Информационно развлекательный портал
Поиск по сайту

Darksiders 2 рецензия. С чего все начинается? Стоят ли квесты внимания

исправили недочеты оригинала 2010 года и даже решились на эксперименты: добавили огромный мир для исследования, улучшение параметров и добыча, выпадающая из врагов. С мощным бюджетом они решили не мелочиться: локации стали втрое больше, отдельные враги теперь подпирают макушкой небо, и даже сюжету добавили многогранности. Самые впечатлительные люди поспешили включить приключения Смерти в число претендентов на звание «Игры года». Заслужила ли? У «Игромании.ру» свое мнение на этот счет.

Брат за брата, а всадник за всадника

В первой части Darksiders, если кто помнит, шла речь о финальной битве Рая и Ада, которая состоялась на Земле раньше срока и положила конец человечеству. У причины катаклизма было вполне конкретное имя - Война, один из четырех всадников Апокалипсиса, который по ошибке прибыл на Землю до того, как последняя священная печать была сорвана. И хотя людей уничтожила армия демонов во главе с Разрушителем, всю вину повесили на обманутого всадника.

Смерть и его заколдованный ворон Прах. При нажатии на левый стик Смерть просит Праха «указать путь», и ворон почти всегда безошибочно выбирает дверь или коридор, ведущий к цели.

Вторая часть стартует аккурат в тот момент, когда судьбу Войны решает Обугленный совет, высший властный орган, поддерживающий равновесие света и тьмы. То есть события развиваются параллельно сюжету первой части. Война закован в кандалы на целых сто лет, и Обугленный совет глух к его попыткам оправдаться. Могучего всадника ждут пытки, лишение всех прав и в итоге - верная смерть. Парадоксально, но именно от этой напасти Войну намерен спасти его брат Смерть, самый старший и опасный из четырех всадников.

Авторы Darksiders 2 очень по-своему трактуют образы всадников Апокалипсиса, так что их внешность и имена разительно отличаются от представлений христианских богословов. Вместо всадников Чумы и Голода здесь сестра Ярость и ее брат Раздор. Война представлен в образе тяжелого пехотинца, которому даже могучий Маркус Феникс наверняка проиграет в армрестлинг.

Смерть же являет собой компиляцию из, не поверите, секс-символов кино и видеоигр: он носит длинные черные волосы, как герой Брэндона Ли из фильма «Ворон», ловко бегает по стенам, как принц Персии, выпутывается из неприятностей с сарказмом в духе Натана Дрейка и дерется двумя складными косами! А главное, он тоже нарушил закон Обугленного совета - ушел в самоволку за доказательствами невиновности брата. И, чтобы спасти Войну, ему придется без малого возродить человечество.

Акробатика занимает 40% игрового времени и кому-то может напомнить о Prince of Persia или даже Uncharted. Оба варианта верны - Смерть явно следил за паркур-выступлениями коллег.

От Зельды к шутеру

Геймплей разнообразен: своего рода помесь , и . От первой здесь исследование огромного мира верхом на верном коне, от God of War - сердце игры, ее боевая система, а от «Догмы» - идея разбавить слэшер ролевыми элементами и обширным рюкзаком. В игре ведь, ко всему прочему, можно наряжать Смерть в разномастные ботинки и балахоны, а также подбирать ему оружие с самыми разными показателями урона и плюсами к характеристикам. Да-да, в продолжении появились самые настоящие трофеи, которые, как в какой-нибудь Dragon’s Dogma, валятся из врагов.

Первые часы игры Смерть пытается найти путь к Древу жизни и заодно сражается с новой для Darksiders напастью - Порчей. Это сразу и конкретный персонаж, и воплощение абсолютного зла, и липкая густая смола, которая мгновенно вытягивает из Смерти здоровье, стоит неосторожно в нее вляпаться. Фактически Порча выступает главным врагом всадника на протяжении всех двадцати с лишним часов центральной сюжетной линии. Действует она в основном через своих марионеток - зараженных ангелов, утративших святость, и через механизмы, в которые творцы из стартовой локации «Кузнечные земли» вдохнули частицу собственной души.

Самый молодой из кузнецов, Карн, поможет нам во время миссии по оживлению огромного каменного стража. Закончится эта миссия, как вы догадываетесь, дракой с Колоссом в открытом поле. И чего было будить?

Чуть позже выясняется, что кузнецами дело не ограничится, - самому опасному из всадников предстоит посетить и райский форпост, и замок владыки Преисподней, и царство мертвых. Все это - полноценные огромные миры, доступные для изучения. Как в серии , для посещения каких-то уголков мира потребуются навыки, выдаваемые позднее по сюжету: вроде технологии создания порталов или призрачной руки, притягивающей предметы и швыряющей врагов в воздух.

Пожалуй, самая интересная способность Смерти - возможность разделить свою душу надвое. Наш охотник за правдой превращается в каменную статую и порождает двух призраков, умеющих все то же, что и Смерть. Мы переключаемся между ними и решаем головоломки сразу двумя парами рук.

А вот задачки, связанные с порабощением трех наглых некромантов в Некрополисе, не в пример хуже. Командовать пойманными призраками и заставлять их нажимать кнопки и вертеть рычаги... невообразимо скучно! Очевидные, но долгие и монотонные действия серьезно сбивают ритм, и остается только мечтать, чтобы еще один склеп побыстрее закончился.

