Информационно развлекательный портал
Поиск по сайту

Игромания на выходные: Demon's Souls (PS3). Обзор игры "демон соулс"

Выходных, чтобы пройти Demon`s Soluls не хватит. Возможно, вы попробуете ее, плюнете и уйдете играть в CoD MW2. Возможно, вы бросите все остальные игры и останетесь в этой мрачной вселенной. Все может быть.

Дело в том, что Demon"s Souls, выпущенная эксклюзивно на PS3 в начале 2009 года в азии компанией From Software, а затем, в октябре, изданная в США Atlus и Sony Computer Entertainment America - игра крайне нетипичная для нашего времени всеобщей казуальности.

Никто не ведёт за ручку, с непривычки можно умереть даже в обучающей части. И никому нет до вас дела. Даже мир спасать не обязательно - от этого можно отказаться. Лично мне вспомнилась Contra, стрелялка такая на "Денди" (NES)...Мой первый опыт на консолях. Её купили приятелю, и мы часа четыре тщетно пытались пройти самый первый уровень.

Приготовьтесь, будет сложно.

К чему я клоню? Нуу...Если вы на консолях недавно - для начала возьмите Demon"s Souls поиграть у знакомых. Потому что сложность игры может показаться совершенно запредельной. Игры последних лет как то приучили нас к тому, что главный герой есть всепобеждающий, всеуничтожающий гибрид танка с паровым катком. С маленькой примесью бульдозера. Что ваша, игрока, смерть - это какое то досадное недоразумение, которого не должно было быть в принципе. А о бесконечных попытках раз за разом пройти один небольшой кусок уровня - и речи быть не может. Все должны ложиться аккуратными штабелями под меч/топор/пулемет и сопротивлятся только для вида. В "Душах Демонов" об этом можно смело забыть. Умирать будете много и часто. Просто эта насквозь фэнтезийная RPG жутко похожа на суровую реальность. Вы не Кратос, Данте, Байонетта, Маркус Феникс или Мастер Чиф. На этот раз - вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО очередной, никому не нужный неизвестный. Припершийся в проклятое королевство в поисках силы, славы, денег... Кто знает? И бесславно погибший спустя пять минут после своего появления.

Но не совсем погибший. Ведь это игра.


Предыстория

В очередной раз происходит очередной кирдык всему живому. Король огромного и процветающего королевства - Болетарии (Boletaria) , решил всё сделать еще лучше. И начал использовать магию Душ. Но благими намерениями вымощена дорога в ад. В данном конкретном случае - практически буквально. Разве что оный ад пришел в Болетарию сам - запрещенная магия разбудила Древнего (Old One), королевство накрыло медленно расползающимся бесцветным туманом, оттуда полезли разнообразные демоны. И незамедлительно начали поглощать души людей, превращая их в безумцев и становясь сильнее. Многие уходили в туман, пытаясь вырваться, но так там и сгинули. Один таки прорвался, и рассказал остальному миру о происходящем. И потянулись в Болетарию сорвиголовы, искатели силы и славы... Никто не вернулся. А туман начал потихоньку распространятся дальше в мир.

Так что же может предложить пресыщенному игроку Demon"s Souls ? Для начала - чрезвычайно мрачную, но весьма симпатичную картинку. Она не сильно технологична, в плане запредельных разрешений, мега текстур и пресловутого полноэкранного сглаживания, но выглядит игра красиво. Чувствуется рука хорошего дизайнера и художника. Несмотря на то, что игра сделана японским разработчиком, дизайн ну совершенно не японский. Единственная вольность, которую позволили себе разработчики - это мечи и топоры совершенно титанических размеров, которые появляются ближе к концу игры. А первое время просто поражаешься совершенно нетипичной для игр функциональности всего подряд.




Т.е если замок - то это не просто огромная декорация, имеющая место быть для создания впечатления типа "ваау, какой крутой средневековый замок". Это и правда замок. Оборонительное сооружение. Грамотное планирование, проходы внутри стен, лучники и арбалетчики на оных, стратежное размещение охраны в нужных местах и так далее. Я проникся с первых минут.

Или, например, доспехи. Практически никаких, столь любимых разработчиками (для создания пущей эпичности) торчащих в разные стороны украшательств. Наоборот - всё зализано, ничего лишнего. Один сплошной оборонительный функционал. При этом красиво. Как автомат Калашникова. Никаких бронестрингов нет и в помине.

Раз уж начал про броню - продолжу про оружие и боевую систему, отложив пока что описание классов.




Вооружение и боевое применение

Оная боевая система - основное и главное отличие Demon"s Souls от легионов одинаковых однокнопочных ролевых слешеров. Ветераны первой Gothic будут в восторге, полагаю.

Итак. Тупо "закликать" одной кнопкой тут никого нельзя. Необходимо перемещаться, уворачиваться, блокировать, отводить удары и контратаковать. Невозможно непрерывно размахивать оружием - закончится линейка силы. Точнее - усталости. Кончилась линейка, устали и вместо блока получили сокрушающий удар, пошатнулись и пропустили второй такой же. Прямо как в жизни. Да, долго и непрерывно блокировать - тоже не получится, рано или поздно блок таки пробьют...

Управление организовано логично и удобно - на правых шифтах висят действия правой рукой - обычный (R1) и сильный (R2) удары. На левых шифтах - соответственно действия левой, они различаются в зависимости от того, что в руке. К примеру, если у вас в левой руке щит - то нажав L1 вы поставите обычный блок. А если в точно рассчитанный момент, во время вражеской атаки нажать L2 - получится парирование, враг откроется для очень сильной, часто смертельной, контратаки. Совсем иначе дело обстоит, если у вас в левой руке оружие. Тогда L1 отвечает за блок, а вот L2 - за атаку, никакого пэрри. Да, тут и в помине нет никакого автоматического размахивания двумя тесаками. А если у вас в левой руке катализатор (catalyst, оружие мага) то случится заклинание. Наличие волшебной палочки в левой руке - необходимое условие для наложения усиливающего заклинания на собственное оружие. То, что в правой руке.




