Информационно развлекательный портал
Поиск по сайту

Обзоры Destiny: красивая, но пустая игра

Всё у нас есть. И все мощности NASA в кармане, и механические протезы, и возможность в любую секунду связаться с любым человеком на планете. Всё это больше не фантастика. Но вот космические корабли просторы галактики почему-то до сих пор не бороздят. Изучению далеких миров человечество по старинке предпочитает войну.

В таких обстоятельствах перспективы освоения космоса своими силами кажутся очень туманными, так что фантасты, как Bungie, до сих пор мечтают о помощи извне. Но, судя по , даже выбравшись из колыбели, мы продолжим лить кровь. Похоже, война — это наша судьба.

Фатализм

Настоящий художник вкладывает в свое произведение частичку себя. Эта частичка и есть авторский стиль . В Destiny стиль Bungie, создателей Halo , угадывается с первых минут. Фирменный пафос в сюжете, фирменная тяга к гигантизму, фирменные перестрелки — всё на месте.

Амбиций, правда, гораздо больше, чем обычно. Большая сюжетная ММО-игра (чисто технически Destiny вовсе не MMO, но с позиции игрока она ощущается именно так), которая подойдет как одиночкам, так и любящим играть с друзьями? Такое уже было в и , и обе спустя какое-то время серьезно заболели оттоком игроков. В Destiny мы будем играть десять лет — так обещают нам Bungie.

Создаем персонажа мы сами, выбирая не только внешность и класс, но и расу.

Что удивительно, авторы прекрасно справились с ключевыми MMO-механиками, но оставили игру почти без сюжета. Завязка вызывает в памяти «Космическую Одиссею 2001 года» — прилетает огромное нечто, зовущееся Странником, и поднимает беспомощных людей с колен. Но, как только все пошло хорошо (на Марсе воздвиглись города, Венера превратилась в цветущий сад), следом за Созидателем, по законам вселенской гармонии, на человечество из глубин космоса налетели Разрушители.

Солнечная система вскоре оказалась в руках инопланетных захватчиков, человечество было почти истреблено. Остатки ютятся в тени Странника, в последнем оставшемся городе. Вы, как и другие игроки, — избранные, стражи , и только вам по силам остановить нашествие. Типичная завязка онлайновой ролевки, не находите?

В первые часы путешествия по Старой России и полеты на Луну увлекают настолько, что очевидные недочеты просто не воспринимаются. Однако чем дальше в лес, тем яснее становится, что весь сюжет — в разговорах нашего спутника-призрака. Мы расшифровываем древние русские трансляции, рушим планы пришельцев на Луне, разбираемся с устройствами агрессивно настроенных роботов на Венере, но это все лишь на словах сопровождающего нас призрака. На деле же мы просто стреляем-стреляем-стреляем.

Отбирают стражей призраки — небольшие сервиторы самого широкого спектра применения — и вражескую систему взломают, и беседой развлекут.



Полноценные персонажи в сюжете появляются очень редко и особой роли не играют. Чуть более часты полноценные кат-сцены, но в них нам показывают либо высадку героя на очередную планету, либо короткую диалоговую сцену. Об полноценном действии даже не мечтайте.

Выглядит Destiny превосходно. Мир хочется облазить вдоль и поперек, узнать все-все-все о жизни людей в последнем городе, о взаимоотношениях разных группировок инопланетян, которые и друг с другом враждуют. Хочется смотреть, гулять, слушать, обсуждать, читать. Но, увы, все сведения — только в специальных карточках на сайте игры или в сопроводительном приложении, да еще и открывать нужно, выполняя условия в духе «убей тысячу инопланетян». И если вы прежде думали, что невозможно гладко совместить онлайновый мир и сюжетный боевик, то... ну, Destiny — еще одно тому доказательство.

На двух стульях

Никакой постановки в духе дорогих однопользовательских боевиков тут ждать не стоит. Да и сам мир интересные игровые ситуации генерирует не слишком охотно — главным образом потому, что открытый мир условен: все три планеты плюс Луна поделены на небольшие локации, куда стражи высаживаются по заданию или так просто. И вы просто идете и решаете проблему. Без сюрпризов.

Оружия в Destiny очень много, но количество качеству не мешает — все образцы прекрасно выглядят, чувствуются и звучат.



Как в любом боевике с ролевыми элементами, в боях персонаж закаляется и растет в уровнях. Все сразу задействовать не получится, но тасовать умения можно как и когда душе угодно.

Все миссии строятся по принципу «езжай к той башне, зачисть ее от противников, просканируй очередной древний компьютер, держи оборону, забирай награду». Примерно тем же, только без сюжетной подоплеки, можно заняться и в свободном режиме. Получается не намного веселее, зато по огромной карте разрешают носиться вволю. Иногда, разнообразия ради, в конце сюжетного уровня нам подсовывают мини-босса. Но это просто обычный противник с изрядно увеличенной полоской здоровья и несколькими уязвимыми точками.