Босс по имени Рыдающий Изувер тратил все свободное время на пытки неупокоенных душ. Пока не повстречался со Смертью и не лишился щупалец за бессовестное подражание Ктулху.

Позже поиски правды зашвырнут Смерть на Землю, заполоненную мутантами и результатами неразборчивых половых связей демонов. Ангелы выдадут Смерти скорострельный пулемет, и весь трехчасовой эпизод с посещением нашего разрушенного мира живо разбудит в памяти кадры из . Как будто шутер от третьего лица решили вклеить в последний момент и доделывали его совсем другие люди. Но никто не запрещает бросить читерский пулемет к чертям и прорезать толпу врагов с помощью клинков и, например, пистолета, который герою подарит брат Раздора. Кстати, о пистолете - из него трудно кого-то убить, но он добавляет Смерти сходства с младшим братом Войной, который тоже не пренебрегал револьвером. И, надо сказать, огнестрел Смерти явно к лицу.

На мишени для стрельбы жаловаться не приходится. Есть противники на любой вкус: демоны, ангелы, каменные големы, зомби... Среди боссов встречаются особо мощные особи, убивать которых не обязательно, но сердцу не прикажешь - к главной сюжетной линии они не имеют отношения, но кое-кто желает им всем смерти и даже дает соответствующий побочный квест. Вдобавок из этих боссов выпадают уникальные предметы.

Ангелы, которых обезобразила Порча (как этого библиотекаря), напоминают своих сородичей из Bayonetta. В этой игре таких много, и некоторые святоши способны удачно притворяться до тех пор, пока из живота у них не вывалится какое-нибудь мерзкое щупальце...

Смерть не обманешь

Для умерщвления более серьезных врагов Смерти придется использовать восемь навыков, которые в игре разбиты на две группы: «Предтечи» и «Некромантия». Первая позволяет совершать особо мощные атаки, такие как перевоплощение в смерч или пролет сквозь врага с кражей его жизненной энергии. Вторая школа, магическая, еще интереснее, ибо позволяет вызывать на подмогу усопших воинов, стрелять мощными сгустками ярости и творить из пустоты стаю ворон, которая мешает врагам замахиваться и вообще здорово действует на нервы.

При получении уровней Смерть накапливает очки Жнеца, дающие доступ к яростным контратакам и недолгому обретению настоящей формы - высокого и тощего героя в рваном балахоне и с огромной косой. В этой ипостаси Смерть неуязвим и наносит серьезные повреждения всем попавшим под косу. Для перевоплощения всего-то нужна энергия Жнеца, которая накапливается казнями. Здесь они похожи на мини-анимации в духе God of War или первой части Darksiders, когда Смерть с особым цинизмом вырывает кому-нибудь позвоночник или проводит торакотомию без анестезии. Стоит признать, что добивания разнообразны, но ненавязчивы, не в пример оригиналу.

Тронутые Порчей конструкты - одни из первых врагов. Медлительные увальни, но, когда их много, помещение становится тесным и приходится как следует «потанцевать», расчищая себе путь.

Словно подтверждая репутацию Смерти как старейшего всадника, в качестве первого босса на арену выходит древний волшебник, взявший себе облик и приемы Войны. Смерть убивает призрака собственного брата, намекая: «Забудьте первую часть, вторая лучше по всем параметрам», - и, кажется, это действительно так.

Это тот редкий случай, когда авторы не просто провели работу над очевидными ошибками, но кардинально доработали концепцию игры с оглядкой на все актуальные тенденции: развитие героя, трофеи, паркур и, уж простите, кризис личности. Творилось создателям со вкусом - в отличие от чурбана Войны, Смерть сразу выступил и лириком, и трагиком, и на все кости мастером.

В далеком 2005 году выходцы из NCSoft вместе со знаменитым художником Джо Мадуреира основали студию Vigil Games и начали разработку нового франчайза в жанре Dark Fantasy Adventure . Спустя пять лет появилась игра Darksiders: Wrath of War . Это было неожиданно качественное и успешное приключение, которое увлекало проработанным игровым процессом, сложным по структуре открытым миром и стилем, который совмещал фэнтези и пост-апокалипсис. Игра сочетала в себе элементы мрачной вселенной Warhammer и картин испанского художника Луиса Ройо , а также предлагала довольно сильную историю с харизматичными героями.

Darksiders II не является прямым продолжением первой части, а развивается примерно в то же самое время, что и оригинал. Игра рассказывает историю другого всадника апокалипсиса - Смерти , который отправляется в путешествие с одной единственной целью - исправить то, в чем обвиняют его брата Войну , - воскресить погибшее человечество. Для этого ему придется найти Великое Древо Жизни, побывать в пяти мирах и открыть Источник Душ. На своем пути он встретит множество помех и преград, в том числе давно позабытого врага, который, как выясняется, является источником порчи, поглощающей миры.

Несмотря на размах приключения, сюжет здесь стоит далеко не на первом месте, и в целом воображение не поражает. Это хорошая история, которая сильно дополняет оригинальную игру, но уступает по части харизматичности героев и проработке сценария, который оставляет игрока разочарованным.

Darksiders II , в первую очередь, концентрируется на самом игровом процессе. Исследование вселенной и решение загадок являются центральным столпом всей игры. Но структура мира сильно изменилась. Вместо одной Земли с ее сложной системой слоев локаций, в сиквеле нам доступны более «плоские» миры в количестве пяти штук - со своим уникальным дизайном и атмосферой.