Если же у вас в правой руке лук, и вы, нажав R1 изготовились к стрельбе, то нажатие L1 переведёт вас в "снайперский" режим... И это еще не всё!

Нажав на треугольник можно взять любое (ну, кроме лука) оружие двумя руками. Что не только увеличивает силу удара, но и меняет сам характер атаки и её скорость. К тому же, некоторое оружие (к примеру Bastard Sword) можно использовать только двумя руками - одной попросту не ударишь как следует.

Между прочим, об оружии. О различии только во внешнем виде и речи не идет. Более менее универсальным средством убийства является только обычный меч. Всё остальное имеет свою специфику. К примеру, помянутым выше бастардом в узких коридорах не размахаешься, цепляет за стены, не получается нормально размахнутся. Зато, если взять копьё или алебарду, то в узком коридоре можно воевать сразу с несколькими оппонентами. Или вот кинжалы. Замечательная штука для пыряния исподтишка, или по открывшемуся оппоненту. Но щит легко может свести все ваши усилия на нет. Дубина вот еще. Просто дубьё такое. Невероятно эффективна как раз против любителей прикрыться щитом и прочих тяжелобронированных товарищей. Из-за проламывающего эффекта. Еще есть сабли, катаны, волшебные палочки и святые талисманы, луки, арбалеты. Изначально часть оружия многим классам недоступна - не хватает «статов».




Классы

Изначально десять классов (Солдат, Рыцарь, Охотник, Маг, Варвар, Странник, Рыцарь Храма, Священник, Дворянин, Вор) , но система прокачки такова, что из кого угодно можно сделать кого угодно, вопрос лишь в том, каких усилий это будет вам стоить? И надо ли вам это вообще? Сколько душ вам придется потратить на прокачку и покупку того, чего вы не умели изначально? К тому же истинным универсалом в игре является только дворянин (Royalty, aka "выбор манчкина") - только он начинает с первого уровня и умеет всего понемножку. К тому же между классами огромная разница в стартовой экипировке и параметрах. Тот же варвар начинает с максимальным (из доступных) уровнем и параметрами силы, выносливости и жизни. Начинает совершенно голым - дубина, щит и трусы. У солдата по другому - параметры средние, но броня крепка, с собой всё что надо - меч, копьё, щит. И так далее. И у всех разное оружие и стили боя.




Очень нужная инструкция

Я не буду расписывать классы подробно - всё же не прохождение пишу. Дело в том, что в коробке с игрой лежит невероятно полезная книжка. "Мануал" называется. В отличие от 99% подобных книжек в других играх - эта стоит того, чтобы внимательно её изучить - исчерпывающе описаны всё - классы, боевая система, статусы, параметры, управление, онлайн и прочая игровая специфика. После прочтения жить в игре становится заметно легче, многие вещи - понятнее.




Мир, возможности и сюрпризы

Всё это великолепие дает огромные возможности для выработки своего собственного, уникального стиля боя. Такого раньше не было ни в одной RPG. Одни только эксперименты с разными тесаками и правильным их применением способны затянуть надолго...

Ведь противники не стоят на месте, и не ждут, пока вы их убьёте, напротив - они всеми силами стараются вас убить. Очень-очень стараются. И мясорубка совершенно не надоедает. Ибо почти каждый поединок уникален. И очень, очень многое зависит от вашего личного умения сражаться, а совсем не от вашего снаряжения.

А рубится придется много - в игре нет сейвов. В игре нет даже чекпоинтов, в привычном понимании. Умер - начни с начала. И постарайся не умереть снова, до того, как подберёшь свою душу... Всё что есть - это сохраняющиеся открытые двери, ворота и прочие подобные вещи, призванные облегчить и сократить ваш путь к своему трупу и далее...

Но вот что удивительно - в игре есть какая то жилка, пробуждающая в игроке просто невероятное, нереальное упорство в достижении цели. Вроде умер уже тридцать раз подряд на одном и том же куске уровня...Но вместо того, чтобы запустить геймпад в стену - перекуриваешь, и идешь умирать в тридцать первый раз.

И чудеса на этом не кончаются. Например - когда вы последний раз по настоящему боялись дракона? Ну вот честно? Никогда ведь не боялись. А тут придется. Ибо эта огромная, красивая зверюга - смертельно опасна. Размахивание острой железякой с воплями "АА!!! ЛУУУУТ! ЩАС Я ЭТОГО ДРАКОНА!!!" приводит к самым печальным последствиям. Правильные они тут...настоящие... Да и прочие монстры не отстают, словно соревнуясь в том, кто из них сильнее напугает игрока. А ведь это ролевая игра, совсем не Silent Hill или Alone in the Dark.




Думаете это всё ? Как бы не так. Demon"s Souls удивительно насыщенная игра. Вроде бы всего, описанного выше и так достаточно...В игре есть онлайн. Крайне оригинально организованный. В 99% случаев никакого взаимодействия с другими игроками нет вообще. Всё что вы видите - это пробегающие мимо вас тени, и кровавые следы на полу, содержащие или сообщения или запись смерти вашего неудачливого предшественника - при касании кровавого следа возникает красный призрак умершего игрока. И умирает. Во всех деталях.

Потому что другие игроки находятся как бы в параллельных мирах...Куда, при желании, можно попасть. Причем аж двумя способами. Первый - использовать на локации с боссом специальный предмет. И если кто-то в этот момент босса валит - вы к нему присоединитесь. Второй - использовать другой предмет, стать чёрным фантомом и отправится на охоту за другими игроками...

