Информационно развлекательный портал
Поиск по сайту

Жанры компьютерных игр: список. Классификация компьютерных игр по жанрам. Компьютерная игра как искусство. Роль игры в жизни человека

Первые игры появились у животных задолго до возникновения человека. Обезьяны используют не только те игры, что связаны с определёнными ритуалами, например, брачный сезон, но и схожие с аналогичными играми людей. Человечество играет с доисторических времён - начиная с ритуальных игр (например, обряд инициации [ ]), с развитием цивилизации игры делались всё сложнее и стали практически любой тематики - война, любовь, фентези, история. Вероятно, наиболее развиты в этом плане MMORPG с режимом мультиплеера вроде World of Warcraft , к которому ежеминутно подключены тысячи пользователей по всему миру и в котором ежесекундно совершаются миллионы различных действий. Существуют и игры, способные привести к гибели человека - игры на выживание , страйкбол . Исторические факты показывают яркий пример игры на выживания - гладиаторские бои и русская рулетка .

Игра у животных

Играющий котёнок

Высшие животные имеют чётко выраженный ювенальный период, в течение которого проявляют игровое поведение. Характер игр у животных определяется видовыми особенностями и в значительной степени зависит от образа жизни, так как в играх проявляются (и совершенствуются) элементы поведенческого репертуара взрослых животных - отдельные формы пищедобывательного, брачного, социального и гнёздостроительного поведения. К примеру, у лисят игра включает затаивание и прыжки - эти движения используются при охоте на мелких грызунов.

Часто наблюдаются игры с использованием предметов (манипуляционные игры). Такие игры наблюдаются у многих млекопитающих , но особенно развиты и сложны у обезьян . Игры позволяют обезьянам оттачивать тонкие движения под контролем кожной чувствительности и зрения. Порой обезьяны проводят долгое время на одном месте, манипулируя одним предметом, при этом их активность обычно направлена на разрушение самого предмета.

Совместное участие в игре нескольких особей выводит её на качественно новый уровень. Общение животных в процессе совместной игры играет важную роль в формировании группового поведения. Обычно совместные игры включают борьбу и бег наперегонки, но могут включать манипуляции с различными предметами, в том числе борьбу за какой-либо предмет. Например, игры медвежат заключаются в беге наперегонки, затаивании, нападении друг на друга из засады и борьбе.

Роль игры в жизни человека

Игра - основной вид деятельности ребёнка. С. Л. Рубинштейн (1976) отмечал, что игра хранит и развивает детское в детях, что она их школа жизни и практика развития. По мнению Д. Б. Эльконина (1978), «в игре не только развиваются или заново формируются отдельные интеллектуальные операции, но и коренным образом изменяется позиция ребёнка в отношении к окружающему миру и формируется механизм возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения».

Игры, в том числе компьютерные, могут служить психодиагностическим инструментом; выводы могут быть сделаны из предпочитаемых игровых ситуаций, отношению к темпу и сложности игры . Само наличие игрушек при общении с ребёнком может способствовать терапевтическому (в том числе диагностическому) процессу через создание подходящей атмосферы .

Игровая психотерапия - метод психотерапевтического воздействия на детей и взрослых с использованием игры .

Следует также различать «игровую терапию» (более общий термин) и игровую психотерапию. В первом случае психотерапевтический аспект не предполагается. Это может быть и обучение определённым навыкам, например: использование в занятиях по лечебной физкультуре , обучение детей, больных диабетом , в оказании себе помощи и так далее .

Таким образом, можно сказать, что западный термин «игровая терапия» (play therapy ) и часто употребляющийся у нас термин «игровая психотерапия» недостаточно точны.

Кроме того, существует несколько основных направлений игровой психотерапии, но очень часто происходит отождествление исключительно недирективной игровой психотерапии с игровой психотерапией вообще. При этом в качестве пациентов видятся только дети .

Концепции игры в педагогике и психологии

Большую популярность получила теория Гросса («теория инстинктивности»), исходящая из развивающей роли игры. Согласно данной теории игра представляет собой подготовку к дальнейшей деятельности. Играя, ребёнок осваивает новые роли, развивает навыки и расширяет жизненный опыт. У взрослых игра не исчезает, а превращается в рекреационную деятельность, имеющую ценность как дополнение к жизни.

Теория функционального удовольствия Карла Бюлера рассматривает удовольствие, получаемое непосредственно от игрового процесса в качестве главной мотивации.

Согласно концепции игры, разработанной Гербертом Спенсером («теория компенсаторности») под влиянием идей Фридриха Шиллера , игра является средством избавления от нереализованной энергии .

В русскоязычной литературе попытки дать свою теорию игры сделали Д. Н. Узнадзе и Л. С. Выготский .

Лев Выготский подчёркивает, что ребёнок, играя, создаёт себе мнимую ситуацию вместо реальной и действует в ней, освобождаясь от ситуационной привязанности и выполняя определенную роль, сообразно тем переносным значениям, которые он при этом придает окружающим предметам. При этом он не считает первопричиной игр удовольствие, не считает игру преобладающим типом деятельности ребёнка, но считает её элементом развития («отношение игры к развитию следует сравнить с отношением обучения к развитию» - согласно теории о зоне ближайшего развития) .

