Информационно развлекательный портал
Поиск по сайту

Attila обзор игры. Стены Рима возвел страх. Обзор Total War: Attila. Новая тактика боя

Total War: Attila Рецензия

Сопротивление бесполезно

Полтора года назад я очень лояльно отнесся к Rome 2. Хотя курс Creative Assembly на зрелищность и доступность был очевиден, я надеялся, что у разработчиков есть какое-то видение, план по дальнейшему развитию сериала. Total War: Attila, которая является ремейком Barbarian Invasion на базе несколько переработанной Rome 2, отлично демонстрирует, почему никакого плана нет, а Creative Assembly пора отказаться от выбранного направления. Кстати, зачем было разрушать традицию и называть игру в честь Аттилы, но делать классическую, не «персонифицированную» Total War – очень хороший вопрос.


Давние фанаты Total War хорошо знают исторический отрезок, выбранный Creative Assembly для Attila. Конец IV века нашей эры, Римские империи – Западная и Восточная – страдают от постоянных набегов варваров, а из Азии на Европу надвигается грозная орда гуннов, готовая смести все на своем пути. Ну, как – грозная… В Barbarian Invasion снявшиеся с места варвары выглядели по-настоящему устрашающе, ведь их армии были действительно необъятны. В Attila при игре за гуннов на старте выдают три неполных «орды», вызывающие ухмылку пренебрежения. Это вот эти вот доходяги заставили целые народы пересекать континенты? Не верю.

Мрачная тема Attila подчеркивается соответствующей цветовой палитрой и специфическим саундтреком. Под стать антуражу и игровой процесс, который разительно отличается практически от всех остальных Total War, кроме, естественно, Barbarian Invasion. Особенности исторического периода – они делают Attila такой притягательной, они же конфликтуют с ее особенностями, доставшимися по наследству от Rome 2.


Играть за Римские империи непривычно, ведь вам сразу дают огромные государства с ворохом разнообразных проблем. Тут уж не до расширения границ – «малая» победа предусматривает сохранение былых завоеваний! Но враг не дремлет: по карте мира бродят не только гунны, а орду, почему-то облюбовавшую Сицилию, будет не так-то просто согнать. Во-первых, страна большая, а армий мало (особенность Rome 2, увы). Во-вторых, незваный гость может оказаться другом еще пары фракций, которые вступятся за обиженного в случае объявления войны.

На руку врагам играет финансовая нестабильность Рима, а параметр антисанитарии добавляет градостроителю дополнительную головную боль: теперь это вполне конкретное число, зависящее от имеющихся в поселении зданий, и не дай бог, оно окажется не очень хорошим – тогда эпидемии не миновать. Не отстают и сепаратисты, мятежники и прочие предатели. Обширное семейное древо вкупе с опциями подковерных интриг помогут удержать нити управления страной, а покорности армии можно попробовать добиться децимацией, но Total War все-таки не Crusader Kings 2: борьба за власть и периодические случайные события вносят какое-то разнообразие, но главное в Total War – сражения. И к ним вопросов больше всего.


Убогий ИИ в Total War особенно заметен, когда компьютер атакует ваши поселения, а при игре за Рим это случается по пять раз за ход. Спорная механика провинций Rome 2, из-за которой лишь один город из трех имеет нормальные укрепления, в Attila по-настоящему выводит из себя: мелкие поселения имеют какие-то частоколы, но расположены они так, что ничего толком не защищают. Дай бог, чтобы победная точка имела какое-то подобие укрепления – тогда гарнизонных копейщиков можно будет выстроить по периметру в «бутылочных» горлышках и устроить полчищам степной конницы настоящую мясорубку.

Да, ИИ совершенно не стесняется бросать легкую кавалерию на ощетинившуюся пиками стену из щитов, но в целом противник старается действовать осмысленно. Хотя защитить город без стен (да даже и со стенами) силами малого отряда очень сложно, для варваров такие набеги могут стать пирровыми победами, что ограничит их продвижение вглубь римского государства. Проблема заключается в том, что если каждый бой отыгрывать лично, то враг понесет значительно большие потери, но и один ход будет занимать около часа реального времени. Если же оставить оборону городов ИИ, то он ничтоже сумняшеся будет записывать нападающим практически бескровные победы.


