Информационно развлекательный портал
Поиск по сайту

Обзор игры один из нас на пк. The Last of Us (Одни из нас) отзывы и обзоры. «Одни из нас. Обновлённая версия

Апокалипсис, прямо скажем, тема не новая. Нашествие зомби – тоже. Смущать это обстоятельство может кого угодно, но только не мастеров из , которые предложили игрокам именно зомби-апокалипсис, стопятисотый по счету в гейм-индустрии. Банальщина? Что угодно, но только не она. В новом проекте пользователей ожидает взрослая история о нелегких судьбах людей, досуг которых посвящен выживанию. Жестокое будущее без прикрас обсудим в нашем обзоре.

Лето, осень, зима, весна... и снова лето.

В , что повествует о схожих с событиях, был замечательный эпизод: машина с уцелевшими проехала мимо пока еще выжившего человека, даже не сбавив ходу. А в этой машине, между прочим, сидели главные герои. С подобного момента начинается действо нового PS3-эксклюзива. Привычный ход жизни меняется, когда на свою первую трапезу выбегают пораженные спорами обыватели Соединенных Штатов Америки. Протагонист истории, Джоэл, и не думает замедлить автомобиль, чтобы помочь другим уцелевшим. Не до жиру, быть бы живу – только по этой причине может взять зачин долгая история «20 лет спустя».

Привычная беседа о взаимодействии полигонов между собой не актуальна для The Last of Us. Привычная беседа о взаимодействии полигонов между собой не актуальна для The Last of Us . В 2013 году гейм-индустрия декларирует себя, как полноценная сфера искусства, объединяя в интерактивный формат книги, фильмы и музыку. Сначала , теперь The Last of Us . Взрослое произведение не церемонится с радужными образами и не предлагает карамельный апокалипсис с водкой и канканом. Все серьезно: банка бобов дороже человеческой жизни, а сломанная рука не считается даже началом пытки. Подозрительность и мародерство в жестоком мире вытеснили улыбки и взаимопомощь. И вовсе не по доброте душевной Джоэл соглашается доставить 14-летнюю Элли в поселок к лагерю группировки цикад, что способны вывести антиген страшной заразы из крови девочки. Судьба человечества герою до лампочки: на кону оружие, которое поможет протагонисту выжить еще несколько дней.

Типичный антигерой, Джоэл видит в Элли лишь обузу, но отказываться от цели не намерен. С характером Элли не все так явно – девочка лишь начинает свой путь, который рискует оборваться за каждый поворотом. Ей в новинку вид леса, но вид разлетающихся по стене мозгов ей знаком. Она переживает, что не умеет свистеть, но спокойно относится к тому, что уже умеет отнимать жизни. Спутница, как и все персонажи повествования, выполнена настолько живо, насколько это возможно для консоли седьмого поколения. Даже сверх того: решительно непонятно, как авторам удалось выжать столь достоверный мир из Playstation 3.

Спутница выполнена настолько живо, насколько это возможно для консоли седьмого поколения. Микромимика, случайные фразы, говорящие позы и жесты гармонично вписываются в окружение, при виде которого челюсть падает на пол, а поднимается с него только после финальных титров. Речь не столько о технической части вопроса, которая, безусловно, выше всяких похвал, сколько об идеологической. Naughty Dog удалось то, что так старались реализовать разработчики , используя множество деталей. Вместо пошлой бытовухи, каждый закоулок The Last of Us преисполнен художественными образами, бесконтрольной ностальгией по прошлой жизни. Будь то разрушенные подземелья или квартиры в небоскребах, тоска по мертвому человечеству будет преследовать игрока на протяжении всего года повествования, который уместится чуть менее, чем в двадцать часов его реальной жизни.

Последняя из них.

Как бы не напрашивалось сравнение The Last of Us с романом Кормака Маккарти, аналогия была бы не совсем правильной. Вместо фанатичного фатализма Дороги, в Последних Из Нас виден луч света в конце темного тоннеля. Пусть он кажется недосягаемым, эфемерным, но он есть. В этом проект похож скорее на «Я – легенда» Ричарда Мэтисона, или на упомянутых ранее Ходячих Мертвецов Киркмана. Но в последнем случае аналогия обрывается: формат повествования буквально кричит о необходимости принимать решения, но такой возможности игра не предоставляет.

Формат повествования буквально кричит о необходимости принимать решения. Выбор авторы умело заменяют вариативностью прохождения. Патроны весьма ограничены, и перестрелке иной раз лучше предпочесть тихую расправу над врагами, а то и вовсе оперативное сматывание удочек. К сожалению или к счастью, враги забывают о вашем существовании, лишь только вы выйдете за невидимый порог локации. Люди вообще ведут себя противоречиво: в случае тревоги умело группируются и нападают со всех сторон, а в ожидании опасности расходятся по одному, чтобы постоять и порассматривать стену. Стелс, как основной инструмент разбирательства, выполнен также с намеком на принятие решений: отвлечь броском предмета в уголок или по физиономии, и прошмыгнуть мимо, заколоть скучающего ножом, или просто проложить путь по огромной локации вдали от неприятелей – все в ваших руках.


История противостояния зараженному населению во многом схожа с противостоянием живым людям, с той лишь разницей, что грибники отслеживают героя не глазами, а ушами. Забавно, но спутников Джоэла эти ребята не слышат вовсе. Ровно, как и любые события, что происходят за пределами их зоны восприятия – отошли на несколько метров, и хоть ядерные боеголовки взрывайте, ходячим спорангиям все будет безразлично. Но чтобы найти важные для жизни припасы, потребуется именно близкое знакомство с живыми мертвыми. Вступать в открытую вражду опасно – некоторые зомби горазды убить героя с одного удара. Но если медленно прокрасться мимо них, можно найти несколько капель спиртного или обрывок тряпки, из которых игрок волен соорудить аптечку или коктейль Молотова. Все правильно, крафт различных предметов требует одинаковых компонентов, а их количество весьма ограничено. Как и было сказано раньше, все ради доподлинной атмосферы выживания.

Примечание Логина:
Начинаю привыкать к роли говорящего о переводе игры кота. Дело в том, что о локализации The Last of Us также, как и о локализации , молчать нельзя. Только если в Помни Меня перевод выполнен со знаком «минус», то в Одни Из Нас – со знаком «плюс». Работа произведена поистине колоссальная. Для отечественных реалий голоса актеров звучат отлично, подбор ролей практически совершенный, соблюдены интонации, заботливо озвучен каждый диалог. Кто, если не японская компания, превосходно справится с переводом игры на русский язык?
Ну и, раз уж мне дали слово, выскажу свое мнение. Ради одной только The Last of Us нужно если не купить, то хотя бы арендовать консоль на время. Если не верите критикам, то виртуальному коту точно можете верить, игра того стоит.

В условиях продолжительного повествования и трех видов врагов, игра рискует показаться однообразной. Так бы и было, но речь идет уже не об игре, но об интерактивном романе, который превратил игрового журналиста в не то литературного, не то кинематографического критика. В проекте нет высокой динамики, но ритм повествования соответствует аутентичности постапокалипсиса. Минималистичная атмосферная музыка лишь вторит верному чувству, что спешить в мертвом мире уже абсолютно некуда. И пусть роль наблюдателя уступает роли участника, The Last of Us – венец возможностей Sony Playstation 3. Остается надеяться, что не возможностей Naughty Dog .

Ещё двадцать часов назад мы не могли и представить, что авторы одной из самых именитых серий игр для PlayStation 3 смогут по-настоящему нас удивить - показать, что их игры это не только ироничная ухмылка очаровательного жулика и искателя приключений , но и нечто действительно большее, совершенно не озорное и не героическое. Встречайте – новое творение студии Naughty Dog – экшен на выживание от третьего лица - или “Одни из нас” в русском варианте.

За историю кинематографа, да и видеоигр нам довелось повидать немало разновидностей зомби – медленных, быстрых, огромных и даже думающих. Так и Naughty Dog не стали мудрить, а представили 3 основных вида в , но со своими корректировками, которые, определённо, добавили интереса игровому процессу. Так на первой стадии заражения бедняги пребывают в бреду, но очень быстро реагируют на приближение кого-либо. На второй стадии грибок настолько въелся в мозг человека, что тот перестаёт что-либо видеть и ориентируется в пространстве исключительно на слух. И не дай бог вам опрокинуть ведро или издать лишний звук при ходьбе – атака будет неминуема и в большинстве своём смертельна. Ну и третья стадия – это очень давно заражённые люди – здоровяки с огромными наростами по всему телу. Каждый вид имеет свои повадки и излюбленные места обитания, но опаснее всего, когда все три типа находятся в одном замкнутом пространстве т.к. одни видят, другие слышат, а третьи как танки прут напролом. Попавший в такие условия здоровый человек вынужден спасаться скорее бегством, чем вступать в открытый бой...

Эпидемия в кратчайшие сроки распространилась по Земле, а испытания вакцины потерпели неудачу. Таким образом, человечеству ничего не осталось, как приспосабливаться к новым условиям жизни. Военными были организованы карантинные зоны, где, по крайней мере, люди могли не бояться зараженных, и имели кое-какую еду и кров. Наряду с этим образовалась и группировка сопротивления под названием Цикады , призывающая к восстановлению всех властных структур. Их цели до конца не ясны, но для военных сил они, скорее террористы, нежели борцы за правое дело. В остальном же цивилизация катиться в пропасть, а внешне антураж напоминает привычную постапокалиптическую картину – каменные джунгли утопают в природных, а люди, обитающие в них отныне опаснее любого заражённого, ибо нужно как-то выживать…

Именно в таком мире последние двадцать лет и живёт наш герой Джоэл – беспринципный контрабандист, который готов взяться за любую грязную работёнку. Он далеко не молод, а из семьи в живых остался только брат, да и тот не желает его знать. Собственно, игра бросает нас сразу в водоворот событий без особых разъяснений. Знакомиться же с друзьями и врагами Джоэла мы будем уже на ходу, как в каком-нибудь роуд-муви , что на деле очень увлекательно – неизвестно, что ждёт тебя в ближайший час. Авторы умело чередуют игровые ситуации, да так, что создаётся ощущение, будто перед глазами реально проходят дни и месяцы. Волей судьбы на плечи Джоэла сваливается 14-летняя девочка Элли , которую ему необходимо доставить к Цикадам . Зачем? Об этом мы умолчим, дабы не портить вам впечатление от сюжетной линии, которая тут играет далеко не последнюю роль. Конечно же, по традиции, не всё пойдёт гладко и в итоге нашим героям придётся сделать приличный круг – прогуляться почти по всей Америке – по её крупным городам и деревушкам. На пути будет встречаться всякое, что в прямом смысле заставит вас пересмотреть свои взгляды на каждого из героев, их взаимоотношения и самое главное прочувствовать на себе всё это. Удивительно, но авторам удаётся передать эмоции с экрана прямиком в голову игрока. Возможно, в этом помогает искренняя человечность и правдивость главных персонажей, а может и мастерски расставленные акценты с выдавливающими слезу сюжетными поворотами. В любом случае это очень необычное чувство, когда герою не только сопереживаешь, но и хочешь действовать как он – и ты так и действуешь! А кто в данном случае кем управляет – ты героем или он тобой уже абсолютно неважно.