Согласно теории Дмитрия Узнадзе, особо интересовавшимся мотивацией игры, игра удовлетворяет функциональную потребность использовать развивающиеся функции, ещё не подключенные к реальной деятельности; это же определяет и содержание игры

Виды игр

  • Подвижные
  • Психологические [ ]
  • Трансформационные [ ]

Признаки игры

Основные компоненты игры - воображаемая ситуация, роль и реализующие её игровые действия, а также роли, взятые на себя играющими; игровые действия как средство реализации этих ролей; игровое употребление предметов, то есть замещение реальных предметов игровыми, условными; реальные отношения между играющими .

Согласно Шмакову С. А., выделяются: отсутствие материальных результатов (наслаждение вместо утилитарности), содержание (то, что игра отображает) и сюжет игры, воображаемая ситуация (замысел и вымысел игры), правила игры (соотношение всех её компонентов), игровые действия, внешняя задача игры, средства игры, риск и выигрыш .

Типология игр

Игры могут принимать различные формы, начиная от спортивных соревнований и заканчивая настольными и компьютерными играми.

Основная систематизация игр проходит обычно по их содержательному признаку (познавательные, музыкальные, деловые, спортивные, военные и т. д.) .

Азартные игры

Азартная игра - игра, в которой выигрыш полностью или в значительной степени зависит не от навыка играющих, а от случая .

Термин в настоящее время имеет следующее экономическое определение: заключение пари на деньги или какую-либо материальную ценность на событие с сомнительным исходом с главным намерением получения прибыли или материальных ценностей. Азартная игра зависит в большей степени от случайности, чем от искусства играющих, причём размер ставок назначается произвольно и может быть изменяем играющими, а главный интерес направлен не на процесс игры, а на её исход .

Иногда вызывают игровую зависимость - патологическую склонность к азартным играм ; заключается в частых повторных эпизодах участия в азартных играх, которые доминируют в жизни человека и ведут к снижению социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей: такой человек не уделяет должного внимания своим обязанностям в этих сферах. В системе кодирования болезней МКБ-10 имеет код F63.0.

Источники

  1. В.Д. Шадриков. 2.3. Готовность детей к обучению // ПСИХОЛОГИЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ И СПОСОБНОСТИ ЧЕЛОВЕКА. - М. : Логос, 1996. - С. 129. - 320 с. - ISBN 5-88439-015-7 .
  2. Игра (вид деятельности) - статья из Большой советской энциклопедии .
  3. Общая психология. Учебно-методическое пособие / Под общ. ред. М. В. Гамезо. - М.: Ось-89, 2008 - 352с.
  4. А.С.МАКАРЕНКО. ЛЕКЦИИ О ВОСПИТАНИИ ДЕТЕЙ (рус.) . Проверено 12 мая 2013. Архивировано 12 мая 2013 года.
  5. И. А. Зимняя. Основные направления современного обучения // ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ПСИХОЛОГИЯ . - М. : Логос, 2000.
  6. Душков Б.А., Ломов Б.Ф., Рубахин В.Ф., Смирнов Б.А. 8.4. Математическое моделирование деятельности оператора: модели оператора // Основы инженерной психологии. - 1977. - 336 с.
  7. Основы психодиагностики. Учебное пособие для студентов педвузов / под общ. редакцией А.Г. Шмелева. - Москва, Ростов-на-Дону: Феникс, 1996. - 544 с.
  8. О. Н. Александрова, О. Н. Боголюбова, Н. Л. Васильева и др.; Под общей ред. М. А. Гулиной. Психология социальной работы. - СПб. : Питер, 2002. - 352 с. - (Учебник нового века). - ISBN 5-94723-339-8 .
  9. Кураев Г.А., Пожарская Е.Н. ЛЕКЦИЯ 6. ДОШКОЛЬНЫЙ ВОЗРАСТ (ОТ 3 ДО 7 ЛЕТ) (рус.) . - Возрастная психология: Курс лекций. Проверено 12 мая 2013. Архивировано 12 мая 2013 года.
  10. Разумовская Гульнара Радиковна. Сенсорное воспитание детей младшего дошкольного возраста посредством дидактических игр (рус.) . Проверено 12 мая 2013. Архивировано 12 мая 2013 года.

сайт Wiki - это свободная энциклопедия о старых играх. Если вам всё никак не удаётся опубликоваться в самом сайте, попробуйте силы в вики - благо, здесь редактировать может каждый человек (предварительно в форуме). Возможно, у вас уже есть опыт работы в Википедии, тогда ваши правки будут только примером для подражания. Если же нет, прочитайте короткое .

В отличие от Википедии, мы не ограничиваемся значимостью и нейтральностью слога объекта рассказа - все игры, описанные в основном сайте, достойны статьи (естественно, качественной и информативной). Кроме того, представленная перед вами вики также будет помогать вам в решении технических проблем, проблем с прохождениями и т. д.