Совмещая MMO и сюжетный шутер, Bungie неизбежно натыкаются на условности онлайновых игр, которые попросту не дают им реализовать весь потенциал мира. Зато вот перестрелки, доставшиеся Destiny по наследству от Halo , вправду удались. Здешние пришельцы не дают расслабиться, активно маневрируют, избегая пуль, и не забывают помогать друг другу.



Локации такие завораживающие, что даже просто гулять по ним приятно. И это относится не только к открытым пространствам. Многочисленные пещеры-коридоры авторам удались не хуже.

Воин, ориентированный на ближний бой, один на вас не пойдет, с флангов его, вероятнее всего, будут прикрывать штурмовики, а с ближайшей возвышенности в вас прицелится парочка снайперов. За укрытиями отсидеться тоже не дают; стоит немного зазеваться, и в затылок прилетит парочка очередей. И двух одинаковых стычек здесь не бывает.

Война не заканчивается

В одиночку с организованными врагами бороться непросто, так что проходить Destiny лучше в компании, тем более что найти ее совсем не трудно. Пока вы топаете до нужной точки, вам повстречается множество игроков. Они, как правило, заняты своими делами и мешать не будут, но их всегда можно пригласить в группу и отправиться на задание вместе. Так будет не только проще, но и веселее.

Но опять же, раз уж Destiny в числе прочего — сюжетный шутер, воротить сложную схему развития, кучу профессий и иже с ними, смысла особого нет. Прокачка линейная — все умения открываются строго по очереди, а классов три: титан , охотник и колдун . Титан силен в обороне, охотник наносит максимальный урон, а колдун специализируется на поддержке союзников.

Противостоять нам будут не только уже не раз виденные падшие, но и другие виды пришельцев. Правда, разница между ними исключительно визуальная.



Даже если босс младше вас на пару уровней, убить его будет непросто. Между миссиями мы проводим время в главной башне последнего людского города. Здесь собираются все игроки, и здесь же расположились все торговцы.

Устав от сюжетных заданий, можно испытать себя в режиме Strike. Без слаженной командной работы там не обойтись — противники гораздо сильнее и проворнее своих «сюжетных» коллег, а боссы вообще способны отправить на тот свет одним ударом. Фактически это инстансы из MMORPG — получилось интересно, но насколько увлекательными они будут, когда народ полностью изучит слабые места боссов, — большой вопрос.

Сюжет в Destiny заканчивается быстро, оставляя игрока наедине с массой классических MMO-развлечений. Тут и охота за легендарными вещами, и набивание репутации у фракций, и поиск ресурсов для улучшения брони и оружия. Следуя заветам , вы раз за разом приходите в уже изученные вдоль и поперек локации, только теперь, как и положено, на новых, героических, уровнях сложности.

Но основным развлечением после прохождения сюжета должны стать классические мультиплеерные сражения, за победу в которых дается особая валюта: за нее можно купить совсем уж редкое снаряжение. Командный deathmatch, захват точек — все как в Halo , что вполне можно расценивать как комплимент.



Единственное, что по-прежнему огорчает в мультиплеере, так это некоторый дисбаланс на картах с техникой, о котором мы писали еще

чевидно, что Activision смогла убедить далеко не всех на свете, что жить без Destiny – совершенно никак нельзя. Что определенно не может не радовать, так как бюджет в $500 миллионов определенно вызывал опасеня относительно того, как журналисты будут писать обзоры. Впрочем, Activision явно сделала свое дело, так что многие уже купили игру, а те кто нет – уже не будут обращать внимание на обзоры, так как сама Bungie прямо дескридитировала их, указав, что в Destiny нужно поиграть недельку-другую, чтобы оценить ее такой, какая она есть.

Так или иначе, но в сети наконец стали появляться первые обзоры Destiny. И, среди прочего, два одних из крупнейших западных сайтов – gamespot и giantbomb. И оба сайта оценили Destiny неожиданно резко и жестко. 6 из 10 и 3 из 5. Не очень для AAA+, не так ли?

И самое удивительное то, что оба обзора указывают на одну главную и серьезную проблему в Destiny – это ее пустоту. Внешне игра получилась великолепной, особенно если играть на консолях нового поколения. Мир шутера создан так, как и стоит того ожидать от Bungie – людей сделавших серию Halo.

В Destiny есть все элементы отличного мультиплеерного шутера, однако создается впечатление, что они просто не складываются вместе.

"Когда ты собираешь все эти части, то получаешь игру, где миссии созданы для повторения, но все миссии настолько повторяемые, что тебе уже не интересно проходить одну и ту же зону снова, снова и снова, с целью гриндинга репутации или лута. Это красивая игра, с пустыми ощущениями."