Кочевникам, кстати, тоже нелегко: города без стен огрызаются, города со стенами с ходу не взять. Заморить голодом едва ли получится, ведь на это порой требуется множество ходов, а армия осаждающих и сама несет потери. Впрочем, окруженным тоже приходится худо: их укрепления со временем ветшают. Но рано или поздно дело доходит до полноценного штурма. И тогда выясняется, что рассказы Creative Assembly про принципиально новый подход к городским боям – это обычные байки.

Конечно, пылающие дома, мирные жители на улицах осажденного города и баррикады в постановочных роликах выглядели симпатично, но на практике впечатляет лишь возможность поджечь здание и смотреть, как огонь перекидывается на соседние постройки. Гражданские (если они есть на поле боя) бестолково мечутся по улице и никак на ход битвы, видимо, повлиять не могут. Баррикады – очевидная поблажка в виду отсутствия нормальных городских стен в большинстве поселений – и вовсе вызывают недоумение, ведь противник их разносит в мгновение ока.


И если играть за Рим, многим будет непривычно (привычно – если вы знакомы с Barbarian Invasion), то чужеземцы – совсем другое дело. Даже остготы и их товарищи по несчастью – орды вынужденных переселенцев – по иронии судьбы имеют больше общего с классическими фракциями Total War, нежели Рим. Ведь механика орды – самое серьезное и самое интересное нововведение Attila.

В отличие от Barbarian Invasion, в Attila орда – это не группа бездомных армий, но полноценное государство. Истратив часть очков хода, отряд способен разбить «походный» город, в котором можно строить новые здания и рекрутировать отряды. Источники доходов у таких народов специфические: дань с побитых соседей да золото, вынесенное из очередной разграбленной деревеньки. Вот только покоренные государства вечно норовят ударить в спину, а набеги на поселения приносят очень маленький доход, так что рано или поздно бродягам придется осесть. И тогда начнется классическая Total War: с одним-двумя стартовыми городами и необходимостью захватить еще с десяток провинций. Перестройка поселения (римские здания, например, не всегда подходят тем же остготам) – затея дорогостоящая. Но эти затраты, на мой взгляд, полностью оправданы.


И лишь гунны стоят особняком: из всех доступных фракций только соплеменники Аттилы принципиально отказываются от оседлой жизни. Что характерно, играть за них, по-моему, даже сложнее, чем за трещащий по швам Рим: тут вам и специфика орды, и обилие серьезных противников. Как и прочие фракции, гунны могут полностью разрушить захваченный город, но именно им с этого выгоды нет никакой, ведь исчезнет очередной источник хоть каких-то денежных средств. Чего уж греха таить: стиль игры за Аттилу и его подданных разительно отличается от всего, что было в Total War ранее, но «специфический» – не значит «идеальный».

Примерно то же самое можно сказать про морские бои. Сухопутные армии по-прежнему могут самостоятельно пересекать водные просторы, но «специализированные» флоты наконец-то ощущаются серьезной силой. Таранная тактика уступила место абордажам: с разгону врезаться во врага теперь способны лишь немногие суда, а всем остальным приходится выяснять отношения в обычной потасовке. С другой стороны, корабли в Rome 2 и Attila нужны хотя бы лишь для того, чтобы во время битвы двух армий на берегу Средиземного моря в тыл врага высадился долгожданный десант из тяжелой пехоты и копейщиков. Именно за такие сцены, которые случаются раз в пять, десять, а то и двадцать часов, к Rome 2 и хочется возвращаться снова и снова.

В Attila Creative Assembly изменила многое из того, что было в Rome 2, но основа позапрошлогодней игры осталась неизменной. А города без укреплений, ограничение на число армий, крохотные орды совершенно не к лицу Total War, посвященной краху Западной Римской империи. Нам есть, с чем сравнивать, ведь в Barbarian Invasion баланс был совершенно иной: выныривавшие из тумана войны кочевые народы вызывали панику, битва за каждый город шла не на жизнь, а на смерть, и даже один отряд, отправленный из Рима на фронт, ценился на вес золота. В Attila же ограничения Rome 2 кажутся особенно неуместными, искусственными и нелогичными. Остается надеяться, что к следующему историческому выпуску Total War (хотелось бы, чтобы это была Medieval 3) разработчики откажутся от механик Rome 2 и вернутся к старым правилам игры.