На пути Джоэла и Элли встретится не так уж и много дружелюбных людей, но проработаны такие моменты основательно – чувствуется, что за плечами у каждого выжившего своя история и свой опыт. С другой же стороны такие встречи непродолжительны и спустя час-другой вы вряд ли вспомните как звали встретившегося час тому путника. В целом же сюжет с каждым часом обрастает деталями, черпать которые можно не только в разговорах между персонажами, но и исследуя локации на предмет различных артефактов – записок, комиксов, диктофонов и тому подобного. Помимо прочего такое изучение местности поможет вам запастись и необходимыми предметами для создания средств борьбы с врагами прямо на ходу, а также найти редкие чудо-пилюли, которые помогут улучшить имеющиеся характеристики персонажа вроде запаса здоровья или мастерства владения ножом. Из создаваемых предметов доступны – ножи, аптечки, коктейли Молотова, дымовые граната и гранаты с гвоздями. При помощи гвоздей также можно улучшить, например, трубу или биту, но, к сожалению, такое оружие имеет запас прочности и спустя несколько ударов буквально рассыпается в руках. Разумеется, Джоэл может драться и кулаками, используя также и предметы окружение вроде перил или стен. Помимо таких типов оружия имеется и целый ряд огнестрельного – от пистолетов со снайперской винтовкой до огнемёта с луком. Их тоже можно модифицировать, но только в специально отведённых для этого местах – на верстаках, которые, к слову, попадаются не так уж и часто. За собираемый там и сям хлам вы можете улучшить по 3-5 характеристик каждого ствола вроде объёма магазина, скорости перезарядки и тому подобного. В целом же вся эта система прокачки является скорее плюсом, чем минусом, но некое противоречивое чувство присутствует в том плане, что не всё это нужно на практике. Если крафт оружия ещё обоснован – всё-таки у нас сюрвавл-экшен и создание оружие из подручных предметов отлично вписывается в такую концепцию, то умения персонажа в большинстве своём выглядят притянутыми за уши. Реально полезных среди них два-три вроде максимального уровня здоровья или уменьшения разброса при стрельбе. Остальные, такое чувство, добавили только ради необходимого количества. Прокачать всё оружие и все скилы за одно прохождение точно не выйдет, даже если вы будете скрупулёзно обыскивать все дома и территории. Но на этот случай разработчики завезли специальные уровни сложности с сохранением прокачки героя – для второго и последующих прохождений. Да и на трофеи игра не щедра и поэтому придётся пройти её несколько раз, дабы получить их все т.к. они почти все собирательные. Лично у нас после одного прохождения было взято только 3 трофея из 24-ёх, а если учесть, что они ещё и глючные… но надеемся, что это в скором времени подправят патчами.

Что касается геймплея, то его можно описать несколькими ёмкими фразами – он непривычный и он не для всех. Откровенно, мы не можем рекомендовать эту игру всем и каждому т.к. именно по геймплею это не тот проект, который способен угодить любому игроку. Если вы ждали от разработчиков нечто в том же духе, то смело проходите мимо. Если же вы не боитесь экспериментировать, то милости просим. Авторы явно пошли на большой риск, выпуская абсолютно новый продукт с новым для них геймплеем, да ещё и на закате текущего поколения консолей. Куда проще было сваять именитый приключенческий квадриквел и гарантированно получать денежки от продаж, но то были бы не Naughty Dog . В своё время первый Uncharted был первооткрывателем и жемчужиной на только что вышедшей PlayStation 3 , а же окончательно впечатывает имя студии в историю, как лучшего разработчика эксклюзивов для этой платформы. Но рассудим трезво – перед нами экшен на выживание в постапокалиптическом мире. Своего рода вариации такого коктейля уже встречались в гейминдустрии – больше в инди-секторе, конечно, но чтобы они были выполнены с ААА-размахом – такое впервые! По сути, авторы смешали привычный боевик а-ля Uncharted с неторопливым игровым процессом любого сюрвайвл-хоррора вроде Resident Evil . Не под копирку, конечно, но явно корни берут начало там. При этом симбиоз между жанрами получился взаимопроникающим, таким образом, что каждая из составляющих по отдельности не похожа на своего прародителя. Этому способствует и то, что главный герой всё же в возрасте, и чтобы преодолеть, например, обрыв ему нужно идти в обход или воспользоваться лестницей, да и зачастую при помощи Элли, а не лихо перепрыгнуть, как ни в чём ни бывало. С другой же стороны загадок, привычных для сюрвайвл-хоррора тут особо и нет – максимум найти ту же лестницу или плот, чтобы помочь Элли перебраться на другой берег т.к. она не умеет плавать. Но от ужастика тут отличная давящая атмосфера, которая, правда, ослабевает ближе к концу игры в виду логичных причин – прокачки персонажа и вообще привыкания к законам мира игры. Но гарантируем – первые восемь часов игрового времени вы часто будете бояться лишний раз наделать шуму, дабы не обратить на себя внимание очередного Щелкуна или Бегуна – так называются вторая и первая стадии заражённых соответственно. Помимо местных зомби на пути у вас будут вставать и люди-мародёры, которым неведома жалость и сострадание. В такие моменты лишний раз убеждаешься, что не столько опасны безмозглые монстры, сколько хладнокровные ожесточённые люди. Джоэл и сам такой – неоднозначный характер и его поступки не красят его, но в таком мире он выглядит органично и достоверно. Поэтому приготовьтесь к тому, что игра чересчур жестокая во всём – с второстепенными героями, в боевых сценах с людьми и заражёнными, в поступках главных героев и их словах, да и вообще сюжет нельзя назвать радужным. Закончив игру, максимум, что вы испытаете это тяжесть на душе и некое животное удовлетворение от того, что вы поступили так, как нужно было – вопреки всем вашим ранним ожиданиям и жизненным убеждениям.

Дополняет всеобщую картину реалистичности и действительно приличная графика с каким-то невероятным вниманием к деталям в архитектуре и к масштабам. Порой локации до неприличия большие, и, кажется, что авторам не стоило так себе утруждать т.к. мы и так бы поверили в этот мир. Но нет – даже в тех местах, где ничего не происходит, есть то, за что приятно зацепиться глазу. Всё дело в том, что в игре хватает моментов, когда мы просто прогуливаемся по местности, рассматриваем достопримечательности, попутно собирая всякое барахло для выживания. В эти моменты герои могут вести задушевные диалоги или травить анекдоты, а ещё они очень естественно могут рассматривать местность – цветочки, плакаты, закоулки, полки и тому подобное. Это очень погружает в игру, знаете ли. А вот что не погружает, так это поведение этих же героев в стелс-моментах. Всё дело в том, что вас враги замечают очень хорошо почти всегда, а напарников в упор не видят и с метра. Это немного портит впечатление, но с другой стороны понимаешь, что реализуй разработчики иначе действия искусственного интеллекта, например, заставляя напарников отсиживаться или, напротив, врагов – замечать, то разрушилась бы вся стелс-механика игры. Да и другие элементы пострадали бы безусловно – вроде реалистичных и всегда уместных добиваний врагов напарниками. Видимо на данном этапе эволюции игр нечто сверх того просто невозможно реализовать. Согласитесь, что и в том же Hitman: Absolution весьма много условностей в этом плане, а там у нас всего один герой, а в “Одни из нас” несколько!

А вот движения персонажей за редкими незначительными исключениями выглядят как в жизни благодаря, разумеется, Motion Capture . Все персонажи действительно ощущаются в этом мире как живые. Помните как мы хвалили все эти необязательные движения рук или жесты Натана Дрейка в ? В это выполнено в разы лучше! Да и вообще фирменный движок Naughty Dog довольно сильно переработали под открытые пространства, которыми Uncharted в принципе-то не грешил, но в "Одни из нас" их стало явно прибавили как в количестве, так и в качестве. Конечно, чем-то пришлось пожертвовать – где-то заметны текстуры низкого качества, а интерактивность окружения так и вовсе стремится к нулю, за исключением полок в столах и дверей шкафчиков да предметов, используемых для отвлечения врагов - кирпичей и бутылок. Но за всеобщим великолепием арт-дизайна заброшенных городов и зданий все эти минусы как-то меркнут. Тем более приятно, что такую добротную картинку ещё может выдавать старушка PlayStation 3 .

Ну и какой постапокалипсис без атмосферного эмбиента на звуковом сопровождении? И здесь авторы не могли не соригинальничать – на протяжении всей игры звучат меланхоличные гитарные мотивы оскароносного аргентинского композитора Gustavo Santaolalla , который, пожалуй, сотворил один из самых неординарных игровых саундтреков последнего времени. Каждая мелодия заполняет пустоту между диалогами, буквально достраивая картину миру проникновенными аккордами в нужный момент. Поначалу ты даже не замечаешь её – так органично она вплетена в повествование, но чем дальше играешь, тем сильнее проникаешься общей атмосферой, которую создают эти мелодии и звуки окружения.

Локализация на русский язык была бы выполнена хорошо, если бы не одно “Но” – с русской озвучкой персонажи перестали открывать рты при разговорах непосредственно по ходу игрового процесса. Однако, это скорее всего исправят патчами в будущем. Субтитры в целом переведены неплохо, но встречается пара-другая пропущенных мест. Также они не соответствуют русской озвучке. А вот русскоязычных актёров подобрали неплохо, конечно, не один в один с оригинальными, но они с полной отдачей играют свои роли, за что им огромное спасибо. В любом случае у вас есть выбор – в меню можно включить и оригинальную озвучку!

Мультиплеер же в игре получился неоднозначным. Во-первых, тут всего два режима и оба командных deatmatch-а с одной лишь разницей – второй без воскрешения. Во-вторых, всё это дело неплохо так напоминает Uncharted , однако с колоритом одиночной игры - все рукопашные приёмы, стелс и прочее тут в наличии! Вначале вы выбирает сторону – Цикады или просто бандиты, а затем участвуете в ряде боёв, где целью является добыть как можно больше припасов для своей команды. Припасы, разумеется, валятся из убитых и за убитых противников. Та команда, что наберёт больше припасов, сможет принять в свои ряды и больше человек. Задумка интересная, но не более того. Скорее всего, в будущих дополнениях набор сетевых режимов расширится и тогда сможет полноценно конкурировать с таковым в Uncharted .

