Информационно развлекательный портал
Поиск по сайту

Total war attila рейтинг силы. В сердце шторма. Шеф, все пропало

В историю игровой индустрии компания The Creative Assembly вошла, в основном, благодаря серии , которая началась в далеком 2000 году стратегией про будни поместных японских князьков в эпоху Воюющих Царств. С тех пор прошло пятнадцать лет, молодая и перспективная студия превратилась в одного из патриархов стратегического жанра, а ее флагманский сериал изрядно «оброс жирком», неизменно радуя игроков все новыми и новыми эпохами, в которых мы могли наводить свои порядки.

Разумеется, не бывает успехов без неудач и взлетов без падений. В разное время таковыми было принято считать то очередную часть «тотальной войны», то всевозможные попытки «ассамблеи» выйти за рамки жанра.

Именно поэтому мы, положа руку на сердце, вообще не знаем, что же сказать про их новую игру, посвященную такому жизнерадостному периоду истории как «Темные Века». Но это все была присказка.

Кто такой Аттила, и с чем его едят.

На дворе год 395 нашей эры. Некий Иисус уже благополучно отбыл в лучший из миров, и основанный им «кружок рыболовов» успешно насаждает по всему миру свои порядки. Большая и толстая Римская империя не придумала ничего лучше, чем развалиться на две части, потому что лучше одной империи может быть только две империи. Императоры благополучно пьянствуют, развратничают и морально разлагаются, рядовые плебеи тоже не слишком-то старательно следуют хваленому римскому праву. Весь этот декаденствующий бордель совсем скоро прикроет резкий, как удар серпом, и суровый, как удар молотом, немытый бородатый мужик, которому стало слишком холодно в родных лесах.

Сразу оговоримся, что никаких подробностей игрового процесса мы здесь описывать не будем, потому что со времен и, особенно, дополнения никаких принципиальных изменений в игре не случилось. Карта, города, строительство зданий, вербовка солдат, боевые действия в тактическом режиме – все это никуда не делось. Вообще, забегая наперед, следует отметить, что – это никакая вовсе не новая игра, а большое такое DLC, которое, по понятным причинам продают отдельным диском. Так что дальше мы просто сосредоточимся на тех мелких нюансах, что отличают эту игру от ее предшественниц.

Первое впечатление – это тот же самый Rome 2. Второе впечатление – смотри первое впечатление. Итак, новшество номер один – Римских империй теперь две. Соответственно, Западная и Восточная. Если посмотрите в учебник истории, узнаете, почему так случилось. В двух словах – было у императора Феодосия два сына. Оба дураки. Восток страны отошел к Аркадию, запад – к Гонорию. В игре, кстати, эти два государственных мужа присутствуют, и вы можете попытаться превратить изнеженных болванчиков в суровых завоевателей. Игра за них – это игра от обороны, поскольку ваши рубежи постоянно будут пробовать на зуб всякие немытые дикари из лесов. Если же вы решите возглавить очередного немытого дикаря, готовьтесь собирать силы и регулярно грабить, насиловать, вырезать города и в целом неплохо проводить время, чтобы, в итоге, взять Рим и вписать свое имя в учебники истории. Третья сторона конфликта – неинтересные королевства Востока, которыми можно попытаться завоевать Византию до того, как она, собственно, стала Византией.

Великолепный век.

Новшество номер два – это Аттила – тот самый брутальный парень, который поставил точку в истории Древнего мира. Здесь он представлен в виде своеобразной стихии, сокрушающей всю цивилизацию, и реализован в виде отдельной армии, за которую нам поиграть не дадут, потому что нет ничего логичнее, чем в игре про завоевателя не дать никому возможности поиграть за этого завоевателя. Как это ни странно, именно он является главной причиной, по которой от игры хочется отказаться уже через полчаса. Гунны под предводительством Аттилы появляются ниоткуда, могут из гиперпространства извлекать любое количество любых армий, и, судя по всему, их не касаются ни проблемы финансового характера, ни нехватка людей. Соответственно, играя за империи, вы будете просто раз за разом сливать партию за партией, выбирая только, что это будет за война – хаотическое бегство, или запланированное отступление. Если вы играли в самого первого Сегуна, то сразу узнаете в орде Аттилы монголов.


Новшество номер три – тактика выжженной земли. Отныне любой правитель может сжечь к чертовой бабушке абсолютно любой город. Таким образом, можно отрезать наступающие войска от людских и финансовых ресурсов. Идет на вас огромная орда? А вы хитро сжигаете перед ней всю свою страну, и до вашей столицы добирается кучка оборванцев. Сожженные поселения можно и отстраивать заново, но это требует как финансовых затрат, так и людских ресурсов. В общем, стратегия «выжженной земли» – решение радикальное, и порождает столько же проблем, сколько и пользы приносит. Используйте с осторожностью. Кроме того, не менее полезна и другая возможность – координация с союзником боевых действий. Союзника отныне можно буквально на карте ткнуть мордой в провинцию, по которой он должен как следует вломить всей своей армией. И что приятно – вломит. Учтите, того же он будет требовать и от вас. Невыполнение чревато разрывом союза, порушенной репутацией и всякими гадостями. Желаем всем разработчикам вообще взять этот приемчик на вооружение.

Желание играть теряется, как только понимаешь, что Аттила в любом случае победит. The Creative Assembly вообще неплохо потрудились над механикой войны в Total War: Attila . Раньше, например, осада города ничего вам не стоила – врагов можно было хоть сто лет мариновать под стенами, была бы крепость и ресурсы. Теперь же каждый ход осады существенно сказывается на обороноспособности города, так что через года полтора, когда обветшают стены, а количество защитников поредеет из-за болезней, голода и холода, осаждаемый город сам упадет в руки врага. Да, болезни – еще одно новшество игры. Всякие холеры, туберкулезы, бубонные чумы и прочие милые вещи будут изрядно отравлять жизнь тех правителей, которые не строили в своих городах бани и акведуки. Сначала заболеет один город, потом второй, а потом, глядишь, и вся ваша великая империя передохнет от дизентерии, веселя этим фактом потомков. С другой стороны, в болеющем городе можно построить пару отрядов и заслать их в тыл врага – после разгрома уже вражеские полки начнут переносить по своим городам болячки.

Так проходит слава мирская.