Не менее интересно поступили с «прокачкой» и денежной системой. Одновременно всё упростив и усложнив. Из поверженных противников получаем души. Это вместо золота. Оно в проклятой Болетарии совсем никак не котируется. И души тратятся на всё подряд - предметы экипировки, расходники, починку, прокачку, новые заклинания и чудеса. Души бывают двух видов - индивидуальные и "деньги". "Деньги" автоматически попадают в копилку сразу после убийства очередного врага. Индивидуальные находятся в качестве лута на трупах и просто в укромных местах. Тоже на трупах, впрочем...Их (души, а не трупы) можно просто использовать для пополнения копилки, а можно сохранить на складе или в инвентаре, особенно уникальные экземпляры. Талантливый кузнец или маг (а такие NPC встречаются вне нексуса) может из них сотворить нечто уникальное: оружие или заклинание. Для апгрейда оружия используются два вида точильных камней - для тяжелого и легкого оружия соответсвенно. И, конечно же - души. За работу. Вроде бы всё просто - один ресурс на всё. Это так. Но вот грамотно и максимально его распределить - совсем другое дело.

Возвращаясь к заголовку статьи. Думаю, тут уже достаточно понаписано, чтобы оттолкнуть среднестатистического казуального игрока, так что с вопросом "почему Demon"s Souls может стать игрой на полчаса" - всё ясно. Но почему - надолго? Ну, кроме перечисленных интересных вещей? Очень просто. Мир игры огромен. Даже если не умирать на каждом шагу, потребуется немало времени, чтобы исследовать каждый закоулок. В самом центре этого мира находится Nexus - единственное безопасное место в игре. Там сидят учителя, кузнец, барахольщик. Там же расположено пять порталов. Каждый из них ведёт в совершенно уникальную локацию. Яма чумного народа совершенно не похожа на замок Болетарии. Вообще ничем. Другая архитектура, другие цвета, другие враги, всё другое. И везде - какие то неприметные повороты, закоулки. В которые так и тянет вернуться, и посмотреть, что же там такое, куда ведет, кто там есть. Совершенно необязательно, но ноги сами несут. Благодаря вместительности Blu-Ray дисков и эксклюзивности проекта - разработчики смогли от души развернуться, создать мир без оглядки на размеры в гигабайтах. И сделали это шедеврально.




Ближайшие аналоги

На PS3 , да и пожалуй, на Xbox 360 аналогов у Demon"s Souls нет совсем. Уникальный продукт, для нынешнего поколения консолей. А вот если заглянуть подальше в глубины времён - аналоги сыщутся. Причем, в первую очередь, на PC. Это первая Gothic - весьма похожая чрезвычайно мрачная обстановка, такой же главный герой - то есть полный никто. Сходная боевая система - не раскликаешься мышкой, самому махать мечом надо. Опять же - одна валюта, необходимая почти для всего. Еще можно припомнить Severance: Blade of Darkness и Die by the sword - концептуально схожая неоднкнопочная боёвка, разве что в Demon"s Souls нет расчленёнки. Legacy of Kain: Soul Reaver - была такая игра на еще на первой PlayStation - никаких прямых совпадений нет, но есть общее в дизайне мира, что ли: по мере прохождения одной локации - становятся доступны ранее закрытые или непроходимые места в локациях предыдущих. Плюс - разруха, обветшание чего то, некогда прекрасного, величественного и процветающего. Ну и маааааленький кусочек второй части Diablo - умираем, вражины респаунятся, возвращаемся за трупом, дабы подобрать с него имущество.

Под занавес хочу немного пройтись по сугубо практической части - что,где, почём, как. Несмотря на то, что игра не выходила в РФ и Европе, купить её можно без проблем во многих магазинах, стоимость - от двух тысяч рублей, иногда дешевле. Найти можно как азиатскую так и американскую версии, предпочтительнее второе. Если в мануале (напоминаю - очень полезном!) на английском можно разобратся хотя бы со словарём, то с японским или китайским языками - всё гораздо сложнее. Впрочем, всю информацию можно без проблем найти в сети. А английский язык можно выбрать в любой версии игры. Так же выходило и коллекционное издание, но сейчас его можно найти разве что на барахолках - издатели немного не рассчитали популярность игры, и весь тираж «коллекционок» уже разошелся.

Сама игра предпочитает сетевой режим, так что вам придется создать аккаунт в американском или азиатском PSN, это не сложно - пять минут на поиск F.A.Q по правильному созданию оного аккаунта и пять минут - собственно на создание оного.

Если же ваша PS3 не подключена к сети - расстраиватся не следует, играть можно и в оффлайн режиме.

Единственное, что может многих расстроить - это абсолютное отсутсвие локализации. Только английский язык.






Резюме

Интересная, во многом инновационная RPG, непостижимым образом сочетающая простое со сложным, фэнтези - с реализмом, новое - со старым и магов - с латами. Сплошные взаимоисключающие параграфы, но это работает! И как! Очень советую попробовать. Даже если вы не хардкорщик и не поклонник жанра. Потому что это новый интересный игровой опыт, как минимум. А как максимум - постоянное развлечение не на один долгий-долгий вечер... Не без минусов, конечно. Высокая (при этом довольно типичная для игр эдак десятилетней давности) сложность и отсутствие локализации способны отпугнуть многих игроков. Возьму на себя смелость порекомендовать игру всем, кто не опасается, сев вечерком поиграть на пару часов вдруг очнуться утром, когда зазвонит будильник. Категорически не рекомендую игру тем, кто играет по полчасика в день, в режиме пострелять чуток или там в Guitar Hero «побалалаить».

Никита Куприянов , aka RGB Nameless

Для японского рынка – как пришелец с великого континента в период действия отшельнического закона сакоку, запрещавшего чужеземцам находиться на родине сакуры. Умудренные самураи сразу распознают подставу – больших и очень анимешных глаз-блюдец у героев нет, дизайнерских причесок тоже. Девочки-припевочки в коротеньких юбках и с длиннющими разноцветными шевелюрами отсутствуют. Даже прокачиваться надо своими «ручками», не возлагая эту обязанность на щадящие левел-апы.