Впрочем, надежды мало. Во-первых, Attila – это якобы самостоятельная игра. Во-вторых, к ней, видимо, опять выйдет пачка DLC, в том числе с кровью и расчлененкой, которую опять почему-то придется докупать отдельно. И это уже совсем не смешно. Attila на старте выглядит убедительнее Rome 2 (я столкнулся лишь с вылетами по вине локализации: помог совет на форуме игры сменить язык игры на английский), но ведь она во многом и состоит из этой самой Rome 2. Обилие новых мелких деталей должно понравиться тем, кто оценил прошлую Total War, но если она не пришлась вам по душе, то и Attila, скорее всего, не впечатлит.

Вердикт

Трагедия заключается в том, что у Total War нет нормальных современных аналогов. Если вы хотите посмотреть на жестокие битвы времен становления Рима или его распада, то лучше соответственно Rome 2 и Attila вам сейчас ничего не найти. Впрочем, если вас не смущает графика десятилетней давности, то я бы предложил обратить внимание на Rome: Total War Collection, которая примерно за четверть стоимости Attila предлагает больше, чем Rome 2 и Attila вместе взятые.

Если вам казалось, что вторжение гуннов на территорию современной Восточной и Центральной Европы - это главное в Total War: Attila, то вы ошибались. Основной исторический процесс, показанный в игре, - Великое переселение народов, которое было спровоцировано как критическими изменениями в климате, так и слабостью границ Западной Римской империи. Нашествие тюркских племен лишь подстегнуло немало народов к переселению на Запад и Юг. Кампания Attila демонстрирует нам целый набор глобальных изменений в Европе, которые во многом и сформировали ее современный облик. Харизматичный Аттила и знакомые исторические события скрывают за собой намного более интересные и важные процессы.

В некоторых моментах далеко ушла от своей предшественницы, . Эта игра ни в коем случае не дополнение, как может сперва показаться, а самостоятельный проект, действие которого разворачивается в совершенно другой эпохе. Завершение античности приносит свои, новые правила игры. Западная Римская империя занимает Испанию, Галлию, часть Африки и остатки Британии, но находится на грани краха. Провинции то и дело бунтуют, еды практически нет, а доходы падают с каждым годом. Численность армии значительно уменьшилась, и легионы теперь комплектуются за счет романизированных племен со всех уголков империи. Основой армии стали копейщики, тактика ударных пехотных кулаков сменилась глухой обороной, а на помощь им пришла кавалерия.

С варварами все проще. Варварские государства франков, саксов, аланов, вандалов, вестготов и остготов - это вариации того, что уже было в Rome 2. Выделяются разве что вестготы, которые могут нанимать римские войска в захваченных имперских городах.

Гуннские орды практически полностью состоят из всадников, которые с самого начала обладают весьма неплохими параметрами. Управлять ими сложно. Осада городов часто превращается в кошмар, но вид конницы, рвущейся в атаку, впечатляет. Игра за гуннов подарит вам совершенно новые впечатления! Здесь важна быстрая реакция и продуманная тактика.

Разнообразие войск в Attila уменьшилось - оригинальные подразделения можно пересчитать по пальцам. Важную роль стали играть осадные орудия, без которых нередко просто не обойтись. Сами осады стали на порядок сложнее: штурм города без использования таранов и башен приведет к серьезным потерям. В то же время на их создание уходит не один ход. Города-сателлиты получили оборонительные башни и какие-никакие стены, что позволяет эффективно защищать их даже небольшим гарнизоном. Более сложные осады - то, что делает войну в Total War: Attila не такой, как прежде.