Наконец, в игре нашлось место религиозной нетерпимости. Люди, спасшиеся из разграбленных городов, будут направляться в ближайшие селения, перенося туда с собой свои религиозные привычки. Если, скажем, какие-нибудь христиане западного толка могут ужиться со своими восточными единоверцами, то те же зороастрийцы будут изрядно их бесить. В результате – в городе погром, беспредел, анархия, горят любовно возведенные вами здания и не набираются войска. Спасти ситуацию можно, наняв агента-священника, который будет торчать в наших городах и рассказывать всем, чем его Воображаемый Друг лучше всех других Воображаемых Друзей.

Координация военных действий с союзником – чуть ли не единственное стоящее нововведение. Новшество номер следующее – фамильное дерево, бестолково реализованное в Total War: Rome II . Теперь его причесали, подстригли и украсили, так что на нашем деревце отныне видно кто кому родственник, муж или жена, и как вообще дела нашей политической фракции. Если дела хорошо, то хорошо. Если дела плохо – ждите всяких гадостей в свой адрес от других патрициев, бунтов, сепаратизма и других неприятных вещей. Исправлять ситуацию можно, назначая верных вассалов губернаторами провинций. К слову, губернаторов тоже переработали, сделав чуть полезнее – они могут, например, издавать эдикты в провинциях (а не сразу на всю империю, как раньше), могут одним своим присутствием угомонить бунт и даже улучшить санитарную обстановку в ближайших городах. Не иначе, сами лично моют улицы с мылом. С каждым персонажем можно мириться, ругаться, поливать его грязью, убивать и проделывать другие стандартные вещи.


Тем не менее, восторга Total War: Attila в целом не вызывает. Более того, игра даже раздражает. Выбираете гуннов или других дикарей – и просто скучно и бездумно режете всех, прокручивая битву за битвой. Выбираете какую-нибудь империю – отступаете, отступаете, контратакуете, теряете войска, отступаете. Собрали большую армию, но тут пришел Аттила и разнес ее вдребезги. Разгромили Аттилу? Повезло. Однако не исключено, что уже на следующем ходу он опять покажется на горизонте, с невесть откуда взявшейся ордой в два раза больше прежней. Главная проблема игры – ее бессмысленность. Вам все равно не устоять, потому что гунны из рукава достают любое количество любых войск, и просто давят вас числом. Иногда даже появляется мысль, что Total War: Attila играет сама в себя, и вы тут лишний. Кроме того, с прошлой части игры что-то случилось с искусственным интеллектом. Теперь, зачастую, в сражениях он просто прет в лобовую атаку (иногда даже лучниками или боевыми машинами), а в стратегическом режиме любит заключать и разрывать союзы каждый ход. Да и общее впечатление от игры – недоумение. Новых войск нет, ничего в целом не изменилось, зачем вообще выпустили эту часть – решительно непонятно.

Больше всего Total War: Attila напоминает эдакую отшлифованную и отполированную Total War: Rome II . Игровая механика отлажена, кампанию, наконец-то, привели в надлежащий вид, а сражения, если игнорировать сбоящий AI, окончательно довели до ума. Но если вы ждете от Аттилы хоть чего-то нового – будете разочарованы. Назвать ее безоговорочным шедевром не получится при всем желании.

Сколько же шума было после анонса Total War: Attila , не представляете. И вот, наконец, игра вышла. Легендарный грозный вождь гуннов по имени Аттила несется по полю на своем коне, неся нам не только смерть и разруху, но и надежды миллионов фанатов этой долгоживущей серии игр по всему миру. После «маленькой» неувязки с Total War: Rome 2 , когда фанаты начали терять веру в серию, Creative Assembly и SEGA очнулись и взяли себя в руки, доказав, что они все еще могут выпустить стабильный, сбалансированный и интересный продукт.

Любая длительная серия игр требует вливания «новой крови», дабы поддерживать фундамент серии. Всегда интересно смотреть за тем, как игры-новички в уже довольно старой серии находят новых фанатов и дают им то, что они так долго искали, заставляя их проникаться игровым процессом и проводить сотни часов своей жизни за планированием тактики, дипломатией и даже массовым геноцидом.

Кампания-пролог рассказывает о смеси успеха и неудачи на военном фронте. Она поведает вам о начале войны с гуннами, когда еще те просто пронизывали северные районы и, при проявлении инициативы с вашей стороны, изматывали ваши войска, прежде чем исчезнуть где-нибудь в лесу. Вы же после установления союза с вестготами вынуждены переехать куда-нибудь подальше, дабы избежать растущей угрозы, которую несет за собой великий Аттила и его конная армия.

Карта кампании, кстати, просто великолепна. К примеру, она отражает смену времен года, которые могут повлиять на исход сражений, и управление империей. Говоря о карте, сразу можно вспомнить об одной из новых концепций игры, которая позволяет играть за миграционные фракции. Они отлично подходят для тех, кто не способен быстро реагировать на «приливы» и «отливы». Миграционная фракция становится ордой, когда бросает свой последний город. Можно даже сжечь его, чтобы предотвратить попадание в руки врага, организовав марш-бросок в поисках убежища в тылу врага.

Что такое орда? Орда - это мобильная армия, которая способна останавливаться в определенной точке, устраивая массовый привал, и отстраивать некоторые здания для получения определенных бонусов, как полностью сформировавшийся город. В любой момент орда может занять вражеский город, но нужно помнить, что после этого ордой она быть перестанет. В такие моменты нужно точно понимать, что именно вы ожидаете от своей армии и нужен ли вам сейчас город.

Всегда организовывайте выгодные браки для членов вашей семьи, и это обязательно поможет заткнуть некоторых диссидентов. А если первое не вышло, то всегда можно устроить «несчастный случай» для того, кто стал занозой в вашей королевской заднице. Конечно, дипломатия в Attila более обширная, но отсутствие четкой связи между действиями и последствиями и объяснения, как лучше устранить проблему в зародыше с помощью исследования полезных технологий не способствует ощущению себя активным боевым лидером, а оставляет чувство, будто вы - правитель за щитом, постоянно его переставляющий из стороны в сторону для отражения новых проблем.

