молодости? Да в том, что Линк не отдельный персонаж, а эдакая легенда, собирательный образ героя, такой же, как создавшие мир Богини или Трифорс. В каждом поколении есть свой Линк, в этом нет ничего необычного, так что если случается беда - ищите паренька в зеленом.

Теперь, собственно, о самой хронологии. Жили на свете три богини: Дин, сотворившая землю, Фарор, населившая их и вдохнувшая в мир жизнь, и Найру, подарившая миру гармонию. Создав Хайрул, богини оставили людям три золотых треугольника с частицей своей силы - легендарный Трифорс, а сами отправились по своим делам. С тех пор Хайрул и его жители предоставлены сами себе.

Как это ни странно, первые игры серии стоят в самом конце сюжетной хронологии, которая где-то посередине делится на несколько веток, а самой первой игрой, хронологически, является Skyward Sword, после которой следует The Minish Cap и маленькая Four Sword. Переломным моментом становится Ocarina of Time, в котором Генон ещё не стал Геноном, а когда стал - впервые сразился с Линком, о чем мы поговорим позднее.

Бой этот имел три сюжетных исхода:

  • Линк одолевает Генона, и тот оказывается запечатан в священном царстве, но вырывается, сеет несчастья и нагнетает не земли Хайрула всемирный потоп.
  • Генон попадает в сумеречную реальность.
  • Линк терпит поражение.

После первого исхода следуют события "водных" частей Зельды - The Wind Waker, Phantom Hourglass и Spirit Tracks.

Во втором случае начинаются события, пожалуй, самых «темных» части Зельды - Majora"s Mask, Twilight Princess и Four Sword Adventures.

В третьем случае Генон превращает Священное Царство в Царство Тьмы, после чего начинаются события уже известной нам A Link"s To The Past, дилогии Oracle, Link"s Awakening и оригинальных The Legend of Zelda и Zelda II.

Мы же продолжим рассматривать игры серии в хронологическом порядке, и на очереди у нас портативная Link"s Awakening.

The Legend of Zelda: Link"s Awakening (1993, GameBoy)

Вышедшая в 1993 году "The Legend of Zelda: Link"s Awakening" стала своеобразным переосмыслением серии. Появилась она на Gameboy и была первой "большой" Зельдой на первой "большой" портативке. Несмотря на сам факт выпуска игры на платформе с маленьким монохромным дисплеем, игра получилась весьма интересной и необычной во всех планах, и вы запросто бы просидели перед экраном своей портативки добрых 20 часов, будь она у вас в те годы. Хотя сам Такаши Тедзука называет игру "пародией на саму себя."

"Необычной" она получилась из-за характера разработки. Изначально это был маленький проект одного из программистов Nintendo, начатый ещё в годы разработки "A Link to the Past". Дескать "В офисе только и говорят, что о новой Зельде, да и Gameboy недавно вышел. Напишу-ка я Зельдоподобную игрушку для него!". В общем, проект начинался без далеких планов - сам Сигеру Миямото участия в разработке практически не принимал, если вообще о ней знал. Именно из-за творческого беспорядка среди программистов в "Link"s Awakening" можно повстречать Йоши, Кирби и парочку второстепенных персонажей из Super Mario Bros (сложно представить, как они вообще вяжутся со вселенной Зельды, но они там есть). Через какое-то время проект стал обрастать деталями и условностями, да так сильно, что в 1991 году уже под руководством Тедзуки было получено разрешение на разработку портативной Зельды, которая сперва планировалась как порт "Link"s to the Past", а к 1993 году стала полноценным спин-оффом.

В "Link"s Awakening" нет ни Зельды, ни Генона, ни Хайрула - один лишь Линк. Однажды он, отправившись в путешествие по океану, попал в шторм, а после была лишь тьма и внезапное пробуждение под крик чаек за окном. Окном? Да, Линка спасли добрые люди - Тарин с дочерью Марин. Они рассказали, как нашли едва живое тело на берегу острова Кохолинт. Даже не острова, а крохотного островка, вокруг которого лишь большие океанские дали, а местные жители поколениями не видели ничего кроме родного острова. Через взаимодействие с персонажами (не все из них так дружелюбны) и исследование мира Линку предстоит раскрыть тайну загадочного острова и вернуться в родные края.

Пресловутый "свободный подход" пошел игре на пользу, ведь труд сценаристов и гейм-дизайнеров, направленный на попытки увязать все идеи разработчиков в единое целое создали нечто невообразимое для карманной консоли. Кохолинт лишь сюжетно подается как "маленький островок", на самом же деле это целая кладезь интересных и запоминающихся персонажей с десятками основных и побочных квестов. Одни только подземелья, связанные между собой переплетенными сетями потайных ходов, по ощущениям больше всего Хайрула раза в три. Чего только стоит сюжетная часть, вместившая в себя целую любовную ветку.

Пусть история островка Кохолинт проста и наивна, но иногда этот мир со всей своей странной мифологией способен зацепить за душу посильнее какого-нибудь Heavy Rain. От спин-оффа, да ещё и для портативки, никто подобного попросту не ожидал. Именно поэтому игра тут же заслужила высочайшие оценки во всех изданиях, да и сейчас считается, как минимум, второй в топе лучших частей серии для многих фанатов Зельды.

Link"s Awakening в очередной раз доказала, что для выпуска качественной и интересной игры не обязательны большие вычислительные мощности и даже цвет. Но, тем не менее, к своему маленькому пятилетнему юбилею эта часть серии обзавелась цветным портом на GameBoy Color, так что теперь её можно пройти как угодно и на любом эмуляторе GameBoy, ведь GameBoy Advance способен читать игры своих предшественников.