Информационно развлекательный портал
Поиск по сайту

Обзор Mirror’s Edge Catalyst — перезапуск, который не смог. Кривое зеркало – обзор Mirror’s Edge Catalyst

А продвинутая система паркура становилась украшением проектов любых жанров и направлений, от боевиков в декорациях Второй Мировой до сурового выживания в зомби-среде.

Но именно Mirror’s Edge в далеком 2008 году лучше других раскрыла тему бега с препятствиями на огромной высоте, подарив нам новые ощущения от игрового процесса. Удалось ли её перезапуску удивить уже избалованного такого рода «свободой» игрока второй раз? Ответ в нашем обзоре Mirror’s Edge: Catalyst.

- Все мы падали в первый раз…
х/ф «Матрица» (1999)

Что на Пульсе?

Как много свободы вы готовы отдать ради комфортной жизни? Этим слоганом вдохновлялись разработчики в первой части, но из-за бездарного сценария, к которому приложила руку Рианна Пратчетт, история Mirror’s Edge скатилась в обычную семейную мелодраму с кучей логических ляпов, а гегемония корпораций и проблемы общества в городе-антиутопии так и остались за кадром.

Спас проект необычный подход к игровому процессу. Бег по крышам небоскребов, с отталкиванием от стен и балансировкой на тонких балках на огромной высоте, оказался интересным занятием как минимум потому, что раньше нечто подобное предлагали разве что двухмерные аркады. Ну а вид от первого лица в связке с потрясающим стилем и деньгами Electronic Arts сильно изменили восприятие игр такого жанра.

В подобных ракурсах вся суть Mirror’s Edge. Жаль, в новой игре значимая часть времени отведена бегу внутри помещений.

Продолжение с подзаголовком Catalyst призвано развить идеи предшественницы, но с точки зрения сюжета это перезапуск. Неизменными остались лишь главная героиня Фейт азиатской наружности и место действия - Город Зеркал, где все сделано из пластика и стекла, население разделено по достатку, а власть принадлежит корпоративным домам, объединенным в правящую верхушку под названием Конгломерат.

Жители мегаполиса находятся под постоянным присмотром. Камеры и дроны сканируют подозрительных лиц, все сообщения в сети тщательно фильтруются ради сохранения безопасности. Проблему с доступом к частной информации в этом мире отчасти решают бегущие - бесстрашные курьеры, способные тайком доставить послание из рук в руки, что часто приносит неприятности охранным предприятиям.

Бегущие подключены к Пульсу, собственной сети, через которую координируются их действия. Этим же объясняется и подсветка важных объектов красным.

Фейт Коннорс попала к бегущим еще ребенком, когда её родители погибли во время бунтов, и глава сети посыльных будущего Ной не только обучил девушку искусству паркура, но и стал для неё вторым отцом. Наша героиня быстро стала одной из лучших, о её скорости и рефлексах ходили легенды, но вместе с навыками прогрессировал её непокорный темперамент, что зачастую заканчивалось проблемами.

Однажды бунтарка случайно сорвала сделку местному криминальному авторитету, и обладатель репутации человека, с которым не принято спорить, потребовал у неё отработать убытки. Поручения мэтра преступного мира были связаны с повышенным риском и моральными дилеммами. Одно из таких дел и закончилось для Фейт провалом: спасая подругу, она угодила в руки правоохранительных органов.

Декорации постарались сделать разнообразными, но только внешне. Архитектура уровней такова, что вы будете постоянно чередовать одни и те же приемы.

Повествование начинается с момента, когда героиня выходит после года отсидки. Не удивляйтесь, не встретив описанные выше события в игре: DICE последовали примеру Blizzard и рассказали предысторию Catalyst в комиксе Mirror’s Edge Exordium (еще бы он был бесплатным, как зарисовки по Overwatch , но…). Причем завязка оказалась даже интереснее и драматичнее того, что вас ждет в дальнейшем.

Выйдя на свободу, Фейт вернулась к курьерскому ремеслу, но в первой же вылазке ей не повезло стащить данные о некоем тайном проекте корпораций «Отражение», которые были бы не прочь заграбастать все, от короля преступников до членов радикального сопротивления из «Черного ноября». Бегущим, до сих пор сохранявшим нейтралитет, теперь предстоит решить, на чьей они стороне.

На Фейт частенько накатывают воспоминания из детства. Ближе к развязке вы поймете, что они здесь не красоты ради.

Впрочем, ваше мнение никого не интересует: игра полностью линейна, и в моментах, когда не бежите от одной точки к другой, вам остается смотреть кино. Даже концовка не предполагает развилок, хотя выбор там и напрашивается. Создатели отказались от мультфильмов между миссиями, отныне все сценки воспроизводятся прямо на движке Frostbite.

Сама же история в Catalyst явно не на ключевых ролях: слишком мало сведений об окружающем мире, чтобы всерьез задумываться о проблемах этого общества. Если в Remember Me мы видели своими глазами, к чему может привести злоупотребление властью и достижениями науки, то здесь Фейт в принципе ничего не знает о жизни в тотальном контроле, чтобы иметь право кого-то осуждать.

Присутствие персонажа еще не означает его нужность или полезность для истории. Местная копия Делсина Роу - мыльный яркий тому пример.

Очевидные проблемы и с раскрытием персонажей. Конфликт между Фейт и самоуверенным новичком курьеров Икаром просто испаряется ближе к середине кампании, засветившаяся в комиксе Целеста в событиях Catalyst не фигурирует. Главный антагонист и вовсе бросается пассажами «ты ничего не понимаешь», и выглядит это так, будто разработчики сами не нашли ему объяснения, а не пытались нагнать интриги.

Все это оставляет очень смазанные впечатления. Порабощение мира корпорациями - благодатная тема для размышлений, но сами принципы построения иерархии в этой вселенной если и упоминаются, то вскользь, а ответы на многие вопросы приходится искать не в игре, а где-то на официальном сайте. Если это посыл на то, что бегущие видят лишь вершину айсберга, потому что ведут образ жизни отшельников, и им не дано узреть картину в целом, то находка любопытная, но сама игра даже не пытается на эту мысль навести.