В механике управления государством тоже появились свои изменения. Система должностей стала более наглядной. Любого аристократа или вашего родственника можно назначить на подходящую должность, но начинать им придется с самого низа, пройдя через всю карьерную лестницу. При этом у каждой фракции должности хоть и незначительно, но отличаются, отображая реалии государственного устройства. Так, у римлян есть два претора, а у вестготов, соответственно, лишь один верховный судья. Чем выше должность, тем серьезнее бонус для персонажа. Кроме этого, появилось подробное генеалогическое дерево. Также увеличилось количество политических происшествий: в каждом конкретном случае вы можете принять решение, которое повлияет на ваше положение в государстве. Вернулся и параметр лояльности, который теперь играет большую роль. Любой персонаж, к которому вы относились наплевательски, теперь может поднять мятеж и устроить гражданскую войну.

Процесс развития персонажа тоже был изменен. Теперь мы имеем древо умений: чтобы развить последнее из них, необходимо сперва открыть все предыдущие. Развивать один параметр «авторитета» или «рвения» не получится. В этом есть и определенные минусы. Линейка умений получилась одинаковой для всех: и для полководцев, и для появившихся в игре губернаторов. Линейки развития армий построены по такому же принципу.

А вот исследования изменились не так сильно. Древо технологий приняло иной вид, но сохранило свою прежнюю суть. За некоторые открытия, правда, теперь придется заплатить. В условиях тотального дефицита финансов это порой серьезно задерживает развитие ключевых технологий.

В центре внимания теперь экономика. Если раньше деньги требовались в основном для поддержания армий, то сейчас они нужны практически для всего. Платить придется и за исследования, и за содержание построек, и даже выкладывать катастрофически огромные суммы на перестройку городов. Просто трансформировать город другой культуры в свой теперь не получится. Мало того, что это стоит значительных средств, так еще и требует немало времени. Из-за этого быстрая экспансия невозможна: попросту не хватит ресурсов. В Total War: Attila нужно постоянно следить за состоянием своей казны, иначе, даже имея большую империю, можно остаться без армии и потерять возможность что-то изменить.

Способов заработка стало больше. Появились такие параметры, как плодородность почвы и уровень загрязнения, и теперь в разных регионах приходится устраивать разные типы хозяйства. Где-то лучше растет пшеница, а где-то можно заниматься исключительно скотоводством. Игнорировать эти параметры не стоит, так как правильное использование провинций сулит значительные выгоды.

Во время Великого переселения народов некоторые города были заброшены или разрушены. Для их восстановления требуется потратить золото и значительное количество солдат. Застраивать их приходится фактически с нуля. С другой стороны, любая армия может уничтожить город, если вы выберете эту функцию при захвате. Позже эту территорию можно заново заселить своими людьми. Учитывая стоимость перестройки чужих столиц, в некоторых случаях полное уничтожение - самый правильный выбор.

Визуально Attila выглядит немного хуже, чем Rome 2. Даже столичные города на глобальной карте выглядят как забитые деревни, а римские поселения с трудом можно отличить от варварских. Выглядеть лучше стали разве что выстрелы: огненные стрелы просто потрясающие. Фоновая музыка тоже не отличается разнообразием. Похожие друг на друга «кочевые» мелодии звучат и при игре за варварские королевства, и при игре за Рим.

Пожалуй, главное беспокойство вызывает та же проблема, от которой страдала Rome 2 сразу после своего выхода. Ход в игре продолжается слишком долго. Конечно, до нескольких минут ожидания, как это было в предыдущей части, далеко, но в определенный момент на карте появляется столько новых фракций, что ждать приходится слишком долго.

Как мы уже писали, Total War: Attila - ни в коем случае не дополнение, а полноценная игра с измененной механикой и пересмотренным балансом между войной и экономикой. Кроме того, она стала значительно сложнее. Сходу захватить половину Европы уже не выйдет. Несмотря на определенные проблемы, Creative Assembly в очередной раз выпустила хорошую игру в серии Total War, в которую стоит сыграть каждому.

Сколько же шума было после анонса Total War: Attila , не представляете. И вот, наконец, игра вышла. Легендарный грозный вождь гуннов по имени Аттила несется по полю на своем коне, неся нам не только смерть и разруху, но и надежды миллионов фанатов этой долгоживущей серии игр по всему миру. После «маленькой» неувязки с Total War: Rome 2 , когда фанаты начали терять веру в серию, Creative Assembly и SEGA очнулись и взяли себя в руки, доказав, что они все еще могут выпустить стабильный, сбалансированный и интересный продукт.