"Сюжетные миссии также пострадали из-за повторяемости. За исключением одной или двух, каждая миссия представляет вам возможность побегать по области (до которой сначала нужно добраться пройдя по уже пройденным несколько раз зонам в прошлых миссиях), найти древний или инопланетный компьютер, или вроде того, отправить свой дрон на сканирование и анализ объекта, чтобы можно было продолжить миссию. Множество миссий заканчиваются на том, что дрон просто висит у артефакта пока вы отбиваете волны врагов, слушая пару предложний из в целом бессмысленного диалога. Меню построено так, что указывает на необходимость проходить эти области многократно на разных сложностях, но так как большинство миссий едва ли отличаются друг от друга, то я почувствовал, что делать мне в Destiny больше нечего сразу по завершении сюжета."

"Ее фантастическая графика часто служит отвлечением от игровой механики, которая очень разочаровывает. В Destiny есть небольшие вкрапления гения, но большая часть создает ощущение, что игра создана людьми, которые были не совсем уверены в том, что за игру они создают. Что это – шутер с лутом? Вроде того, только лут не очень хороший. А может быть это MMO? Нет, хотя вы время от времени натыкаетесь на других игроков. Шутер с сильным сюжетом подобно Halo? Конечно, если вы не прочь проходить этот сюжет не в игре, а на сайте разработчиков, где лежит масса информации о лоре. Может быть Кланы? Опять же, они существуют на сайте, но никак не отражаются в игре. Все элементы отличных игр и жанров тут есть, но многие из них вызывают ощущение недоработки, полу-реализации, в связи с чем Destiny нельзя порекомендовать к покупке. Если вы заинтересованы в этой игре, то стоит посмотреть что Bungie сделает в ближайшие месяцы, прежде чем тратить на нее деньги."

Это вырезки из обзора giantbomb . Посмотреть обзор gamespot можно ниже, или .
Кратко плюсы и минусы по мнению gamespot.

Скоро будет уже целый год, как Playstation 4 поселилась в моей квартире, и с тех пор у меня пока что так и не получилось урвать ни одной игры, ради которой стоило бы купить именно эту консоль. неплохо заменяется… да каким угодно хорошим шутером с любой платформы. Infamous: Second Son, в общем-то, тоже не вот уж сильно уникальная песочница. Или вот, скажем, хотел я какую-нибудь эдакую jprg – так ведь нет их сейчас вообще! На горизонте наконец-то замаячила новая часть Persona, но до нее еще далеко.

Что мне предлагали попробовать? Римейк The Last of Us, римейк римейка Tomb Raider, апдейт FIFA за очередным номером…

Одна радость от поспешной покупки PS4 – сейчас консоль стоит еще дороже. И новый геймпад без каких-либо проблем подключается к ПК. Можно/нужно их брать вообще отдельно от приставки, в инди-платформеры из библиотеки Steam’а гонять.

Ну, вот хотя бы неэксклюзивный, но все равно привлекательный и чисто консольный Destiny вышел.

Destiny, если кто не в курсе, — это такой шутер от первого лица, только при этом еще и кросс-консольная ММО. ААА-калибра, с эпической пиар-кампанией, графоном, грядущим дополнительным контентом и космическим пафосом. Если у вас есть Xbox 360 или PS3, то игру нужно купить, потому что это – один из последних больших проектов, выходящих на этих платформах, а если у вас есть Xbox One или PS4, то игру нужно купить, потому что на этих консолях больше не во что играть.

На этом обзор можно было бы благополучно закончить, если бы диск с Destiny не стоил от двух до трех тысяч рублей штука. Билет, скажем, на проходную третью «Матрицу» (которую так же надо было смотреть в решительно любом случае) в свое время стоил гораздо дешевле. Плюс, многопользовательский проект – это вещь такая, нужно не только коробку купить, но еще и премиальную подписку держать. Поэтому все-таки стоит присмотреться к игре поближе.

Собственно процесс таков: у нас есть мирный город для закупок и получения квестов, и есть карта локаций, набитых чужими разного уровня крутости. Миссии делятся на сюжетные, побочные и гриндан. Если что, первые от вторых отличаются разве что длиной безынтересных брифингов. Про гриндан поговорим отдельно чуть ниже.

Внезапно, Destiny помимо жанрового ММО оказалась еще и просто приличным шутером, чего, признаться, лично ваш покорный ждал не сильно. Стрелять чужих оказалось увлекательной забавой даже в отрыве от прокачки, сюжета и шмоток. Возможно, это сейчас во мне говорит неотесанный клавиатурщик, не привыкший к суровым геймпадным вызовам, но удовольствия от расстрела врагов в нашей MMOFPSRPG я уже получил сильно больше, чем в том же Killzone: Shadow Fall.

Но ролевые отростки, конечно, тоже дают о себе знать. И, как ни странно, ничего особенно хорошего про местные элементы rpg сказать нельзя. За единственным исключением.

За что мы любим ролевые игры? Во-первых, за сильный, желательно нелинейный сюжет. Оного, вы не поверите, здесь нет.