Паркур - это свобода

Игра не растеряла свои фирменные черты. В Mirror’s Edge вы полностью увлечены бегом с препятствиями, иногда наперегонки со временем, а порой и в компании преследующих вас агентов службы безопасности. Список базовых приемов прежний: бег по стене, подкат, прыжок с отталкиванием от поверхности; из значимых новшеств только отскок от стены с последующим разворотом.

Проблема в том, что почти всё это уже было в первой части, которая и удивила своей новизной. В Catalyst же нет ничего такого, что бы оправдывало больше семи лет ожидания: представленных в игре изменений хватит от силы на увесистое дополнение. А если учесть то, что паркур в играх уже давно перестал быть экзотикой, остались ли вообще у DICE козыри в рукаве?

Скоротечность кампании компенсируется кучей событий на карте, где, однако, нет ничего интересного.

Флагманом среди нововведений должно было стать появление полностью открытого мира. Впрочем, «полностью открытый» - это скорее фигура речи: в распоряжении Фейт лишь крыши Города Зеркал, а переходы между районами и кварталами устроены так, что вы десятки раз пробежитесь по одному коридору, поскольку игра вам не оставит альтернатив.

Вариативность вне миссий заключается в поиске всяческих тайников с секретными сумками и аудиозаписями, а также сборе предметов коллекции, от документов и охранных чипов, до мерцающих желтых сфер (не спрашивайте, что это такое). И хоть некоторые разведданные дополняют багаж знаний о вселенной, это занятие очень сложно назвать дико увлекательным.

Иконкой логотипа игры помечаются тайники. Их же выдает и звуковой сигнал.

Перечень необязательных развлечений на этом не заканчивается. Ликвидировать штаб охраны, доставить хрупкую посылку, пройти маршрут на три звезды, обойдя друга в таблице рекордов: ничего такого, чего нельзя было реализовать вне режима свободной игры (те же забеги на время были в первой части). Есть и побочные квесты от сюжетных персонажей, но кроме «подай/принеси» они ничем не выделяются.

Не забыли DICE и о классике: вышках. Чтобы разблокировать быстрый переход в убежище, Фейт предстоит взламывать узлы сети, а именно, карабкаться по массивным блокам, минуя лазеры во избежание тревоги, чтобы добраться до контрольного терминала. Утешает, что таких паззлов всего четыре, а по сюжету мы сталкиваемся только с одним из них.

Навигацию по уровням упростили, добавив подсветку оптимального маршрута. К счастью, это чудо можно отключить, вернувшись к привычному зрению бегущего.

Расширилась социальная составляющая, которую так любят пихать Electronic Arts исключительно повсюду. На карте можно проложить собственный маршрут забега, опубликовав его для других игроков. Присутствует сбор маячков, расставленных бегущими со всей планеты в труднодоступных местах. Участие в этой активности, как вы могли догадаться, принесет несколько единиц «ничего».

По мере прохождения сюжета и сбора всяческого хлама вы открываете наборы бегущего, куда входят рамки, иконки и теги, которыми можно украсить профиль, видимый другим лишь при просмотре рейтинговых таблиц. Однозначно нужная вещь в игре про паркур, достойная оценки десять «ничего» из десяти.

Подтягивание наверх с помощью магнитного троса. А как вы себе представляли паркур?

К чему вообще нет вопросов, так это к декорациям. Город Зеркал - настоящий музей минимализма, но даже при такой концентрации белого и прозрачного здесь легко подловить удачный ракурс с живописными видами, хоть местные пейзажи и не будут разительно отличаться между собой.

Вот с технической частью дела похуже. Внешне игра смотрится мило, с оптимизацией тоже проблем нет, а вот текстуры на высоких настройках порой плывут так, что даже надписи на баннерах не разобрать, да и лица второстепенных героев откровенно обделили полигонами. Есть также проблема с мерцанием изображения в SLI-режиме, актуальная для многих игр на Frostbite.

Живи, умри, и снова…

Значимым недостатком первой части признавалось наличие перестрелок, когда Фейт могла обезоружить охранника и немножко поиграть в Battlefield. Пусть «огнестрельная» часть Mirror’s Edge и не навязывалась, но стычки с врагами в любом случае нехило так напрягали, сбивая темп игры, да и механика стрельбы была устроена так, что удовлетворила бы лишь ценителей специфических жанров порно.

В Catalyst эту проблему отчасти решили. Девушка уже не может выхватить ствол у оторопевшего оперативника (речь о биометрических замках на оружии, а не том, о чем вы подумали), но сами стычки не исчезли: на нас по-прежнему устраивают облавы, и, что печальнее, теперь от неприятностей не спасают ноги.

В двух словах о реалистичном физическом движке.

В том понимании, что убежать от погони получается не всегда, ведь иногда игра ставит недвусмысленные задачи: перебить всех. И даже если вам говорят продержаться, это тоже чаще всего подразумевает ликвидацию большей части оппонентов - отсидеться в вентиляции, ожидая нужный для отхода поезд, здесь не выйдет, как и положиться на скрытность: уши у охранников как у летучих мышей.

А вот как средство ведения боя ноги Фейт хороши. Пробежаться по стенке и с размаха долбануть по лицу, оттолкнуться от перил и вломить ударом сверху, совершить рывок в сторону и стукнуть по затылку, толкнуть одного в другого или в предмет интерьера - вариантов много, но скорее всего использовать будете один, поскольку все типы врагов уязвимы к любым приемам и отличаются лишь длиной полоски здоровья.

Глядя на сотрудников службы безопасности, так и хочется спросить: парень, где твоя собака-поводырь?

По мере накопления опыта героиня изучает новые приемы (да, и в эту игру добавили прокачку): как боевые вроде оглушения или быстрого захода за спину, так и паркурные наподобие двойного бега по стене и продленного подката, а также вышеупомянутого быстрого разворота. Есть и пассивные навыки, улучшающие выносливость, но толку от них немного: восстанавливающийся последний кубик здоровья «живет» и так долго.

Изменился принцип действия концентрации. Раньше серия приемов увеличивала скорость бега и длину прыжков, а сейчас заполненная до максимума шкала лишь защищает от пуль. С учетом того, что контактировать с противником вы будете не всегда, смысла следить за состоянием индикатора немного. В список сомнительных приобретений добавлю трос, позволяющий подтягиваться на уступы и ломать хрупкие заграждения: всё это не улучшает систему паркура, а лишь сбивает динамику игры.