В каждом мире есть хаб - место, куда вы постоянно возвращаетесь и где общаетесь с разными персонажами, получаете первичные и дополнительные задания, учите приемы и покупаете вещи у специальных торговцев. Все задания и описания к ним можно просмотреть на карте, которая стала в разы удобнее по сравнению с оригинальной игрой. Она не только более наглядна, но позволяет мгновенно перемещаться в любую из открытых ранее локаций и возвращаться обратно. То есть теперь вам не придется долго бегать к специальному телепорту, а потом мучительно искать проход в нужную зону.

Кроме основных и побочных заданий, для которых выстроены огромные комплексы и сложные подземелья, миры игры таят массу интересных мест для исследований и решений загадок. Они вознаграждают игрока золотом и предметами экипировки.

Загадки, как и прежде, все завязаны на грамотном использовании доступных способностей и специальных предметов в каждом конкретном помещении подземелья. Чтобы игра ощущалась свежее, в сиквеле разработчики очень многое поставили на акробатику. Смерть вовсе не рескин Войны, а более проворный и быстрый персонаж, который ощущается иначе. Он умеет бегать по стенам, прыгать с одной стены на другую, а битвы практически полностью построены на своевременном уклонении, а не блокировании, поэтому игра сильно прибавила в динамике.

Косы - основное оружие Смерти, но второстепенное холодное оружие и пистолет никуда не делись. Благодаря плавному переходу между комбинациями ударов и специальных боевых способностей, а также повышенной проворности персонажа и адекватному балансу, сражения стали более интересными и драйвовыми. Красивые финальные удары и превращение в демоническую форму никуда не делись: некоторые из них происходят автоматически в связке с обычными ударами, что в целом увеличивает зрелищность местных поединков.

Сражения с некоторыми боссами представляют из себя «мясные» битвы с тонной спецэффектов, которые иногда мешают оценить обстановку, практически как в обычных слешерах. Тем не менее, некоторые босс-батлы требуют определенную свойственную играм жанра Adventure, тактику, которая совмещает в себе использование специальных предметов, способностей и акробатику. Некоторые боссы напоминают битвы в Shadow of the Colossus , где игрок тоже использует лошадь.

К сожалению, разработчики практически никак не разнообразили количество доступных предметов, в чем-то даже сократив их вариабельность, по сравнению с оригиналом, что особенно заметно в первой половине игры. Поэтому, местами, загадки мало отличаются друг от друга. В середине Darksiders II появляется много новых элементов, что, естественно, оживляет процесс. Среди уникальных способностей имеется дублирование персонажа и призыв стражей, которые помогают и с загадками и в сражениях.

Так же стоит отметить возвращение портальной перчатки, но такого безумного скачка в сложности, который наблюдался ближе к финалу Wrath of War , в Darksiders II нет. Для кого-то это может показаться плюсом, а для кого-то минусом.

Если в первой части вы постоянно возвращались в предыдущие зоны с новыми возможностями и, используя их, собирали все побочные предметы по ходу выполнения основных заданий, то в сиквеле с новой системой миров вы завершаете зону и больше туда по сюжету не возвращаетесь. Таким образом, практически нет мотивации заново посещать старые локации, и из-за возросшего их количества сложно запомнить, что вы пропустили, а что нет.

Ролевой элемент в сиквеле стал более заметен. В игре присутствует стандартная для RPG нелинейная прокачка персонажа, которая здесь разделена на два дерева. Одно специализируется на временном улучшении атакующих параметров и восстановлении здоровья, поэтому вы сможете более беспечно вести боевые действия, не думая о последствиях для вашего персонажа, а второе помогает с защитой и призывает на помощь специальных существ, делая поединки более тактическими. Каждую способность можно улучшить двумя способами - стандартным (три уровня мастерства) и дополнительным, когда вы покупаете рядом стоящие пассивные перки.

В игре есть случайное выпадение предметов и золота из поверженных противников, вы можете создать и улучшать оружие, а экипировка полностью отображается на герое. Часть лута имеет специфические способности: перчатки могут блокировать удары, быстрые когти очень эффективны, но только против одного противника, боевые молоты медлительные, зато имеют хороший охват, а пики сшибают врага с ног и так далее.

Экипировка поделена по цветам. Белая - самая простая и не имеет дополнительных параметров, кроме урона или защиты. Зеленая и голубая - получше, а фиолетовая - эпическая, обладающая наибольшим количеством дополнительных «плюшек». К ним относится такие параметры как критический шанс, критический урон, шанс магической атаки, магический урон, урон от стихий (огонь, лед, молнии), улучшение силы и защиты, количества жизни и запаса магии (гнева), количество выпадающего золота и предметов, восстановление здоровья и запаса магии, а также различные уникальные возможности.

Огненное оружие хорошо против ледяных противников, лед хорош против огненных врагов и, как и молнии, обездвиживает цель. Кроме этого, есть специальное оранжевое оружие, которое можно улучшать, скармливая ему другую экипировку, что влечет за собой получение ее характеристик. Всё это делает Darksiders II более гибкой: всегда можно подстроить процесс под ваш собственный стиль игры.

Художественная стилистика тоже претерпела некоторые изменения, хотя идеологически Darksiders II осталась верна арту Warhammer. Первый мир напоминает сказочные локации полузабытой игры Zanzarah: The Hidden Portal, с легкими вкраплениями Fable и примесью Skyrim. Мрачный второй мир с визуальной точки зрения более уникален и сильно контрастирует с яркими красками первого. В третьем давно идет осень, в четвертом - проливные дожди. Пятый мир оказался самым интересным с точки зрения стилистики и довольно неожиданным по загадкам.