Любая длительная серия игр требует вливания «новой крови», дабы поддерживать фундамент серии. Всегда интересно смотреть за тем, как игры-новички в уже довольно старой серии находят новых фанатов и дают им то, что они так долго искали, заставляя их проникаться игровым процессом и проводить сотни часов своей жизни за планированием тактики, дипломатией и даже массовым геноцидом.

Кампания-пролог рассказывает о смеси успеха и неудачи на военном фронте. Она поведает вам о начале войны с гуннами, когда еще те просто пронизывали северные районы и, при проявлении инициативы с вашей стороны, изматывали ваши войска, прежде чем исчезнуть где-нибудь в лесу. Вы же после установления союза с вестготами вынуждены переехать куда-нибудь подальше, дабы избежать растущей угрозы, которую несет за собой великий Аттила и его конная армия.

Карта кампании, кстати, просто великолепна. К примеру, она отражает смену времен года, которые могут повлиять на исход сражений, и управление империей. Говоря о карте, сразу можно вспомнить об одной из новых концепций игры, которая позволяет играть за миграционные фракции. Они отлично подходят для тех, кто не способен быстро реагировать на «приливы» и «отливы». Миграционная фракция становится ордой, когда бросает свой последний город. Можно даже сжечь его, чтобы предотвратить попадание в руки врага, организовав марш-бросок в поисках убежища в тылу врага.

Что такое орда? Орда - это мобильная армия, которая способна останавливаться в определенной точке, устраивая массовый привал, и отстраивать некоторые здания для получения определенных бонусов, как полностью сформировавшийся город. В любой момент орда может занять вражеский город, но нужно помнить, что после этого ордой она быть перестанет. В такие моменты нужно точно понимать, что именно вы ожидаете от своей армии и нужен ли вам сейчас город.

Всегда организовывайте выгодные браки для членов вашей семьи, и это обязательно поможет заткнуть некоторых диссидентов. А если первое не вышло, то всегда можно устроить «несчастный случай» для того, кто стал занозой в вашей королевской заднице. Конечно, дипломатия в Attila более обширная, но отсутствие четкой связи между действиями и последствиями и объяснения, как лучше устранить проблему в зародыше с помощью исследования полезных технологий не способствует ощущению себя активным боевым лидером, а оставляет чувство, будто вы - правитель за щитом, постоянно его переставляющий из стороны в сторону для отражения новых проблем.

Все идет хорошо, когда в самом начале ваш помощник выдает цели, которые можно выполнить, чтобы приблизиться к одному из нескольких условий победы, но в этой системе есть пара недостатков, самый большой из которых позволяет новичкам в Total War не учиться хитрым стратегиям и вообще не вникать в интерфейс игры, а просто достигать определенных целей и побеждать. Вполне возможно, что придется все начать сначала, если у вас начнется война без предупреждения просто потому, что вы не знали о недовольстве со стороны вашего сильного соседа, информация о котором похоронена в меню дипломатии.

Как и всегда, управлять битвой на первый раз очень сложно: придется постоянно нажимать на паузу и изучать все меню и подменю, чтобы хоть чуть-чуть приблизиться к победе. Вы также можете немного удивиться смене времен года, которые то дают вам высокую урожайность, то закапывают вас в снегу, который сползает с гор вместе с гуннами. Тем не менее, в начале, когда несколько установленных фракций все еще не воюют, вы сможете выбрать нужную отправную точку, которая позволит вам победить, и тогда уже никакие времена года вам не помешают. Вы можете играть за варварскую фракцию, которая имеет всего один город, а можете попробовать себя в теле правителя Римской империи на грани разорения, которая скрывает в себе десятки провинций.