Результат налицо. Народ охотнее раскупает радужную Tales of Vesperia с большегрудыми магами на обложке, отфутболивая Demon"s Souls в категорию развлекухи для избранных. Справедливо заметим – в этой категории она себя чувствует куда как привычнее, чем в общем котловане ролевых игр родом из японских краев.

Аргоооо!!!

Правила обитания в Demon"s Souls очень суровы. Тут нет спасительных чек-поинтов, функция «Сохранить игру» вырезана и заменена стихийными «автосохранениями», враги свирепствуют и убивают странствующего героя очень легко и часто. Берут не числом – «профессионализмом», с которым они играючи разбивают блоки и пронзают тяжеленные доспехи насквозь. Как только ваше освежеванное тело отправлено к праотцам – никто даже не попытается предложить «Загрузить игру» . Вместо этого убитые ранее монстрики возродятся на своих старых местах и потребуют повторного умерщвления, а ваш статус понизится до уровня «души», которую тут же отправят на старт уровня.

Обитание вне тела сулит много проблем – полосочка со здоровьем в «духовном» состоянии сокращается вдвое, в то время как враги слабее-то не становятся. Выбора нет - приходится продираться через толпы монстров, чтобы найти свое место «падения» и вновь обрести плоть. Зато никаких «загрузок»!

Первый час игры, можно сказать, переломный. Многие сдаются, не выдерживают издевок судьбы, надломлено падают под грузом частых смертей. Те же, кто переборет желание пойти да позащелкивать врагов в более дружелюбных играх, моментально втянутся и, вполне возможно, впоследствии нарекут Demon"s Souls шедевром, выходящим раз в 10 лет. Практически синдром имени и Shadow of Colossus – либо цепляет и не отпускает до финальных титров, либо проходит мимо тебя с биркой «Ну и чё в этом такого?».

Йордаааа!!!

Падший средневековый мир сразу настраивает на нужный лад. Вы – последний герой, который может протянуть руку помощи человечеству, раздавленному охочими до душ людских демонами. «Один против всех» - знакомая концепция. Но только в декорациях Demon"s Souls она честно работает.

Сразу стоит сказать - большого и открытого мира нет. Нас всегда держат строго в нужной колее, даруя незначительный выбор, свернуть ли сейчас направо, налево или спуститься вниз по лестнице. Наша постоянная обитель – так называемый «Нексус», где живут последние заступники людишек. Разговорчивую и веселую компанию друзей не ждите. Кузнец, торговец, слепая ведьма не любят болтать языком, предлагая наслаждаться медленными и чарующими гитарными мотивами.

Уровень за уровнем «Нексус» будет полниться новыми персонажами – спасенными вами от демонов, освобожденными от гнета или просто попавшими сюда из-за роковой случайности. Это просто идеальное место для медитации. Просторные пустые залы с редкими персонажами, безнадежно уставившимися в пол, одинокие факелы, освещающие ваш путь, создают то самое, чего у многих RPG нет и никогда не будет – атмосферу, заставляющую по-идиотски улыбаться и радоваться каждому возвращению в «Нексус». И тут же - подбегать к своим немногочисленным соратникам и наивно кликать на «Talk».

Все эти алхимические круги, массивные каменные замки, темные подземелья, аскетичное окружение и всегда неприветливое серое небо – да, за все это арт-группу From Software стоило бы расцеловать. Demon"s Souls - идеальное попадание во вселенную, роднящуюся со стародавней King"s Field и изредка напоминающую кадры из «Берсерка» с его средневековой темой борьбы добра и зла. Барабанов и массивной канонады Судзумы Хирасавы очень не хватает (советуем включить трек Sign из Berserk: Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shō и пересмотреть вступительный ролик Demon"s Souls – впечатления незабываемые). Выручает только победоносное хоровое пение да легкие гитарные аккомпанементы.

Thank you

За пределами «Нексуса» тоже царит блаженная тишина, изредка нарушаемая воплями бегущих к нашему герою мертвяков, гоблинов или красноглазых рыцарей. Боевая система в Demon"s Souls не очень сложная и похожа на ту же свежую в нашей памяти . Имеется четыре основных действия – удар, мощный удар, блок и парирование. Герой очень хорошо умеет стрейфиться и отскакивать в сторону, ведомый волей стиков, и обладает ограниченным запасом «выносливости» - после тройки ударов наше чадо выдыхается. Бесконечно размахивать мечом не выйдет. А вот в плане анимации Demon"s Souls на двадцать корпусов опережает любую RPG последнего времени – каждый взмах меча, каждая парированная атака или пропущенный удар выглядят очень естественно и, что уж там, органично.

Такую грацию, помнится, мы видели в старой . Разве что в здешнем мире конечности у врагов не отлетают и кровь в стороны не брызжет. Махать мечом нужно не от бедра, а с головой на плечах. Обычные миньоны вреда наносят мало и отходят в мир иной легко и быстро. Вот только они не чета здоровенным рыцарям или демонам, которые не только обучены блокированию богатырских наскоков, но и рубят так, что половина здоровья снимается только одним тычком. Схватки с ними – настоящий поединок, требующий предельной концентрации. И желательно – двуручного меча, разбивающего защиту. Одно лишнее движение, один ушедший в молоко удар – и даже гигантские запасы лечебной травы не смогут помочь.

Однако обходить их стороной не получается. Не столько потому, что они закрывают какой-то важный путь, сколько из-за количества «душ», вываливающихся из них. Души - это единственная ценность и ходовая валюта в игровом мире. Провинциальные Чичиковы должны тут же уловить идею – чем больше душ, тем лучше. С помощью них у кузнеца можно подковать и улучшить оружие, усилить броню или починить экипировку. Эксцентричный торгаш, встречающийся в самых необычных местах, с удовольствием продаст арбалет, стрелы и бесценные аптечные мази. Слепая ведьма за n-ое количество душ прокачает любой параметр – силу, ловкость, выносливость и так далее. Расточительство и прокачка ненужных навыков для вашего геройского класса грозит большими проблемами в будущем – сделать «идеального» по всем параметрам бойца просто невозможно. Зарубите себе на носу.