Проигнорировать прокачку полностью не получится. Однажды игра не пустит дальше, пока не выучите нужный навык.

Конфликты с охранниками случаются и вне миссий. Обычно они или охраняют объект, или докапываются до какого-то бедняги. В некоторых случаях после нашего вмешательства включается тревога, и Фейт остается лишь удирать от сканеров по принципу, аналогичному GTA V . Гибель от пуль или капризной гравитации ничем толком и не штрафуется: если это задание не на время и не звучит сирена, вас возродят на месте падения.

Сложности в бою возникают редко, поскольку враги не умеют уворачиваться от выпадов в их сторону, а девушка в принципе не промахивается: все её удары автоматически корректируются, достаточно вовремя нажать кнопку. Как и везде, противники пытаются взять числом, но их количество строго дозировано: подкрепление не придет, пока не уложите большую часть уже прибывших.

Заключение

Игру хочется сравнить с её главной героиней. С виду симпатичная и располагающая к себе, но когда узнаешь поближе, понимаешь, что с такой бы жить не стал: слишком скучная, отношения с ней быстро зайдут в тупик, и останутся только теплые воспоминания многолетней давности. При этом нет предпосылок к тому, что она преобразится в будущем: новизной уже не покорить, а больше у неё ничего и нет.

Ставка Catalyst на количество не сработала, но не только потому, что все устали от «песочниц с вышками». Просто в других играх такой же двухкнопочный паркур служит дополнением к чему-то большему, а здесь кроме бега нет вообще ничего. Нет и ощущения адреналина: в Mirror’s Edge стало меньше по-настоящему зрелищных фрагментов, а акценты сместились со скоростных спусков на неторопливый подъем.

Вердикт: всему свое время, и золотой век Mirror’s Edge далеко позади. От забвения серию спасет только резкая смена приоритетов, например, уход в виртуальную реальность.

Оценка: 6.1 («Неплохо»).

Виталий Красновид aka Dezintegration

  • Mirror’s Edge: Catalyst – тестирование производительности
    Сводное тестирование четырнадцати видеокарт и двенадцати процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Mirror’s Edge - одно из главных открытий года, паркур-экшен с потрясающей проработкой затяжных прыжков, спусков по тонким балкам, беготни по отвесным стенам и прочих способов экстремального перемещения в пространстве. В роли спортсменки-комсомолки Фэйт мы скачем по городским крышам недалекого будущего и сражаемся не столько с полицией, сколько с самими собой: каждый уровень - это в первую очередь испытание для реакции, глазомера и даже вестибулярного аппарата.

С чего все начиналось?

Вообще, паркур пришел в игры задолго до того, как обзавелся всенародной популярностью. Аркады начала 90-х - это сплошные прыгалки-бегалки. Впрочем, рассчитывались они в основном на реакцию и внимательность - для того, чтобы успешно добраться до конца уровня, почти всегда было достаточно нажимать нужные кнопки в нужном месте. Ну и делать это быстро, чтоб не попасться в лапы врагов. А вот с серьезными попытками детальной симуляции прыжков, спусков и прочих кувырков мы начали сталкиваться совсем недавно. Одной из таких игр стал Assassin’s Creed, где, помимо всего прочего, герою предлагался расширенный ассортимент способов перемещения в пространстве. Впрочем, введено это было скорее для того, чтобы мы могли справляться с врагами более эффективно - сложным местный «паркур» казался только в первые минуты.

Mirror’s Edge , совершенно неожиданный проект DICE (которая, напомним, всю свою жизнь штамповала сплошной Battlefield), с самого начала вооружился совсем другой идеологией: главный вызов в игре - это детально проработанная акробатика и сложные уровни. Стоит отметить, что выбранное направление оказалось правильным - перед нами действительно совершенно новый взгляд на паркур, игра, которая может подарить много удовольствия любителям экстремальных адреналиновых пробежек.

О чем это?

Действие Mirror’s Edge разворачивается в мегаполисе недалекого будущего. Местная политическая обстановка чем-то похожа на киберпанк: власть тоталитарна, но до откровенной тирании не скатывается - послушным овечкам обеспечивают вполне комфортную жизнь под отческим присмотром пастухов. Разумеется, подобное мироустройство не может обойтись без недовольных. Где-то в подполье обитает мафия, политическая оппозиция и теневой бизнес. К ним же относятся и runners («бегуны») - организация, занимающаяся переправкой разнообразных сообщений и посылок. Так как легальные каналы целиком и полностью контролируются властями, то наиболее эффективный способ доставки - с помощью живого курьера-паркурщика, который передвигается по крышам домов и прочим труднодоступным местам. Главная героиня - прекрасно сложенная азиатка Фэйт - как раз и является одним из «бегунов». В далеком детстве ее мать погибла на демонстрации, а в ближайшем же будущем у девушки появятся еще поводы ненавидеть власти.

На самом деле, история в Mirror’s Edge - вещь сугубо вторичная. В DICE не планировали делать сюжетно-ориентированную игру, но в то же самое время сценаристам стоит отдать должное: не забывая о чувстве меры, они создали действительно затягивающую историю, которая помогает лучше понять, чем же живет наша героиня, что она чувствует во время ежедневных «блужданий» по крышам. Хочется отметить и шикарную стилизацию - игровой мир оставляет впечатление единого целого, законченного и продуманного.

Как играется?

По тщательности проработки Mirror’s Edge достаточно близка к симуляторам - но в то же самое время управление игрой поначалу может показаться очень простым. Фэйт может присесть, прыгнуть, нанести удар и развернуться на 180 градусов. Негусто, но применяя эти приемы в правильной последовательности и грамотно комбинируя их с элементами окружающей обстановки, можно добиться потрясающих трюков: тут вам и короткие пробежки по отвесным стенам с запрыгиванием на, казалось бы, недоступную крышу, и затяжной прыжок на стрелу строительного крана со стремительным скольжением по ней, и многое другое.