Все идет хорошо, когда в самом начале ваш помощник выдает цели, которые можно выполнить, чтобы приблизиться к одному из нескольких условий победы, но в этой системе есть пара недостатков, самый большой из которых позволяет новичкам в Total War не учиться хитрым стратегиям и вообще не вникать в интерфейс игры, а просто достигать определенных целей и побеждать. Вполне возможно, что придется все начать сначала, если у вас начнется война без предупреждения просто потому, что вы не знали о недовольстве со стороны вашего сильного соседа, информация о котором похоронена в меню дипломатии.

Как и всегда, управлять битвой на первый раз очень сложно: придется постоянно нажимать на паузу и изучать все меню и подменю, чтобы хоть чуть-чуть приблизиться к победе. Вы также можете немного удивиться смене времен года, которые то дают вам высокую урожайность, то закапывают вас в снегу, который сползает с гор вместе с гуннами. Тем не менее, в начале, когда несколько установленных фракций все еще не воюют, вы сможете выбрать нужную отправную точку, которая позволит вам победить, и тогда уже никакие времена года вам не помешают. Вы можете играть за варварскую фракцию, которая имеет всего один город, а можете попробовать себя в теле правителя Римской империи на грани разорения, которая скрывает в себе десятки провинций.

Когда война, в конечном итоге, придет (а она точно придет), есть недостаток ключевой информации или четкого направления, которые бы помогли в ведении войны. Знающий человек понимает, как можно разгромить огромную армию всего несколькими отрядами, так как научен, но вот новичок... Опять же, эта проблема относится к новичкам, которые не знают о морали, индивидуальных способностях юнитов, фланговых маневрах и других тонкостях. Это незнание дает зелёным игрокам сильный и неприятный пинок, когда они следят за изменением поля боя благодаря погодным условиям или за горящим лесом, в котором, казалось бы, прятались несколько отрядов. Да, вся информация похоронена в меню энциклопедии, и ее настолько много, что придется объявить войну невежеству и лени, если вы новичок в мире Total War.

Поклонники серии оценят некоторые важные изменения как в боевой системе, так и в системе вне боя. К примеру, та же мораль играет намного большую роль, чем в предыдущих играх. Искусственный интеллект теперь глубже осознает, что делают его товарищи, а это позволяет воссоздать наиболее эффективную тактику, когда все шансы против вас. Все бои можно провести автоматически с карты кампании, но разнообразие войск, подходов и уникальных юнитов, предлагаемых вам десятью игровыми фракциями, делает даже мелкие стычки менее утомительными и более открытыми для экспериментов.

Несмотря на то, что в названии фигурирует имя Аттилы, что предполагает агрессивную кампанию, полную крови и мяса, использование дипломатии и политики может быть оружием столь же эффективным, сколь осадные машины и кавалерия. ИИ все еще принимает несколько неординарные решения, когда дело доходит до вброса в бой крошечных армий либо до неудачной осады при всех шансах на победу, но я уверен, что парочка патчей исправит некоторые из этих неточностей и сделает Total War: Attila максимально реалистичной.

О том, что серия игр Total War позволяет лучше проникнуться историей и просто развить свои стратегические навыки как с компьютером, так и по сети знают все, и Total War: Attila не подвела ожиданий игроков. Стабильный релиз с дополнительной оптимизацией позволил игрокам не думать об ошибках, а все еще присутствующая в игре атмосфера серии заставляет фанатов играть в новую часть часами и даже днями. Да и то, что это не Rome 3, а именно Attila сделало игру еще более покупаемой, ведь история идет вперед, и Creative Assembly об этом не забывает. Молодцы!

Total War: Attila Рецензия

Сопротивление бесполезно

Полтора года назад я очень лояльно отнесся к Rome 2. Хотя курс Creative Assembly на зрелищность и доступность был очевиден, я надеялся, что у разработчиков есть какое-то видение, план по дальнейшему развитию сериала. Total War: Attila, которая является ремейком Barbarian Invasion на базе несколько переработанной Rome 2, отлично демонстрирует, почему никакого плана нет, а Creative Assembly пора отказаться от выбранного направления. Кстати, зачем было разрушать традицию и называть игру в честь Аттилы, но делать классическую, не «персонифицированную» Total War – очень хороший вопрос.


Давние фанаты Total War хорошо знают исторический отрезок, выбранный Creative Assembly для Attila. Конец IV века нашей эры, Римские империи – Западная и Восточная – страдают от постоянных набегов варваров, а из Азии на Европу надвигается грозная орда гуннов, готовая смести все на своем пути. Ну, как – грозная… В Barbarian Invasion снявшиеся с места варвары выглядели по-настоящему устрашающе, ведь их армии были действительно необъятны. В Attila при игре за гуннов на старте выдают три неполных «орды», вызывающие ухмылку пренебрежения. Это вот эти вот доходяги заставили целые народы пересекать континенты? Не верю.

Мрачная тема Attila подчеркивается соответствующей цветовой палитрой и специфическим саундтреком. Под стать антуражу и игровой процесс, который разительно отличается практически от всех остальных Total War, кроме, естественно, Barbarian Invasion. Особенности исторического периода – они делают Attila такой притягательной, они же конфликтуют с ее особенностями, доставшимися по наследству от Rome 2.


Играть за Римские империи непривычно, ведь вам сразу дают огромные государства с ворохом разнообразных проблем. Тут уж не до расширения границ – «малая» победа предусматривает сохранение былых завоеваний! Но враг не дремлет: по карте мира бродят не только гунны, а орду, почему-то облюбовавшую Сицилию, будет не так-то просто согнать. Во-первых, страна большая, а армий мало (особенность Rome 2, увы). Во-вторых, незваный гость может оказаться другом еще пары фракций, которые вступятся за обиженного в случае объявления войны.

На руку врагам играет финансовая нестабильность Рима, а параметр антисанитарии добавляет градостроителю дополнительную головную боль: теперь это вполне конкретное число, зависящее от имеющихся в поселении зданий, и не дай бог, оно окажется не очень хорошим – тогда эпидемии не миновать. Не отстают и сепаратисты, мятежники и прочие предатели. Обширное семейное древо вкупе с опциями подковерных интриг помогут удержать нити управления страной, а покорности армии можно попробовать добиться децимацией, но Total War все-таки не Crusader Kings 2: борьба за власть и периодические случайные события вносят какое-то разнообразие, но главное в Total War – сражения. И к ним вопросов больше всего.