Многие скажут - «хардкор»! На самом деле нет. Пресловутым хардкором веет только на первый взгляд. После пролога и начальной главы с финальным слизняком-демоном в стране Болетарии, когда уже все основные аспекты игры изучены, а слабые стороны врагов найдены, Demon"s Souls покажется ничуть не сложнее других товарок по цеху. Все уровни заскриптованы и враги всегда дожидаются меча в бок на строго обозначенных местах. Мир игры не «совершенствуется» вместе с вами – силушка врагов находится на одном и том же уровне. Вернувшись на былые места боевой славы, вы легко порежете на кусочки даже самых сильных ратоборцев, на которых раньше глядели издалека с опаской.

Странники же, не обделенные доступом в Сеть, получат от Demon"s Souls гораздо больше удовольствия. Не подумайте ничего дурного – игра отлично работает и в оффлайновом режиме. Но у онлайна есть пара весомых преимуществ – например, подсказки и хинты, оставленные другими игроками на полу. В первый раз встретив выгравированную красными буквами надпись «Don’t go there!» , любопытство, разумеется, возьмет верх – предостережение предсказуемо сработает и вашего героя разорвут на кусочки несколько камикадзе.

Еще интереснее глядеть на то, как разные игроки проходили тот или иной уровень или как умирали – частенько на полу можно встретить лужицы крови, прикоснувшись к которым можно увидеть, как был убит другой игрок. Система, безусловно, классная – мало того, что можно узнать о подводных камнях, так еще и понаблюдать, как владеют мечом, секирой или топором другие обитатели мира Demon"s Souls . Несмотря на всю простоту боевки, и в ней имеются свои хитрости.

Развлечение найдется и для любителей «кооператива» - втроем дозволено шататься по пяти королевствам, рубить монстров бок о бок с друзьями, ежесекундно совещаясь, как убрать вот ту парочку громил. Если не хочется работать в команде – пожалуйста, можете перебежать на время в лагерь противников и усложнять прохождение локации своим товарищам или нетоварищам. Искусственный интеллект хорош, никто не спорит. Но схватка с другим игроком – штука куда более веселая.

***
И все же. Demon"s Souls – игра не для всех. Не тот «маст-хэв», который нравится миллионам и превращается в очень прибыльную серию. Скорее, ручной выделки проект, искренне любимый небольшой горсткой людей. Стоит ли Demon"s Souls потраченных денег? Безусловно. Понравится ли она вам? Трудно сказать – если вы хотите после трехминутного «туториала» пойти не глядя «закликивать» врагов, то вас ждет большое разочарование. Игра слишком глубока и на первых порах сложна. В ином случае Demon"s Souls станет для вас самым большим открытием в жанре экшен/RPG за последние несколько лет.
Рейтинги:

Геймплей: 9.0
Графика: 8.5
Звук и музыка: 8.5
Интерфейс и управление: 8.5
Оценка автора: 9.0

Слова "погружение", "иммерсия" касательно игр означает поразительный эффект особо увлекательных геймплея и атмосферы: их иллюзия обволакивает геймера с ног до головы, заставляя на несколько часов забыть о реальном мире напрочь. С одной стороны, это - штука весьма опасная (ну немудрено, так можно и важные вещи прозевать!), с другой - именно за ней большинство геймеров гоняется, стараясь подобрать себе развлечение по вкусу.

А самое гадское - достигнуть высокой "погружабельности" разработчику очень сложно. Хоть все и пытаются, хорошо выходит лишь у единиц... И вот представителя этих единиц ярче, чем , вы, скорее всего, найти не сможете. Иммерсия, говорите? Атмосфера? О, ими буквально истекает . Только протяните к ней палец, и вас тут же утянут в виртуальный мир с головой, да не отпустят, пока не придёте к изнеможению.

Забудьте байки о сложности и строгих наказаниях за ошибки. Некоторые игры попросту нельзя загонять в такие узкие рамки! не сделана так, чтобы быть сложной. Она требует лишь одного: нырнув в предложенный мир, понять его и начать жить по его законам. Каждая деталь завязана на эту основную ось. Всё вокруг логично связано друг с другом, и сложным становится лишь если неосторожно нарываться, не пытаясь вообще вникнуть в суть происходящего. Результат? Приключение, которое вы точно нескоро забудете.

Но ближе к делу. По прибытию в загадочные земли, игроку предстоит выбрать персонажа, после чего - отправиться уничтожать армию могучих демонов. В одиночку, как обычно. Вполне достойное, хоть и простое, начало сюжета. Тут сходство с прочими подобными проектами напрочь заканчивается, и геймеру приходится быстренько оценить уникальность (за неимением слова лучше) сего проекта.

Довольно долго любая стычка будет грозить стать фатальной (а многие таки станут). Не доверяйте инстинктам, требующим броситься в бой с новеньким мечом наперевес! Единственный шанс выжить в этом туманном недружелюбном мире - осторожный холодный расчёт. Будь вы ловкий вор, суровый паладин или перспективный маг, все равно должны повиноваться общим законам. И законов тут в разы больше, чем большинство RPG (кроме ядрёных рогаликов, конечно!) даже пытаются воплотить в жизнь.

Вот, например, огромное копьё. Можно вооружиться им и получить симпатичную возможность одним махом расчищать перед собой дорогу, да к тому же удобно тыкать врага на расстоянии. Хороший выбор? Бесспорно! Но стоит попасть с этой оглоблей в тесный узкий коридор, и тут же превратитесь в нанизанный на неё же шашлык. Потому что оно слишком длинное, неманевренное, и вообще остриё в стене застрянет.