При этом Фэйт, в отличие от героев некоторых бездарных аркад, не артачится - в Mirror’s Edge никто не требует от игрока совсем уж идеальной точности в выполнении приемов. За небольшие просчеты следуют небольшие наказания. Не совсем точно рассчитали место прыжка - и вот Фэйт уже из последних сил хватается за карниз, медленно забираясь на крышу. После продолжительного падения забыли поджать ноги - Фэйт вместо того, чтобы сделать эффектный кувырок, ударяется ногами, теряет здоровье (которое, впрочем, быстро восполняется) и, опять же, драгоценные секунды. Это не смертельно, но достаточно опасно: большинство противников Фэйт чувствуют себя на крышах достаточно неуверенно и достать героиню могут лишь в том случае, если она начнет ошибаться слишком уж часто.

Кроме того, в особо сложных ситуациях Фэйт даже может прибегнуть к замедлению времени, чтобы более или менее спокойно спланировать свои действия. Впрочем, злоупотреблять этой возможностью не получится - как и положено, slo-mo здесь ограничено. Еще одна особенность нашей героини: если некоторое время выполнять все движения без помарок, то она впадет в flow, состояние драйва, в котором и бежишь быстрее, и прыгаешь дальше, и еще много чего приятного. Но всего лишь одна ошибка - и flow спадает.

Уровни игры являются отличной добавкой к ее механике. Дизайн просто потрясающий - несмотря на внешнюю линейность, проходить «полосу препятствий» можно самыми разными способами. Есть маршруты простые, есть сложные, есть очевидные, есть не очень. Выбор может зависеть как от реакции игрока (недостаточно просто понять, что здесь можно пройти иначе, - надо еще и быстро принять решение), так и от его персонального стиля, от того, какие препятствия ему даются проще.

Идеей и духом Mirror’s Edge проникаешься очень красиво, постепенно. Сначала - банальная боязнь высоты, неуверенность в силах и излишнее нервное напряжение перед каждым препятствием. Затем ты учишься избегать самых грубых ошибок, начинаешь передвигаться по крышам все быстрее и спокойнее. Последняя стадия - это когда к каждому уровню начинаешь относиться как к вызову, стремишься пройти его максимально гладко, красиво и быстро. Здесь актуальным становится простенький режим Time Trial - никакого сюжета и прочей мишуры, лишь забеги наперегонки со временем. Затягивает он удивительно надолго - уровни спроектированы так, что совершенствоваться в их прохождении и находить новые неочевидные маршруты можно очень и очень долго.

Как выглядит и звучит?

В DICE создали для игры потрясающую оболочку. Чувство стиля не оставляло этих людей ни на секунду: завораживающий своей красотой и величием мегаполис, потрясающее чувство драйва и скорости, с которым проходятся уровни, отличные скриптовые вставки, великолепная музыка - все эти детали аккуратно подогнаны друг к дружке и оставляют впечатление практически идеального механизма. Отдельно стоит отметить проработку главной героини. Обычно в играх с видом от первого лица персонаж оказывается некой невидимкой - его вроде бы и нет. Фэйт не такая: ты чувствуешь ее дыхание, видишь руки и ноги, ощущаешь, как она напрягается, выполняя особенно сложные трюки. Это распространяется и на те сценки, которые мы видим из глаз: Фэйт жестикулирует, крутит головой - и все это добавляет происходящему естественности.

Музыка крыш

Mirror’s Edge мы почти что в обязательном порядке рекомендуем смотреть всем, кто увлекается компьютерными играми. Даже если раньше вас воротило от прыгалок-бегалок - есть огромный шанс, что этот проект изменит ваше мнение. DICE подарили всем нам революционную игру, насквозь пропитанную духом паркура, бросающую игрокам вызов и доставляющую тем, кто сможет преодолеть этот вызов, огромное удовольствие.

Первоначально Mirror"s Edge задумывалась как трилогия. История бегущей Фейт Коннорс должна была стать первой частью масштабного повествования, однако все вышло несколько иначе. «Зеркальная грань» нашла своих почитателей и преданных поклонников, но громким коммерческим успехом похвастаться не могла. Разработка продолжения затянулась на годы, а когда наконец его официально анонсировали , то оказалось, что вместо сиквела DICE готовят перезапуск. С оригинальной игрой релизнувшуюся месяц назад Mirror"s Edge: Catalyst роднит лишь киберпанковский сеттинг, жанровая принадлежность и, соответственно, базовые элементы геймплея, а также имя главной героини. В остальном это совершенно другая история, разворачивающаяся в некоем альтернативном Городе Зеркал. Тем не менее она тоже мыслится как первая в новой серии, о чем недвусмысленно говорят и открытая концовка, и претензии разработчиков на детальную проработку мира и предыстории игровых событий. В общем, планов снова громадье, и снова, полагаю, их реализация будет напрямую зависеть от успешности перезапущенного проекта, а она, эта успешность, остается под вопросом.

История , рассказываемая в «Катализаторе», незамысловата, банальна, прямолинейна, как больничный коридор, и чуть менее чем полностью состоит из типичных киберпанковских штампов. В высокотехнологичном, тоталитарном и жестко стратифицированном обществе, где «большой корпоративный брат» зорко следит за каждым чихом, вздохом и шагом своих граждан-сотрудников, подавляя любые очаги инако- и свободомыслия, каким-то чудом выживают и продолжают действовать группки маргиналов разной степени радикальности. Но не торопитесь узреть в этом какой-либо революционный посыл. Его нет. Социально-политическое противостояние «системы» и тех, кто не желает тупо плясать под ее дудку, лишь декорация, на фоне которой разворачивается сугубо личная история главной героини – бегущей, т.е. специалиста по незаконным проникновениям и скоростной курьерской доставке по принципу из рук в руки в обход официальных каналов.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