Когда война, в конечном итоге, придет (а она точно придет), есть недостаток ключевой информации или четкого направления, которые бы помогли в ведении войны. Знающий человек понимает, как можно разгромить огромную армию всего несколькими отрядами, так как научен, но вот новичок... Опять же, эта проблема относится к новичкам, которые не знают о морали, индивидуальных способностях юнитов, фланговых маневрах и других тонкостях. Это незнание дает зелёным игрокам сильный и неприятный пинок, когда они следят за изменением поля боя благодаря погодным условиям или за горящим лесом, в котором, казалось бы, прятались несколько отрядов. Да, вся информация похоронена в меню энциклопедии, и ее настолько много, что придется объявить войну невежеству и лени, если вы новичок в мире Total War.

Поклонники серии оценят некоторые важные изменения как в боевой системе, так и в системе вне боя. К примеру, та же мораль играет намного большую роль, чем в предыдущих играх. Искусственный интеллект теперь глубже осознает, что делают его товарищи, а это позволяет воссоздать наиболее эффективную тактику, когда все шансы против вас. Все бои можно провести автоматически с карты кампании, но разнообразие войск, подходов и уникальных юнитов, предлагаемых вам десятью игровыми фракциями, делает даже мелкие стычки менее утомительными и более открытыми для экспериментов.

Несмотря на то, что в названии фигурирует имя Аттилы, что предполагает агрессивную кампанию, полную крови и мяса, использование дипломатии и политики может быть оружием столь же эффективным, сколь осадные машины и кавалерия. ИИ все еще принимает несколько неординарные решения, когда дело доходит до вброса в бой крошечных армий либо до неудачной осады при всех шансах на победу, но я уверен, что парочка патчей исправит некоторые из этих неточностей и сделает Total War: Attila максимально реалистичной.

О том, что серия игр Total War позволяет лучше проникнуться историей и просто развить свои стратегические навыки как с компьютером, так и по сети знают все, и Total War: Attila не подвела ожиданий игроков. Стабильный релиз с дополнительной оптимизацией позволил игрокам не думать об ошибках, а все еще присутствующая в игре атмосфера серии заставляет фанатов играть в новую часть часами и даже днями. Да и то, что это не Rome 3, а именно Attila сделало игру еще более покупаемой, ведь история идет вперед, и Creative Assembly об этом не забывает. Молодцы!

Конец IV века нашей эры. Западная Римская империя, теснимая ордами варваров, спешно отводит свои легионы на юг. Восточные территории Византии разорены, города охвачены огнем. Болезни забирают тысячи жизней. Зимы становятся холоднее и продолжительнее. Люди всячески проклинают богов и провидение, но они не понимают, в какое счастливое время живут. Аттила. Аттила еще не родился.

Стены Рима возвел страх. Обзор Total War: Attila


Стены Рима возвел страх. Обзор Total War: Attila

Интерфейс тактических битв тоже претерпел изменения, опять же, став удобнее и понятнее. Теперь нам показывается лишь та информация об отряде, которая действительно необходима в бою. Еще преобразились иконки, показывающие, к какому типу войск принадлежит боевая единица – они теперь маленькие, аккуратные, и совершенно не загораживают обзор. Почему так нельзя было сделать раньше, до сих пор остается загадкой.

Стены Рима возвел страх. Обзор Total War: Attila


Стены Рима возвел страх. Обзор Total War: Attila

Сами битвы стали еще красивее за счет добавления различных фильтров и прочих графических изысков. Был переработан эффект запуска метательных снарядов – «трассеры» стали куда более явственны, что по первому времени слегка корежит. Летит обычная стрела, а кажется, что это копье, запущенное из баллисты. Зато выражение «небо затмили тучи стрел» в тактических поединках обрело полноценный смысл. Особенно зрелищно выглядят огненные выстрелы, которые теперь производят куда больше разрушений. Они не только поджигают деревья и кусты, но и наносят колоссальный урон постройкам во время осады.