Предпочитаете здоровущие топоры? Бесспорно, один удар такой фиговиной уложит большинство противников, зато пока вытащите, пока размахнётесь... А если промажете? Ага. Тут-то и вылезает вновь пресловутая "сложность", на самом деле являющаяся лишь предельно честной оцифровкой реальных фактов. Не верите? Попробуйте лично помахать большим топором или той же длинной жердью как-нибудь на досуге.

Не только оружие стоит выбирать с умом, а ещё и под ноги поглядывать. Когда мир открыто враждебен к вам и опасность ждёт за каждым углом, топать напролом - очень неразумное решение. Тёмные места, например - почти гарантированный рассадник монструозностей, любящих нападать из-за спины, а закопченные участки пола ненавязчиво намекают, что стоять на них - вряд ли безопасная затея. Хотите выжить? Изучайте окружение и анализируйте свои наблюдения по максимуму. Иными словами, играйте свою роль . Как только этот совершенно неочевидный (RPG ж, какая ещё роль?!) факт доходит до геймера, механика становится в разы понятнее, а сам геймплей - в разы же приятнее.

И разработчики сделали всё, что могли, для ускорения "прочистки" мозга играющего в нужном направлении. Умело сочетая скрупулёзную детализацию и поразительный дизайн, например: стоит лишь поглядеть на мир несколько минут, и любой провалится в глубины цифровой иллюзии. Начинаете в первый раз? Готовьтесь к тому непередаваемому ощущению, когда перед вами открываются захватывающие просторы, жаждущие исследования и кишащие опасностью. Все локации, от выжженного драконьим огнём, рушащегося Болетарского Дворца до тошнотворной грязи и гнили Долины Осквернения, проработаны до мелочей и удивительно сочетаются как сами с собой, так и друг с другом, и с общим настроем мира. Освещение, детали, логичный и рациональный дизайн дают невероятно сильное ощущение реализма - вновь дополняя ту самую глубокую иммерсию.

Даже вечно портящий всё мультиплеер разработчики ухитрились пристроить так, чтобы атмосферу он не нарушил. Вместо обычного набора сетевых режимов геймеру предлагают виртуозно слитые воедино одиночную и многопользовательскую игру, ни разу не заставляя разрывать тесно свитую иллюзию.

Работает это предельно просто, как и прочие гениальные задумки. В каждом регионе можно оставлять послания в виде вырезанных в земле светящихся рун. "Впереди ловушка", например, спасёт кого-то от неожиданной смерти под градом валунов, а "Это хороший парень" - остановить трясущегося от напряжения паладина, уже готового зарубить внезапно показавшегося торговца. Продуктивное общение без дурацких чатиков? Есть. Атмосфера? Есть. Отлично же.

Кроме того, при желании можно проглядеть, как умер любой другой игрок. Практически каждая капля крови позволяет отследить историю её пролития, демонстрируя призрачный образ своего хозяина, встречающего неумолимую судьбу. Видите особо кровавое место? Не поленитесь разобраться, почему оно так выглядит, и наверняка вам удастся избежать судьбы менее внимательных героев. И опять-таки подобная механика лишь уплотняет жуткую атмосферу неизведанного.

Но это всё - не мультиплеер ведь в классическом понимании слова. Верно? Верно. Разработчики, к счастью, прекрасно понимали, что народ захочет какого-никакого ко-опа и ПВП, потому шагнули ещё дальше и позволили входить в миры других геймеров! Используя особый предмет, каждый желающий способен оставить предлагающую помощь руну, при активации которой кем-то его перенесёт в чужие локации. Теперь-то и босса вдвоём завалить проще, и вообще.

Кроме того, желающие попортить другим жизнь могут не играться с рунами, а наоборот, просто вломиться к незнакомцу и попытаться его прикончить. Правда, нападающий никогда не знает, куда он попадёт: шансы нарваться на зелёного новичка и на матёрого ветерана примерно равны. Осторожнее нужно быть, в общем.

И ещё... Угадайте. Да-да, атмосферу ни ко-оп, ни нападения совершенно не нарушают! Я тут тихонько балдею с того, как ребятам из это удалось, но удалось же!

Заключение

Как я ни верчу , я не могу найти ни одного недочёта. Редкая шедевральность, однако! Мало какие игры решаются демонстрировать настолько проработанный мир - а зря! Оно того, поверьте, ещё как стоит.

Впрочем, понравится далеко не всем: многие "Любители RPG" сторонниками отыгрывания роли вовсе не являются, потому мгновенно окажутся сожраны местной "сложностью" и побегут возвращать игру в магазин. Но если вы из тех, кого, наоборот, бесит повсеместное превращение РПГ в "кликай-убивай" - пройдёте всё запоем и будете просить ещё.

Игра 2009-го? Я всеми руками за. В списки лучших золотым шрифтом? Тоже за. Я, как говорится, в полнейшем восхищении.

Авангард - огромный крылатый демон с большими загнутыми рогами и светящимися глазами, способный уничтожить любого одним ударом своего топора. Но внимание привлекает другое - его внешний вид. Теперь-то понятно, на кого похож Бродячий демон ("Дарк Соулс"). А какие еще сходства имеют между собой игры студии From Software?

Бедная Болетария

Смутные времена наступили в королевстве Болетария, когда король Аллант XII решил использовать магию призыва душ. Он-то хотел государству благополучия и процветания, но не подумал, какие последствия принесет это колдовство. Густой белый туман окутал всю Болетарию, изолировав ее от остального мира. С тех пор много раз соседние королевства пытались выяснить, что произошло в землях Алланта XII, но ни один гонец, пройдя сквозь туман, назад так и не возвратился. Кроме одного человека.

Одному все же удалось вернуться, но то, что он рассказал, заставляло содрогнуться. Оказалось, что проведенный ритуал пробудил великого и могущественного демона - Старейшего. А вместе с ним появился туман, привлекший в королевство других демонов, которые стали сразу же поглощать души живых людей. Но самое страшное, что туман стал потихоньку проникать за пределы Болетарии, и если его не остановить, скоро он погрузит в хаос весь мир.