Вовсе не идеальная игра – многих она может разочаровать массой мелких недоработок, которые всё же способны испортить общее впечатление. Помимо вышеназванных отметили бы ещё респаун врагов прямо из воздуха за вашей спиной, откуда вы ну никак не ожидаете, сомнительную реиграбельность т.к. всё-таки повествование здесь киношное, и, пожалуй, некоторую заскриптованную тупость искусственного интеллекта врагов. С другой стороны все минусы просто перекрываются бурей жизненных эмоций, которые игра на вас обрушивает на протяжении всех 15-20 часов игрового времени. Да и исключительная насыщенность игрового процесса буквально приковывает к экрану - игра ни на секунду не сбавляет темп, и даже в минуты неторопливых прогулок она продолжает радовать вас задушевными диалогами и историями людей, которые вы узнаёте больше из разбросанных всюду записок, но этого хватает, чтобы представить, что с ними стало, глядя на их дома, квартиры или лагеря. "Одни из нас" - это действительно большая игра, отчего, мы замечаем и даже специально хотим найти недостатки и недоделки. Заметно, что Naughty Dog упёрлись в технический аспект платформы, но на финал они явно приложили немало усилий. Хотя и при Uncharted 3 мы думали, что на большее PlayStation 3 уже не способна. К плюсам без тени сомнения отнесём и то, что геймплей умело и с чувством меры чередует хоррор-элементы с экшеном и уже привычной для Naughty Dog голивудщиной. На фоне всего этого развивается довольно-таки взрослая, жестокая и философская история, пусть и не лишённая жанровых клише, о выживании двух людей в непростых условиях. Во главе же всего авторы поставили практически отцовские взаимоотношения взрослого мужчины и чужой ему девочки-подростка. Сможет ли Элли что-то изменить в жизни Джоэла – это и предстоит вам узнать, прожив их историю вместе с ними.

Кажется, что сюжет слеплен из мириады штампов на подобную тематику, но именно персонажи делают его уникальным, глубоким и очень достоверным. Ни одному фильму или игре про зомби так ещё не везло со сценаристами!

Теперь люди объединены в анклавы, выражены в виде карантинных зон, где всем заправляет твёрдая рука, тяжёлый ботинок и направленное дуло оружия военных. Перед нами рухнувшие Соединённые Штаты, где военная машина продолжает своё движение, а верность солдат приказам начальства непоколебима. Поэтому дисциплина в карантинных зонах жёсткая, а фактически за любое правонарушение, виновника ждёт живительная доза свинца. Но даже в таких условиях свободолюбивые люди пытаются противостоять диктатуре военных, а многие из, на первый взгляд «примерных граждан зоны» промышляют контрабандой или еще какими тёмными делишками. Хочешь жить - умей вертеться, гласит народная мудрость и в рухнувшем мире она как никогда актуальна. И мы будем вертеться, взяв под управление Джоэла, простого американца средних лет родом из штата Техас, выжившего благодаря тому, что в его штате владение личным огнестрельным оружием, а не какой-то примитивной пневматикой, Флобером или бессмысленной «резиной», является нормой, а правительство понимает, что никогда силы войск, полиции и других военизированных соединений не сумеют помочь каждому, защитить каждого и спасти каждого в случае глобальной катастрофы. Джоэл живёт в бостонской карантинной зоне и вместе со своей подругой Тесс промышляет контрабандой разного рода товаров, в том числе и оружия. Наше долгое, колоритное и очень насыщенное приключение начинается с момента, когда Джоэл и Тесс обнаруживают, что посредник их «кинул» и прибрал к рукам партию товара. После встречи с ним, события поворачиваются самым неожиданным для наших героев образом… знакомством с девочкой-подростком Элли, которую нужно сопроводить до определённого места. Смогут ли Джоэл и Элли остаться одними из выживших, ? Всё зависит только от игрока. Во избежание даже небольших «спойлеров» я не стану дальше углубляться в сюжет, но подбивая итог хочу отметить - это прекрасная, интересная и взрослая история, в меру жестокая и очень жизненная. Это лучший сценарий, созданный студией Naughty Dog.

  • Пистолет - самое первое огнестрельное оружие Джоэла, непримечательная убойная сила, уверенная точность и ёмкий магазин делают его неплохим помощником в боях против людей, но в случае с заражёнными, эффективность данного оружия не впечатляет.
  • Револьвер - прекрасный агрегат для того, чтобы быстро и эффективно размозжить череп какому-нибудь зараженному гаду, но не стоит забывать считать патроны, ведь их в барабане всего шесть штук, а некоторым врагам нужно высадить в голову по два патрона, чтобы выбить напрочь всю агрессию.
  • Коротыш - недоразумение, появившееся в результате попытки превратить дробовик в пистолет. Прошу не путать с обрезом - дробовиком, у которого срезан ствол и приклад. Коротыш - это пистолет, который вызывает плотные ассоциации с пиратами восемнадцатого века, поскольку он такой же неточный и не сказать, что очень эффективный, как их кремневое оружие. Большой разброс, слабая убойная сила и посредственное останавливающее действие этого оружия заставили меня закинуть его в рюкзак до конца игры. В случае прокачки этот гибрид становится довольно уверенным «стволом», но стоит ли на него тратить детали, которыми можно усовершенствовать более эффективный дробовик? Уже дело личных предпочтений.
  • Эль-Дьябло - длинноствольный револьвер с установленным оптическим прицелом невысокой кратности, с потрясающей убойной силой и отличной бронебойностью, которую можно ещё и улучшить. Существенный минус Эль-Дьябло, это его барабан, изначально вмещающий лишь один патрон.
  • Дробовик - незаменимое оружие на ближних дистанциях и в закрытых помещениях, которое способно буквально разорвать почти всех врагов в данной игре. Уверенный радиус поражения и прекрасная убойная сила, но при этом высокая отдача и медленная перезарядка, поскольку ружьё помповое и требует ручного выбрасывания гильзы и загона патрона в патронник после каждого выстрела. Впрочем, данные недостатки можно уменьшить с помощью улучшений.
  • Охотничья винтовка - идеальное оружие для боя на длинных дистанциях и уничтожения бронированных бойцов противника с первого выстрела. Проблема в том, что многие враги из мародёров и военных носят защитные шлемы с бронестеклом, которые способны выдержать попадание большинства нашего огнестрельного арсенала. Кроме Эль-Дьябло и винтовки. На охотничью винтовку можно установить оптический прицел и увеличить её бронебойность. Поскольку винтовка является «болтовкой», то ожидать полуавтоматического огня не стоит, но скорость перезарядки достаточно быстрая для того, чтобы ликвидировать две дальние цели за один заход. А то и три, если прокачать ёмкость условного магазина.
  • Огнемёт - моё третье любимое оружие в данной игре, после лука и револьвера. Струя огня, вырывающаяся из ствола огнемёта, способна моментально выжечь любые признаки агрессии как одного врага, так и целой группы, включая таких опасных противников, как Топляки. Что правда. с первого раза Топляка даже огнемёт не возьмёт, зато заставит его выплясывать джигу, делая идеальной мишенью для второго залпа, или пары выстрелов из другого оружия.
  • Штурмовая винтовка - стандартное оружие, которым вооружена повстанческая группировка борцов за свободу от диктатуры военных, называющая себя «Цикадами» («Светлячками», на самом деле). Данная винтовка представляет собой 5.56мм карабин М4А1, состоящий на вооружении большинства военизированных сил США. Полуавтоматический огонь карабина позволяет стрелять более точно, но его убойная сила меркнет перед другим боевым арсеналом Джоэла, поскольку «эмку» нельзя улучшить у станка и мы получаем её почти в конце игры.
  • Лук - идеальное бесшумное оружие, которое позволит оперативно и не привлекая лишнего внимания «зачистить» территорию от враждебно настроенных сил противника. Особенно это касается Бегунов и Щелкунов, крайне уязвимых к острым стрелам и часто стоящих почти неподвижно. Выпущенные из лука стрелы крайне эффективны при попадании в голову и тела врагов, если они не прикрыты какой-либо бронёй. Кроме того, в отличие от амуниции, стрелы часто можно вернуть, вытащив из поверженной цели, но есть какой-то определённый шанс, что она сломается. А иногда просто проваливается в текстуру - вроде и целая, а поднять нельзя.
  • Коктейль Молотова -бутылка с зажигательной смесью, состав которой варьируется от смеси бензина с машинным маслом, до бензина, спирта и гудрона, массово использовавшаяся финнами во время советско-финской войны, в силу эффективности против плохо защищенных советских танков того времени. Изначально данное оружие называлось «коктейлем для Молотова», в силу политических нюансов, но в итоге, благодаря западным СМИ, стала просто «коктейлем Молотова». Как и огнемёт, очень эффективное оружие против групп врагов, поскольку разливающаяся по поверхности горючая жидкость продолжает гореть некоторое время и тупые заражённые, прибегающие на звук разбитого стекла, ступают в горячую лужицу и с большой долей вероятности подхватывают очищающее пламя.
  • Бомба с гвоздями - граната со странным механизмом действия, которая реагирует на приближение противника и взрываясь, разбрасывает в разные стороны поражающие всё на своём пути гвозди и разные острые осколки, вроде ножниц и лезвий. Данный сюрприз можно как установить на пути врагов в качестве ловушки, так и бросить куда-нибудь. При падении бомба граната не взорвётся, а будет покорно ждать, пока отреагировавший на звук противник, или несколько оных, к ней подбежит.
  • Дымовая шашка - полезное для скрытного пересечения кишащей врагами территории приспособление, которое при контакте с объектом взрывается и оставляет за собой облако дыма. Противники, попавшие в облако становятся совершенно слепы и беззащитны, поэтому их можно как избивать в рукопашную, так и расстрелять, если патронов не жаль.
  • Доски, топоры, трубы и другие радости рукопашного боя - на своём пути Джоэл будет находить всяческие полезные предметы, которые можно использовать в качестве временного оружия ближнего боя, от досок до бейсбольных бит. В обычном состоянии, такое оружие обладает определённой прочностью и утихомиривает врага с нескольких ударов, каждый из которых эту прочность уменьшает. То есть, доска с прочностью в четыре удара, позволит убить одного врага и разозлить другого. Но не зря в «Одни из нас» есть система улучшения оружия, с помощью которой можно натолкать гвоздей в доску и сделать её очень даже убойной, но на один-два раза, поскольку улучшение также не вечно. В свою очередь топоры уже являются аналогом улучшенного оружия, благодаря острому лезвию, и уничтожают врагов с одного удара. Но их также можно улучшить, таким образом усилив их прочность.
  • Кирпичи и бутылки - это скорее предметы для отвлечения противников, или попытки сбора их в одной точке, для последующего залпа из огнемёта или броска гранаты. Но, тем не менее, их можно использовать и в ближнем бою, причём очень эффективно. Например, подкравшись к Щелкуну можно размозжить ему поросший грибом череп кирпичом, вместо того, чтобы тратить на убийство такой полезный в обиходе ножик.
Как я уже упомянул в нескольких описаниях оружия, в «Одни из нас» разработчики ввели систему усовершенствования практически всего оружейного арсенала у станков, за соответствующее улучшению количество деталей, разбросанных по игровому миру. У каждого из оружий - будь то пистолет, револьвер, винтовка или лук - есть свои параметры, которые можно увеличить на один и более уровней. Например, пистолету можно увеличить ёмкость магазина, скорость перезарядки и скорострельность, а луку скорость извлечения, дальность полёта стрелы и скорость прицеливания. Кроме улучшений оружия, у станка за детали можно создать кобуру для второго пистолета и петлю для второго «длинноствольного» оружия, к которому относятся лук, винтовки, дробовик и огнемёт. Таким образом, в быстром доступе у нас будет сразу два пистолета и два больших оружия, переключение между которыми не потребует затрат времени на поиски агрегата в бездонном рюкзаке Джоэля. Улучшение же рукопашного оружия - досок, бит и иже с ними - производится в меню создания предметов и требует наличия нужных ингредиентов, как правило это клейкая лента или пластырь, в качестве крепежа, и лезвия, для «убойности».