Стены Рима возвел страх. Обзор Total War: Attila


Стены Рима возвел страх. Обзор Total War: Attila

Штурм поселений смотрится иначе хотя бы по той причине, что даже самый захолустный провинциальный городок имеет в своем активе пару-тройку защитных башен, откуда ведется весьма болезненный огонь по наступающему противнику. С каждым уровнем развития поселения охранный периметр лишь совершенствуется, и на поздних стадиях полис обзаводится крепкими стенами и площадками для установки защитных орудий. Во время осады защищающаяся сторона вправе использовать ловушки в виде кольев или волчьих ям, а также строить на улицах распиаренные разработчиками баррикады. Но на геймплей последние особо не влияют. Максимум, что сделает ИИ, встретившись с препятствием, так это отправит свои войска по другой дороге. Но чаще всего он просто сносит баррикады за какие-то пять-десять секунд, причем без особого для себя вреда.

Стены Рима возвел страх. Обзор Total War: Attila


Стены Рима возвел страх. Обзор Total War: Attila

Используя огненные стрелы во время атаки, можно легко поджечь практически любое здание. Самое страшное, что огонь, возникнув в одном месте, может впоследствии распространиться по всему кварталу. А если еще и парочка осадных орудий участвует в этом деле, то поселению и вовсе грозит тотальное уничтожение. Крики, вопли, зарево пожарищ, скачущие по улицам всадники и разбегающиеся кто куда местные жители (а они есть, и даже могут насадить пару-тройку вражеских пехотинцев на вилы) – все это выглядит очень зрелищно, и может в полной мере удовлетворить кровожадного варвара. Вот только потом город придется отстраивать заново, что станет неприятным сюрпризом для того, кто хотел лишь немного пограбить, а затем взять поселение под свой контроль.

Стены Рима возвел страх. Обзор Total War: Attila


Стены Рима возвел страх. Обзор Total War: Attila

Про морские сражения сказать особо нечего. Они стали еще более аркадны, нежели в Rome II. Скорость кораблей увеличилась, и даже самые большие из них с легкостью поворачиваются буквально за несколько секунд. Перед поединком кораблики противоборствующих сторон располагаются достаточно близко друг к другу, и битва начинается очень быстро, что не позволяет совершить заумные тактические ходы. Теперь все просто: мы либо давим врага числом, либо заламываем маленькие суденышки большими. Также можно смешать все союзные подразделения в одну кучу и направить ее в кучу вражескую. Там уже разберутся, кто победитель, а кто проигравший.

Стены Рима возвел страх. Обзор Total War: Attila


Стены Рима возвел страх. Обзор Total War: Attila

Ситуация с искусственным интеллектом примерно та же, что и в доведенной до ума Rome II. На тактической карте ИИ ведет себя относительно разумно, но иногда его клинит. Так, доплыв до Константинополя и не в силах преодолеть узкую бухту без боя, переселявшееся племя аланов целый год не сходило со своих кораблей, в итоге сгинув от голода и морской болезни. Если касаться тактических битв, то сенсаций нет и здесь. Противник прет всем фронтом, совершая однотипные атаки по флангам конницей. Фатальных ошибок не допускает, но и чудеса хитрости не проявляет. А вот с чем действительно есть проблемы, так это с осадами. Та же вражеская конница частенько застревает в хитросплетениях улиц, где и мечется до тех пор, пока не будет окружена и уничтожена. Нежелание идти в атаку на город, стены которого испещрены пробоинами, тоже присутствует – в иных ситуациях ИИ будет методично ломать ворота, и только после этого перейдет в наступление.

Стены Рима возвел страх. Обзор Total War: Attila


Стены Рима возвел страх. Обзор Total War: Attila

Багов в Total War : Attila мало, и это приятно. Единственный выбешивающий момент – периодический вылет игрушки на рабочий стол. Еще можно отметить определенные недостатки игровой механики, в краткий перечень которых можно добавить априори удачные действия вражеских агентов – ну это не дело, господа, когда неопытный воитель противника за десять ходов не допускает ни единого провала. Также мне не нравится, что пехотинцы боевыми носорогами сносят массивные каменные заборы высотой в три четверти своего роста. Выглядит глупо. Наконец, я против того, что во время высадки морского десанта существует возможность заранее забронировать за собой кусок берега. Вражеские корабли еще далеко, а ты мечешься у самой кромки, не в силах приткнуться хоть куда-нибудь, потому что, видите ли, «reserved».