Игроку придется сыграть за героя, который сумел пройти через туман и остаться живым. Пусть и ненадолго. Ведь спустя некоторое время он встретит первых двух боссов, один из которых обязательно его убьет.

После смерти он попадет в таинственное местечко под названием Нексус - старый храм, объединяющий пять миров, по которым можно путешествовать с помощью специальных Архикамней. Герой попадает туда в форме души сразу после своей смерти. Там он встречает Деву в Черном - еще одного мощного демона. И у нее есть план по спасению Болетарии. Правда, взамен она просит принести ей души всех демонов, находящихся там.

Атмосфера

То, что видит герой прямо за пеленой тумана в игре «Демон Соулс», - это полная разруха и упадок. Хотя чему удивляться, по Болетарии уже давно гуляет смерть, и мрачные декорации - это ее рук дело. Окружающая обстановка напоминает Средневековье в его самые темные времена. Здесь нет даже намека на что-то живое. Вот стоит, например, замок. Но в нем никто не живет, ведь он разрушен и давно покрылся растительностью. Но только попробуй заглянуть внутрь, поймешь, что он не пустует. Ведь мертвецы уже давно блуждают по его помещениям.

А Башня Латрии - это жуткое местечко, которое состоит из нескольких областей: тюрьмы, храма, кровавого болота и нескольких башен. Тюрьма наполнена сумасшедшими узниками, которых охраняют существа со странными головами. Правда, в башнях бродят монстры намного ужаснее - горгульи, красноглазые стражники и человеческие многоножки.

Чтобы осмелиться посетить это место, придется хорошенько подготовиться, ведь любой из перечисленных врагов порвет героя за считанные секунды. Не говоря уже об Идоле Глупцов - боссе, который сидит в одной из башен. И таких мест в игре «Демон Соулс» много. От них за километр веет опасностью, но почему-то туда так и хочется попасть.

Привычка умирать

Те, кто знаком с другими «душными» играми From Software, знают, что характеристики персонажа, особенно начальные, на сложность прохождения игры особо не влияют. При столкновении с большинством врагов он будет умирать, умирать и умирать.

Чтобы герою хоть как-то развиваться, придется улучшать свои способности, навещая время от времени Деву в Черном. Ее услуги оплачиваются душами - единственной валютой в игре, которая выпадает из тел убитых врагов.

Игровой процесс постоянно заставляет игрока бояться за хрупкую жизнь своего персонажа. Для ясности картины стоит напомнить, что в «Демон Соулс» нельзя принудительно сохраняться и брать паузу. Процесс прохождения фиксируется лишь в определенных местах. Но и это еще не самое страшное. В месте, где герой погибает, остаются все его заработанные души. Забрать их можно, но на это дается лишь один шанс, которым желательно воспользоваться. Иначе придется навсегда попрощаться со своим добром. Правда, часто именно так и происходит. Особенно если причиной гибели стал один из боссов.

О Тенденциях

Тенденция - это один из самых главных показателей игры. Она бывает двух видов - Тенденция персонажа и Тенденция мира.

Первая влияет на сложность игры. Здесь она выступает в роли кармы. То есть творите добро - и проходить станет легче. Если занимаетесь темными делами, приготовьтесь к серьезным трудностям. Враги станут сильнее, а сила удара, наоборот, уменьшится. Ну как, страшно? Зато это единственный способ увидеть новых врагов.

Тенденция мира способна влиять на один из пяти миров. Игра «Демон Соулс» станет сложнее, если Тенденция примет отрицательное значение. Действия игрока, совершаемые в определенном мире, могут проявляться лишь там. Причем все изменения вступают в силу только после возвращения в Нексус.

Чистая белая тенденция выгодна в том плане, что делает противников слабее, а еще из них выпадает больше целебных трав. Правда, душ и ценных предметов будет меньше. Обратная ситуация складывается при Чистой черной тенденции - враги сильнее, но душ и предметов они роняют больше. Тенденция перемещается в положительную сторону в основном за убийство и боссов. Поэтому легче получить отрицательную. Например, сойдет смерть в телесной форме или убийство некоторых персонажей.

Оружие

Оружие играет большую роль в игре «Демон Соулс». Прохождение значительно упростится, если подобрать хороший аксессуар для ближнего или дальнего боя. Конечно, без определенной тактики босса не одолеть даже с самым большим молотом. Но с голыми руками кидаться на врага - это чистейшей воды самоубийство.

Итак, оружия в игре очень много, начиная с обычного и заканчивая уникальным. Для дальнего боя представлены луки и арбалеты. Посохи и талисманы создают заклинания, которые также могут действовать на дальние расстояния. Персонаж может держать оружие в обеих руках. Но есть небольшое уточнение: оружие в правой руке предназначено для нападения, а то, что лежит в левой, должно блокировать вражеские атаки. Даже мечом можно отразить удар, и на эффективность защиты будет влиять стойкость к повреждению предмета.

Новая игра+

NG+ - это еще одна особенность игры «Демон Соулс». Доступ к ней возможен только после убийства короля Алланта и выбора между Девой в Черном и Старейшим. От обыкновенной игры она мало чем отличается. Единственная разница - враги становятся сильнее и вещей они оставляют больше. А еще у игрока остаются все предметы, не связанные с историей прохождения.

Говорят, что самое сильное повышение сложности геймеры почувствуют после первого прохождения. Следующие игры будут усложняться незначительно. Но после начала версии + все ключи будут потеряны, все двери закроются, а отношения с персонажами будут сброшены по умолчанию.

Визуальные впечатления

Визуально игра выглядит слабо - вот самый большой ее недостаток. Отмечаются низкое разрешение и размытые текстуры. В Demon`s Souls не используется технология Motion capture. Хотя зачем нужна анимация персонажей, если они практически всегда молчат?