В сайт Wiki действуют примерно те же условия пользования, правила, лицензии, что и в русской Википедии, так что вы имеете право в дальнейшем распоряжаться текстом здешней информации как угодно в соответствии с лицензией GNU FDL (русск.) , кроме некоторых авторских статей, распространяемых под © или лицензией Creative Commons Attribution-Share Alike (by-sa) 3.0 (русск.) . Все ваши действия должны осуществляться в рамках сайт Wiki.

Пожалуйста, не копируйте к нам на Вики тексты из русской или других разделов Википедии (и подобных ресурсов) - это не имеет смысла, поскольку мы стараемся собрать свою собственную базу знаний по старым играм. Информация из других источников, при условии разрешения на копирование из них, должна сопровождаться указанием авторства (ссылкой на оригинальную статью).

Gorky 17 (русск. «Горький-17. Запретная зона» ) - тактическая ролевая игра. Возможно, одна из самых громких локализаций конца 1999 года: в те времена на русский язык переводили далеко не все зарубежные игры, а к «Горькому» вышло сразу два перевода с разницей чуть больше месяца.

В зависимости от версии игры (западная, первый перевод на русский, второй перевод на русский) сюжет будет серьезно различаться.

Общая концепция такова: в бывшем закрытом городе происходят странные вещи, пропадают люди, в том числе специально подготовленные отряды, отправленные в город на разведку. Армия оцепляет город, его бомбит авиация. Затем в город отправляют отряд из трех бойцов с целью обнаружить последнюю разведгруппу НАТО, пропавшую в городе. А также, по возможности, разобраться, что же происходит в таинственном «Горьком-17».

В оригинале игрок управляет разведгруппой НАТО, в «Горьком-17» - отрядом МЧС, в «Горьком-18» - отрядом ГРУ. Версии различаются только текстами и, естественно, озвучкой.

Город представляет собой «типичный» закрытый военный городок. Что удивительно, для города, пережившего бомбежку, «Горький-17» выглядит весьма опрятно. Населения в городе почти не осталось.

Главные действующие лица - отряд игрока:

  • В оригинале главным героем «Горького-17» (и всех последующих игр серии) является канадец Коул Саливан. В первом переводе он стал русским Николаем Селивановым, во втором - и вовсе Васиным. Саливан рассудителен и умен, профессиональный солдат. Не удивительно, что его назначили старшим группы.
  • Поляк Ярек Ович (в локализациях, соответственно, украинец Тарас Коврига и русский прапорщик Кротов) - переводчик (знает русский, польский и английский языки). В «Горьком-18» - бывалый вояка. Имеет горячий темперамент, ему свойственен сарказм. Постоянно отпускает шутки по поводу странных событий, которые происходят на протяжении всей игры.
  • Француз Тьерри Трантин (эстонец Юкко Хаахти и русский рядовой Зеленкин) - ученый, самый неопытный член группы, поначалу малодушничает, но к финалу, судя по всему, обретает уверенность в себе.

Отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения .

История

компьютерных игр">
История компьютерных игр

Переполнение рынка домашних игровых консолей однообразными играми низкого качества привело к кризису индустрии компьютерных игр 1983 года , когда разорилось большинство американских компаний, занимавшихся производством коммерческих компьютерных игр. В результате на мировом рынке компьютерных игр на протяжении долгих лет доминировали компании из Японии, в первую очередь Nintendo ; кризис также способствовал расцвету рынка домашних персональных компьютеров , как Commodore 64 и ZX Spectrum на Западе и NEC PC-98 в Японии. В эту эпоху возникли многие серии игр, существующие по сей день, такие как Mario , Final Fantasy или The Legend of Zelda . Портативная консоль Game Boy (1989) создала обширный рынок портативных консолей и игр для них; не последнюю роль в её популярности сыграла головоломка «Тетрис » Алексея Пажитнова .

1990-е годы стали временем перехода от двухмерной графики в играх к трёхмерной; возникновения и расцвета новых жанров, таких как шутеры от первого лица , подобных Doom (1993), и стратегии в реальном времени , подобных Dune II (1992), распространение сетей и интерес к многопользовательским играм породил режим deathmatch и массовые многопользовательские онлайн-игры . Индустрия аркадных автоматов на некоторое время воспрянула благодаря распространению игр-файтингов , подобных Street Fighter II или Mortal Kombat . Использование CD-ROM как носителей информации - вместо сменных картриджей и дискет - позволило существенно увеличить объём данных, используемых играми, вплоть до включения в игры видеозаставок (FMV) и применения технологии motion capture ; успех Playstation от компании Sony предопределил будущее рынка домашних консолей [ ] .

В двухтысячные годы продолжалось совершенствование трехмерной графики игр, приближающей отдельные игры к кинофильмам, и распространение сетевых игр. Произошел бум казуальных игр , ориентированных на самую широкую аудиторию - этому способствовало распространение доступа к Интернету и расцвет социальных сетей ; популярность приобрели системы цифровой дистрибуции игр, как Steam . Расцвели массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры , среди которых доминирующие позиции заняла World of Warcraft (2004). Вторая половина двухтысячных годов также стала временем высокой, но быстро закончившейся популярности музыкальных игр , как аркадных автоматов Dance Dance Revolution (1998) и предназначенной для домашних консолей Guitar Hero (2005). Распространение мобильных телефонов и позднее смартфонов привело к процветанию индустрии игр для этих устройств. В условиях, когда разработка коммерчески успешных игр требовала финансовой поддержки издателей, возник феномен малобюджетных инди-игр [ ] .