Убогий ИИ в Total War особенно заметен, когда компьютер атакует ваши поселения, а при игре за Рим это случается по пять раз за ход. Спорная механика провинций Rome 2, из-за которой лишь один город из трех имеет нормальные укрепления, в Attila по-настоящему выводит из себя: мелкие поселения имеют какие-то частоколы, но расположены они так, что ничего толком не защищают. Дай бог, чтобы победная точка имела какое-то подобие укрепления – тогда гарнизонных копейщиков можно будет выстроить по периметру в «бутылочных» горлышках и устроить полчищам степной конницы настоящую мясорубку.

Да, ИИ совершенно не стесняется бросать легкую кавалерию на ощетинившуюся пиками стену из щитов, но в целом противник старается действовать осмысленно. Хотя защитить город без стен (да даже и со стенами) силами малого отряда очень сложно, для варваров такие набеги могут стать пирровыми победами, что ограничит их продвижение вглубь римского государства. Проблема заключается в том, что если каждый бой отыгрывать лично, то враг понесет значительно большие потери, но и один ход будет занимать около часа реального времени. Если же оставить оборону городов ИИ, то он ничтоже сумняшеся будет записывать нападающим практически бескровные победы.


Кочевникам, кстати, тоже нелегко: города без стен огрызаются, города со стенами с ходу не взять. Заморить голодом едва ли получится, ведь на это порой требуется множество ходов, а армия осаждающих и сама несет потери. Впрочем, окруженным тоже приходится худо: их укрепления со временем ветшают. Но рано или поздно дело доходит до полноценного штурма. И тогда выясняется, что рассказы Creative Assembly про принципиально новый подход к городским боям – это обычные байки.

Конечно, пылающие дома, мирные жители на улицах осажденного города и баррикады в постановочных роликах выглядели симпатично, но на практике впечатляет лишь возможность поджечь здание и смотреть, как огонь перекидывается на соседние постройки. Гражданские (если они есть на поле боя) бестолково мечутся по улице и никак на ход битвы, видимо, повлиять не могут. Баррикады – очевидная поблажка в виду отсутствия нормальных городских стен в большинстве поселений – и вовсе вызывают недоумение, ведь противник их разносит в мгновение ока.


И если играть за Рим, многим будет непривычно (привычно – если вы знакомы с Barbarian Invasion), то чужеземцы – совсем другое дело. Даже остготы и их товарищи по несчастью – орды вынужденных переселенцев – по иронии судьбы имеют больше общего с классическими фракциями Total War, нежели Рим. Ведь механика орды – самое серьезное и самое интересное нововведение Attila.

В отличие от Barbarian Invasion, в Attila орда – это не группа бездомных армий, но полноценное государство. Истратив часть очков хода, отряд способен разбить «походный» город, в котором можно строить новые здания и рекрутировать отряды. Источники доходов у таких народов специфические: дань с побитых соседей да золото, вынесенное из очередной разграбленной деревеньки. Вот только покоренные государства вечно норовят ударить в спину, а набеги на поселения приносят очень маленький доход, так что рано или поздно бродягам придется осесть. И тогда начнется классическая Total War: с одним-двумя стартовыми городами и необходимостью захватить еще с десяток провинций. Перестройка поселения (римские здания, например, не всегда подходят тем же остготам) – затея дорогостоящая. Но эти затраты, на мой взгляд, полностью оправданы.


И лишь гунны стоят особняком: из всех доступных фракций только соплеменники Аттилы принципиально отказываются от оседлой жизни. Что характерно, играть за них, по-моему, даже сложнее, чем за трещащий по швам Рим: тут вам и специфика орды, и обилие серьезных противников. Как и прочие фракции, гунны могут полностью разрушить захваченный город, но именно им с этого выгоды нет никакой, ведь исчезнет очередной источник хоть каких-то денежных средств. Чего уж греха таить: стиль игры за Аттилу и его подданных разительно отличается от всего, что было в Total War ранее, но «специфический» – не значит «идеальный».

Примерно то же самое можно сказать про морские бои. Сухопутные армии по-прежнему могут самостоятельно пересекать водные просторы, но «специализированные» флоты наконец-то ощущаются серьезной силой. Таранная тактика уступила место абордажам: с разгону врезаться во врага теперь способны лишь немногие суда, а всем остальным приходится выяснять отношения в обычной потасовке. С другой стороны, корабли в Rome 2 и Attila нужны хотя бы лишь для того, чтобы во время битвы двух армий на берегу Средиземного моря в тыл врага высадился долгожданный десант из тяжелой пехоты и копейщиков. Именно за такие сцены, которые случаются раз в пять, десять, а то и двадцать часов, к Rome 2 и хочется возвращаться снова и снова.

В Attila Creative Assembly изменила многое из того, что было в Rome 2, но основа позапрошлогодней игры осталась неизменной. А города без укреплений, ограничение на число армий, крохотные орды совершенно не к лицу Total War, посвященной краху Западной Римской империи. Нам есть, с чем сравнивать, ведь в Barbarian Invasion баланс был совершенно иной: выныривавшие из тумана войны кочевые народы вызывали панику, битва за каждый город шла не на жизнь, а на смерть, и даже один отряд, отправленный из Рима на фронт, ценился на вес золота. В Attila же ограничения Rome 2 кажутся особенно неуместными, искусственными и нелогичными. Остается надеяться, что к следующему историческому выпуску Total War (хотелось бы, чтобы это была Medieval 3) разработчики откажутся от механик Rome 2 и вернутся к старым правилам игры.


Впрочем, надежды мало. Во-первых, Attila – это якобы самостоятельная игра. Во-вторых, к ней, видимо, опять выйдет пачка DLC, в том числе с кровью и расчлененкой, которую опять почему-то придется докупать отдельно. И это уже совсем не смешно. Attila на старте выглядит убедительнее Rome 2 (я столкнулся лишь с вылетами по вине локализации: помог совет на форуме игры сменить язык игры на английский), но ведь она во многом и состоит из этой самой Rome 2. Обилие новых мелких деталей должно понравиться тем, кто оценил прошлую Total War, но если она не пришлась вам по душе, то и Attila, скорее всего, не впечатлит.

Вердикт

Трагедия заключается в том, что у Total War нет нормальных современных аналогов. Если вы хотите посмотреть на жестокие битвы времен становления Рима или его распада, то лучше соответственно Rome 2 и Attila вам сейчас ничего не найти. Впрочем, если вас не смущает графика десятилетней давности, то я бы предложил обратить внимание на Rome: Total War Collection, которая примерно за четверть стоимости Attila предлагает больше, чем Rome 2 и Attila вместе взятые.