Система создания предметов в игре минималистическая, простая и, в то же время, очень грамотная. Здесь нет огромного выбора создаваемых предметов, но при этом ни разу за игру не появляется чувства, что чего-то не хватает. Всего у нас несколько видов ингредиентов: лезвия, крепежи, алкоголь, тряпки, взрывчатые вещества (ВВ) и сахар. То есть, шесть категорий, комбинируя которые мы можем создать шесть предметов: коктейль Молотова (тряпка и алкоголь), финку (лезвие и крепёж), аптечку (тряпка и алкоголь), бомбу с гвоздями (лезвия и ВВ), дымовую шашку (сахар и ВВ) и улучшение рукопашного оружия (собственно оружие, лезвие и крепёж). Чтобы жизнь игрокам малиной не показалась и для поддержания антуража мира, где ресурсы очень ограничены, разработчики сделали так, что поднимаемые детали не всегда, скажем так, полноценны. Во время создания предмета, перед нами есть «кубики» с имеющимися ингредиентами, некоторые из них полностью серые, что говорит о полноценности ингредиента, а некоторые (последние в каждой строке) - могут быть серыми лишь на определённый процент, что говорит нам следующее: «Собирай, дружище, дальше ингредиенты данного типа». Само собой разумеется, что только «полноценные» ингредиенты можно использовать для создания предметов.

Помимо прокачки оружия в игре можно развивать и навыки нашего главного героя, скармливая ему найденные на локациях витаминки да стимуляторы. Навыки, которые можно прокачать варьируются от сложности к сложности, так, например, на лёгкой сложности отсутствует навык «Мастер ножа», на нормальной и высокой нам доступно всё, а на максимальной сложности нет прокачки слуховых способностей Джоэла. Повышение каждого навыка потребует определённого количества таблеток, например, слух прокачивается за 20 таблеток, а вот мастерство владения финкой, которое повышает её прочность и эффективность «работы» против захватов Щелкунов, потребует уже 75 таблеток. Для первых уровней, естественно. На следующие уровни придётся «развитаминиться» пощедрее. Не менее полезным навыком является уменьшение колебания оружия при прицеливании, особенно это актуально для лука, который стреляет не по прямой линии, как огнестрельное оружие, а по дуге, с учётом силы земного притяжения. Кому-то могут прийтись по вкусу навыки увеличения максимального количества здоровья, ускорения создания предметов или ускорения лечения, но лично я их отнёс к «навыкам последней важности».

Про несколько видов заражённых, к борьбе с которыми мы применяем вышеописанное оружие, приспособления и некоторые навыки, хочется сказать отдельно. Всего их четыре, и это не столько даже виды, сколько стадии прогрессирования кордицепса. На первой стадии человек превращается в агрессивного Бегуна, который внешне не особо сильно изменяется, но его походка и движения становятся конвульсивными, поскольку телом уже управляет грибок. Слышит и видит Бегун как обычный человек, единственное - его глаза перестают ловить свет, то есть, например, свет фонарика для них не существует. Вторая стадия прогрессирования - это Лазутчик. Внешне лазутчики объединяют в себе характеристика Бегунов и Щелкунов, то есть могут бегать и видеть игрока, но при этом часть их черепной коробки уже изрядно поддалась влиянию гриба. Кроме того, Лазутчики способны проявить некоторый интеллект, поскольку не бросаются грудью на ствол дробовика, а предпочитают убежать и спрятаться, да так, что даже полностью прокачанный слух Джоэла не уловит их местоположение. Третья стадия - это Щелкуны. Полностью ослепшие противники, которые ориентируются в пространстве подобно летучим мышам, отправляя звуковые волны и определяя положение объектов в зависимости от времени её, волны, возвращения. Щелкуны очень опасны, а скрытно убить их, не имея лука, можно лишь с помощью финки, кирпича или усовершенствованного оружия, но последние два способа не всегда работают бесшумно. Ежели Щелкуну удаётся схватить Джоэла, то спасение одно - «разжать» захват финкой. Но если оной не имеется в наличии, то «пиши пропало». Результатом четвёртой стадии заражения, является Топляк, самый опасный и редкий противник в игре. Грибок не только полностью деформировал его голову, но и покрыл его тело своеобразной «бронёй», поэтому Топляк способен выдержать несколько ударов холодного оружия и ряд выстрелов в упор из прокачанного дробовика. Как и Щелкун, Топляк совершенно слеп и использует эхолокацию для определения местонахождения цели, и если эта цель попадёт к нему в руки, то не спасут уже никакие финки, смерть гарантирована. Убить Топляка быстро и бесшумно попросту невозможно, поэтому рекомендую всегда носить с собой запас коктейлей Молотова, поскольку он невероятно эффективен против данного врага.


Дизайнерская работа в «Одни из нас» выполнена просто на «отлично», перед нами предстаёт рухнувший мир во всей его дикой красоте - отвоёвывающая своё место природа, ржавые каркасы автомобилей, навеки застрявших в пробках, изъеденные корнями каменные строения, поддавшиеся давлению воды стены и многое другое. Военизированные анклавы представлены со всеми атрибутами диктатуры милитаристов: пешими и мобильными патрулями, агрессивной охраной, столкновение с которой может закончиться фатально, вывесками о розыске людей за грабежи, мародёрство, убийства и другие преступления, постоянными объявлениями по громкой связи о том, как плохо не слушаться военных и о том, что любой, кого увидят на улице после наступления комендантского часа, может рассчитывать лишь на тесную подземную квартирку «два на полтора». В то же время, на стенах имеются и революционные лозунги «Цикад», вроде: «Они убили твою семью, а теперь ты «их пёс», или главный лозунг группировки - «Ищите свет», который вызывает недоразумение на предмет «почему было решено перевести «Светлячков» в разряд «Цикад», ведь лозунг призывает искать свет, излучаемый «Светлячками», а цикады светятся только если их поджечь, да и то недолго. Во всём окружении этой игры, независимо от места и времени года - осенний заброшенный университет, зимний лес, весенние руины Солт-Лейк-Сити, заброшенные карантинные зоны или горный пейзаж с бурлящими реками - чувствуется то, с какой любовью и скрупулёзностью подошли к своему делу дизайнеры.

Техническая часть игры не столь прекрасна, как дизайнерская работа. Нет, окружение воссоздано шикарно, анимация персонажей отличная как во время игрового процесса, так и во время роликов, интерактивность имеется - стороннее общение с неигровыми персонажами, Джоэл не молчаливое полено. В этом плане к игре почти нареканий и замечаний нет. Разве что моменты, когда персонажи проваливаются друг в друга, становясь одним целым. Заметно подводит игру искусственный интеллект. Казалось бы, привыкли уже все, что искусственный интеллект врагов в играх всегда далеко не самый разумный, но в «Одни из нас» он совершенно не впечатляет, причём независимо от выставленной сложности. Если захватить противника и пригрозить ему оружием, он начнёт лепетать что-то вроде «не надо, мужик, давай договоримся», причём лепет этот очень громкий, но стоящие в паре метров от него товарищи ничего не слышат. Враги не видят Джоэла уже начиная с определённого расстояния, в том числе у них совершенно не работает периферийное зрение, или они попросту невнимательны, поскольку к бодрствующим охранникам можно подкрасться не только со спины, но и сбоку. Парные патрули, члены которых друг с другом перекрикиваются на предмет «нашёл чего?», при устранении одного противника будто перестают существовать, то есть оставшийся в живых может напрочь забыть о своём напарнике. Но иногда не забывают и даже идут в нашу сторону. С интеллектом заражённых подобных моментов, естественно, не наблюдается, поскольку от них не стоит ожидать много логики и разума. Впрочем, время от времени заражённые могут нас чудесным образом увидеть сквозь стену и прибежать, размахивая руками, словно лопастями мельницы. Отдельного упоминания стоит интеллект неигровых персонажей. Дело в том, что Naughty Dog приняли решение сделать наших напарников «невидимыми для противников», чтобы они-де «случайно не раскрыли местоположение Джоэла». Но они всё равно умудряются это сделать, поскольку если к их позиции близко подойдёт враг, они могут открыть огонь по нему, чем сводят на «нет» весь план бесшумного истребления вражины. Также, наши персонажи переговариваются в полный голос и даже кричат тогда, когда в паре метров находятся противники, и они, противники эти, вообще никак не реагируют на данное явление. Самым пугающим моментом за всю игру, лично для меня, был тот момент, когда я прятался за стенкой от противника и думал, как бы лучше его устранить, и вдруг практически абсолютную тишину разорвал громкий топот чьих-то ботинок, и ко мне за стенку из дверного проёма вломилась Тесс собственной персоной, а затем спряталась за спиной Джоэла. В этот миг я был очень огорчён тем фактом, что неигровых персонажей нельзя пристрелить. Глухие враги, естественно, лошадиного топота не слышали. На фоне громких обещаний студии Naughty Dog касательно «продвинутого и своеобразного интеллекта противников», все эти «особенности» выглядят… странно.