Видео по теме

Классификация

Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:

  • Жанр : игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях - открывать новый или быть вне всяких жанров;
  • Количество игроков и способ их взаимодействия : игра может быть однопользовательской - рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской - рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово ;
  • Визуальное представление : игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трёхмерной. Есть и звуковые игры - в них вместо визуального представления используются звуки.
  • Платформа : игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.

Классификация по жанрам

Жанр определяется целью геймдизайнера, который может вознамериться устрашить игрока, сделать вызов его интеллекту, поразить красотой игровых сцен и др. Считается, что систематика не является важной, но при этом можно выделить следующие широкие жанры :

Данный список не является полным, и в то же время, игры могут комбинировать несколько жанров. Например, Alone in the Dark является преимущественно приключенческой игрой, но при этом она включает в себя элементы экшн. Есть примеры более современных игр, которые приписываются к жанру survival horror , но формально они принадлежат к подкатегории приключенческих игр .

Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований [ ] :

  • Динамика - игровой процесс может происходить в условиях «реального времени» или пошагово;
  • Перспектива - игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.

Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия

Классификация по тематике

  • Исторические
  • В духе современности

Классификация по платформам

Также по количеству платформ, на которые портирована игра:

  • Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).
  • Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе - платформенные эксклюзивы).

Составляющие компьютерной игры

Сеттинг

Сеттинг - это среда, в которой происходит действие компьютерной игры; место, время и условия действия.

Геймплей

Геймпле́й - компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.

Музыка

Музыка в компьютерных и/или видеоиграх - это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр.

Разработка и производство

Компьютерная игра как искусство

Компьютерные игры являются одной из драматических форм , а их интерактивность - это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула , герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы .

По сообщению сайта 3DNews , в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства , наряду с театром, кино и другими . После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.

Исследования компьютерных игр

Одними из первых в начале 2000-х годов комплексным изучением компьютерных игр (англ. game studies ) занялись сотрудники Копенгагенского университета информационных технологий . Позднее возникли различные научные ассоциации и сообщества, центрирующиеся вокруг изучения видеоигр. Так, например, при участии Digital Games Research Association (DiGRA) было организовано более 150 специальных мероприятий в разных странах (конференции, симпозиумы, фестивали). Исследованиям компьютерных игр посвящены десятки специальных изданий по теории игр .

В декабре 2017 года исследователь Грегори Уэст пришел к выводу, что компьютерные игры улучшают работу мозга у пожилых людей. .

Геймеры

Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах .

Соревнования

По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования - такого рода соревнования называются киберспортом .

Компьютерные игры и обучение

Цифровые обучающие игры - это предмет исследования педагогики компьютерной игры, которая в свою очередь является частью медиапедагогики (или медиаобразования). Относящаяся к обучающей игре педагогика компьютерных игр рассматривает три основные задачи:

  • Она исследует и описывает роль цифровых обучающих игр в педагогической практике (В школах, во время социальной работы, в домах престарелых и т. д.). Компьютерные игры вне педагогического контекста (относящихся к педагогике формах, распространении, действиях) и тематизация цифровых обучающих игр в педагогическом, но не научном дискурсе (например, в медиа , в профессиональной медийной литературе, проектах учебных занятий, а также в справочниках по дизайну цифровых обучающих игр)
  • Она критически относится к компьютерным играм в педагогической практике и педагогические, ненаучные высказывания о компьютерных играх. При этом она опирается на описательные результаты педагогического исследования компьютерных игр и на формы аргументации из педагогической этики, например, философии образования.
  • Она занимается методологическим и техническим исследованием (компьютерных игр) с целью дать научно-обоснованные указания для создания цифровых обучающих игр и их воспитательно-педагогического использования (развития и оценки). Методологическое исследование использует результаты обеих названных исследовательских задач (например, описание дидактически-методологического дизайна развлекательных компьютерных игр). Например, чтобы разработать научные гипотезы.

Эти три исследовательские задачи хоть и связаны друг с другом, но следуют разной исследовательской логике и различаются с системной научно-теоретической позиции. Важными смежными науками компьютерной педагогики являются комплекс научных дисциплин о средствах коммуникации и исследования видеоигр .

Видеоигры могут быть также очень полезны в том смысле, что они создают эффект симуляции действия, но при этом не несут какой-либо очевидной опасности. Например, когда американские воздушные войска учат своих пилотов летать на самолете, стоящем миллионы долларов, естественно, они не отправляют пилотов сразу же на взлетную полосу. ВВС используют симулятор вождения самолета, чтобы подготовить пилотов к управлению настоящей машиной. Эти виртуальные симуляторы предназначены для тренировок и подготовки к работе в реальном мире, при этом они предупреждают получение любого урона или потери жизни в процесса обучения. Пилот может разбиться в симуляторе, сделать выводы из своих ошибок и перезапустить программу. Этот процесс ведет в результате к высокому уровню мастерства в симуляторе, а далее и при управлении настоящим самолетом, на котором пилоты будут летать в будущем. Военные также используют игры франшизы Call of Duty и SOCOM . Игры такого рода погружают игроков в виртуальную реальность. Используя тактические навыки, игроки пытаются достичь в игре любых, поставленных перед ними целей. Это позволяет военным показать своим солдатам, как справляться с конкретными ситуациями, не рискуя при этом получить ранение на поле боя .