Рассказ о том, как очередной части Total War, не имеющей в запасе каких-то кардинальных изменений, внезапно удалось существенно встряхнусь устоявшийся игровой процесс

Отправить

Времена изменились. На смену спокойной и относительно стабильной эпохе правления Рима пришел хаос перемен. Из сарматских степей на Европу надвигаются огромные орды гуннов - кровожадных кочевников, мечтающих о мировом господстве и живущих грабежами. Вместе с гуннами пришла и смена климата: зимы стали холоднее, а урожаи беднее. Даже самые свирепые германские племена вынуждены сниматься с насиженных мест и отправлять на запад в поисках лучшей жизни. Так началось Великое переселение народов. Так начинается .

Удивительно, но Creative Assembly удалось поразительно точно передать атмосферу этой мрачной эпохи. По сравнению с , где были существенно переработаны основные механизмы, тут изменений гораздо меньше. При этом парадоксально, но геймплей изменился очень сильно, и изменился он именно в соответствии с историческими реалиями.

Первым делом стоит сказать, что впервые за долгое время игровой процесс за разные типы фракций отличается кардинально. Главные кампании достались, разумеется, Западной и Восточной Римским империям. Будущая Византия находится в двояком положении. С одной стороны она - самый крупный игрок на карте. У нее самая сильная экономика с бонусом от каждого контролируемого поселения в конце хода, а также самая крупная армия. С другой же стороны, территорией она владеет тоже немаленькой, и именно ее земли лежат на пути всех многочисленных варварских орд, двигающихся с Востока. Именно поэтому всем поклонникам больших и развитых цивилизаций стоит обратить взгляды именно на нее. Кампания тут обещает быть сложной, интересной и насыщенной.



Брать же под контроль Западную Римскую империю мы советуем лишь истинным любителям вызовов и суровых испытаний. Даже в графе «Базовая сложность» при выборе фракции тут значится недвусмысленное «Легендарная». И действительно - наследнику великого Рима придется несладко. Подконтрольная территория огромна, казна практически пуста, коррупция процветает, а побитые и искалеченные легионы можно пересчитать по пальцам. При этом жадные до наживы варвары в огромных количествах прут на богатые земли римлян со всех сторон. Удержать и спасти в такой ситуации что-то очень сложно. Чего и говорить про захват новых территорий.

Третьей по силе территориальной державой стала Сассанидская империя персов. Игровой процесс за нее, кстати, больше всего напоминает то, что мы видели в . Большая и спокойная территория, масса сатрапий и широкие возможности для территориальной экспансии. Помимо прочего, персы отлично прорисованы, а их города так и вообще напоминают нечто из восточных сказок.




Самой неоднозначной фракцией неожиданно оказались сами гунны. Изначально в интервью представители Creative Assembly заявляли нам, что играбельной фракцией они не будут. Однако их сделали не просто играбельной, а главной фракцией вообще. Для них даже был написан персональный сюжет и сняты отдельные ролики. Забавно, но кампания начинается еще до рождения Аттилы, поэтому мы будем постепенно наблюдать, как с невероятным пафосом будущий вождь будет рождаться, набираться сил, и лишь затем начинать покорение всех и вся. В это-то и кроется главная проблема гуннов: их кампания слишком заскриптована.

Ютиться на задворках карты с тремя армиями и ждать рождения великого полководца невероятно скучно. Занимать города нельзя, а грабежи и вербовка наемников далеко не всегда помогают пережить зиму. Можно, конечно, разбить палаточный лагерь, делающих из армии, по сути, мобильный город, но кардинально ситуацию это не меняет. К моменту возмужания Аттилы вся карта будет уже поделена и разграблена переселяющимися народами, а бонусы вроде увеличения боевого духа армии за каждую фракцию, с которой ведется война, часто приводят к тому, что прикончить каждого встречного гунна считают своим долгом абсолютно все. Это, правда, все равно остается куда меньшей проблемой, чем заскриптованность кампании, потому как если без любви к преодолению трудностей вы едва ли можете называться настоящим поклонником , то искусственное навязывание следования сюжету скорее раздражает. Лучше бы, все-таки, гунны так и оставались фракцией, играть за которую нельзя.



Не обошлось и без возможности взять под свое командование минорные фракции вроде франков и саксов. Здесь, в целом, все стандартно: мы медленно растем и усиливаем международное влияние, попутно выполняя мелкие промежуточные цели. Франки, к примеру, могут начать строить свою империю значительно раньше положенного историей.

Самыми же интересными внезапно оказались кампании за переселяющиеся народы вроде готов и вандалов. Они начинают игру всего с парой покинувших родные места армий, чтобы захватить какую-то территорию и осесть на ней. Местный геймплей прямо-противоположен напряженному и ожесточенному выживанию римских империй. Мы весело путешествуем по римским селениям налегке, грабя и сжигая небольшие городки, стараясь числом задавить немногочисленные легионы и не наткнуться на вражескую засаду. Какой-то город можно захватить, какой-то безболезненно оставить, да и особо заботиться на этом этапе ни о религиозных предпочтениях, ни об экономике не нужно - идиллия. Прелесть этих кампаний в том, что они дают огромное число возможностей и вариантов. Хотите повторить успех вандалов и добраться до самого Карфагена? Никаких проблем! Пошалить на востоке? Легко! Устроить веселые погромы в Западном Риме? Проще простого!






Автор этих строк провел интересный эксперимент: выбрав вандальскую армию, он двинулся прямо в Италию и… за каких-то 15 ходов захватил не только сам Вечный город, но и весь Аппенинский полуостров. Более того, ловко заключая союзы со всеми окружающими умирающую империю варварами и сепаратистами, все силы римлян удалось оттянуть от собственных границ. В итоге уже на тридцатый ход Италия была полностью ассимилирована, ее жители довольны, а города перестроены, притом что вокруг полыхал пожар войны и большинство соседей задыхались от грабежей и насилия. Играть за вандалов оказалось настолько увлекательно, что именно их государство ваш покорный слуга выбрал для основной кампании. У переселяющихся народов, кстати, оказались очень интересные особенности. Так, к примеру, те же вандалы получают повышенную прибыль от грабежей (невероятно удобная поддержка экономики), а остготы имеют бонусы при борьбе с римлянами и даже могут нанимать римские отряды.