С технической точки зрения игра выполнена на очень качественном уровне - величественные пейзажи воодушевляют грандиозностью и размахом, кропотливый труд художников заметен невооруженным глазом, а работа со светом и текстурами создает приятную глазу картинку, поэтому игра смотрится лучше оригинала. В любом случае, вы будете удивлены графическим разнообразием Darksiders II особенно на фоне первой части.

Приятно удивляет и продолжительность. На прохождение первых двух миров у вас уйдет как минимум двадцать часов. Остальные три мира компактнее и отнимут в два раза меньше времени. На полное прохождение со всеми побочными заданиями вы потратите около 45 часов, что в два раза больше, чем у Wrath of War .

Музыкальное сопровождение было написано композитором Джеспером Кидом , который стал знаменитым благодаря уникальному звучанию игр серии Hitman . В Darksiders II его музыка великолепно вписывается в общую концепцию и создает необходимый для игры настрой: здешние медитативные мотивы идеально подходят для длительных исследований подземелий и обветшавших храмов. Некоторые битвы с боссами сопровождаются хоровым пением, которое добавляет драматизма происходящему, другие - «резкими» и «режущими» сэмплами подчеркивают драйв и угар сражений.

Но не все в игре настолько хорошо, как хотелось бы. Четвертый мир, в котором постоянно идет дождь, представляет собой длинную кишку, полностью лишенную интересных игровых ситуаций - там всё, даже музыка, начинает утомлять своим однообразием и безыдейностью. Третий и пятый миры на фоне первых двух слишком скоротечны и не успевают полностью раскрыться. А невнятная концовка разочаровывает сильнее всего.

Тем не менее, Darksiders II ни в коем случае нельзя пропускать. Игра берет все лучшее из жанров Adventure, RPG, Platform и Action, добавляет харизматичного главного героя и потрясающую стилистику, и создает чарующую смесь, которая, несмотря на явные недоработки и некоторые спорные решения, заставляет пройти игру до финальных титров практически на одном дыхании. Это достойный продолжатель дела оригинала, но он, возможно, разочарует тех игроков, которые жаждали получить ответы на многие вопросы: все указывает на то, что Vigil нацелились на создание, как минимум, еще двух игр серии.

Тестировалась версия для Xbox 360

Что ни говорите, но немалую часть успеха любой игры обеспечивает национальный менталитет пользователей. Первая часть , насквозь пропитанная духом комиксов, была встречена некоторыми нашими соотечественниками весьма прохладно, в то время как западная и европейская аудитория сумела оценить проект по достоинству. Радушный прием игровой аудитории подтвердил запятую в конце истории первой части: быть.

Бро за бро.

Ударными темпами продвигается становление апокалипсиса во всем мире – это обманутый всадник Война десантировался на Землю, устроив преждевременное 21 декабря 2012 года. Пока зачинщик катаклизма получает нагоняй от Обугленного Совета, высшей инстанции вселенского равновесия, его брат и протагонист сиквела отправляется на поиски способа оправдать своего товарища. Смерть – так зовут героя игры – вступает на древние земли, чтобы столкнутся с невиданной ранее напастью – порчей, оскверняющей все сущее.

Процесс избавления мира от скверны увел проект весьма далеко от каноничных рамок жанра. Уже не слешер-РПГ, но РПГ-слешер, Darksiders 2 предлагает игрокам куда больше, чем хождение по подземельям и решение головоломок. В игру введен полный спектр характеристик персонажа, влияющих на его способность к умножению агрессоров на ноль. Улучшаются эти характеристики при достижении нового уровня, спасибо опыту, который Бледный Всадник получает с поверженных врагов. Кроме того, влияние на статы героя оказывают различные вещи, на него надетые. Да-да, монстры по пути к кладбищу могут оставить на память персонажу любой из пяти видов доспехов, на манер перчаток, наплечников или модных сапог. Каждая из деталей туалета отображается на персонаже и имеет уникальный внешний вид.

У Войны, героя первой части игры, было два весомых аргумента в дискуссии с врагами: меч и коса. Смерть же не так привязан к своему оружию. Первичные инструменты кровавой жатвы, косы, всегда неизменны. Вторичным же может выступить любое из великого множества выпадающих из врагов оружий. Молоты, глефы, секиры, кастеты, перчатки с лезвиями – выбор сумеет удовлетворить самый взыскательный вкус. Кроме того, любое вторичное оружие по-своему вписывается в боевую систему, которая поощряет его сочетание с косами. Эта боевая система также требовательна к использованию уклонений, что делает игру более участливой со стороны пользователя.

Пригодятся в бою и активные навыки героя, которые изучаются при достижении им нового уровня. Дерево развития представлено двумя основными ветками, которые в свою очередь делятся на различные способности. Смерть-некромант призывает себе на помощь различных миньонов, Смерть-предтеча использует мощные боевые приемы. Стоит отметить, что навыки различных школ отлично комбинируются вместе.

Поднятая целина.