Еще мы любим rpg за долгоиграющую прокачку с плюшками. Прокачаться до упора в Destiny при желании можно примерно за неделю, благо максимальный уровень персонажа – двадцатый. В скобках, правда, стоит отметить, что здесь разработчики поступили достаточно хитро. На самом деле, двадцатка – это не предел персонажа, а предел его личного опыта. Выше по рангу подняться можно, но уже за счет крутых легендарных бластеров и космошлемов, напичканных всякими усовершенствованиями. Согласитесь, добыча и подбор правильной экипировки есть задача все-таки менее тривиальная, чем простой разнос по кусочкам боевых локаций. Агенты на местах рапортуют, что отдельные индивиды поднялись за счет стильного гардероба аж на тридцатый уровень, и кто его знает, может быть это еще не предел, особенно если учитывать грядущие неизбежные DLC.

За что еще любить ролевые проекты? За кооперативную игру, конечно же. И Destiny тут не отстает от моды, позволяя сколотить дружину аж в три человека. Для кооперативных троек есть даже специальные локации-инстансы, в которых сгруппировавшимся приключенцам не будет мешать решительно ни один другой игрок. И это все было бы здорово, если за праздник кооперативной жизни не пришлось бы платить геймерам, блуждающим по Destiny в одиночестве. Соль в том, что эти самые инстансы обязательны к посещению абсолютно всем и каждому, в том числе геймерам, блуждающим по Destiny в одиночестве. И, как это обычно бывает, в особенных локациях у нас окапываются особенные монстры. В нашем случае это очень толстые монстры. Убить их в принципе по силам и одиночке, и это даже не сильно трудно, просто очень муторно и оттого ни разу не весело.

Иногда всякое случается прямо на «общественных» кусках карт. Например, на локацию может приземлиться здоровый механический артиллерийский скорпион, успокаивать которого нужно будет буквально всеми присутствующими в округе геймерскими силами. Что хорошо, ломиться межгалактическим берсерком на этих ребят можно хоть с самого первого уровня, благо штрафы за смерть в Destiny ничтожны.

За что мы не любим ролевые поделки? За гриндан. Особенно за гриндан ингредиентов для крафтинга и необычной «элитной» валюты, без которой нельзя отовариться в хороших магазинах. И первого, и второго в Destiny в избытке. История стандартная – прежде всего, нужно постоянно выбивать, подбирать и складировать плохо лежащий мусор, затем нужно выполнять пачки квестов типа «убей десять чужих и собери 50 их скальпов». Надоедает это дело очень и очень быстро.

К технической стороне Destiny придраться сложно, но кое-что все-таки раздражает. Это «кое-что» – постоянные подзагрузки через каждые полмиссии и полтора экрана меню. Ну да сие неудобство – часть истории, которая любит повторять сама себя. Игры уходящего поколения успели процесс собственной загрузки, публика к этому привыкла, выходят новые консоли, и начинается сопровождаемые стонами привыкших к хорошему геймеров откат. Несмертельно.

Зато на месте обещанный графон, а также, в виде приятного сюрприза, — отличный интерфейс разнообразных меню. Привычный приставочный ад в этот раз отменяется – перебирать экипировку и выбирать задания нынче просто и удобно.

Насчет пресловутой мультиплатформенности. По большому счету, у кросс-консольных серверов Destiny всего одна задача – сделать так, чтобы ММО-пейзажи за два месяца не превратились в безлюдные пустыни (как случилось, например, с таким же ярко разрекламированным проектом Titanfall). Определенный толк из этой затеи просто обязан получиться, вопрос только, сколько игра сможет нагрести хардкорных фанатов. В остальном же кросс-консольность не играет решительно никакой роли.


Когда речь идёт о Destiny, то очень не хочется оценивать её стандартными рамками видеоигровых ревью. Просто потому, что повествование сразу же стремится перейти в форму чересчур шаблонных и пафосных оборотов (извините за это стереотипное высказывание здесь, я же предупреждал). Что ещё можно сказать, если речь идёт об игре, которая разделила сообщество на два лагеря? Почему-то в то время как десятки авторитетных изданий не удосуживаются придраться разве что к расцветке эмблем, их коллеги придерживаются диаметрально противоположных мнений и, в самом адекватном случае, крутя пальцем у виска, говорят, какую потрясающую игру первые проглядели. И да, Destiny очень красивая, саундтрек здесь еще лучше. С другой стороны, вместо сюжета действительно что-то невнятное про судьбу вселенной, а все задания представляют собой маршрут «из А в Б». Всё это так, и я не буду распространяться лишний раз на эти темы. По моему скромному мнению, не в этом суть.