В противоположность затяжным и размеренным войнам за территории , здесь на глобальной карте господствует хаос. Вокруг постоянно кого-то грабят, захватывают города, фракции появляются и исчезают, а многие поселения и подавно безжалостно стирают с лица земли. Это, кстати, одна из главных фишек « ». Город можно не только захватить или разграбить, но и полностью уничтожить. Это сопровождается красочной анимацией, напоминающей сброс ядерной бомбы на Хиросиму. После этого на его месте зияют обугленные развалины, а чтобы основать его вновь, кому-то придется потратить изрядную сумму денег и в качестве поселенцев запустить туда армию. Это очень затратно, поэтому таких руин на карте становится все больше и больше - особой церемонностью ИИ не отличается.




К сожалению, не отличается он порой и умом. Если на тактической карте по ощущениям он значительно поумнел (четко строится в каре при окружении с фланга и грамотно использует конницу), то на глобальной кочевники ведут себя крайне неоднозначно. Временами они очень ловко избегают открытых сражений и сдерживают армии обороняющихся, а при определенном стечении обстоятельств могут неожиданно окружить и уничтожить группировку игрока. При этом, однако, на наших глазах четыре армии гуннов во время подобных маневров начали судорожно носиться по зимним болотам и неспокойному Черному морю, где благополучно и сгинули от небоевых потерь и истощения.

Этим изменения вовсе не ограничиваются. В игре существенно добавилось всевозможных мелких деталей (которых, будто, и так было мало). Появился параметр «Санитария», за которым необходимо следить, армии теперь имеют собственную шкалу верности, а полководцы и губернаторы стали получать очки опыта, которые можно вкладывать в различные умения дерева талантов. Важную роль вновь играет и религия. Своевременное принятие христианства может решить судьбу всей страны в будущем. Главным изменением, однако, стала политическая жизнь внутри собственной фракции. Сказать, что ее усложнили - не сказать ничего. Причем если дополнительные инструменты контроля обычно оказываются полезны, то обилие деталей и необходимость следить за взаимоотношениями между членами фракции кажутся излишеством и перегружают без того богатую нюансами игру.




Периодически члены правящей семьи вдруг начинают грызню с одним из ваших генералов, а сглаживать конфликты приходится правителю ценой собственного влияния. Причем кто-нибудь обязательно окажется обиженным. Если же обиженный при этом был еще и важным губернатором провинции (новая важная особенность управления территориями) или прокачанным военачальником, то развязанная им гражданская война может вылиться в существенные проблемы. Подопечные имеют ветки умений, спутников, огромное количество особенностей и параметров. Их можно назначать на должности и награждать орденами. Вся эта возня, которой со временем становится только больше, кажется крайне избыточной и ненужной.

Изменениям подверглась и тактическая составляющая. Так, среди варварских отрядов нередко можно встретить женщин, а формаций стало куда больше. Причем пользоваться ими нужно в обязательном порядке - в противном случае отряды могут стать совершенно неуправляемы. Идея баррикад и кольев получила продолжение, а пользы от них стало гораздо больше. Важную роль в игре выполняет огонь. Огненные стрелы наносят больший урон, но с ними отныне нужно быть предельно осторожным. Случайно находящееся на линии огня дерево может загореться, а с него огонь перекинется на ближайшие постройки, в итоге поджигая добрую половину города. Причем здания, сгоревшие при штурме, затем придется ремонтировать на глобальной карте.

Именные части Total War в отличие от номерных всегда были адресованы больше фанатам серии, чем новичкам. Так было и с Alexander, который Македонский, и с Napoleon, который Бонапарт.

О

бычно The Creative Assembly в именных играх сосредоточивается на тонких материях, которые новобранцу не всегда видны и понятны. Одновременно разработчики прощупывают почву под нововведениями, которые планируются в следующий номерных частях, и подчищают наиболее страшные грехи прошлого. Attila в этом смысле является исключением и новшеством в логике развития серии.

На этот раз британцы решили не ковыряться в мелочах, а творить размашисто, крупными мазками. Не корпеть над исправлением ошибок, а просто замазать их новым слоем краски. В результате в Total War: Attila (возможно, впервые за всю историю серии) появились действительно разные фракции.

Гуляй, рванина!

Опытным стратегам наиболее интересной покажется кампания за гуннов, которые олицетворяют собой квинтэссенцию новой механики кочевого племени. Гунны начинают в довольно скромном положении двух-трех племен, не имеющих постоянного места жительства. Гуннам вообще не положено иметь городов и провинций: все, что они могут сделать после успешной атаки на поселение, - разграбить его или сжечь дотла. Взамен каменных фортификаций и капитального строительства гуннам достался комплект разборных конструкций, которые орда возводит во время стоянок. Стоянка - такой же режим любой гуннской армии, как быстрый переход, рейд или защищенный лагерь. Обычно орда встает на зимовку, когда плодородность земель снижается, и недостаток продовольствия приходится компенсировать бонусами зданий.

За это же время надо успеть построить что-нибудь полезное и восполнить ряды воинов, потому что по весне волей-неволей придется отправляться в поход. Экономика кочевников настроена так, что им постоянно не хватает денег. И тут уж выбора нет: либо грабь всех подряд, либо сиди с пустой казной. Сохранять добрососедские отношения при таком раскладе весьма затруднительно, хозяева провинций, которые вы будете периодически навещать, очень быстро начнут вас ненавидеть. Для особенно искусных дипломатов The Creative Assembly придумала отдельную подлянку: у гуннов имеется фракционная особенность, которая не позволяет другой фракции восполнять армии и растить города на тех территориях, где они присутствуют. Поэтому даже если ухитриться сидеть тихо и не отсвечивать, отношения все равно будут портиться автоматически.

В связи с этим единственно верной стратегией для гуннов является максимально быстрое накачивание военной мускулатуры и стремительное порабощение или уничтожение соседей с тем, чтобы обеспечить пространство для маневра. При этом крупные империи типа римлян или арабов поначалу лучше не трогать. До рождения собственно Аттилы (этому знаменательному событию будет посвящен отдельный ролик) лучше питаться подножным кормом, то бишь мелкими фракциями с одной-двумя провинциями, благо их в северной части карты предостаточно.