Изменения претерпел и сам мир игры, больше не представляющий прямую «старт-финиш». Огромные локации, включающие города с торговцами и учителями, горазды предложить просторы для исследования. Просторы эти выполнены текстурами не самого высокого разрешения, но берут своим дизайном. Весь игровой контент Darksiders 2 , как и в первой части, нарисован под контролем Джо Мадурейры (Joe Madureira). Участие известного американского художника комиксов означает только одно: арты самого высокого качества. Помимо художеств Джо Мэда, пущему разнюхиванию областей игрового мира способствуют и сторонние квесты, получить которые можно, просто встретив NPC на своем пути.

Сдобрить картину путешествия спешит фабула повествования, которая сплошь и рядом подсовывает качественные диалоги, сплетающиеся в сильный сюжет. Vigil Games явно прислушалась к отзывам фанатов: концентрация эпичности весьма прибавила в весе со времен первой части. Это касается как размеров игровых локаций, путешествовать по которым иной раз проще верхом на Отчаянии, коне Смерти, так и битв с боссами, пропорции которых не позволяют им уместиться в экране. Чтобы не заплутать на больших картах, разработчиками рожден второй помощник Бледного Всадника – ворон Прах, который сможет указать верный путь герою. Кроме того введена функция быстрого перемещения по карте, позволяющая посетить городских вендеров прямо из подземелья. Возврат на исходную точку прилагается.

Помимо всего прочего, вторые Темносторонние свысока смотрят на классическое слешерное перетаскивание кубиков на кнопки. Унаследовав из первой части лишь портальные головоломки, игра вводит арсенал самостоятельных дизайнерских решений. Использование призраков-помощников, путешествия во времени, и, конечно, гвоздь программы – раздвоение личности. Смерть делит себя на две эфемерные сущности, каждая из которых обладает всеми способностями оригинала, с одним лишь ограничением – не уходить далеко от точки митоза. Общая картина приключений руководствуется двумя основными терминами: оригинальность и разнообразие.

Сказать, что сиквел удался – не сказать ничего. Мастерами из Vigil Games был создан абсолютно самобытный проект, аналогов которому попросту нет. Ровно как и нет никаких сомнений в том, что Darksiders 2 – один из лучших слешеров за всю историю существования жанра. Есть сомнения, не лучшая ли это игра года.

Разработчики сиквела одной из самых запоминающихся игр 2010 года обещали “больше всего” - боев, боссов, головоломок, подземелий... Давайте посмотрим, удалось ли техасцам сдержать слово.

Название:
Жанр: Hack and Slash, Action-adventure
Разработчик: Vigil Games
Издатель: THQ
Издатель в СНГ: «Бука»
Дата выхода: 21 августа 2012

Платформа: РС /Xbox 360/Playstation 3

Маленькое вступление для тех, кто по какой-то непонятной причине пропустил первую часть одного из лучших представителей жанра Hack and Slash на персональных компьютерах. Darksiders рассказывает историю ни много ни мало - четырех всадников апокалипсиса. В первой части описывались злоключения Войны, обвиненного в том, что он раньше положенного срока начал Апокалипсис. Во время разразившегося между ангелами и демонами конфликта больше всего пострадали, как обычно, люди. Ну как пострадали, вымерли. И наказанный Война носился по развалинам различных миров, пытаясь исправить сложившуюся ситуацию, что ему удалось, пускай и частично - виновник был покаран, а Война, на которого в итоге все-равно ополчились силы Рая и Ада, решил «не расхлебывать всю кашу самостоятельно» и, призвав остальных всадников, вполне осознанно запустил Конец Света во второй раз.

В сиквеле главным героем выступает самый мрачный всадник - Смерть. Только, к сожалению, игра не продолжает сюжетную линию предшественницы - события разворачиваются параллельно первой части. Смерть решает во что бы то ни стало доказать, что его брата обвиняют голословно. Впрочем, это только одна из проблем Бледного Всадника, его гложет чувство вины за погубленные жизни его собратьев Нефилимов и этот поступок еще не раз аукнется Смерти в будущем.

Но это потом, а пока что всадник находит единственный способ вызволить Войну из лап Обугленного Совета - возродить человечество. Задача не из самых простых, но и всадник не лыком шит. Чтобы воплотить задуманное ему нужно отыскать Древо Жизни и он его даже находит, но мы-то знаем, что не все так просто. Древо в той или иной форме существует в каждом из миров, так что придется побегать. Вернее поездить, ведь верный конь тут нам доступен с самого начала, что, впрочем, и не удивительно, учитывая местный размах. Сиквел просто поражает масштабами, в самом первом из миров игрока чуть ли не с самого начала предоставляют самому себе и первое время возникает желание просто ездить по здешним степям, изучая разбросанные тут и там подземелья. Конечно, сразу полный доступ во все локации не получить, но, тем не менее, любители исследовать все и вся могут столкнуться с ситуацией, когда квестовые предметы оказываются в инвентаре задолго до того, как игрока за ними пошлют.

Начинает свой путь Смерть в мире трехметровых Творцов и, кто бы сомневался, оказывается, что путь к Древу преграждает таинственная Порча, у Творцов поломалась мегакузня и вообще все очень плохо и без вмешательства Бледного Всадника ну никак не обойтись. Если у кого-то были какие-то амбиции на счет того, что перед Смертью все должны дрожать как осиновый лист и исполнять малейшие его прихоти, то спешим вас разочаровать - исполнять желания других будете вынуждены вы сами. И как бы Смерть не хорохорился, не язвил и не играл мускулами, отвертеться от того факта, что он всю игру будет выступать мальчиком на побегушках не выйдет. Почини кузню, найди молот, заведи гигантского робота, убей гигантского робота, разыщи первый ключ, второй, десятый, подай, принеси... Да, это все преподносится весьма эпично, но тем не менее.