Сетевой компонент «Одни из нас», вопреки сомнениям многих ожидавших игру, получился очень затягивающим и интересным. Название он носит вполне соответствующее игре - «Противостояние», и рассказывает нам собственную, с позволения сказать, историю о двух противоборствующих группах - «Цикады» и «Охотники». И тех, и других мы достаточно повстречали в основной сюжетной линии игры, а теперь есть возможность примкнуть к одной из этих двух фракций и пройти «её путь», сражаясь в боях за территорию и ресурсы, собирая детали и обеспечивая свой собственный клан - виртуальных и условных человечков, которые выглядят как копошащиеся под микроскопом бактерии или клетки. Если вы синхронизируете игровую учётную запись со своей учетной записью в социальной сети Фейсбук, то часть вашего клана будет состоять из тех же человечков, но названных именами и прозвищами ваших друзей из социальной сети. Ежедневно для поддержания здоровья членов клана, необходимо обеспечивать его определённым количеством ресурсов. Ресурсы эти добываются в боях, в качестве трофеев за убийство противников, а также конвертируются по местному курсу из деталей, собранных на протяжении сражения, в конце боя. Детали, помимо конвертирования в ресурсы, можно тратить прямо в бою, во внутриигровом магазине, доступ в который осуществляется путём нажатия кнопки «Select», а затем переключением на вкладку магазина кнопкой «R1». В сетевых баталиях «Одни из нас» принимает участие до восьми человек, по четыре бойца с каждой стороны баррикад, и соревнуются они в следующих режимах: «Набег», представляющий собой обычный командный поединок, где нужно убить определённое количество противников, и «Выживание», в котором смерть есть смерть, и никаких вторых попыток не дано, выигрывает та команда, которая либо убьёт всех четырёх противников, либо к концу раунда в её составе будет больше живых, чем в стане врага. Но смерть в сетевой игре «Одни из нас» штука не всегда мгновенная. В то время, как коктейль Молотова с огромной долей вероятности убивает сразу, выстрелы из оружия и взрывы бомб могут смертельно ранить и находящимся рядом соратникам будет дано время на то, чтобы поднять товарища. Раненый боец может медленно перемещаться на четвереньках, подползая к своим друзьям, но в любой момент его может настигнуть пуля противника, прерывая его жизнедеятельность до воскрешения или конца раунда. Механика сетевой игры полностью соответствует одиночной кампании - то же создание предметов, то же управление, та же способность «слышать противников», а также то же оружие, которое можно настроить перед началом игры. Для настройки снаряжения можно воспользоваться одним из четырёх доступных наборов, поместив туда то оружие и навыки, которые игрок сам пожелает, а можно воспользоваться одним из четырёх уже предварительно настроенных вариантов, представляющих собой четыре классических «сетевых» класса - штурмовик, снайпер, боец поддержки и скрытно действующий воин.

К радости многих игроков в России и странах СНГ, игра «Одни из нас» была полностью переведена на русский язык, но играя в локализованную версию, невольно сталкиваешься с вопросом: «А полностью ли?». Дело в том, что часть игрового текста, особенно это касается всяких записок и дневников, которые мы находим, попросту отсутствует, предложение может оборваться на полуслове в прямом смысле, а в субтитрах к диалогам мы встречаем непереведённые участки, которые отображаются на английском языке. Также очень часто субтитры попросту запаздывают (но это вообще проблема игры, не касающаяся конкретной локализации) или же написанное не соответствует сказанному (а это уже проблема локализации). Русское озвучение неплохо, но встречаются моменты, где эмоции персонажей совершенно не соответствуют ситуации, особенно это бросается в уши, когда играешь два раза подряд с локализацией и в оригинале. Если проводить параллель с другой игрой студии Naughty Dog, а вернее серией Uncharted, то там персонажи озвучены, как мне кажется, на порядок лучше. Зато отличается «Одни из нас» просто потрясающей музыкой и вообще отличным звуком. Композитор игры, Густаво Сантаолалья, создал божественное музыкальное сопровождение, а разработчики озаботились спектром звуковых настроек и качественным объемным звуком. Я играл с наушниками от Sony, с виртуализацией звука 7.1, и не могу не отметить потрясающий эффект погружения в происходящее - шорохи, завывания ветра, любые шаги противников, каждый звук как чётко отделяется от всех остальных, в одни моменты, так и сливается с ними в единую какофонию, в иные.

Что касается трофеев, то здесь «Одни из нас» уступает другим играм студии, поскольку представляет нам малое количество внешних призов, часть из которых некоторые вообще не могут получить - как правило, это касается трофеев за сбор всех предметов определённой группы, или вообще всех артефактов. Зато внутриигровые призы, за которые мы получаем внутриигровую же валюту, очень радуют и сделаны в стиле серии Uncharted - «столько-то убийств таким-то оружием», «столько-то раз создать такой-то предмет», «определённым способом убить врага», «взорвать одной бомбой трёх врагов» и так далее. Немного жаль, что всё это не вынесли за пределы игры, в качестве множества бронзовых призов. За заработанные деньги, выдаваемые за полученные внутриигровые призы, можно купить всяческие приятные бонусы, такие как новую одежду для персонажей, открыть галереи игры или новые цветовые фильтры. В общем, всё как в Uncharted.

За последние несколько лет «Игромания» наградила высшей оценкой аж четыре эксклюзива Sony — Journey, Uncharted 3: Drake’s Deception, The Ico and Shadow of The Colossus Collection и Heavy Rain. Согласны, цифра внушительная. Шутить про пачки долларов, заботливо переданные издательством авторам статей, честно говоря, даже неудобно, хотя подобные обвинения в адрес редакции звучали неприлично много раз. И, наверное, зазвучат снова в виду последних событий.

Можно было бы умышленно занизить оценку The Last of Us, придравшись к недостаткам, которые у нее, разумеется, есть, — куда без этого, идеальных игр не существует, — но делать этого совсем не хочется. Даже не так — это было бы преступлением. Потому что если не ставить «десятки» прорывным играм, какой The Last of Us определенно является, — то кому еще?

С большой вероятностью на этом месте читатель справедливо возмутится: «Хорошо, но почему максимальный балл получают исключительно игры для PS3? Разве на других платформах нет проектов высокого уровня?» Безусловно, есть. Но так уж получается, что гениальных мультиплатформенных игр практически не существует.

Resident Evil 4, Half-Life, Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Ocarina of Time — все это общепризнанные шедевры, которые объединяет тот факт, что разрабатывались они исключительно с одной платформой в уме. В таком случае авторы могут не думать о том, как их игра будет работать на разных устройствах, сосредоточившись на творчестве.

Ну а если студия-разработчик принадлежит держателю консоли — получается что-то выдающееся. Посмотрите на Nintendo. Массовая аудитория из года в год жалуется, что издательство почти не создает новые сериалы, занимаясь дойкой старых вселенных и героев. Возможно. Но какого уровня продолжения делает японская компания, с какой выдумкой и усердием она подходит к их разработке. Ошеломляющие продажи игр и любовь поклонников подтверждают, что такая стратегия оправдана.

Но если Nintendo, за редкими исключениями, больше сосредоточена именно на геймплее и тактильных ощущениях, а Microsoft — на развитии Kinect и шутерах с сильным мультиплеером, то Sony занята экспериментами по эмоциональному вовлечению игрока (Ico, Okami, Flower, Journey, Datura) и одновременно движется в сторону кинематографа (Heavy Rain, Uncharted 2-3).

Политика партии

The Last of Us толкает вперед сразу оба направления политики Sony. Уровень иммерсивности между вами и людьми по ту сторону экрана сравним с неповторимой Ico (у игр вообще немало пересечений), а высказывание Naughty Dog на тему зомби-апокалипсиса без видимых усилий затыкает за пояс любое жанровое кино.

Билл, давний знакомый Джоэла. Эпизод, связанный с этим не очень адекватным человеком, пожалуй, самый насыщенный во всей игре.

Вольно цитируя, не поверите, резидента Comedy Club Гарика Харламова, который довольно давно увлекается играми, во время прохождения толком не получается ни есть, ни пить, ни спать. Это одно из тех произведений, что остается в голове, когда вы ложитесь в кровать, когда чистите зубы и когда едете на работу. Хочется прямо как в школьные годы прикинуться больным и играть-играть-играть. О том, чтобы в свободное время прерваться на прогулку, сериал или что-то другое не может быть и речи — The Last of Us не отпускает до самого последнего момента. Это как посадить сладкоежку в одну комнату с аппетитным пирогом: пока не съест целиком — не успокоится.

Мы попытаемся объяснить, в чем кроется притягательность этой игры, но предупреждаем сразу — совсем уж без спойлеров не обойтись. Мы избежали всех серьезных поворотов, но если вы планируете поиграть сами и хотите получить максимум удовольствия от прохождения, лучше прочитайте рецензию после того, как покончите с The Last of Us.

У всего есть начало, у всего есть конец

Как правило, самое интересное в фильмах о зомби-апокалипсисе — начало, когда мы узнаем, как же зараза распространилась по миру. В игре же интерактивное интро не просто лучше, чем во многих играх — оно бесподобно. При помощи окружения, деталей во внешности персонажей и коротких диалогов Naughty Dog без лишних слов дают считать контекст, выяснить отношения и мотивы героев, которые станут критическими для понимания всей истории.

Если Элли увидит что-то интересное, она может вас позвать, а уж стоит ли к ней подойти и поддержать разговор — это ваш выбор.

Джоэл возвращается домой в не самом хорошем настроении — с работой опять проблемы, а деньги нужны, как воздух. Но при виде своей любящей дочки Сары, которая не спала допоздна, чтобы лично вручить папе подарок на день рождения, он несколько приободряется и даже шутит, что раз уж она в состоянии купить ему часы, то могла бы помочь и в выплате кредита. Это довольно важный момент в повествовании — как выяснится дальше, в последующие сутки Джоэл навсегда утратит способность шутить.

Первым играбельным персонажем станет именно Сара. Однажды она просыпается среди ночи от телефонного звонка: дядя Томми взбудораженным голосом требует передать трубку отцу, а потом связь обрывается.

Надо выяснить, что происходит. Пока исследуешь дом, поражаешься обилию деталей — вы проведете в этой локации максимум пять минут, но времени и сил в ее проработку было вложено столько, сколько не все студии вкладывают в целые игры. Из плакатов на стенах можно узнать о любимых фильмах и музыкальных группах девочки, посмотреть фотографии, прочитать слова так и не отданной отцу открытки.

Выходим в холл второго этажа. Дверь в одну из комнат приоткрыта, телевизор явно не выключен. Репортер быстро-быстро говорит о каком-то происшествии, как тут рядом с ней что-то взрывается и трансляция прерывается. Сара не успевает прийти в себя, как взгляд в окно дает понять — взрыв произошел совсем рядом.

Напуганная героиня (анимация меняется на лету — девочка обнимает себя за плечи, уже не идет, а чуть ли не бежит, то и дело нервно вздыхает) мигом спускается вниз. На холодильнике — записка от папы, в которой говорится, что будет он поздно. Рядом лежит его телефон — пришла пара смс от Томми. Мимо террасы в это время с сумасшедшей скоростью проносятся полицейские машины, чей-то пес во дворе угрюмо скулит. Сара в панике. И мы тоже. В тот момент, когда ситуация накаляется до предела, возвращается Джоэл, и сразу же вытаскивает ящик с револьвером. «Что-то… что-то не так с семьей Куперов… Дочь, держись подальше от окон».