Особые дидактические методы

Цифровые обучающие игры отличаются от традиционных

Критика компьютерных игр

Игровая зависимость

Игровая зависимость - форма психологической зависимости , проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Формированию зависимости способствуют ситуации, когда игра позволяет решать психологические задачи и проблемы игрока. Так, игры позволяют почувствовать себя иным человеком, чем в реальности; проявиться чувствам, которые человек не позволяет себе открыто испытывать (например, агрессия); справиться с тревогой, вызываемой реальными отношениями, уходя в виртуальный мир . Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые , особенно MMORPG . [ ] Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям - так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка после многосуточной игры в World of Warcraft .

Насилие в компьютерных играх

В то время как игры становятся всё более значительной частью культуры, многие люди продолжают критиковать их за насилие и вызывание зависимости. Отношение к играм самих игроков строится на их собственном опыте в качестве пользователей и на том факте, что игра становится в их жизни важным, заранее запланированным событием, в отличие от взглядов политиков, психологов, работников сферы образования и других критиков. Хотя количество людей, толерантно относящихся к компьютерным играм, растёт, большая часть общества продолжает испытывать глубокие сомнения в отношении игр или же открыто отвергает их. Зачастую такая позиция обусловлена их боязнью возрастания уровня насилия в культуре из-за видеоигр. Что интересно, во время дебатов в Сенате США многие эксперты признали, для доказательства прямой связи между видеоиграми и приписываемыми им негативными эффектами не хватает научной базы .

Главная проблема критики видеоигр - возраст культуры, которая их окружает. Мировая аудитория видеоигр в основном включает в себя молодых людей в возрасте 35 лет и младше. Таким образом, большинство людей, которые относятся к лидерам общественного мнения, никогда не играли в видеоигры. Это отсутствие или недостаток личного опыта, наряду с недоверием, которое официальные власти обычно испытывают по отношению к индустрии развлечений, скорее всего внесли свой вклад в социальный дискурс в отношении игр и игроков

Согласно Кэти Дэвидсон, видеоигры представляются оружием разрушения, но они так же могут быть и «важным инструментом для обучения сложным принципам». Долгие годы мы все считали, что игры плохо влияют на детей. Но эти обвинения могут быть отнесены к событиям, случившимся в истории США за последние годы. Стрельба в Колумбайне придала негативный окрас видеоиграм в умах взрослых людей. Два подростка , одетые как «убийцы в жестоких играх» и подсознательно связанные со всем, что представляют видеоигры. Сейчас видеоигры стали причиной, из-за которой дети издеваются над другими детьми, вылетают из школы или обкрадывают дома других людей. Этот сдвиг в восприятии заставил исследователей приспособить их экспериментальные тактики и принять во внимание различные аспекты игр. Сегодня, исследования больше сфокусированы на «негативных моральных, психологических эффектах видеоигр» .

Однако, парадоксальным образом, большинство криминологов полагают, что развитие компьютерных игр, в том числе сетевых, привело к падению уличной преступности - «подростковые банды, которые в начале 1990-х годов искали на улице, чем себя занять, сейчас режутся в условные «танчики » .

Музеи

В разных странах мира есть музеи, посвящённые компьютерным играм. Одним из первых подобных заведений стал Музей компьютерных игр в Берлине , открывшийся ещё в 1997 году. Он экспонирует оригинальные игры, периодику, персональные компьютеры и консоли в истории их развития. С коллекцией электронных игр и связанными с ними историческими материалами можно также ознакомиться в Международном центре истории электронных игр

  • Статьи в категории «Сайты, посвящённые компьютерным играм»
  • Еще лет 20 назад классификация компьютерных игр по жанрам не имела места быть, но виртуальные развлечения существовали, причем уже в довольно большом количестве. Многие нынешние сериалы берут свое начало именно из той эпохи. Сегодня разработчики и журналисты всегда жестко привязывают каждое творение игропрома к определенному жанру. При этом разные люди не всегда сходятся во мнении относительно одного и того же продукта.

    Основные группы

    Чтобы классификация компьютерных игр по жанрам не казалась слишком сложной, стоит определить три класса, к которым можно отнести большую часть игровых программ:

    • Динамические игры. От геймера требуется максимальная скорость реакции и точность. Минимум интеллектуальных задач.
    • Игры планирования. В них главное - развитие и оценка ситуации. При этом думать приходится не только о настоящем положении дел, но и о том, что может случиться на следующих ходах и какие преимущества можно получить в будущем. Ближайшая и самая наглядная параллель - шахматы.
    • Сюжетные игры. В них могут иметься и элементы двух вышеописанных классов, однако целью является продвижение по сюжету, а не победа над противником.