В плане военном и тактическом игра за гуннов тоже весьма специфическая. Основу армии составляет легкая конница, даже один-единственный отряд пехоты серьезно ограничивает мобильность войск на стратегической карте, что чаще всего смерти подобно. Управлять ордой конных стрелков и копейщиков с огромным натиском и мизерной броней - это отдельное искусство, особенно когда у вас полный стек из двадцати отрядов. Кружить вокруг противника, налетать на фланги и мгновенно отскакивать, не ввязываясь в длительные схватки, отвлекать AI одним отрядом и атаковать другим - все это требует недюжинных навыков. Ну, а когда приходит время брать хорошо укрепленные города, необходимость солидного полководческого опыта становится очевидной вдвойне. Ошибки в сражениях гуннам обходятся очень дорого: вместе с разбитой армией теряются и все постройки, возведенные данной ордой. Так что нужно побеждать в каждом бою. Ходов через сорок-пятьдесят оказывается, что постоянно появляться там, где тебя не ждали, сеять повсюду хаос и при этом самому оставаться собранным, организованным и целеустремленным - ни с чем не сравнимое удовольствие. Если удастся столько продержаться, конечно.

Спасайся, кто может!

Кочевые фракции помельче типа всяческих готов, вандалов, саксов и прочей частично романизированной гопоты находятся в крайне затруднительном положении. Оставаться на исконных землях им никак нельзя, поскольку начинающееся всеобщее похолодание снижает плодородность их земель, и еды не хватает ни на поддержание приличной армии, ни на развитие поселений до состояния хотя бы малых городов. Жить же в деревушках, имея в наличии пяток начальных копейщиков, смерти подобно -- придут гунны и закопают всех без каких-либо колебаний. Важнейшим стратегическим решением в такой ситуации является выбор направления миграции. И тут у всех ситуация разная. Если у саксов довольно широкое поле вариантов - от «переплыть Ла-Манш и навалять пиктам» до «вспомнить старые обиды и отправиться на Константинополь», то у тех же вандалов выбора практически нет: надо срочно двигать на юг, иначе голод и гунны прикончат вас за считанное количество ходов. Бросив землю предков, придется откочевать к границам бывшего Рима,и тут встанет новая дилемма: вступить в конфликт с римлянами или встроиться в их государственную систему. Совсем недавно возвращенная из небытия система противоборствующих религий снова стала определяющим фактором в политике и дипломатии, поэтому переть поперек доминирующей в регионе религии как-то не с руки. Кроме того, племена, принявшие греко-римский взгляд на божественное, получают на сдачу обновленный билд-лист зданий и юнитов, что, конечно, сильно облегчает жизнь. Все-таки позднеримская пехота - это вам не какая-нибудь толпа варваров с кольями и топорами наперевес. Тем же, кто выберет путь национальной идентичности и самоопределения, придется на собственной шкуре убедиться, что даже разделенный и ослабленный внутренними раздорами Рим все еще представляет собой мощную силу, противостоять которой в одиночку невозможно. Процесс переселения на новую родину у бывших вассалов Великой Империи происходит примерно так же, как и у гуннов, поскольку экономическая модель тут совершенно аналогичная. То есть по пути из старого дома к новому вы неизбежно наделаете себе врагов, с которыми придется потом разбираться. Совокупность всех этих обстоятельств делает процесс выживания каждого из племен неповторимым, так что, если вы придумали беспроигрышную стратегию для остготов, не надейтесь выкарабкаться таким же способом, играя за франков.

Моя сакля с краю

Оседлые империи юга больше подойдут новичкам и любителям государственного управления, прощелкивающим битвы на автоматическом расчете. Идеалом любителей спокойного дебюта, конечно, являются персы. Империя сасанидов уютно располагается в правом нижнем углу карты, окруженная сплошь доброжелателями и сателлитами. Состояние казны более чем приличное, армия достаточная, прямых угроз спокойствию и процветанию не предвидится. Не жизнь, а именины сердца.

С другой же стороны, возможностей для развития тоже практически нет: где-то далеко на севере мечутся какие-то кочевые голодранцы, с которых не будет никакого навару. На западе - Восточная Римская империя, главный торговый партнер и довольно мощный в военном отношении игрок. Воевать с ним, во-первых, разорительно: торговля дает большую часть дохода. Во-вторых, будущая Византия крепко стоит на ногах, и война с ней может превратиться в затяжной конфликт без ощутимых приобретений (как в реальности и случилось, кстати). А в-третьих, Суэцкого канала пока нет, так что перебрасывать войска из Персии в Средиземноморье хлопотно и долго. В результате игра за сасанидов вертится вокруг шпионажа, диверсий и попыток спровоцировать восстания у соседа в надежде скоренько отхватить мятежный регион, пока из глубины римских территорий не прибыли карательные легионы. Немало времени отнимет и возня с развесистым деревом родственников и прибившихся к королевской семье предприимчивых альфонсов.

Разработчики не просто вернули в игру правящую династию, но и существенно расширили эту часть игровой механики. Теперь всех без исключения принцев и принцесс можно не только женить-разводить или резать, но и целенаправленно продвигать к вершинам власти или наоборот - методично топить, оплачивая различные политические действия - от клеветы и слухов до браков с презираемыми всеми бастардами. Между тем благополучие государства требует отсутствия как выскочек, так и откровенных лузеров, так что кнут и пряник придется чередовать довольно часто.

Неторопливая и скрупулезная политическая игра на нервах римлян способна дать любителями теневой политики ощутимые бонусы. При хорошем раскладе персы вполне могут избежать столкновения с гуннами и значительно расширить свои владения за счет римлян, но для этого нужны железные нервы и точный расчет.

В сердце шторма

К описываемому в Total War: Attila историческому периоду Великий Рим раскололся на две части: Западную Римскую империю и Восточную Римскую империю. Восточная часть бывшего Рима со столицей в Константинополе располагает солидным экономическим базисом, что дает ей массу возможностей для экспансии. Однако если вы попробуете сыграть эту кампанию, то поймете, что главная ваша задача - ни во что не вмешиваться. На севере и западе творится сущий ад: там происходит великое переселение народов. Гунны и жестокие зимы гонят варваров на юго-запад, и они движутся постоянным потоком в опасной близости от ваших северных границ. На востоке незримой угрозой маячат персы, натянутая улыбка которых не в состоянии скрыть спрятанного за спиной кинжала. К западу от вас на глазах гибнет бывший Великий Рим. Вы находитесь прямо в центре этого хаоса, и надо любой ценой удержаться от втягивания в глобальный конфликт. В противном случае вас разорвут на части.