То, чем Фейт занимается, считается в ее мире незаконным, но политикой в ее профессии и не пахнет. Это просто образ жизни и источник заработка, правда, до поры до времени. Все меняется, когда на кону оказываются жизни и судьбы ее друзей и родных. Желая спасти близких, девушка объявляет личную войну самому влиятельному человеку не только в Городе Зеркал, но и во всем государстве Каскадия. В общем, заокеанские сценаристы в очередной раз сделали выбор в пользу заезженного, но почему-то все равно востребованного сюжетного хода – «маленький» отважный герой бросает вызов могущественному хьюго-боссу и умудряется-таки если и не покончить с ним, то уж точно изрядно потрепать ему нервы и поставить жирный крест на многих его проектах. При этом, как водится, вся королевская рать не может мстящего свою персональную месть шалтая-болтая поймать и унять, ибо его дело априори правое.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Сюжет Mirror"s Edge: Catalyst практически без остатка укладывается в описанную выше модель. В нем нет ни неожиданных поворотов, ни детективного элемента, в отличие, кстати, от Mirror"s Edge 2008 г. Он предсказуем на несколько глав вперед, и лишь концовка может слегка удивить, но только если напрочь забыть, что писалась она с прицелом на продолжение. Ключевые персонажи тоже подкачали. Это не личности, не индивидуальности, это, в лучшем случае, персонифицированные социальные типы, а в худшем – безликие болванчики. Разработчики искренне пытались прописать для каждого из них собственную историю и мотивацию. Однако вышло все крайне сумбурно и рвано, поэтому собирать целостные образы, словно пазлы, из обрывков внутриигровых диалогов и документов желания не возникает. Да и сам мир Города Зеркал, признаюсь, не настолько впечатляет, чтобы о нем хотелось узнать побольше. Это вам не Дануолл, и не Восторг с Колумбией, знаете ли.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Каким бы ни был основной сюжет, его миссии на поверку оказываются наиболее интересными и занятными в игре. С дополнительными квестами от ключевых неписей дело обстоит печальнее, а про задания-испытания и вовсе доброе слово сложно молвить. Основной грех и тех и других – удручающее однообразие: сбегай-забери-принеси, беги-передай, добеги-за-столько-то-секунд-или-начинай-все-с-начала. Помните слова из некогда популярной песенки группы «Тату»: «Я продолжаю простые движения... И я повторяю, я повторяю...»? Точнее описать побочные активности в Mirror"s Edge: Catalyst я бы не смогла. Побочек от именных персонажей, задействованных в основной истории, немного – буквально по одной-две, от силы три на каждого, и большинство из них вставлено в игру с единственной целью – познакомить игрока с очередной разновидностью испытаний, коих, наоборот, тьма-тьмущая. В смысле, не разновидностей тьма, а самих испытаний – внутриигровая карта ими прямо-таки пестрит.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

В перерывах между прохождением глав основного сюжета игра предлагает нам развлечься доставкой посылок, забегами на время, взломом рекламных экранов (на самом деле взламываются они одной кнопкой, проблема же заключается в том, чтобы до них суметь добраться), различными диверсиями и т.д. К сожалению, суть большинства подобных заданий сводится к одному – пробежать из точки А в точку В за отведенное количество секунд, иногда соблюдая при этом еще какое-нибудь доп. условие: не попасться в поле зрение камер слежения или, напротив, сагрить на себя отряды местных блюстителей порядка, не допустить поломки хрупкой посылки, уйти от преследования и т.д. В заданиях на время тайминг, надо сказать, очень жесткий. Стоит чуть отклониться от оптимального маршрута, снизить скорость, замешкаться на уступе – придется все начинать сначала, и опять сначала, и опять... повторять простые движения.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Однообразие испытаний, помноженное на сложность их выполнения и явный количественный перебор, способно убить то реально хорошее, что есть в игре, а именно: паркур . Поначалу он завораживает, ибо это скорость, адреналин, это потрясающие виды мегаполиса будущего, проносящиеся мимо. Короче, это «вау!» и «ух ты!» Хочется бежать еще и еще, не сбавляя скорости, не останавливаясь. Но когда в пятый или десятый раз приходится преодолевать тот же маршрут, а неумолимо тикающий таймер вновь предательски обнуляется за пару шагов до заветной цели, от восторженного «вау» не остается и следа. Игра скатывается в рутину и начинает раздражать. К счастью, задания на время в рамках главной сюжетной линии практически не встречаются, а те, что есть, относятся к игрокам весьма лояльно.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Геймплейная основа оригинальной Mirror"s Edge – скоростной паркур от первого лица – в «Catalyst» сохраняется. Фейт все также бегает, в том числе и по стенам, сигает через препятствия и с крыши на крышу, пролетая над проулками между домами, взбирается по трубам, съезжает по натянутым тросам и т.д., и т.п. Ей все также доступно «зрение бегущего» – визуальные подсказки, указывающие оптимальный путь до цели. Но на этом, собственно, сходства игрового процесса обеих игр заканчиваются и начинаются различия, главными из которых являются система развития персонажа и боевая система.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Да, перезапущенную мисс Коннорс можно прокачивать аж по трем направлениям: движение, снаряжение и бой. После прохождения первой (обучающей) миссии нашей героине открываются базовые наборы паркурных и боевых умений и комбо, некоторый запас здоровья, а также кое-какие девайсы, облегчающие передвижение по городу. Более продвинутые навыки и причиндалы придется приобретать за опыт, начисляемый за выполнения абсолютно любых заданий, и основных, и побочных, и даже за нахождение каждой единицы collectibles, коих в игре, кстати сказать, тоже немало. Вот и выходит, что полностью игнорировать скучные задания-испытания не получится. Ведь с них дропается опыт, и немаленький.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Боевка «Catalyst» заметно отличается от боевки оригинальной Mirror"s Edge . Новую Фейт напрочь лишили возможности пользоваться оружием, и огнестрельным, и каким угодно другим, но зато ощутимо апнули ее рукопашные скилы. Прежняя героиня тоже владела кое-каким кунг-фу, но до мисс Коннорс образца 2016 г. ей далековато. Учитывая ограниченные возможности интеллекта большинства врагов в нынешнем Городе Зеркал, в принципе неспособных эффективно атаковать и тем более защищаться, нет ничего удивительного в том, что полностью прокаченная протагонистка превращается в подлинную имбу, умело расправляющуюся с десятком противников за раз. В первой игре, коли память меня не подводит, такой халявы не было.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Чем еще перезапуск отличается от оригинала? Открытым миром , конечно же, организованным по образу и подобию первых «Аssаssin"s Creed», когда по мере прохождения основного сюжета открывался доступ в новые районы города. Вот только города Альтаира и Эцио были людными, шумными, живыми, а Город Зеркал будто вымер. Пустые офисы, пустые пентхаусы и безлюдные станции монорельсовой дороги. Иногда, правда, встречаются единичные горожане, столбом стоящие на одном месте и, как правило, не обращающие на Фейт никакого внимания. Чуть реже попадаются те, кто окликает проносящуюся мимо бегущую – у таковых можно взять задание по доставке или по отвлечению на себя местных бойцов секьюрити. После успешного выполнения поручения квестодатели не исчезают, а остаются торчать там же, где героиня с ними впервые пересеклась, но отныне теряют к ней всякий интерес. Пройдет ли она рядом с ними пешком, или пробежит, преследуемая боевыми дронами, – пребывающим на своей волне человечкам будет абсолютно все равно.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Впрочем, нельзя сказать, что городское окружение вообще никак не реагирует на Фейт вне квестов и заданий. Чтобы началась движуха, бегущей достаточно попасть в поле зрения камер видеонаблюдения. Спустя несколько секунд срабатывает сигнал тревоги, и на ее задержание отправляется несколько отрядов быстрого реагирования. Серьезной опасности, как я уже писала выше, для жизни и здоровья девушки эти ребятки не представляют, но пока она не скроется, большинство заданий и испытаний оказываются заблокированными – их значки попросту исчезают с глобальной карты. Ни тебе рекламный щит хакнуть, ни заказ на бандерольку принять. Однако нет худа без добра. За уход от преследования тоже начисляется опыт, порой даже более солидный, чем за иной рядовой мини-квест.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Двумя абзацами выше я упомянула «Assassin"s Creed », и это было не случайно. Пока я играла в «Catalyst», сравнение с этой и другими известными сериями от Ubisoft , «Принцом Персии» и отчасти «Fаr Crу», не раз приходило мне в голову. И виной тому не только принцип организации открытого мира и паркур. Разнообразные забеги на время, с контрольными точками и без оных, решение паркур-головоломок и даже наличие киберпанковского аналога вышек/точек обзора, именуемых в данном случае узлами связи, – до чего же это все знакомое, юбисофтовское... Пожалуй, взлом узлов связи – одна из тех немногих разновидностей испытаний, выполнение которых приносит не только опыт, но и делает игровой процесс более комфортным, открывая возможность быстрого перемещения из любой точки карты в любое убежище бегущих, расположенное в том же районе, что и хакнутый супермегасервак. Само же задание по взлому узла являет собой недурственную головоломку в духе гробниц легендарных ассасинов, когда «зрение бегущего» принудительно вырубается, и игрок остается один на один с нагромождением уступов, перекладин и мостков, частью движущихся, частью активируемых в нужное положение на непродолжительное время, по которым ему предстоит карабкаться наверх.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Помимо синглового контента, в Mirror"s Edge: Catalyst завезли и онлайн-составляющую . Присутствуют состязания, известные еще по оригинальной игре. Теперь, правда, они называются рывками и вовсе не требуют от игрока непременно проходить все промежуточные этапы маршрута. Главное, максимально быстро добраться до финиша. По завершении рывка игра показывает ваше место в общем рейтинге других игроков, ранее прошедших то же самое испытание. Кроме того, на основе количества и успешности пройденных рывков определяется ваш класс. Взлом рекламных экранов (см. выше) приносит не только опыт, но и дает возможность покрасоваться перед друзьями, ибо в их игре хакнутые вами мегателики будут гордо транслировать на всю округу ваш персональный тег бегущего (настраивается через мобильное приложение). Вот уж воистину, I did it – наше все!