Итак, мы играем за одного из Гардианов - легендарных полубессмертных воителей, которые защищают вселенную от надвигающейся Тьмы. У нас имеется свой собственный хранитель - летающий куб Гоуст, несущий в себе осколок таинственного Тревеллера, который, по преданиям, ценой собственной жизни... Он всех спас, в общем. Гардианы делятся на три класса. Все трое заточены на убийство, и принципиальная разница по способностям есть разве что в специальном действии. Например, Ворлок может атаковать сгустками энергии с воздуха, Титан самостоятельно обрушивается на врагов сокрушительным прыжком, а Хантер способен активировать заряженное электричеством лезвие и со скоростью молнии пронзить всех находящихся по близости противников. Кроме этого все классы обладают специальной способностью передвижения вроде телепортации, левитации и двойных прыжков, а также у каждого имеется свой собственны, наикрутейший мили-приём, которым пользоваться одно удовольствие. Система прокачки не нагружена массой лишних деталей и к тому же позволяет всегда поменять свой выбор в пользу другой способности. Вообще вся РПГ-система игры, также как и интерфейс, лаконична и комфортна. Здесь не найти никаких лишних иконок и сложных деревьев, а все закладки находятся ровно на своём месте - так, чтобы любое оружие или способность можно было экипировать за пару нажатий.


Положительной стороной Destiny является то, что она не выдаёт себя за что-то, чем не является. Bungie создали игру не для всех. Несмотря на развёрнутую рекламную кампанию и огромное количество шума, сопровождавшего релиз Destiny, на выходе она оказалась очень специфическим проектом, который требует от игроков вовлечённости в процесс и усердной самоотдачи. Это не привычный ААА-шутер, который с готовностью покажет своё лицо в первые полчаса игры. Destiny является слишком амбициозным проектом, и это определённо добавляет ей целую горку проблем. Гигантские ожидания, бюджет выше потолка - всё это легко может обернуться против проекта, если он предстанет иначе, чем принято. А Destiny - действительно представшая по-другому, да и вообще очень двоякая игра, отношение к которой, как и вызванные эмоции, могут меняться в самой беспорядочной последовательности - от любви до ненависти и от глубокой тоски до искреннего восторга, соответственно. В какой-то момент диапазон испытываемых ощущений может запутаться в тугой клубок, например, чего-то крутого, но чрезвычайно назойливого. Первое мнение о Destiny всегда обманчиво, оно вводит в ступор и дезориентирует именно потому, что так прямо мейнстрим-игры ещё никто не делал, мы не привыкли к этому. Сложно сказать, каким чудом, однако Activision позволили Bungie отбросить в процессе их деятельности привычные рамки. Получилось не что-то новое, совсем нет. Но уже отлаженные оценочные шаблоны больше не действуют. Как если бы обычный мир вдруг перевернулся, и все разом столкнулись бы с другой перспективой на жизнь. Вдруг стало очень тяжело понять, что есть хорошо, а что - плохо. Осталось полагаться только на собственные ощущения.

Продолжив идею абзаца выше, можно заметить, что Destiny крайне легко поддаётся критике, равно как и заслуживает восторженные отзывы. Иметь предвзятое мнение можно в принципе о любой игре - принизить или незаслуженно восхвалить можно почти любую, но в случае с Destiny огромный разброс мнений кажется почти нормой. Кто-то умудряется находить недочёты за каждым углом, сокрушённо отзывается о долгой загрузке, однообразии и отсутствии глубины сюжета, он полностью справедлив; апологет игры может выдать невнятную фразу о том, как же всё круто, и это так да не так, а там... - и ты поймёшь, что он имел ввиду. Иными словами, Destiny - очень субъективный и неоднозначный опыт. Мне пришлось испытать это на себе. И хочется верить, что я всё же смог уловить её суть. Или, во всяком случае, смотрю в правильном направлении. Именно по этой причине мне и хотелось бы уйти от обсуждения общих деталей вроде графики или сюжета. С ними всё более-менее понятно.


Интересной и спорной частью является игровой процесс. Точнее, его организация. Ещё задолго до выхода игры к ней накрепко пристал префикс «ММО». Однако несмотря на прозрачность концепций, сами Bungie никогда не использовали этот термин в отношении Destiny. Не потому, что избегали отрицательных аналогий или считали факт очевидным. Но, возможно, как раз потому, что его очевидным считали мы. В конце концов, с маркетингом у Activision никогда не было проблем. Смотрите: каждый раз, когда мы видели Destiny, дух непременно перехватывало от вида опустошённого, но прекрасного мира, в котором одинокие игроки случайно натыкаются друг на друга и способны продолжить путь вместе, либо, плечом к плечу отстреляв пачку элиенов, вновь пойти разными дорогами. В принципе в этом нет ничего нового, но вкупе с совершенно особенной «сай-фай» романтикой, Destiny легко могла бы сойти за одну из тех «идеальных» игр, которые мы все воображали в детстве. Вполне возможно, что именно такой ориентир и выбрали Bungie, стараясь развить собственные идеи, добавив в них новое измерение взаимодействия между игроками. Но при этом Destiny в первую очередь остаётся кооперативно-соревновательным шутером. Можно сделать длинный список как минимум из десяти популярных тайтлов, на которые она будет похожа, можно назвать её «Diablo с пушками» или «ММО», но она всё равно остаётся шутером, и, что очень важно, игрой про непрерывное действие. Это её стальной стержень, вокруг которого плотно оплетены прочие механики. Смысл не в том, зачем, а в том, как вы стреляете. И стрельба здесь очень хороша.