Ясно, что выполнение такой задачи требует тонкой дипломатии, умелого управления городским хозяйством и поддержания военной силы, достаточной для того, чтобы племена варваров опасались забредать на ваши земли, а персы - вступать в открытый конфликт.

Балансировать между излишне авторитарным правлением, чреватым народными волнениями, и чересчур вольным разгулом демократии, развращающим генералов и губернаторов провинций, было бы намного проще, если бы местная энциклопедия была хоть сколько-нибудь информативна. К сожалению, у разработчиков не нашлось времени и сил довести ее до ума, хотя справедливости ради надо сказать, что очень многие другие болезни Total War: Rome II в «Аттиле» искоренены. Причесан интерфейс, более-менее оптимизирован код, искусственному интеллекту возвращен уровень IQ человекообразной обезьяны. А вот справка по юнитам, зданиям и дипломатии так и осталась настолько невнятной, что даже назначение многих кнопок приходится вычислять экспериментальным путем.

Что касается экономики городов, которую сильно перелопатили в Rome II и за которую «второму Риму» от нас в свое время здорово влетело, то она прошла несколько циклов тонкой настройки и стала намного более взвешенной. Теперь баланс между прибыльностью провинции, ее продовольственной безопасностью, довольством настроения и санитарным состоянием стал много тоньше, отчего в поле зрения правителя стали попадать вещи, которые раньше просто не было нужды замечать: например, бонусы и пенальти от конкретных времен года. Осень была сытной, а лето прибыльным и в Rome II , но там на это было плюнуть и растереть, а в Attila экономическая система заставляет подбирать любые крохи.

В сумме все вышеперечисленное дает тот самый стиль игры за Восточную Римскую империю, который впоследствии выделится в отдельную идеологию и получит название «византийство».

Шеф, все пропало!

Тот, кто рискнет выбрать Западную Римскую империю, окажется в положении завхоза старой «хрущевки». Все валится из рук, трубы текут, касса взаимопомощи украдена, охрана разбегается, жильцы строчат кляузы или митингуют во дворе, а на чердаке завелись какие-то бомжи. В довершение всего, на соседней улице объявился уголовный авторитет, публично поклявшийся здание спалить, а всю администрацию развесить на фонарях.

Западная Римская империя - крупнейшая фракция на начало кампании, но она разваливается буквально на глазах, и нужно иметь недюжинный талант и выдержку, чтобы вовремя бросить то, что уже нельзя спасти, и отстоять жизнеспособные части великого наследия предков. Императору нужно проявить гибкость и жестокость одновременно. Отступая под натиском северных племен, придется использовать тактику выжженной земли. Плодородие всей провинции при этом резко падает на три игровых года, что вкупе с похолоданием делает брошенные земли практически непригодными для обитания. Армии, идущие по ним к вашим границам, будут нести потери и добираться до городов уже порядком истощенными, но воевать все равно придется много и чаще всего в меньшинстве, стараясь компенсировать недостаток войск их качеством. Крайне ограниченные денежные ресурсы придется вкладывать в военные постройки, чтобы укрепить в первую очередь гарнизоны. Надежды отсидеться за стенами городов больше нет. Разработчики ввели понятие стадий осады: фортификации постепенно разрушаются, и через несколько ходов топтания под стенами противник может ворваться в город без помощи лестниц и таранов. Но в то же время с боями в городской черте не все так плохо, как может показаться на первый взгляд. Во-первых, захваченные противником башни теперь не переходят под его управление, а разрушаются, что играет на руку обороняющимся. Во-вторых, значительно усилено влияние генералов на боевой дух гарнизона, а если учесть, что в бой его теперь ведет сам губернатор провинции, а не какой-то безымянный капитан без особых перков, то бонусы могут оказаться значительными. Ну и, в-третьих, высаживаемые с кораблей войска теперь вступают в бой в полном снаряжении, так что в прибрежных селениях имеет смысл держать пару-тройку кораблей с резервом, который сможет переломить ход боя, высадившись в нужный момент в тылу у противника.

Кстати, The Creative Assembly не теряет надежды выправить баланс морских сражений. Загруженные на транспорты сухопутные юниты теперь имеют значительные пенальти во время боя, так что относительно небольшой флот рейдеров может без труда потопить большую армию, застигнутую при переходе по морю. Кроме того, поскольку большинство судов того времени были весельными, разработчики наделили их возможностью давать задний ход. Это несколько облегчило жизнь AI, но принципиально морские бои не улучшило.

Что же касается сухопутных баталий, то здесь можно выделить возросшую динамику накопления усталости и более подвижную мораль юнитов. Отряды стали труднее переносить длительные марш-броски и затяжные схватки. Вместе с тем усталость стала быстрее проходить, что должно наводить на мысль о полезности ротации юнитов на поле боя. Подсовывая вражескому отряду свежих бойцов и отводя уставших на отдых в тыл, можно довольно быстро обратить противника в бегство, тем более что мораль теперь падает и восстанавливается гораздо быстрее. В связи с этим увеличилась действенность фланговых ударов и стрельбы зажигательными стрелами, однако запаниковавший отряд отныне не следует совсем списывать со счетов. Например, если его численность составляет не менее трети от начальной, то он с большой вероятностью восстановит мораль раньше, чем добежит до края карты.

Ожесточенная борьба за выживание Западной Римской империи в первые несколько десятков ходов кампании под силу только самым опытными игрокам, но зато и слава, которой они себя увенчают, отбившись от нескольких волн нашествий варваров, не сравнима ни с чем. В реальности, как вы знаете, этого сделать не удалось, Рим был сожжен и разграблен.

Total War: Attila явно выходит за рамки обычного дополнения, но до самостоятельной игры не дотягивает. Несмотря на серьезную работу над ошибками и несколько существенных нововведений, перед нами все тот же Rome II . Но как раз такой, каким он должен был быть с самого начала: жесткий, динамичный, разнообразный по геймплею и одинаково интересный самым разным категориям игроков от зеленых неофитов до прожженных профессионалов.

Текст: Гнэл УНАНЯН