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Для желающих попробовать себя в геймдизайне на просторах Города Зеркал разработчики прямо в игру вшили инструмент для создания своих собственных забегов на время, доступных любым другим игрокам. Это, конечно, не редактор для пользовательских карт , но хоть какое-то поощрение творческих фанатских порывов. Для желающих же просто отметиться и заявить о себе миру предусмотрена функция оставления маячков, тоже видимых всем-всем-всем. Более того, обнаружение чужих маячков – это, по сути, еще одна статья коллекционирования. Опыта за них, понятное дело, не дают, но в вашем профиле в мобильном приложении «Mirrоr"s Еdgе» они будут упомянуты, как, впрочем, и взломанные щиты, и пройденные рывки с забегами.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Резюме. Если оценивать в целом, то Mirror"s Edge: Catalyst получился неоднозначным. Драйвовый паркур в нем соседствует с банальным сюжетом и удручающе однообразными побочными заданиями. Открытый мир пленяет красивыми урбанистическими пейзажами и разочаровывает унылой пустотой и безжизненностью. Истории игрового мира и ключевых персонажей, включая протагонистку, вроде как прописаны и могут быть реконструированы из внутриигровых диалогов и документов, но собирать эти смысловые пазлы и составлять из них целостную картину игра никак толком не стимулирует. Гораздо проще зайти на официальный сайт и oбo всeм прочитать там. Модный нынче онлайн-контент присутствует, но сказать, что он пользуется популярностью, проблематично. В рывках народ, да, участвует, маячки расставляет, но собирают их немногие. Умельцы, ваяющие свои собственные забеги, находятся, однако проходят предложенные ими маршруты единицы.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Вердикт. Если вы любите экшены, паркур и киберпанк, а случая приобщиться к серии «Mirrоr"s Еdgе» у вас еще не было, то поиграть в «Catalyst» стоит, но не сейчас. На данный момент своей цены игра не оправдывает совершенно. Если к киберпанку и экшенам вы относитесь прохладно, то можете смело пройти мимо «Катализатора», ничего для себя не потеряв. Вот как-то так...

Всё вверх дном: Фейт выходит из тюрьмы, её сестра давно считается погибшей, криминальный авторитет Догэн требует с бегуньи долг, а наставник - поседевший мужчина по имени Ной - дует губы за прошлые проделки главной героини. Если вы ничего не поняли, это нормально - продолжение самой стилистически выверенной игры 2008 года имеет слабое отношение как к оригиналу, так и к его событиям. История Catalyst больше опирается на web-комикс, опубликованный незадолго до релиза. На этом увеличение дистанции не заканчивается: в Catalyst открытый мир, немного другая цветовая палитра и порядки - Фейт не борется с правительством, а скорее держит нейтралитет: разрешаете бегать и ладно.