Разработчики не соврали, здесь действительно всего больше - не только квадратных километров, персонажей или побочных заданий, но и лута. Да, теперь Смерть можно облачать в доспехи по своему вкусу, а количеству выпадающих из врагов предметов может позавидовать иной Diablo-клон. Причем некоторые предметы можно улучшать, “скармливая” им другие и тут уже полет фантазии не ограничен - подбирая характеристики по вкусу, вы сможете создать оружие максимально соответствующее вашему стилю игры. Примечательно, что сменив экипировку вы обнаружите изменение не только характеристик, но и внешнего вида протагониста.

Кстати про характеристики и стиль игры. В Darksiders II серьезно поработали над ролевой системой. Теперь игрокам доступно две ветки развития - с упором на ближний бой и магию. Зарабатываемые очки опыта можно тратить как на новые умения, так и на улучшение уже имеющихся. Причем, благодаря тому, что очки навыков можно сбрасывать (за небольшую плату, естественно), экспериментировать можно сколько угодно.

Никуда не делись и головоломки - как и раньше мы переключаем рычаги, нажимаем кнопки, таскаем ящики и ищем ключи от дверей, вот только порой решения поставленных задач не совсем очевидны и вместо четкого представления того, что и зачем ты делаешь, приходится применять прославленный метод “научного тыка”. Помнится, в первой части игроки были не в восторге от засилья головоломок с портальной пушкой, так вот, это были цветочки по сравнению с тем, чем приходится заниматься в Darksiders 2. Портальная пушка после апгрейда приобретет возможность возвращать вас в прошлое, а сам Смерть научится создавать свою копию, для решения особо сложных задачек.

По ходу действия главному герою придется посетить и мир мертвых, и ангельский аванпост, и разрушенную Землю и само Пекло. Декорации, откровенно говоря, впечатляющие, сразу становится ясно, что основатель студии Vigil Games Джо Мадурейра не зря ел свой хлеб в Marvel. Но непонятно одно - почему, создав такие великолепные локации, разработчики то и дело норовят загнать нас в скучные и однообразные коридоры местных подземелий, замков, летающих соборов и прочая. Ну неинтересно это в таких количествах. И неинтересно, когда в Hack and Slash Action-adventure поочередно и на долго пропадают то Hack and Slash, то Action-adventure. Где-то на середине второго акта, после двадцатого рычага, тридцатой кнопки и сотой закрытой двери, желание удалить игру было нестерпимым, но потом разработчики, очевидно, поняли, что их занесло не в ту степь и все стало на свои места.

Нет, проблемы с балансом, нелогичностью некоторых загадок и поступков героев никуда не делись, просто их перестали выставлять на показ, а компенсируют эти недостатки зрелищные сражения и атмосфера, создаваемая отличным визуальным стилем и великолепным музыкальным сопровождением Йеспера Кюда. Но самое приятное - игра не просто пошла по проторенной предшественницей дорожке, разработчики не побоялись эксперементировать и смешивать жанры. Да, Darksiders версии 2.0 стала похожа на микс из Prince of Persia, Legend of Zelda и даже God of War, поверьте, это пошло игре только на пользу.

Минимальные системные требования

  • ОС: Windows XP/Vista/7
  • Процессор: Intel Core 2 Duo @ 2,0 ГГц / AMD Athlon 64 X2 4200+
  • Оперативная память: 1,5 ГБ
  • Жесткий диск: 10 ГБ свободно
  • Видеопамять: 256 МБ
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce 8600 / ATI Radeon HD 2600
  • DirectX: 9.0c
  • ОС (операционная система): Windows XP/Vista/7
  • Процессор: Intel Core 2 Quad @ 2,4 ГГц / AMD Phenom II X4 @ 2,6 ГГц
  • Оперативная память: 2 ГБ
  • Жесткий диск: 10 ГБ свободно
  • Видео память: 512 МБ
  • Видео карта: NVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 3870
  • Звуковая карта: Совместимая с DirectX
  • Сеть: Broadband Internet Connection for Online Multiplayer
  • DirectX: 9.0c

Графика: 9

Очередное доказательство того, что не в полигонах счастье. Откровенно устаревшая, с технической точки зрения, игра выглядит гораздо красивее большинства конкурентов, благодаря отличной работе художников.

Звук: 9

Звуковое сопровождение можно назвать идеальным (за него отвечал сам Йеспер Кюд), пусть некоторые повторяющиеся мелодии слегка и приедаются под конец. А вот русская локализация огорчает.

Подача материала: 8

К самому сюжету претензий нет, но его подача порой вызывает некоторые вопросы. Тут в очередной раз нужно заметить - Джо Мадурейра работал с Marvel, только на этот раз это не совсем плюс.

Геймплей: 8

За геймплей можно было бы смело ставить все десять баллов, если бы не упомянутые чрезмерные перегибы то в сторону чистого слешера, то в сторону головоломок.

Оценка: 8,5/10

Отличная, пусть и не лишенная некоторых недостатков, игра, сумевшая превзойти оригинал практически по всем пунктам. Один из главных претендентов на лучшую игру сезона.