Серьезно, в Destiny попросту интересно стрелять, а игра завязана на том, что в компании делать это в несколько раз интереснее. Здесь прекрасное управление, удобно целиться и с легкостью зажимать курок в ожидании приятного постукивания отдачи в вибромоторчиках. Если выставить чувствительность осей камеры на максимум, то к новой конфигурации привыкаешь почти сразу, движения становятся быстрыми и точными. Именно так и должен играться консольный шутер. Каждое оружие звучит по-своему, и даже две винтовки одинакового типа ощущаются по-разному. А проанализировав статы нельзя наверняка сказать, как поведёт себя новый автомат, пока не попробуешь застрелить из него пару десятков тварей. При этом в процессе игры и прокачки оружие придётся менять очень часто, за это время совершенно точно удастся попробовать все виды. Наряду с привычными автоматами, револьверами, дробовиками имеются и более экзотические типы оружия, как, например, фьюжн-винтовка, которая, предварительно зарядившись, испускает в противника испепеляющий пучок лучей - крайне просто работающее оружие, из которого и целиться почти не нужно, а также можно получить убойность дробовика даже на средних дистанциях. Оно очень непредсказуемо (во всяком случае, я до сих пор не смог найти явного стратегического преимущества над противником, пользующимся фьюжн-винтовкой).


В общем, всё, что касается стрельбы в Destiny - настоящий праздник и горы неподдельного удовольствия. Находиться в этой вселенной без малого слишком комфортно, она удачно преподносит сессионную механику и не нагружает деталями, которые могли бы вызвать раздаражение. Однако спустя несколько часов игры оказывается, что её главная особенность в то же время становится камнем преткновения. Это чрезвычайно самозабвенная игра, и того же она требует от игроков. Чтобы получить от неё удовольствие, нужно любить чистый игровой процесс, самостоятельно погрузиться в него и не отвлекаться на периферию, которая бы здесь просто отсутствовала в отрыве от геймплея. Destiny работает как огромная, умная песочница, в которой игроки вынуждены развлекать себя сами, потому что по-другому не получится - это всё-таки не парк развлечений. Вам дано пространство, крутые пушки, способности и достаточно умные враги, которые обегают по флангам, поджидают за углами и ретируются, чтобы восстановить щит. Однако, имея в распоряжении эти составляющие, дальше приходится действовать самостоятельно. Разносить толпы инопланетян и чувствовать себя группой опасных головорезов забавно, но слишком легко примерно на протяжении сюжетной кампании. По мере приближения к 20 уровню, как и обещали разработчики, игра раскрывается в полной мере, одновременно выдвигая наружу все свои достоинства, а также недостатки. На этой отметке открывается большинство режимов, а система уровней достигает «софт-капа». Прокачка за счёт заработанного опыта с этого момента отменяется, и уровень теперь имеет лишь номинальное значение, фактически же отображая уровень экипированного на персонаже снаряжения, которое, в свою очередь, открывает доступ к более высокоуровневым событиям. В этих событиях Destiny начинает играться так, как было задумано. И именно здесь полностью обнажается недостаток игровой организации. Противники становятся невероятно сильными, непрерывно подавляют своим числом и не дают ни секунды передышки. Проблема в том, что игрой этот процесс абсолютно никак не курируется, поэтому либо его приходится компенсировать неоправданно сложной внутригрупповой организацией, либо начинать играть в нелепое подобие чехарды, поднимая павших товарищей, тут же погибая самому и ожидая повторения цикла. Даже удовлетворение от столкновения с лучшим искусственным интеллектом не перебьет неприятного ощущения, которое возникает на втором десятке смертей при попытке пройти обычный рейд. Для игры, чей потенциал был оценен в $500 млн. тем более странно отсутствие имплементации соответствующей связи между смертью, её причиной и пенальти. В качестве примера от обратного можно привести Left 4 Dead - игру, которая так же полностью посвящена игровому процессу. Модель стрельбы там очень условна, а искусственный интеллект не отличается своей изощрённостью. Зато благодаря контекстному режиссированию игрового процесса, каждая пробежка по одной и той же локации оказывается уникальной, а введение такого простого нюанса, как ограничение количества выходов из строя, кардинально изменило динамику игрового процесса, введя совершенно новые принципы выживания.
Хорошие новости заключаются в том, что подобные недочёты никак не касаются PvP-составляющей. Она в Destiny прекрасна. В ней нет ничего инновационного, а режимы так или иначе являются вариацией традиционных deathmatch и ctf, но зато вся игровая скорость и динамика теперь выплёскивается в столкновении с живыми противниками, и шансы на выживание у всех равны. Мультиплеер берёт понемногу от самых популярных игр в жанре. Карты не слишком просторны и не отличаются многоуровневостью, но, тем не менее, хорошо спроектированы и в разных пропорциях вполне удачно совмещают в себе схватки на открытом пространстве с молниеносными столкновениями в условиях тесных помещений. На некоторых локациях присутствует боевая техника: стационарные пулемёты, тяжеловооружённые броневики и мобильные байки, которые сразу прибавляют несколько пунктов к получаемому от игры удовольствию. Но, пожалуй, самое большое достижение PvP в Destiny - то, что он полностью сохраняет умный игровой процесс. Он сделан очень доступным, и чтобы хорошо в него играть, даже не требуется вырабатывать невероятный скилл. Достаточно наиграть всего несколько часов, чтобы выучить базовые механики, после чего игра начинает сама подталкивать к тому, чтобы действовать обдуманно. Карты устроены так, что никогда нет необходимости идти в лоб, и всегда можно обойти противников с другой стороны, специальные способности Гардианов повышают мобильность и позволяют оперативно отступить до того, как стало слишком поздно, а в специальных местах регулярно появляются снаряды для тяжёлого оружия, и их захват даёт неоспоримое преимущество. В мультиплеере Destiny присутствует ещё много добавляющих тактики особенностей. Именно эти небольшие детали, которые придают ему законченный и самодостаточный вид, почему-то принципиально отсутствуют в PvE-составляющей. Если сравнивать две половины игры, соревновательную и кооперативную, напрямую, то получаются два режима с абсолютно различной философией. Если первый предлагает дружелюбный и доступный даже для новичков опыт, то в кооперативной части мы имеем пустую песочницу, получить удовольствие в которой можно далеко не при любых условиях.
В итоге мы имеем хорошо скомпонованный, но не единый игровой процесс для тех, кто очень его любит и готов жертвовать большим количеством времени. Это правда. Несмотря на противоречие PvP и PvE, а также на сессионную структуру, Destiny очень аддиктивна, и если она вас захватит, то вряд ли отпустит скоро. Через несколько десятков часов игры от неё легко можно эмоционально перегореть, но она всё равно никуда не отпустит, и если сперва игра шла на чистом удовольствии, то после, скажем, двадцатого часа ММО-шная структура вдруг покажет свои коварные коготки. Bungie весьма разумно подошли к системе заработка снаряжения в Destiny. Чтобы получить всё лучшее, не требуется проводить часы за гриндом - нужно просто играть. Тем не менее, экзотический шлем или легендарное оружие сами себя не приобретут. Предстоит зарабатывать очки уважения во фракциях, выполнять испытания, копить специальную валюту и ходить в рейды, чтобы накопить нужное количество «стрейндж коинов» к моменту появления торговца. Разумнее всего было бы растянуть приобретение ценного шмота на более продолжительный период времени и играть в своё удовольствие, но всё равно каждый раз, когда оказываешься в хабе, вновь смотришь - сколько там ещё осталось накопить для покупки легендарной пурпурной винтовки.