Все эти перестановки были известны ещё со времён бета-тестирования - и уже тогда вызывали ряд вопросов. С релизом вопросов стало больше, а ответов, кажется, никто не даст.

Главное новшество - открытый мир - раздражает в Catalyst практически сразу. От миссии к миссии теперь надо бегать через весь город, и маршрут не всегда очевиден - над Фейт нависают небоскрёбы, вентиляционные трубы, лестницы и прочая урбанистическая фигня. Разобраться в этом хаотичном нагромождении непросто, а когда разберётесь, к игре, скорее всего, остынете.

Потому что в Catalyst все второстепенные задания сводятся к дурацким курьерским поручениям: принеси посылку, принеси хрупкую посылку, отнеси бумажку. Персонажи второго плана грузят игровую карту маркерами, но и к ним идти нет никакого желания - та же курьерская работа, только в обрамлении кат-сцен и лиричных диалогов.

С генеральной линией партии всё несколько лучше - Фейт быстро находит приключения на свои красные тапочки, так что редко какая сюжетная миссия не кончается погонями, стычками с полицейскими и красивым полётом с очередной высотки.

Но и тут проблема: уровни в Catalyst сконструированы так, что, собственно, паркура там и нет - вы либо одной кнопкой драпаете от вертолёта, либо разгадываете акробатическую головоломку, мучительно пытаясь понять, как же забраться на эту сволочную вышку. Первая Mirror’s Edge тоже страдала аналогичными проблемами, но там на три таких эпизода приходилась парочка сеансов абсолютной свободы, когда впереди только витиеватая архитектура, а в распоряжении все отточенные умения дивной Фейт. В такие моменты Mirror’s Edge дарил ни с чем не сравнимое чувство беспрерывного парения.

Catalyst тоже может подарить такие эмоции, но их надо искать не среди квестов, а там, где всё уже предано анафеме - в курьерских заданиях. Да, они шаблонные, бессмысленные и глупые - но ничто больше в Catalyst не заставит вас именно чувствовать игру. Из точки А в точку Б, под аккомпанемент таймера, вы срываетесь с места - и почти наверняка не успеваете. Потому что где-то неудачно прыгнули, забыли после падения перекувырнуться и вообще выбрали не тот маршрут. Когда впереди не маячит армия полицейских, в эфире не истерят другие бегуны и не работают скрипты, можно оценить, насколько бывает хорош Catalyst без внешней мишуры. Неожиданно находится место и для импровизации, и даже для подвига, когда за долю секунды до провала вы обновляете рекорд. В эти моменты игра даёт то самое чувство парения - вы и Фейт наедине с городом, и ничто не мешает насладиться бегом.

К сожалению, наслаждение проходит быстро. Потом разум берёт верх, и становится ясно, что тратить жизнь на бесконечные забеги в третьестепенных миссиях - дело неблагодарное. Какие бы эмоции ни дарила игра, она их отбирает ничуть не хуже - за счёт дубового сценария, откровенно вставных драк или обаятельных, но примитивных пробежек по скриптовым коридорам.

И, что самое печальное, Catalyst больше ничего предложить не в состоянии. В первой части была сомнамбулически прекрасная музыка - здесь бесформенный амбиент. Первая Mirror’s Edge гипнотизировала дизайном Города - можете и сейчас включить трейлер, чтобы расплакаться от эстетического счастья. В перезапуске город точно с маленькой буквы - типичный мегаполис будущего с высотками, неоном и другими обязательными атрибутами; шаблон не рвётся и даже не трещит. Catalyst растерял все сияющие крупицы оригинала, чтобы воткнуть туда открытый мир и комбинации в драках. Неравноценный обмен.

При этом у Catalyst есть один козырь под подушкой - другой такой игры попросту нет. То есть, она есть, но вышла восемь лет назад, и вы все её знаете. В остальных произведениях паркур - просто альтернативный способ доставить героя в точку Б, при этом сняв по дороге ряд условностей. Паркур в Mirror’s Edge всё ещё выступает отдельной философией, смыслом жизни. Правда, чтобы до него добраться, нужно проигнорировать сюжетные миссии, драки, ролики - и сразу переходить к курьерским забегам, где бессердечно тикает таймер. Пара часов чистого бега по крышам обеспечена.

Достоинства:

  • лучший паркур среди игр;
  • красивые пейзажи;

Недостатки:

  • заезженный сюжет;
  • рваный темп геймплея;
  • ненужный открытый мир;
  • непродуманная боевая система.

Выходные данные:

  • Платформы: PC, PS4, Xbox One
  • Тестировалась на: PS4
  • Разработчик: DICE
  • Издатель: Electronic Arts
  • Дата выхода в России: EA Russia
  • Локализация: да (текст и звук)
  • Стоимость: 3999 в PSN, 3499 рублей в Xbox Live и 1999 рублей в Origin
  • Минимальные системные требования: Windows® 7, 64 бит, процессор Intel i3-3250 / AMD FX-6350, 6 ГБ ОЗУ, видеокарта NVIDIA GeForce® GTX 650 Ti 2ГБ / AMD Radeon™ R9 270x, 25 ГБ свободного места на диске
  • Похожие игры: Assassin’s Creed, VECTOR, Prince of Persia,
  • Стоит ли покупать игру сейчас: нет

Многострадальное переосмысление самой яркой игры 2008 года. С паркуром, открытым миром и тоталитаризмом, где, к сожалению, исправно работает только первый пункт.

Чтобы понять, какое отношение Catalyst имеет к оригинальной Mirror’s Edge, достаточно знать одну вещь: игра стартует не с событий прошлой части, а со стороннего комикса, нарисованного до релиза Catalyst. На последней странице комикса Фейт садится в тюрьму; в начале игры выходит. На свободе девушку ждёт долг влиятельному криминальному авторитету, расстроенные отношения с наставником, которого почему-то зовут Ной, и разборки с наглой порослью. Пока Фейт мотала двушечку, место талантливого бегуна занял юноша по имени Икар. Видимо, чтобы максимально дистанцироваться от оригинала, в этой вселенной сестра Фейт считается мёртвой, но она обязательно появится, окружённая всеми спецэффектами индийского кино.