Через миг становится ясно, «что не так с Куперами». В дом неожиданно врывается зараженный, Джоэл выкрикивает предупреждения, но тщетно, надо что-то делать. «Ты застрелил его. Буквально этим утром я с ним здоровалась…».

Приезжает Томми, герои садятся в его джип, что покинуть город. Наверное, не стоит заострять внимание на незначительных подробностях, но очень уж хочется: уже то, как Naughty Dog реализовали такую банальнейшую вещь, как камеру, наглядно показывает, какие это дотошные люди. В ответ на движения стика Сара то двигается к боковому окну, то садится на коленки, чтобы посмотреть назад, то наклоняется к дяде и папе и ставит руки на передние сидения и смотрит вперед.

Казалось бы — ну и что это дает игре? Даже больше, чем можно себе представить. Когда Джоэл решает не подбирать проходящую мимо семью, а вы лично забираетесь на заднее сидение и видите три горестных, недоумевающих лица, погружение достигает какого-то немыслимого уровня.

Наконец, герои подъезжают к мосту. Перед ними — многокилометровая пробка. Томми в бешенстве: «Всем в голову пришла одна и та же идея!..». Пока взрослые решают, что же делать дальше, из ниоткуда выбегает зомби и нападает на человека из ближайшей машины. «Разворачивай!»

Обратная дорога предстоит куда более тяжелая. Навстречу бегут толпы людей, протиснуться сложно. Только машине удается выехать на перекресток, как в бок прилетает пикап.

В The Last of Us найдется место резким поворотам сюжета. Некоторые ожидаешь, другие нет, но чаще всего игра преподносит сюрпризы.

В аварии Сара повредила ногу, надо нести на руках. Мы бежим среди десятков напуганных горожан, все толкаются, кричат, вокруг огонь, сталкиваются автомобили; зараженные настигают самых неосторожных и разрывают в клочья. «Сара, детка, не смотри». Но ситуация не располагает к заботе о детях: через секунду Томми на ее глазах разносит зомби голову из револьвера.

Когда же мы наконец добегаем до защитников — армии, игра в полной мере раскрывает свое название.

— Нам нужна помощь…

— Стоять!

— Пожалуйста! Моя дочь, у нее, кажется, сломана нога…

— Не двигаться!

— Мы не заражены.

— (по радиосвязи) Пара гражданских на периметре. Прошу совета... Но, сэр, тут маленькая девочка… но… слушаюсь.

— Слушай, друг, мы уже прошли через ад, хорошо? Нам просто нужно… о, черт!

Солдат открывает огонь, Джоэл не успевает как следует закрыть дочку своим телом. От верной смерти героя успевает спасти брат, но Саре уже не помочь. Маленькая девочка умирает на руках захлебывающегося в слезах отца.

Самодостаточность

Когда после пережитого («увиденного» — не совсем подходящее слово) смотришь открывающие титры под чувственную музыку двукратного лаурета «Оскара» Густаво Сантаоллалья, не можешь пошевелиться.

Конечно, родители теряли детей и дети родителей в тысячах произведений, но в видеоиграх совсем другая степень взаимосвязи с героями, каждое трагическое событие в их жизни переносишь тяжелее. Тем более, что выглядит The Last of Us очень натуралистично, пререндеренные на движке ролики сложно отличить от дорогостоящей CGI-анимации, а ракурсы камеры практически кодзимовские.

Напарника приходится постоянно подсаживать на высокие уступы, ставить доски между препятствиями, лестницы… Все это наверняка бы надоело в любой другой игре, но в The Last of Us процессом даже наслаждаешься. А знаете почему? Потому что малейшее действие героя анимировано, а лестницы устанавливаются по физике.

На самом деле у творения Naughty Dog немало общего с творчеством прославленного геймдизайнера. Прежде всего — у The Last of Us, так же как и у игр японца, есть стержень, строгая небанальная идея, дающая повод для долгих размышлений. Во-вторых, Кодзима всегда отличался невероятной щепетильностью, почти во всех его проектах контекст отработан на 110%. Если он говорит о сверхтехнологичных имплантах, значит, он вычитал о них все. Если говорит о проблемах демократических режимов, значит, он хорошо разбирается в теме.

Создатели The Last of Us подходят к разработке не менее основательно. Если вы смотрели ролики о создании Uncharted 2: Among Thieves, то должны быть в курсе, что разработчики на общих собраниях едва ли не неделями обсуждали, каким должен быть узор на стене в том или ином храме. А ведь высока вероятность, что игрок просто пробежит мимо и даже не взглянет на рисунок!

Кирпич (равно как и бутылка) выполняет сразу три функции: помогает отвлечь противника, оглушить его с расстояния и прибить вблизи.

То же самое и здесь. По версии Naughty Dog, причиной вируса стал кордицепс — вид грибов, выстреливающий своими губительными спорами, которые, попав на тело жертвы, приживаются и вызывают изменения в ее внешности и поведении. Если вы думаете, что это какая-то адская чепуха, которая звучит даже менее правдоподобно, чем истории типа «адский вирус, разработанный в военных целях, вырвался на свободу», то обязательно прочитайте статью Алексея Макаренкова — сильно удивитесь.

Авторы явно прошли все актуальные игры, посмотрели все фильмы и вычитали все книги и комиксы о зомби-апокалипсисе (и, подозреваем, природных катаклизмах и техногенных катастрофах вообще). При этом они ни разу не скатываются в копирование. Naughty Dog открыто признают, что вдохновлялись «Дорогой» Кормака Маккарти, но на самом деле роднит их лишь фабула «два человека против всего мира», а первым придумал ее явно не Маккарти.

«Папа, с днем рождения! Ты не музейный экспонат (пока еще)»

The Last of Us силком погружает вас в атмосферу постапокалиптической Америки, причем делает это не хуже, чем Fallout 3 , который, напомним, выступает в совсем другом жанре.

Основная игра начинается двадцать лет спустя смерти Сары. 60% населения Земли уже погибло, оставшиеся разбрелись, кто куда. Некоторые остались самостоятельно выживать среди зараженных, но большинство осело в охраняемых строгорежимных зонах. Еду здесь выдают по талонам, действует комендантский час, а людей постоянно проверяют детекторами — вдруг заразился? Если прибор показывает положительный результат, человека убивают прямо на месте. Не из автомата, а «гуманно» — вкалывают яд.

По-тихому убить щелкунов можно только ножом.

Джоэл живет в Бостоне в одной из таких зон вместе с подругой Тэсс. За прошедшие годы борода и волосы покрылись сединой, лицо — морщинами, а часы, когда-то подаренные дочкой, сломались и не ходят, но он продолжает носить их.

Герой сильно заматерел, его явно побаиваются. Например, если в самом начале прислушаться к разговору двух забулдыг (— «…Подделал талоны, поймали, уволокли» — «Чем он думал?» — «Чем-чем… семья у него»), один из них может грубо обратиться к герою: «Чего уставился?». В этот момент второй товарищ понимает, кто стоит перед ними, и спешно пытается поправить положение: «Джоэл, прости, нам не нужны проблемы». Стоит отойти, как послышится: «Ты что, сдурел!? Не знаешь, кто это!?..»

Мы намеренно опустим часть сюжета и перейдем сразу к тому, как в жизни героя появилась Элли — девочка с обложки. Марлен, лидер ослабевшей сопротивленческой организации «Цикады» (в оригинале — Fireflies, то есть светлячки), нанимает Джоэла, чтобы тот отвел ребенка к ее соратникам, куда-то вглубь города. Зачем, мы вам, уж извините, не скажем.

Ни для Марлен, ни для нашего героя выбор не добровольный — так уж сложились обстоятельства. В любых других условиях они бы и руки друг другу не пожали, но обоим пришлось идти на компромисс.

На той стороне

Какое-то время спустя Джоэл и Элли покидают охраняемую зону и выходят на дикую территорию: в каждом здании полно вредоносных спор, зомби и самого опасного зверя в округе — человека. В поисках припасов, банды безжалостно ловят и убивают всех, кто им попадается. Впрочем, убийством чаще всего дело не ограничивается — в мире The Last of Us широко распространен каннибализм.

В такой обстановке нужно быть начеку: внимательно обыскивать каждую комнату в поисках полезных предметов, еды и патронов, лишний раз не высовываться, а в случае чего — суметь дать отпор.

Все оружие честно отображается на герое. Длинная фиговина слева — огнемет. Весьма эффективен против зомби, но практически бесполезен в перестрелках.

Боевая механика в игре восхитительна. Это предельно контекстные, умные, динамичные, зрелищные и разнообразные поединки, от которых в крови зашкаливает адреналин. Баллистика превосходная, искусственный интеллект (людей) — самый совершенный на данный момент, а система укрытий такая удобная, что всем остальным разработчикам нужно в обязательном порядке смотреть и учиться.

Никаких прижиманий к стенам и перекатов по нажатию кнопки, все очень изящно: нужно лишь подойти к объекту, и герой, в зависимости от определенных факторов (оружие в руке, высота и характер укрытия), к нему прильнет. Только на физическом уровне: приставит плечо, положит ладонь, а не прилипнет, как банный лист к сами знаете чему.

Ну а перелезать через объекты здесь так же легко, как в Uncharted: подбежал, нажал, перелетел — никаких проблем, все интуитивно. Описывать ощущения от управления персонажем можно долго, но это нужно прочувствовать самому. На сегодняшний день Naughty Dog — единственная студия, которой удалось добиться столь потрясающей легкости в экшенах с видом от третьего лица.

Вариативность

Практически любую ситуацию можно пройти по-тихому. Чтобы быть скрытным, Джоэлу не требуется ни десяток дорогущих гаджетов, ни картонная коробка, ни фокусы с переодеваниями. Все, что есть в его распоряжении — окружение, смекалка и слух (особый режим, активировав который, можно увидеть силуэты ближайших врагов).

Передвигаясь от укрытия к укрытию, вырубая противников по одному или отвлекая на шум брошенных предметов, можно заметно ослабить вражеские позиции или вовсе пройти к цели, не вступая в бой.

Стелс в The Last of Us увлекательный, удобный и, что главное, логичный. Во время прохождения ничто не раздражает, чтобы застрять где-либо (на среднем уровне сложности), нужно сильно постараться. Враги ведут себя, как нормальные люди: не видят героя спиной, могут заболтаться и ослабить внимание. Зато они периодически меняют маршруты передвижений, что добавляет элемент неожиданности.

Так выглядит «слух». Дальность радиуса его действия прокачивается, равно как и некоторые другие характеристики — здоровье, меткость и др. Если на низком и среднем уровнях сложности значения параметров не играют важной роли, то на максимальном эффект от улучшений чувствуются мгновенно.