Destiny - красивая и масштабная игра, которую очень сложно оценить по достоинству из-за величины стоящих за ней амбиций. Нас однозначно ещё ждут новые миры, подклассы и развитие сюжета, который, кто знает, может развиться из нынешнего состояния эпичного непонятно чего до вполне неплохой попкорновой «спейс-оперы». Во всяком случае, обилие бэкграунда явно намекает на это. Пока же разумно оценить Destiny можно только по игровому процессу, который и стоит во главе угла. Bungie сделали игру не для всех. Она категорически не подходит для того, чтобы скоротать за ней пару вечеров и не сможет развлечь вас в компании со случайными людьми в забеге на полчаса. Всё сводится к тому, что чтобы получить полноценное удовлетворение от времени, проведённого в Destiny, надо забыть обо всём окружающем и просто играть. Тогда желание стать в этой вселенной лучшим и получить всё лучшее станет дополнительным стимулом к продвижению. В обратном случае, РПГ и ММО-механики окажутся лишь ещё одним препятствием на пути к вхождению, а прямолинейность игрового процесса будет стоять боком. На самом деле, Destiny можно было бы поставить и более высокую оценку авансом, она явно не рассчитана на традиционную градацию. Но это было бы не совсем честно. Думаю, в скором будущем Bungie и так покажут нам нечто гораздо более цельное.

P.S. И всё же Destiny является самым большим поводом взять в руки геймпад за последнее время. Её нельзя рекомендовать каждому, однако здесь очень уместно процитировать реплику Гоуста, которую он сказал где-то в начале игры: «I"m ready if you are. Let"s see what"s out there», - едва ли вы сможете сформировать своё отношение к Destiny иначе, кроме как поиграв в неё, так что если решитесь, то лучше быть заранее готовым ко всему. Или не ожидать ничего.