Проблемы трейсеров

Что в статусе Catalyst будет стоять "всё сложно", было ясно давно - с момента, когда стало известно о внедрении открытого мира. Решение, несмотря на все сценарные перестановки, центральное: большой город погубил не одну потенциально хорошую игру. Catalyst со свалившейся свободой не справляется, хотя казалось бы: кругом высотки царапают солнце, а Фейт умеет бегать по стенам и брать на абордаж трёхметровые ограждения. Что ещё нужно?

На втором-третьем прохождении выясняется: нужны нормальные второстепенные миссии. Игровая карта мгновенно ощетинивается разноцветными иконками, но их лучше не трогать - всякие "принеси письмо на скорость" и "обезвредь вышку" быстро надоедают. Создаётся ощущение, что в DICE окопался кто-то из Ubisoft. Сценарные задания из второстепенного блока тоже есть, но и тут проблема - это обычные курьерские поручения. В какой-то момент, например, предлагают выяснить судьбу мёртвых голубей. Спасибо, но в другой раз. С сюжетными миссиями чуть веселее - там много погонь, акробатических этюдов на шпиле небоскрёба и свиданий с полицейскими вертолётами.

За выполнение дополнительных заданий выдаются очки опыта - так с Фейт расплачиваются заказчики и начальники. Очки нужно вкачивать в навыки бегуньи - и это ещё одно сомнительное нововведение, которое DICE надо было эксклюзивно отправить в сторону Battlefield 1.

Поначалу девушка не умеет даже отталкиваться в обратную сторону от ограждения или бегать, как в "Матрице", от стены к стене, не касаясь пола. Остальные умения больше касаются боев и всякой мишуры, но без первых двух просто не получится пройти игру. Очевидно, что именно нужно развивать в первую очередь.

Беги, Фейт, беги

Несмотря на ряд проблем, иногда Catalyst выдаёт тот самый паркур, что пьянил в первой части. Игрок по-прежнему чувствует Фейт, как себя: каждый её вздох, прыжок и шаг отзываются эхом по ту часть экрана. Берём разбег, и глаз автоматически шарит варианты: забраться на трубу, оттолкнуться от выступа, пробежать по стене, штурмом взять лестницу, а потом плюхнуться с десятиметровой высоты, эффектно сгруппировавшись. Mirror’s Edge всё так же остаётся единственной игрой, где паркур не сведён к одной кнопке или акробатическим элементам. Бегать по крышам здесь не только средство, но и философия.

Работает, правда, всё это, только когда тикает таймер, а в задачах всё те же курьерские директивы. В сюжетных миссиях темп рваный. Либо всё очень сложно и нужно по десять раз штурмовать одну и ту же стену. Либо, напротив, очень легко и на хвосте гудит вертолёт - тогда Фейт непринуждённо проскакивает физкультурную полосу препятствий. В первом случае игра напоминает Prince of Persia от первого лица, а во втором всё делается на автопилоте. Какой уж тут паркур.

Когда же никто не мешает, впереди только нагромождение стекла и бетона, а из врагов - утекающее время, Catalyst раскрывается. Тайминги даже в незначительных "посыльных" миссиях жёсткие, поэтому нужно импровизировать - первое и последнее "спасибо" за открытый мир. Искать обходы, изящно использовать городской ландшафт и сокращать маршрут там, где ещё никто не додумался. Идеальное исполнение вознаграждается экстатическим чувством, когда за полсекунды до провала Фейт зажигает финальный маркер. Да! Наверное, что-то подобное чувствуют настоящие трейсеры, когда бегут и город для них не куча строений, а полигон для испытаний себя.

Серость и боль

Но это незначительная и, видимо, случайно удавшаяся часть игры. Всё остальное время вы будете плеваться: от идиотских роликов, деревянных реплик, по-дурацки поставленных миссий, неоправданно здоровых расстояний между заданиями. От драк - их стало ещё больше, и они совершенно невыносимы. Теперь Фейт не берёт в руки оружие, но способна вмазать с вертушки: можно крутить комбо и долбить врагов об перила. Настоящая боевая система, и в любой другой игре она смотрелась бы уместно... но не здесь - нам бы в небо, а не колошматить укутанных в броню спецназовцев.

Небо, кстати, не такое - и это финальная трещина в фундаменте рухнувшего дома наших надежд. Первая Mirror’s Edge страдала сравнимым списком болезней, но была чудовищно, запретно красива: от пейзажей кружилась голова. Это был киберпанк в хирургическом кабинете - завораживающая стерильность, разлитая посреди галереи азиатских небоскрёбов. Город из Catalyst может стать зеркальным отражением Сингапура лет через 50 - обычный мегаполис будущего с тоннами рекламы, стекла, серого цвета и, конечно, грязи. Восемь лет назад дух захватывала случайная прогулка в метрополитене. Сейчас не цепляет даже вид с верхушки центральной высотки. Что-то потеряно.

В Mirror’s Edge Catalyst почти всё сделано хуже, чем в первой части, - даже сценарий, что не так-то просто. Но это плюс-минус вторая игра, где максимально настоящий паркур, позволяющий на несколько минут раствориться в этом бесконечном потоке стеклянных крыш, вентиляций, пожарных лестниц и неоновых вывесок. Прочувствовать flow, нырнуть в наркотический бег. А потом больно вынырнуть, потому что не успели нажать L1 и ткнулись лбом в картонную стену.

Достоинства:

  • паркур всё ещё иногда работает;
  • второстепенные миссии с таймером здорово раскрывают суть игры;
  • пусть и сильно обедневший, но узнаваемый художественный дизайн.

Недостатки:

  • открытый мир не в кассу: дополнительные задания скучные, а бесцельно бегать по крышам надоедает;
  • рваный ритм в сюжетных миссиях;
  • банальный сюжет с деревянными персонажами;
  • драки - их больше, чем нужно;
  • дрянная графика на консолях и просто посредственная на PC.