Но что больше всего выделяет стелс-механику The Last of Us, так это ее необязательный характер. Вспомните, как принято играть в какой-нибудь Splinter Cell : продвинулся на полшага — сохранился; ошибся — перезагрузился. В безукоризненном прохождении каждого уровня есть своя прелесть, но вместе со строгими требованиями к самому себе процесс теряет очень важное свойство — перестает удивлять, генерировать неожиданные ситуации.

В свою очередь вся The Last of Us — про молниеносное принятие решений. Если сюжет игры линеен от начала и до конца (что очень даже хорошо), то каждый поединок — непредсказуем. Всегда что-то может пойти не так. Скажем, вы осторожно оглушили почти всех врагов на подступах к нужной вам комнате, крадетесь к одному из последних, но случайно задеваете ногой бутылку. Противник оборачивается. Не стоит мешкать — тут же подбегаем и со всей силы ломаем челюсть доской. Если повезло, и товарищи не услышали треск и крики — идем дальше, если нет — прибежит подмога, с которой придется драться.

В The Last of Us нет дешевого респауна, но, как видите, на каждую «человеческую» локацию выделено по две группы противников: одна на стелс, другая — на агрессивное прохождение. Хороший стимул не поднимать шум и по одному душить врагов, особенно на последних уровнях.

Другая зарисовка. Вас загнали в маленький супермаркет с пробитой внешней стеной. Перед входом — куча врагов, бежать некуда, а тут как назло осталась всего пара патронов. Самые наглые бандиты уже безбоязненно высовываются и идут к вам. Что делать?

Игра очень красива. Дело не столько в технологиях, сколько в необычайно плавной анимации и замечательному арт-дирекшену. Поразительно, конечно, что на семилетней консоли (!) вышла самая красивая игра поколения.

Ждем, когда один из противников подойдет поближе, поднимаем с земли кирпич и резко кидаем в голову, а затем быстро хватаем за шею и угрожающе прикладываем к виску пистолет. Пока его дружки неуверенно опускают оружие, простреливаем ногу еще одному смельчаку, подобравшемуся слишком близко, а сами, прячась за живым щитом, отходим к высоким полкам с товаром.

Воспользовавшись тем, что ее никто не замечает, Элли быстро выхватывает свой нож и бьет раненого вами противника в шею и бока. Мы же в это время успеваем обшарить полки, находим все необходимое и в реальном времени мастерим самодельную бомбу (взрывная смесь и всевозможные острые предметы, сложенные в банку из-под консервов). Кидаем за машину, где прячутся трое. Бум! Пока враги приходят в себя, наматываем на палку лезвие ножниц и разделываемся с выжившими.

Рукопашный бой очень брутальный, зрелищный и... кинестетичный — такое чувство, что каждый удар наносишь сам. В зависимости от окружения, Джоэл может пробить чьей-либо мордой столешницу или витрину, воткнуть врага локтем в стену или разбить ему об голову бутылку. К слову, если зажать одновременно кнопку прицеливания и атаки, герой ударит врага рукояткой или прикладом.

Три монстра, три тактики

Чуть выше мы привели пример того, как можно расправиться с бандитами в трудной ситуации, но бой вполне мог сложиться по-другому. Причем, не только в нашу пользу: к израненному Джоэлу могли подобраться со спины и огреть дубиной, а потом запинать всей толпой; могли просто застрелить; могли убить Элли.

В свою очередь в сражениях с зомби вариантов развития событий не так много, а скрытное прохождение гораздо предпочтительнее.

Верстаков в игре не так много, поэтому перед «встречей» важно насобирать как можно больше металлолома.

В The Last of Us всего три вида монстров (по факту четыре, правда, два из них ничем не отличаются), но, как ни странно, Naughty Dog этого хватило, чтобы сделать поединки с зомби интересными. Первый вид — бегуны, простые зараженные. Не сильно отличаются от людей внешне, но в разы тупее, быстрее и сильнее. При желании их можно просто забить кулаками.

Второй вид — щелкуны, слепые монстры, ориентирующиеся в пространстве при помощи эхолокации, как летучие мыши. Головы этих зомби, ввиду давности заражения, превратились в отвратительные спорообразования, из-за чего голыми руками их не возьмешь, да и бита не поможет — убить щелкуна может либо из огнестрельного оружия, либо ножом.

Третий вид — топляки. Это внушительных размеров чудовища, которые настолько давно страдают от вируса, что разбухли в размерах и полностью покрылись спорами. Как и щелкуны, они ничего не видят, но малейший звук — и они со всех ног понесутся в вашу сторону, чтобы разорвать горло.

Теперь представьте, что орава зараженных разного вида пасется в туннеле, полном луж и хрустящезвенящего мусора, а вам надо чего через него прорваться. Задача не самая простая, но решаемая.

Основных тактик три.

Очень осторожно, смотря под ноги, пройти по-тихому, изредка убивая отдельных зомби ножом. Привлечь монстров шумом, а потом поджечь всю группу коктейлем Молотова. Перебить из огнестрельного оружия. Как бы вы ни были уверены в своих силах, к последней тактике лучше не прибегать — если не сожрут вас, то сожрут Элли.

Ico

В подавляющем большинстве сюжетных игр нарратив устроен крайне схематично: ролик — перестрелка — ролик — загадка и т.д. И если раньше подход себя оправдывал, то сегодня безжалостно устарел и не работает, игроки требуют все больше деталей и больше интерактивности.

В The Last of Us, конечно, есть «обычные» ролики, но их довольно немного, они короткие и, что поражает, сменяются геймплеем настолько плавно, что этого даже не замечаешь (фирменная особенность движка Naughty Dog — никаких дополнительных загрузок).

The Last of Us — настоящее дорожное кино. Герои пройдут/исколесят/объедут на лошади добрую половину Америки.

Повествование по большей части происходит прямо в игре — через диалоги, подслушанные обрывки фраз, интерактивные сценки, газеты, дневники, окружение и диктофонные записи.

Вам никто не расскажет в красивом душещипательном ролике, что Джоэл наконец-то ослабил оборону и стал понемногу впускать Элли в свою зону комфорта. Вместо этого, когда в рядовом бою девочку ударит по лицу какой-то мерзавец, герой, с рыком «Я тебе покажу!», под вашим управлением оставит от врага мокрое место.

Самое удивительное, что мы привыкаем к Элли вместе с Джоэлом. Поначалу она совсем недружелюбна, через слово сыплет матом, а уж с другими людьми и вовсе откровенно враждебна (в ходе прохождения вы выясните, почему), но постепенно привязывается к своему защитнику.

Мы очень не хотим портить вам удовольствие от прохождения, поэтому постарайтесь поверить нам на слово: самые мощные и трогательные моменты The Last of Us — интерактивные. Naughty Dog используют разнообразные художественные приемы, какие невозможно представить ни в одном другом виде развлечений, чем дарят возможность самостоятельно прочувствовать все переживания персонажей: боль, смятение, страх, радость.

Финал у The Last of Us получился настолько мощным и неоднозначным, что о том, как все закончилось, думаешь не только на следующий день после прохождения, но и через неделю, и через две.

Оптимальное завершение для такой игры придумать невозможно, что она целенаправленно и доказывает весь свой хронометраж. Вся суть The Last of Us в том, чтобы показать — человек существо очень сложное и может выкинуть что угодно.

Не бывает строго правильных или неправильных поступков, не бывает строго хороших и плохих людей. Сам Джоэл — ни разу не герой. Ему можно симпатизировать в прологе, но после всех мытарств даже не можешь толком понять, как к нему относишься. И это касается всех персонажей игры, включая Элли. У всех есть свои тараканы в голове, свои секретные мотивы, свои слабости. Даже у Naughty Dog.

Авторы не смогли себе позволить обойтись без заявки на сиквел в эпилоге, что чуть портит итоговое впечатление, но все-таки это не повод ставить игре что либо, кроме «десятки». Во-первых, мы ни за что на свете не отказались бы от сиквела, а во-вторых, что куда важнее, такие проекты как The Last of Us толкают индустрию вперед и дают людям со стороны все меньше поводов, чтобы задирать нос перед играми.

Не хочется еще раз поднимать тему «игры как искусство» — давно уже надоело, — но все-таки нужно. Что делают выдающиеся художественные романы? Заставляют нас сопереживать вымышленным персонажам, которые существуют только на бумаге, задуматься о чем-либо, иногда даже пересмотреть свои взгляды на жизнь. Это искусство? Искусство. Что делает игра с глубоким, взрослым содержанием? Ровно то же самое. Искусство? А кто-то говорит, что нет.

Реиграбельность:

Наверное, если бы The Last of Us была фильмом, то не получила бы столь лестных отзывов. Да, история Джоэла, потерявшего дочь, и девочки Элли, которая смогла ее заменить, не нова. Почти каждый сюжетный ход где-то уже был раньше. А рядом с «Дорогой» Кормака Маккарти и одноименной экранизацией «Одни из нас» кажется наивной историей, слепленной по всем канонам жанра. Словом, сам сюжет не удивляет. Но удивляет его подача. В видеоиграх наконец-то появилась правильная работа со сценарием.

В The Last of Us нет привычной для индустрии (и обычно прощаемой) сюжетной глупости, каждый диалог — эмоционален, каждый поступок — логичен. И да, это тот редкий случай, когда геймплей и повествование не соперничают друг с другом за внимание игрока. Обычно как бывает: вот вам ролик с накалом страстей, теперь — перестрелка, а потом — здоровенный босс. Но не в этот раз. Ура! Доросли наконец.

The Last of Us совсем не хочется оценивать по каким-то параметрам, не хочется говорить, что ей удалось, а что — нет. Это удивительно цельная игра, которой ничего не мешает. Таких игр — единицы. Если вообще есть.

Максим Бурак

Автор «Игромании»

The Last of Us — идеальный пример того, какие видеоигры должны появляться на платформах в конце поколения. Новое творение Naughty Dog выжимает из PS3 все соки, по-новому обыгрывает модные веяния последних лет (выживание, зомби-апокалипсис) и устанавливает новую планку качества для игр высшей лиги.

Но даже несмотря на графику и эталонный уровень исполнения, главной чертой The Last of Us все же остается подход к повествованию. Сценарий реализуется по четко прописанным канонам, что не дает назвать его оригинальным или уникальным, но именно из-за этого он и кажется максимально честным и правильным. История вышла весьма предсказуемой, но настолько темной и мрачной, что каждому важному повороту так или иначе удивляешься... и испытываешь от этого отвращение.

Здесь нет никакого волшебства и чувства надежды, а лишь честная демонстрация того, во что превратятся люди, если современный уклад жизни развалится, а новый, по очевидным причинам, будет слишком фрагментированным и ненадежным.