Отправить

Bungie с помпой оставила серию , подарив игрокам на прощание . Эмоциональная история была тесно переплетена с отменным звуковым оформлением, потрясающей игрой актеров и увлекательным игровым процессом. После такого прощального подарка никто не сомневался, что будет именно такой, какой её обещали сделать.

Детище авторов легендарной просто не могло быть плохим. Уровень ожиданий зашкаливал: каждая новость, каждый арт, каждое упоминание об игре сразу же обрастало сотней комментариев и слухов. Нам обещали мощный сюжет, потрясающий мир и динамичный игровой процесс, требующий от игроков ловкости, смекалки и тактического мышления.

Но, как это обычно бывает, мыльный пузырь, раздувшись до непомерных размеров пафосом, нагоняемым Activision и ожиданиями самых прожженных фанатов , лопнул, явив игровой общественности интересный, но далеко не революционный боевик.


Сразу хочется предупредить, что игрокам, привыкшим иметь все и сразу, ловить в совершенно нечего. Это игра о длительном развитии и продолжительных путешествиях. Проект раскрывается довольно медленно, знакомя игрока со всеми элементами поочередно. Нужно просто набраться терпения и ждать, пока игра раскроется в полной мере.

Древний враг инопланетного благодетеля не заставил себя ждать, и в скором времени стремительно развивающееся человечество снова оказалось на грани исчезновения. Спустя сотни лет, Земля наконец готова нанести ответный удар. Так называемые стражи должны дать решающий бой интервентам.


Шитый белыми нитками сюжет изобилует бессвязными и временами нелогичными эпизодами. В сценарии зияют огромные дыры, через которые проглядываются безликие герои, скучные враги и неумение сценаристов задать правильный темп развивающимся событиям. Но тщательно продуманная вселенная, идеализированный человеческий героизм и великолепное музыкальное оформление позволяют если не закрыть глаза на сценарные ляпы, то хотя бы не придавать им столько значения.

Но к черту сюжет — люди покупают боевики не для того, чтобы смотреть, как герои наматывают сопли на кулак, плачут по врезавшим дуба товарищам и развязывают задушевные беседы с врагами. В и без того есть чем заняться. Есть режимы для одиночной игры, кооператива и командных баталий. Задания разнятся, начиная с простых планетарных патрулей и заканчивая зачисткой заброшенных промышленных объектов от засевших в них вражеских отрядов.

Умение обращаться с оружием и знание местности дают опытными игрокам преимущество над новичками, но это не значит, что начинающим стражам не видать своей минуты славы. На картах полно альтернативных маршрутов, гнезд для снайперов и удобных позиций для любителей поджидать жертв, а не лезть в самое пекло с оружием наперевес.


Несмотря на то, что многие задания забросят вас в самые отдаленные уголки мира игры, почти все они начинаются из одних и тех же локаций, что, как следствие, со временем начинает навевать скуку. Более того, последовательное выполнение миссий постоянно прерывается необходимостью возвращаться на базу, чтобы получить награду за выполненные задания и снарядиться. Масла в огонь негодования подливают и длительные загрузки (болячки всех версий игры, попавших в наши руки).

Разработчикам неплохо бы поработать над системой поиска партий. Нередки ситуации, когда команды похожи на сборную солянку из персонажей самых разных уровней, что делает выполнение заданий слишком скучными для одних игроков и слишком сложными для других.

В плане игрового процесса ведет себя именно так, как должен вести себя боевик от Bungie . Каждый из представленных видов оружия сбалансирован практически идеально. Помимо того, каждый из классов имеет собственный набор уникальных умений и рукопашных атак.


Победы над врагами приносили бы больше удовлетворения, если бы войска инопланетян не состояли из тупиц и недоумков. Противники стараются взять игрока исключительно числом, даже не стараясь обходить с незащищенных флангов, работать в команде и пользоваться особенностями местности.

Все персонажи игрока развиваются параллельно по мере выполнения сюжетных заданий и участия в многопользовательских битвах. Трофеев, заработанных в бою, не так много, но почти всем им можно найти применение, поэтому вам не придется разгребать тонны ненужного металлолома в поисках полезного оружия.

В игре всего три похожих класса. Тем не менее, каждый из них все же имеет свои особенности. Колдун может превратить в пыль сразу нескольких врагов энергетической бомбой, а вот Охотник предпочитает грациозно нарезать противников на ленточки в ближнем бою.

Давайте будем реалистами: мир компьютерных развлечений уже давно превратился в конвейер, работающий не на революционных идеях мечтателей, старающихся хоть как-то разбавить серые и однообразные боевики чем-то новым и действительно интересным, а на деньгах жадных издателей вроде Activision или Electronic Arts . Игры делаются не людьми, знающими, чего действительно хочет публика, а всякими менеджерами, некоторые из которых ничего «интеллектуальней»