Стены Рима возвел страх. Обзор Total War: Attila

В свое время, когда вторая часть Rome только появилась в продаже, она вызывала восхищение. Но проходило несколько дней, и это чувство постепенно замещалось ощущением глобального разочарования. В случае с Total War : Attila все ровно наоборот. Да, поначалу кажется, что ничего нового, за исключением механики уничтожения территорий и возможности образования орды, продолжение Rome II предложить просто не в силах. Но постепенно, по мере изучения проекта от студии Creative Assembly, заведомую прохладцу по отношению к «аддону» сменяют куда более теплые чувства. Ты видишь десятки больших и малых изменений, нововведений и переработок, благодаря которым привычный «Рим»начинает играть совершенно новыми красками. И ты понимаешь, что разработчики проделали огромную работу над ошибками, чтобы этого достичь. Исправлено не все, но курс определенно выбран верный. Well done!

Когда в серии впервые появились мушкеты и многоствольные пушки, авторы принялись топтаться на месте. Они добавили великолепные морские баталии в — и сломали ИИ. Улучшили графику и устроили кровопролитие в — и тут же «забыли» про корабли. А уж стала сплошным разочарованием. Теперь встряска нужна знаменитой серии стратегий как никогда.

Каждый ошибается, но лишь дурак упорствует в ошибках

Версию , которая поступила в продажу два года назад, можно охарактеризовать одним словом – «корявая». Управление государством было очень неудобным, а бои получались ужасно скучными, ведь боты вели себя глупо и пассивно. Мультиплеер оказался куда примитивнее, чем в : без редактора юнитов, стратегической карты, «прокачки» генералов и даже автоматча.

Худой мир лучше доброй войны

В виртуальных сражениях воины Аттилы тоже заметно отличаются от других фракций. Подобно монголам, они обожают лошадей и в совершенстве владеют стрельбой из лука на скаку, поэтому манёвр «ударь и убегай» — самый эффективный для тех, кому по силам побороть скуку от затяжных баталий. В остальном же бои в не поменялись, разве что войска гораздо прочнее держат строй, нежели в . К сожалению, не пыталась разнообразить опостылевшую формулу «конница — лучники — копейщики».

Как и раньше, искусственный интеллект берет не хитростью, а числом, получая подкрепления в буквальном смысле из ниоткуда. На высокой сложности даже в захудалой провинции могут сидеть целые легионы. Соображают они, может, и плохо, но перебить все — очень непростая задача. Лучше добраться до чужого военачальника и проткнуть его копьем. Вражеская армия тут же дрогнет и побежит с поля боя, побросав оружие.

Зато управление теперь удобнее. Иллюстрации для отображения юнитов разработчики заменили 3D-моделями, заодно избавив от старых «багов», преследующих серию еще с (вроде зависания отрядов или случайного построения вместо продуманных заготовок).

Больше радуют и осады городов, в которые художники и дизайнеры наконец-то вдохнули жизнь. Скопища маленьких домиков сбиваются в тесные улочки, по ним снуют беспокойные жители, защитники стоят на спешно возведенных баррикадах… Если вы разгромите деревню, а спустя некоторое время вернетесь в нее, то увидите всё те же дымящиеся руины. В локациях вообще прибавилось приятных глазу деталей. Особенно мне запомнились дикие олени, убегающие из леса, подальше от шумных сражений.

Всё по-старому

К тому же любые удачные находки перечеркивает завал на техническом фронте. Безусловно, сделала очень красивую игру. Потрясающая природа, детально прорисованные модели… Художники отказались от желтой гаммы и придали более серые и холодные оттенки — в духе мрачной эпохи Великого переселения народов. Но почему, несмотря на одно и то же качество графики, новая Total War «тормозит» сильнее предшественницы?

Сетевую часть разработчики игнорируют еще с , поэтому любителям мультиплеера придется обойтись банальным «скирмишем» через браузер серверов. И меня нисколько не удивляет, что в Steam люди охотнее играют в и даже в купленную с большой скидкой , нежели в .

* * *

P.S. Сразу после релиза выставила в Steam аж три дополнительные фракции — каждую по 200 с лишним рублей. Как не стыдно!


Филипп Вольнов

Total War: Attila