The Last of Us — это большая ода эгоизму и жестокости, которые есть внутри каждого человека. Тем вещам, о которых мы осознанно забываем, набросив на себя покрывало цивилизованности. В видеоиграх не часто рассказывают такие суровые, неприятные и в то же время захватывающие истории, поэтому ни в коем случае не пропустите.

Алексей Пилипчук

Автор «Игромании»

В который раз вынужден признать, что в Naughty Dog работают какие-то волшебные, уникальные люди. В то время как многие раз за разом изобретают велосипед и из кожи вон лезут, чтобы их творения запомнились хотя бы на пару недель, создатели The Last of Us, похоже, даже и не пытались оригинальничать. Но при этом умудрились подарить нам чуть ли не самую свежую и потрясающую игру на свете.

В то же время подчеркну следующее: сюжетные ходы, персонажи, геймплей, визуальный стиль, даже некоторые сцены — вторичны, разработчики не придумали почти ничего своего. Зато чужие идеи реализовали так, как сейчас не по силам никому. Давно знакомые типажи здесь оживают и раскрываются совсем с другой стороны, а благодаря не свойственному играм уровню режиссуры поднадоевшие моменты умудряются удивлять и трогать. Даже устаревшая механика заиграла в руках Naughty Dog новыми красками.

Отдельно скажу о мире. Постапокалиптическая Америка мгновенно пленяет своей красотой и таинственностью. Здесь есть на что посмотреть (даже самая незначительная комнатка прорисована едва ли не лучше, чем тронные залы из какой-нибудь дорогой RPG), есть куда пойти, есть кому набить морду, в конце концов. Одна из лучших игр для PS3.

Линар Феткулов

Редактор «Игромании»

Про подачу сюжета коллеги все верно сказали, не буду повторяться. Помимо прочего, у меня вызвало восхищение то, как мастерски разработчики удалили швы между разными элементами геймплея.

Вы полностью растворяетесь в прохождении, не ощущаете пауз — это высший пилотаж игрового дизайна. В начале скриптовой сценки продолжаете давить на стик, не веря, что уже ничем не можете помочь летящему в пропасть Джоэлу — а вот скрипт кончается, но вы всё сидите с открытым ртом, забывая, что пора включаться в действие.

Головоломки логичны, исследование мира намертво увязано с прокачкой и созданием предметов, а боевая система в некотором смысле гениальна. Так плавно и адекватно перестрелки не перетекали в рукопашную ни в одной другой игре. Есть тысяча поводов перестать стрелять и схватиться за верную биту: враг подошел слишком близко, кончились патроны, не успел перезарядить. Наконец, вас, быть может, просто схватили сзади и начали душить — придется драться.

То, как ненавязчиво разработчики подталкивают нас к безумным и свирепым дракам, достойно какой-нибудь научной диссертации на тему геймдизайна и контроля действий игрока. Казалось бы, ну вот он, пистолет, и даже патроны для него есть, кто же будет махать кулаками в такой ситуации... Будем, никуда не денемся.

Есть игры, становящиеся неприкосновенными еще до выхода: им заочно пророчат «десятки» и записывают в кандидаты на звание игры года. Такой была BioShock Infinite, такая же и The Last of Us. Пятого июня сняли эмбарго – и Интернет наводнили хвалебные рецензии, в унисон превозносящие игру. Десятки, десятки, десятки, звания лучшей игры года/консоли/поколения. Без сомнения, заслуги The Last of Us велики, но неужели ее недостатки настолько ничтожны, чтобы заслужить максимальный балл даже у самых въедливых критиков? К сожалению, нет.

И пиар-кампания, и шум, созданный вокруг игры прессой, сработали на ура: вряд ли найдется читатель, не знающий о завязке с заражением человечества спорами кордицепса, об антигерое Джоэле, защищающем девочку Элли, и о том, что игра посвящена развитию их взаимоотношений. Джоэл, впрочем, не так уж интересен: с самого начала становится ясно, что его скрытность и желание убежать от своего прошлого рано или поздно дадут трещину, и что со временем Элли заменит ему дочь. Его юная спутница менее предсказуема: несмотря на кажущуюся невинность и хрупкость, она за словом в карман не лезет, зачастую ведет себя довольно вызывающе и с самого же начала стремится отказаться от роли опекаемой девочки и стать полноправной напарницей Джоэла. Элли – душа The Last of Us, и самые яркие моменты игры связаны именно с ее репликами, ее проделками, ее попытками познать чужой и незнакомый мир, по обломкам которого пролегает путь героев.

Анимация и мимика персонажей в The Last of Us просто бесподобны, равно как и игра актеров. Трой Бейкер – новый Нолан Норт!

Многие почему-то проводят параллели с «Дорогой» Кормака МакКарти, но The Last of Us при всей своей мрачности и жестокости гораздо более оптимистична. Как в документальном фильме «Жизнь после людей», мы видим, что и растения, и животные прекрасно себя чувствуют в новом мире; те из людей, что еще не потеряли человечность, вместо набегов и грабежей занимаются организацией собственного хозяйства. Если The Last of Us и хочется с чем-то сравнить, то это фильм «Дитя человеческое», особенно в контексте того, что Элли несет в себе надежду для всего мира.

The Last of Us дискретно делится на три основные составляющие: пререндеренные катсцены, исследование локаций в поисках полезных предметов, сопровождающееся ненавязчивыми диалогами, и противостояния с противниками, которые можно пройти пальбой или стелсом. Здешний стелс – без сомнения, один из лучших в видеоиграх: напряжение, возникающее при попытках незаметно прокрасться мимо врагов, подчеркивается жестокостью, с которой герой с ними расправляется – или же они с ним. Каждую локацию можно зачистить множеством различных способов – от выстраивания грамотного маршрута, позволяющего незаметно убрать каждого из противников со спины, до приманивания их на звук разбитой бутылки и уничтожения при помощи самодельной бомбы или коктейля Молотова. Щедро расставляя чекпойнты, The Last of Us поощряет эксперименты и поиск новых путей прохождения – и это замечательно.

Из врагов наиболее интересны слепые и ориентирующиеся по звуку кликеры, моментально убивающие героя при приближении.

The Last of Us могла бы заслужить и лавры неплохого хоррора, если бы больше внимания уделяла зараженным. К несчастью, их всего два с половиной вида, отчего встречи с ними быстро перестают быть чем-то из ряда вон выходящим. Да и в целом главные противники Джоэла и Элли – вовсе не монстры, а другие люди. В стелс-сегментах они, увы, довольно часто подставляются – разделяются, отворачиваются друг от друга, подолгу стоят лицом к какой-нибудь неинтересной стене, вяло реагируют на трупы товарищей. Но стоит попасться им на глаза, как в дело вступает хваленый AI: бандиты быстро рассыпаются по укрытиям, стараются обойти жертву с фланга, лишний раз не высовываются и герою не позволяют. Учитывая, что здоровье в The Last of Us не восстанавливается само собой, а ресурсы, из которых создаются аптечки, сильно ограничены, резонно не лезть на рожон и постараться как можно больше противников устранить незаметно.

The Last of Us умело связывает воедино сеттинг, персонажей и геймплей; в отличие от многих игр, при ее прохождении не возникает вопросов вроде «почему герой убивает столько людей?». Тем не менее, на фоне ее общей реалистичности еще сильнее становятся видны игровые штампы, от которых разработчики по какой-то причине не стали избавляться. Тут и сцены, в которых нужно отстреливаться от бездумно бегущих вперед волн противников при помощи оружия с бесконечным боезапасом, и появляющиеся из ниоткуда враги, и их неспособность проследовать за героями в следующую условную комнату, и многое другое.

«У многих есть оружие, но не у каждого есть полный магазин», – говорил мне Рики Камбье. На деле же можно подолгу ждать, когда противники израсходуют амуницию, и не дождаться даже перезарядки.

Хоть разные составляющие The Last of Us не диссонируют друг с другом, игрок здесь оказывается не столько действующим лицом, сколько пассивным наблюдателем. От него, по большому счету, требуется только умело умерщвлять врагов; на этом его вовлеченность в сюжетные перипетии заканчивается. За пределами интерактивных сегментов The Last of Us – самое настоящее кино. Неплохое, но, увы, не более того. Оно отвергает многие из тех клише, что привязались к игровым сюжетам, но при этом не привносит ничего своего, не удивляет ни разу. The Last of Us глубоко вторична и предсказуема, и это вкупе с ее крайней неторопливостью иногда заставляет скучать.

Не то чтобы неторопливость была плоха сама по себе. В отличие от той же Uncharted, где действие всегда несет героя вперед, The Last of Us поощряет исследование локаций – но осмотр «абандонов» быстро приедается. Большая часть игры проходит в совершенно одинаковых декорациях: кирпичные дома, деревянные интерьеры. Бостон, Питтсбург, Колорадо – все одно и то же. Иногда рутину разбавляют интересные дневники или диалоги героев, но и то, и другое – скорее исключение из общего правила. Добрая половина The Last of Us проходит в полной тишине за механическим осмотром крайне детализированных, но при этом безжизненных, лишенных своей собственной истории мест.

Подстегнуть интерес могло бы развитие сюжета, но его нет. Да, хваленые взаимоотношения Джоэла и Элли ожидаемо крепнут – но это единственное, что меняется на протяжении игры (кроме времен года). В остальном же на вопрос «что тут в игре происходит?» практически всегда можно ответить «бандиты». Одна безликая банда убийц и мародеров сменяется другой, но при этом все они остаются безусловными врагами, пушечным мясом, к которому незачем испытывать какое-либо сострадание. Более того, усердие, с которым все эти банды расходуют на двух жалких «туристов» людей и патроны, заставляет усомниться в правдоподобности происходящего: уж те, кто продержался целые 20 лет после коллапса цивилизации, должны уметь экономить самые важные ресурсы!

The Last of Us – это странный роуд-муви: куда бы герои ни подались, везде одно и то же. Тут нет моральных дилемм, нет неоднозначных ситуаций: Джоэл и Элли пытаются выжить и делают все для этого необходимое, не интересуясь при этом мнением игрока. К героям легко привязаться, но сложно им по-настоящему сопереживать. В отличие от прошлогодней The Walking Dead, рассматривающей схожую тематику в схожем сеттинге, The Last of Us даже не пытается внести интерактивность в повествование. Увы, интеграция сюжета и геймплея тут действительно застопорилась на уровне «Элли кидает кирпич во врага, и вы чувствуете благодарность».

Поэтому к словам Нила Друкмана о том, что это – игра, которая изменит индустрию, я отношусь с большим скепсисом. Если индустрии и стоит чему-то поучиться у Naughty Dog, так это скрупулезности, вниманию к деталям, умению создать и оживить такую картинку, которая наверняка посрамит многие игры для некстгена. А заодно – и тому, как создавать стелс-экшны, способные увлечь даже тех, кто к этому жанру равнодушен.

Оценка
из 10 Что означают наши оценки
8.5 Отлично