    Аркада

    Аркады - один из самых старых жанров. Главный их признак - простейшее управление. Например, геймеру не нужно ничего знать о том, как водить машину в реальной жизни. Достаточно нажать на кнопку со стрелкой, чтобы повернуть.

    Однако это совсем не значит, что в аркаде очень легко выиграть. Многие разработчики следуют золотому правилу: легко освоить, трудно победить.

    Аркады можно условно разделить на несколько поджанров:

    • Скроллер - игра с линейными уровнями, которые прокручиваются влево или вправо. Сюда можно отнести классический Golden Axe.
    • Комната - сначала необходимо выполнить какую-либо задачу в ограниченном пространстве, после чего открывается дверь, которая позволит перейти на следующий подобный уровень. Типичный представитель - Digger.
    • Тир - целью является попадание по мишеням (Duck Hunt, некоторые уровни «Контры»).

    Сегодня благодаря независимым разработчикам появляется много аркад, стоящих на стыке жанров. Они сочетают в себе простоту исходного класса и усложняются дополнительными элементами.

    Боевик

    Компьютерные игры жанра action предполагают управление человеком. Главное отличие от аркад - сложность. Причем выражается она не в количестве усилий, затраченных для победы, а в проработке геймплея и окружения. Почти всегда девелопер старается сделать так, чтобы виртуальная реальность была как можно более реалистичной (невозможность забраться по отвесной стене или прыгнуть выше нескольких десятков сантиметров, вид от первого лица, ограничение на скорость передвижения и т. п.).

    Можно сказать, что родоначальники все еще оставались аркадами, но большая свобода сразу выделила их в отдельную категорию.

    Если составить рейтинг компьютерных игр по жанрам, action будет стоять на первом месте. Так сложилось, что все продукты этой категории всегда находятся на передовой прогресса. Бывает так, что за примитивным геймплеем прячется монстр графики, все красоты которого можно увидеть далеко не на каждом компьютере. Стоит вспомнить Doom3 или Crysis.

    Варианты Action

    Жанры компьютерных игр, таблица которых нередко публикуется в тематических журналах и на страницах прочих информационных ресурсов, нередко делятся на несколько более мелких. Причем экшн один из самых «густонаселенных».

    В первую очередь стоит отметить баланс между действием и умственной работой. Одни боевики предполагают стрельбу во все, что движется, другие требуют обязательной подготовки, изучения местности, разработки тактики.

    Первые очень близки к аркадам (Serious Sam, Doom, CoD). Они увлекают геймера большим количеством врагов, скоростью действия, сюжетными роликами.

    На другой чаше весов расположен stealth-action. Возник этот поджанр относительно недавно. Стрелять или убивать здесь либо не нужно совершенно, либо происходит это крайне редко. Каждое перемещение должно быть аккуратным и незаметным. Недалеко от него отошел survival horror. Здесь враги нередко намного сильнее игрока, а оружие либо слабое, либо может использоваться ограниченно (мало патронов).

    Жанры компьютерных игр нередко классифицируют по способу ведения боя. И выбор тут невелик. Если предполагается стрельба, значит, продукт смело можно назвать shooter, если холодное оружие - slasher.

    Перспектива также влияет на подкласс компьютерных игр. Если камера расположена за спиной главного героя, к названию добавляют надпись Third person. Если создается впечатление, что геймер смотрит на мир глазами персонажа, название приобретает приставку First person.

    Надо отметить, что персонажи компьютерных игр по жанрам могут перемещаться. То есть в серии про одного и того же героя могут присутствовать продукты разных подклассов и при этом не иметь общего геймплея. Не стоит выбирать развлечение, основываясь на имени.

    Особняком стоит fighting, или единоборства. Геймплей подобных продуктов не похож на иные action-игры.

    Самое последнее, что можно написать о боевиках: иногда они наследуют элементы RPG. Выражено это наличием у главного героя навыков и характеристик, которые значительно влияют на игровой процесс. Также по мере прохождения уровней эти навыки меняются, усиливаются либо утрачиваются вместе со сменой снаряжения. Подобная механика - обязательный атрибут action-RPG.

    Симуляторы

    Экшн и аркада - еще не все жанры компьютерных игр, список которых можно было бы озаглавить словосочетанием "динамические развлечения". Сюда же можно добавить симуляторы. К этому понятию нередко добавляют определения, которые делают его размытым и непонятным.

    На самом же деле существует только два подкласса: симулятор техники и спортивные игры. Первые предполагают высокую сложность физических расчетов. Их задача - максимально приблизить поведение прототипа к реальному.

    Вторые - попытка имитации спортивных соревнований. Игрок точно так же, как и в action, управляет человеком (или даже несколькими). С первыми этот жанр роднит максимально реалистичное поведение персонажей и их взаимодействие.

    Надо отметить, что спортивные менеджеры никоим образом не относятся к рассматриваемому классу - они скорее представляют собой

    RTS

    Описывая жанры компьютерных игр планирования, стоит начать со стратегий в реальном времени (RTS). в них играет такую же важную роль, как и в боевиках. Стоит на минуту отвлечься, и партию можно считать проигранной. Однако за молниеносной реакцией скрывается не менее важная стадия планирования и оценки ситуации.