Статья прочитана 3486 раз(а)

Подписаться на наши каналы

Пока фанаты серии ждут новостей о грядущей третьей части серии о всадниках Апокалипсиса, я заметила, что у второй части так до сих нет своего обзора на игротопе конечно же. Думаю, настало время написать его. Вышла игра в 2012 году, в период, когда у (издателя) проблемы с финансами достигли апогея. Компания тогда призывала игроков покупать лицензионные копии игры, дабы хоть как-то продержаться на плаву. Но продажи оказались заметно ниже запланированных, а что случилось с вы и сами знаете. должна была стать спасательным кругом издателя, но сделать этого не смогла. Впоследствии права на серию ушли к , которые теперь задумали . Ох, уж эта мода на переиздания!

С чего все начинается?

Завязка сюжета довольно проста - главный герой, всадник по имени Смерть, вознамерился спасти своего брата Войну от смертной казни, к коей его приговорил Обугленный совет. Просто напомню, что Война явился на Землю в разгар битвы между силами демонов и ангелов искренне веря, что седьмая печать была сломана и вот-вот прибудут остальные братья. Только печать осталась цела, а всадник прибыл на Землю и значит оказался повинен в смерти третьего царства, которому, кстати, была уготована немаленькая роль в противостоянии порядка и хаоса. Итак, пока Война ожидал своего приговора, Смерть решил восстановить царство людей и тем самым оправдать брата. Нет преступления - нет и наказания, что логично. Примерно тут и начинается действие второй части.

Как насчет диалогов и сюжета в общем?

С самого начала игра дает понять, что здесь все серьезно. Голос рассказчика за кадром рассказывает короткую предысторию, подготавливая игроков к чему-то поистине эпическому. Каждый персонаж в игре либо говорит серьезным голосом о наступлении всеобщего конца, либо безумен и несет сущий бред, либо и то и другое. И на первом этапе это действительно оправдано. Игрок находится в неведении и фразы типа "Если путь и существует... начало его ты найдешь здесь" лишь подкрепляют желание пройти дальше и разобраться в происходящем вокруг. А вот ближе к середине или концу игры это начинает раздражать. Почему все персонажи должны издавать исключительно эпические фразы? Смерть так вообще постоянно на всех зол. Каждая его фраза будто говорит собеседнику "ближе к делу, иначе я тебя разрублю пополам". Если всадник с кем и говорит, то готовьтесь либо к битве, либо к выполнению задания. Тут нет второстепенных персонажей. Тебя или хотят убить, или хотят, чтобы ты им помог хотя вру, есть еще торговцы.

Сюжет в целом получился отличным. Безусловно, моральных дилемм или решений, которые могут повлиять на дальнейшие события игры, нам не предлагают это вам не в конце концов. Впрочем и сам Смерть долгим раздумьям предпочитает взмахи острых кос. Однако сюжетные ходы действительно удивляют и иной раз заставляют широко раскрыть глаза от удивления. Касаться сюжета слишком сильно не буду, потому что не хочу лишний раз спойлерить.

А что же графика?

Для начала стоит сказать, что ПК-версия (именно в нее я и играла) - порт с консолей прошлого поколения. К тому же, не самый хороший. Разработчики даже как-то извинялись за кривизну своей игры (). Поэтому не стоит удивляться замыленным задникам (мне это очень сильно напоминает первый ). Графика в игре мультяшная и похожа на как своими пейзажами, так и модельками персонажей. Каких-либо графических настроек тут мало, по сути - это только настройка разрешения, а все остальное не дает заметных изменений в картинке.


Открытый ли мир?

Назвать мир открытым - значит соврать самому себе. Тут действительно можно выбрать, куда тебе пойти, другое дело, что миры абсолютно пустые и делать в них совершенно нечего. Унылые попытки собрать все камни или же странички из книги мертвых вскоре будут отброшены по причине огромных локаций и хитрого местоположения страничек или все тех камней.

Первые д.ва мира: Кузнечные земли и Земли мертвых вышли действительно большими и обойти их пешим ходом довольно затруднительно. Впрочем, разработчики даровали всаднику еще и коня - Отчаяние теперь протагониста хотя бы всадником можно назвать. А если вам совсем уж не хочется долго бегать, то тут на помощь приходит функция быстрого перемещения (только для посещенных ранее локаций конечно же).

Следующие два мира (или три, я просто не знаю, относить ли разрушенную Землю к отдельному миру или нет) представляют из себя длинный коридор, где нужно просто пробежать вперед, дойти до необходимой локации, а вот там уже заниматься прыжковыми упражнениями и кромсанием врагом на мелкие кусочки. Здесь боевой конь становится абсолютно ненужным, так как большую часть времени вы будете ходить по крепостям, выполняя различного рода задания. К слову, вызвать Отчаяние внутри локаций нельзя, сделать это можно только на открытой местности.

Думается мне, что миры ангелов и демонов были сделаны такими небольшими и линейными из-за банальной нехватки времени у разработчиков и постоянных требований издателя выпустить игру пораньше. Вот оттуда и вылезло кривое качество порта, к слову.

Как там вооружение поживает?

Слешер есть слешер, поэтому геймплей тут ураганный. Махать косами или же дробить головы тяжелыми молотами - тут уже все зависит от личных предпочтений. Враги никогда не нападают на вас по одиночке, поэтому придется следить сразу за несколькими противниками лишь бы косоглазой после этого не стать. Имеется возможность покупать приемы за найденные денежки. Часть из них действительно помогает, а часть я просто не смогла попробовать. Да и зачем, когда есть универсальный способ борьбы почти с любым противником?