Спецэффекты тоже средненькие. Да их здесь вообще мало: что-то похожее на туман перед каждой комнатой с боссом и вспышки от магических заклинаний. Никаких разрушений, взрывов и погодных явлений - разработчики взяли другим.

Несмотря на технически слабую графику, дизайн локаций получился выдающимся. Уровни имеют колоссальные размеры и оригинальный интерьер. Каждый звук и каждая комнатка держат игрока в постоянном напряжении, отправляя на второй план графические недоработки.

Заключение

Создав «Демон Соулс», обзор которой был выше, студия From Software разработала идеальный шаблон для своих будущих игр. Да, конечно, многие ошибки исправлены, механика доведена до совершенства, а в случае с Bloodborne и над графикой поработали. Но смысл-то остался прежним. Поэтому для поклонников серия Souls навсегда останется самой первой. Естественно, речь идет не о тех, кто в нее ни разу не играл. Кстати, стоит над этим задуматься, ведь ходят слухи о перезапуске франшизы на PS4. Жаль только, что «Демон Соулс» на ПК, наверное, никогда не появится.

С первого показа невзрачного, на первый взгляд ролика с TGS, я запал на игру. То ли голод по RPGшкам, то ли просто предчувствие чего-то очень крутого, но я ждал игру больше чем Killzone2 и inFAMOUS. Геймплей в игре симбиоз диабло + обливион + монстр хантр с очень интересными онлайн составляющими, их как раз можно назвать революционными...

Сюжет сводится к тому что ты должен освободить царство Болетарию от Демонов. на каждом уровне помимо боссов "обязательных" присутствуют и "необязательные".

Сюжет и сценарий у игры не новы, но игроку даётся полная свобода действий, вы не ограничены ничем... Есть 5 огромных локаций и небольшой nexus, все они открыты почти сразу. В самом начале нам необходимо побить первого босса Paralax в Болотарианском замке, а уже после открываются все локации.

NEXUS - безопасное место, служащее переходом по локациям. В нексусе сидят учителя, торговцы и т.д. Поначалу там немного народу, но по мере исследования мира, вы спасаете, людей, выполняете квесты, что способствует появлению разных npc в нексусе. Только будьте бдительны, убив кого-то из них ради добычи (вещи, оружие, кольца) они больше не появятся до «new game +»...

Современные игры из года в год становятся всё проще и проще. Demon’s Souls обращает на себя внимание в первую очередь на контрасте. Первое с чем сталкивается игрок в Demon’s Souls, это невероятно враждебно настроенный мир. Это как возвращение в мир 8-16 битной эпохи, когда нет чекпоинтов, шаг не туда и ты труп, один-два удара от врага и тоже труп, а после гибели игрок начинает с начала уровня. Выхода из этой ситуации два - либо игрок принимает вызов и продолжает играть с горящими глазами, погибая раз за разом. Либо идет в магазин и пытается объяснить продавцу, что его выбор был ошибочный и меняет диск на «Гарри Поттера».

При этом игрока может оттолкнуть не только сложность игры, но и слабая техническая составляющая. Размытые текстуры, слабые спецэффекты, местами сильно проседает частота кадров. Ощущение что изначально игру хотели выпустить на PS2, но потом чуть «подкрутили» и выпустили на PS3.

Однако, огрехи технической стороны частично компенсируются дизайном декораций, архитектурой локаций, а так же хорошим звуковым сопровождением. Всё это, в купе с геймплеем создаёт своеобразный антураж и уникальную атмосферу. Надписи на полу и стенах, оставленные другими игроками, фантомы, кровавые пятна, всё это является непосредственно частью геймплея. Таким образом, отчаяние, одиночество и безысходность, сопровождают игрока всё время до финальных титров.

Сложность в игре достигается не только за счет отсутствие респаунов рядом с местом смерти и наличием ловушек. Так же стоит отметить врагов, которые даже при серьёзной раскачке персонажа могут одолеть героя парой ударов. Поначалу свернув не в том месте, игроку мигом свернут и шею. Эти красные глаза и дыхание сквозь шлем долго будут сниться игрокам в кошмарах. Дополнительную сложность придает тот факт, что после смерти игрок теряет накопленные души, что является местной валютой, а так же средством для апгрейда статов. По этому перед тем как подойти к доселе не известному врагу игрок будет думать 2 раза, а соваться в самый темный угол и вовсе желание отпадет.

Сам же геймплей имеет свои особенности. У персонажа есть два режима, режим человека и режим духа, каждый со своими минусам и плюсами. Изначально игрок в состоянии человека и после смерти становится духом. Главные различия между режимами это, у духа на 50% меньше здоровья, но при этом враги становятся менее агрессивными. Стать опять человеком есть несколько вариантов. Первый это пойти и победить босса. Второй это так же победить босса, но уже как светлый фантом. Находясь в состоянии духа, можно оставить пометку при помощи которой вас может пригласить другой игрок (который должен быть в состоянии человека) по средствам интернета. Так же можно стать темным фантомом, ворваться в чужой мир, убить другого игрока и стать обрести человеческую форму в своем мире. Быть в состоянии человека это значит постоянно ждать удара в спину от темных фантомов, хотя можно вызвать в поддержку и светлых. Некоторые бонусы можно получить исключительно в человеческом обличии. Есть ещё и четвертый способ стать человеком, это специальный камень, который мигом сделает вас человеком, но этих камней в игре немного.

Demon`s Souls - хардкор каких сейчас почти не делают, тут игрока убивают с пару тройки ударов, а иногда и с одного. Возвращают в начало локации, без всяких чекпоинтов и опять в бой. Всё говорит о том что в Болетарии нам не рады, но тем кто соскучился по 8-16 битной эпохе и хардкорным играм, рекомендуется ознакомиться!

Тестировалась версия для PS3