    RTS обычно имеет в себе две равнозначные части: отстройку базы и сражения. Игра сильных игроков обычно выверена, как в шахматах. Но из-за необходимости быстрых действий СМИ нередко называют представителей данного класса не иначе как mass action.

    Глобальные стратегии

    Описывая жанры компьютерных игр, список которых начат с RTS, нельзя обойти стороной и Их суть в систематическом развитии сюжета с редкими боями. Вся партия завязана на тонком расчете и не предъявляет никаких требований к навыкам, отвечающим за скорость и точность.

    Глобальные стратегии не ограничиваются постройкой базы. Зачастую на карте может быть расположено множество городов, помимо боевых мер существует дипломатия. Нередко присутствует технический прогресс и еще какие-либо характеристики, которые следует развивать для достижения победы.

    Геймплей может быть как пошаговым (TBS), так и с боями, происходящими в реальном времени. Хотя разработчики иногда смешивают оба эти типа. Например, в Total War почти все ходы производятся, как в TBS, но, когда одна армия нападает на другую, баталии разворачиваются так же, как и в полноценной RTS.

    Жанр, очень близкий к описанному выше, - локальная стратегия. Его представители почти полностью обделены микро-менеджментом. Производство ресурсов и их захват все же остались, но выбор их весьма ограничен: доступны только те, что используются исключительно для военных целей. Без прямых столкновений армий в подобных проектах не обойтись.

    Надо сказать, что жанры компьютерных игр по истории чаще всего представлены как раз стратегиями. Есть подобные представители и в динамических развлечениях, однако они почти всегда ограничиваются воссозданным сетингом, сюжет же может быть и выдуман. В стратегии разработчики нередко кропотливо переносят целые эпохи, не позволяя геймеру отступать от реальных событий.

    Wargames, или военные игры

    Если совсем убрать производство, а оставить только необходимость вести боевые действия, получится "варгейм". Возможности тактических побед от этого только возрастают. Слабый полководец теперь не сможет победить за счет промышленности и экономики.

    Тактические игры

    Тактические стратегии похожи на другие жанры компьютерных игр планирования, главное их отличие в том, что управление осуществляется не отрядами и армиями, а всего лишь несколькими юнитами. К тому же каждый боец будет иметь индивидуальные характеристики, свое личное снаряжение и оружие. Система развития персонажей походит на ту, которую применяют в RPG.

    Менеджеры

    Если варгеймы и тактические игры не имеют в себе элементов развития, то в менеджерах все сделано как раз наоборот - все это есть. Однако вместе с тем нет войны, победа может быть только экономической. Считается, что изобрел этот жанр Сид Мейер.

    Из-за простоты разработки подобных продуктов, представителей геймдева здесь довольно много. Девелоперу достаточно знать несколько математических правил и написать скрипты, которые будут их использовать. Причем главным противником геймера будут не компьютерные конкуренты, а как раз набор заданных правил, созданных для имитации рыночных отношений.

    Особняком стоят спортивные менеджеры. Главное их отличие - почти полное отсутствие графики и десятки таблиц, разобраться с которыми иногда невозможно и за неделю.

    Непрямой контроль

    Очень молодой жанр - стратегии непрямого контроля. Главная идея этого жанра заключается в невозможности отдать юниту прямой приказ. Нужно вызвать у него чувство потребности в действии. И желательно, чтобы действие это было таким, которое необходимо для продвижения по сюжету.

    Идея эта очень близка предыдущему жанру, различие состоит в целях. Причем контраст последних настолько силен, что никто не назовет стратегию непрямого контроля менеджером. Представителей этого жанра очень мало, ввиду сложностей, связанных с разработкой. Medieval, Majesty, Black & White - вот, пожалуй, все громкие имена, которые можно вспомнить.

    Головоломки

    Если вы выбираете жанры обратите особое внимание не этот. Нередко его представителей называют убийцами времени или развлечениями секретарш. Однако мнение это слишком поверхностное.

    В основном, как видно из названия, представители этого класса в первую очередь занимают голову, а не руки. Они могут как переносить механики настольных игр в виртуальный мир (шахматы), так и использовать свои собственные (Armadillo, Tower of Goo).

    Сюжетные развлечения

    К этой категории нужно отнести тех представителей виртуальных развлечений, которые ставят во главу угла не столько геймплей, сколько повествование, атмосферу, качественный сюжет. О них чаще всего говорят: «Это та игра, в которой можно жить».

    Нередко в них присутствуют черты и экшена, и стратегий, однако не для этого в первую очередь устанавливают сюжетные приключения. Именно такое положение вещей не позволяет причислить к подобным проектам Diablo и его клонов, как бы сильно этого ни хотели фанаты сего продукта.

    Квесты

    Компьютерные игры в жанре квест - самые чистокровные представители сюжетных приключений. В них геймеру заранее отводится определенная роль, и с этой точки зрения рассказывается какая-либо интерактивная история. Квесты почти всегда линейны, пройти от начала до конца можно только по одному пути. Возможностей решения каждой задачи - минимум. Главные действия - общение с NPC, поиск предметов, их комбинирование.