А чтобы вам не наскучило бесконечное нажатие двух кнопок, разработчики предусмотрительно добавили в игру и казни. И выглядят они действительно круто. Но со временем немного приедаются.

К обычной боевке была прикручена РПГ-составляющая. А это значит, что стандартные косы или дополнительное оружие можно менять. То же относится и к броне. С врагов или сундуков постоянно выпадает что-то новое, успевай примерять. Но лучший лут падает только с боссов или же покупается у торговцев, в частности у одного милого демона. Дополнительное оружие условно разбито на два типа: медленное (молоты и секиры) и быстрое (когти и кастеты).

Самым лучшим оружием априори считается проклятое. А все почему? Да потому что его можно прокачивать. Можно выбрать ненужное вооружение и скормить его проклятой вещи. Как только поглощенного вооружения набирается необходимое количество, оружию можно выбрать одну из предложенных игрой характеристик.

Проклятые вещи либо падают с врагов (очень редко), либо покупаются у все того же милого демона. Да, я знаю, что есть уникальное оружие со своими характеристиками, но проклятые вещи можно улучшать по собственной воле, создавая таким образом идеальное оружие.

А геймплей?

Геймплейно игра достаточно проста. Лучше, конечно, играть с геймпада. Управление на клавиатуре хоть и не выглядит кошмарным, но оно неудобно. Большую часть времени вам придется прыгать с платформы на платформу, бегать по стенам и решать довольно легкие загадки. Эдакий принц Персии в шкуре Жнеца так вот почему на нем эта маска! Тут и кроется один из существенных просчетов игры: бегать придется долго, прыгать еще дольше и никакого удовольствия от пары-тройки часов такого геймплея получить не удается. А игра длится и длится часов так 30 (или около того). Рутина в играх всегда раздражает.

Далее игра готовит вам небольшой сюрприз в виде спрятанных сундуков или секретных мест, куда можно добраться используя лишь способности, которые открываются по ходу игры. Возвращаясь к вопросам об открытом мире скажу, что лучше эти сундуки пропустить. В них редко появляются стоящие вещи, да и постоянно возвращаться совсем не хочется, как бы разработчики не пытались заставить вас это сделать.

Говорят, сюда умения завезли?

Действительно, как и подобает игре с ролевой составляющей, в есть две ветви умений - "Предтеча" и "Некромант". Умения первой ветви задействуют ваше оружие (косы), а умения второй ветви - это своеобразная магия. Можно вызвать стаю воронов или же поднять парочку мертвяков, чтобы те разобрались с врагами.

Помимо этих двух умений, Смерть может принять облик Жнеца, но на совсем не продолжительное время. Если задействовать эту способность, всадник становится похожим на ту Смерть, которую чаще всего описывают в сказаниях: Темный капюшон, за которым не видно лица, и огромная коса на плечах. Данная способность особенно помогает в битве с боссами или в схватках с сильными противниками.

Большому миру - больших врагов?

Вот тут игра действительно разгулялась. Конечно, это вам не , где приходилось по титанам бегать. Здесь масштабы чуть поменьше, однако процентов 95 всех существ выше Смерти раза в полтора, а то и больше. Соответственно, возникает резонный вопрос: влияет ли это на игру? Ну... относительно. Рядовые мобы убивается просто закликиванием мышки, а вот к некоторым боссам нужен особый подход и тут нельзя как во все той же подойти бить по огромному исполину кулачишками. Впрочем, - это и не , поэтому большого разнообразия тут ждать не стоит.

Битвы с боссами поистине эпичные. Каждая схватка - это что-то особенное. И мне хотелось бы сказать, что игра сделана очень ровно и последнее сражение самое запоминающееся и крутое, но нет. Своей вершины игра достигает в Кузнечных землях. Дальше все немного хуже и таких ярких эмоций от битв с боссами увы, уже не получить. Последнее сражение так вообще разочаровало.

Стоят ли квесты внимания?

Насчет квестов складывается неоднозначное впечатление. С самого начала Смерть дает понять, что он слишком хорош для выполнения какой-либо работы. И если выполнение заданий по основной сюжетной ветви необходимо для спасения брата, то вот дополнительные квесты всаднику не нужны совершенно. Да и время банально поджимает, тут не до убийства всяких там королей или поисков каких-то поделок Древних.

Квесты по сюжетной линии вышли на удивление разными. Тут можно и помогать кузнецам, можно собирать своего исполина, а еще есть возможность пострелять из оружия ангелов. Так что сюжетная ветвь вряд ли вам наскучит.

Музыка, музыка и снова музыка

Композитор игры, Йеспер Якобсон Кюд (Jesper Jakobson Kyd), постарался действительно на славу. Саундтрек гармонично вписывается в окружающую обстановку, создавая необходимый эффект эпичности и серьезности происходящего вокруг.

Для каждого мира звучит что-то свое. Тема Corruption подходит к Древу Жизни, Stains of Heresy - для битвы с одним из боссов. И список можно продолжать практически бесконечно.

Итоги

- игра, которая заслуживает внимания. Местами она слишком однотипная, долгая и занудная, но мир игры, ровно как и великолепный саундтрек (не перестану его хвалить) заставят вас забыть о многих просчетах. Да и ураганный экшен увлекает не на шутку. Рекомендую ли я эту игру? Безусловно.

Спасибо за внимание!