    Такое положение вещей упрощает разработку до минимума и дает возможность сценаристу до блеска отполировать сюжетную линию. Увы, сегодня квесты не являются популярным жанром, а потому и не окупаются. Редкий представитель этого ответвления попадает в топ-листы продаж или поисковых запросов. Следовательно, сегодня чаще всего можно встретить низкобюджетные продукты этого направления.

    Нередко о квестах говорят, что это компьютерные игры детективного жанра. Произошло этого из-за большого числа представителей, повествующих о сыщиках. Многие разработчики просто «заворачивают» сюжеты известных книг в интерактивную оболочку.

    Puzzle-квесты

    Эта разновидность виртуальных развлечений может обладать запутанным и сложным сюжетом, как и в обычных квестах, однако может быть и так, что его нет совсем. На место сценария в этом случае приходит атмосфера. Геймплей полностью состоит из разгадывания загадок и головоломок разной сложности.

    Самым знаменитым представителем класса является Myst и его многочисленные продолжения. Как и простые квесты, пазлы сегодня очень непопулярны.

    Ролевые игры (RPG)

    В RPG (role-playing games) сюжет и свобода действий собраны в единое целое. Добавлены также элементы action и планирования. Жанр этот балует геймеров и тактикой, и продвинутой боевой системой, и развитым геймплеем. Но не стоит путать вторичное и первичное. Именно из-за этого «Аллоды» и Diablo очень часто называют «ролевками».

    Таким образом, RPG-проектом можно считать только тот продукт, главное в котором - это сюжет, взаимодействие с NPC, свобода действий. Именно из-за этого классикой жанра являются Arcanum, Fallout, Planescape. Часто «ролевки» определяют именно как компьютерные игры в жанре фэнтези, что абсолютно неверно. Несмотря на то что нередко самые популярные представители этого класса и предлагают геймеру посетить сказочные миры, сеттинг никак не влияет на то, в какую группу записывать продукт.

    Помимо сюжета, не менее важным атрибутом считается отыгрыш. Геймер может примерить на себя роль мага, воина, вора. Не остается за бортом и принцип «хороший - плохой». Однако разработчики делают все намного сложнее. Ты можешь сделать доброе дело, которое будет принято не всеми. К тому же не каждый NPC будет доверять тому, кто сделал много «хороших» вещей. Для кого-то главным критерием предрасположенности будет интеллект.

    На каждое действие главного героя мир будет реагировать. И отдельные NPC, находящиеся в нем, не оставят сюжет без изменений. Соответственно, получается, что каждый уровень можно пройти десятками способов, которые приведут к разным финалам.

    MMORPG

    Описывая жанры компьютерных игр, нельзя обойти стороной и MMORPG. Он вбирает в себя некоторые черты стратегий. Многие геймеры используют не ролевую составляющую подобных проектов, а в первую очередь планируют развитие персонажа.

    Отличий в продуктах, представляющих онлайновые RPG, почти нет. Формула остается одной и той же, меняются лишь незначительные коэффициенты. При этом большую часть времени игрок тратит на нудную «прокачку». Что интересно, в MMORPG почти нет никаких других целей, кроме достижения последнего уровня.

    Онлайновые «ролевки» ждут разработчика, который сможет вдохнуть в жанр свежесть. Увы, суммы, которые необходимы для создания подобных проектов, слишком высоки, именно поэтому те студии, которые могут позволить себе выпуск MMORPG, идут проторенным путем, стараясь избежать рисков.

    MUD

    Можно сказать, что этот жанр является антиквариатом. Однако подобные игры развиваются и имеют успех, хотя и не у слишком широкого круга пользователей.

    Что такое MUD? Описание будет довольно простым: в окне появляется характеристика местности, где находится персонаж. Так же текстом задаются команды: использовать вещи, двигаться, повернуться, открыть дверь. В MUD нередко используется классическая D&D. Она и определяет, как персонаж будет развиваться.

    Самое интересное в том, что геймер получает не все ключевые слова, которые могут быть введены в консоль. Более того, этот список меняется при переходе между локациями. Прочитав описание внимательно, можно разыскать то, что скрыто от глаз невнимательных пользователей.

    Умных пользователей MUD"ы поощряют. И секреты какого-нибудь популярного представителя не всегда можно прочитать на форуме, потому что знание в таких играх - это сила.

    Для самых маленьких

    Как и любые другие виртуальные развлечения, произведения геймдева можно разделить на следующие жанры компьютерных игр для дошкольников:

    • Головоломки. Сюда можно отнести несложные пазлы, лабиринты. Они развивают логику, мышление, память, а также усидчивость ребенка.
    • Компьютерные варианты настольных развлечений. К ним относятся пятнашки, домино, шашки. Ребенок учится планированию и прогнозированию.
    • Музыкальные игры - созданы специально для развития слуха и чувства ритма.
    • Обучающие программы - одни из главных виртуальных развлечений в жизни дошкольника. Они направлены на развитие определенных умений и навыков: изучение цветов и форм, алфавита, счета и т. д.