Информационно развлекательный портал
Поиск по сайту

Скайрим квест падший дракон не прилетает. Пленить и поговорить дракона Одавинга

Квестгивер : нет
Награда: нет

Добраться до крепости
Ваша задача добраться до имперской крепости. Но сначала надо укрыться от атаки дракона. Обернитесь. Перед собой вы увидите башню идите туда вслед за Ралофом, мятежником из Братьев Бури. Идите внутрь. Поднимитесь наверх, в этот момент дракон выломает часть стены. Увернитесь от пламени. Спрыгните через образовавшуюся дыру на балкон таверны. Спускайтесь на вниз и бегите через город в крепость. Вы можете следовать за Хадваром, тем имперцем, который зачитывал имена приговоренных.

Войти в крепость с Хадваром или Ралофом
Вы должны выбрать с кем пойдете. Если вы выберете Хадвара, то в крепости будете сражаться с Братьями Бури, если Ралофа - будете сражаться с имперцами.

Сбежать из Хелгена
Ваша главная задача сбежать из Хелгена. Прохождение будет зависить от того, с кем вы вошли в крепость. Однако, результат будет один - вы покинете Хелген. Этот выбор никак не повлияет на основной сюжет. Когда вы окажетесь в крепости поговорите с Хадваром или Ралофом. Они разрежут путы на ваших руках (для этого нужно вплотную подойти к персонажу).

***Если вы вошли в крепость с Хадваром***
Найти снаряжение
Осмотритесь. У стены вы увидите сундук смотрителя, отмеченный маркером. Заберите его содержимое.

Следуйте за Хадваром. Перебейте всех мятежников на пути и покиньте Хелген.

***Если вы вошли в крепость с Ралофом***
Обыскать тело Гуньяра
Осмотрите тело Гуньяра (лежит рядом) и возьмите с него броню и оружие. Подождите пока Ралоф осмотрит помещение. Убейте вошедших имперцев и возьмите ключ с тела командира.

Следуйте за Ралофом. Перебейте всех имперцев на пути и покиньте Хелген.


Дополнительные задания
Эти задание вы получаете независимо от выбранной стороны. Они имеют скорее обучающий характер, нежели принципиальный.

Поискать зелье в бочонке
На складе осмотритесь. Вы увидите, бочонок отмеченный маркером. Заберите из него зелья.

Попытаться открыт замок клетки
В камере пыток вы обнаружите запертые клетки. Взломайте замки отмычкой.

Перед бурей

Квестгивер: Ралоф или Хадвар
Условия получения: выполнить квест "На свободу!"
Награда: случайная броня

Прохождение этого квеста зависит от того, с кем вы покинули Хелген. Но в любом случае вам нужно добратьс я до Ривервуда.

***Если вы покинули Хелген с Ралофом***
Гердур из Ривервуда поможет мне встать на ноги. Нужно отправляться туда
Следуйте за Ралофом до Ривервуда. Там поговорите с его сестрой Гердур.

Она даст вам припасы и отправит в Вайтран к ярлу.

***Если вы покинули Хелген с Хадваром***
Алвор из Ривервуда поможет мне встать на ноги. Нужно отправляться туда
Следуйте за Хадваром до Ривервуда. Там поговорите с его дядей Алвором.

Он даст вам припасы и отправит в Вайтран к ярлу.

Поговорить с ярлом Вайтрана
Это задание вы получаете независимо от выбранной стороны. Идите в Вайтран.

Пройдите через город к Драконьему пределу. Там поговорите с ярлом Балгруфом о нападении дракона.

Ветренный пик

Квестгивер: ярл Балгруф
Условия получения: выполнить квест "Перед бурей"
Награда: случайная зачарованная броня

Поговорить с Фаренгаром
Следуйте за ярлом к его придворному магу Фарегару. Он попросит вас принести ему драконий камень.

Забрать драконий камень
Отправляйтесь в руины Ветренный пик, что к северо-востоку от Ривервуда.


Попав в руины, перебейте бандитов и идите вглубь. Уже на входе вы подслушаете разговор бандитов, который откроет вам несюжетный квест "Золотой Коготь"
Вскоре вы попадете в зал с такими колоннами:


Вращайте колонны так, чтобы изображение совпало с подсказками (змея, змея, кит):

Теперь нажмите на рычаг и идите дальше. Вскоре вы попадете в зал с пауками. Убейте гигантского паука. В конце зала вы найдете разбойника Арвела, застрявшего в паутине. Можете освободить его или убить, это не важно, в любом случае он вскоре погибнет. Заберите с его тела золотой коготь:

Вскоре вы попадете в локацию Ветренный Пик - Святилище. Там вы обнаружите большой коридор с такой дверью:


Чтобы открыть эту дверь, вращайте внешнее, среднее и внутреннее кольца пока набор картинок не будет соответствовать тому, что изображено на золотом когте (медведь, бабочка, сова)

После чего активизируйте замочную скважину и откройте дверь. Blbnt дальше. Вскоре вы увидите большой зал со Стеной Слов.


Подойдите к стене поближе и выучите Слово Силы. После этого из ближайшего саркофага вылезет драугр-повелитель. Убейте его и заберите с него драконий камень.

Отнести драконий камень Фаренгару
Возвращайтесь в Вайтран к Фаренгару.

Дракон в небе

Квестгивер: Фаренгар
Условия получения: выполнить квест "Ветренный пик"
Награда: титул Тана Вайтрана, личный хускарл и топор владения Вайтран

Поговорить ярлом Балгруфом
Поговорите с ярлом. Он расскажет вам о нападении дракона на дозорную башню и даст награду за предыдущее задание.

Встретиться с Айрилет около Западной сторожевой башни
Следуйте за Айрилет к Западной сторожевой башне. Подойти поближе к башне. Вскоре дракон нападет вновь.

Убейте дракона
Убивать дракона лучше использую дистанционное оружие (магию или стрелы), ибо он не сидит на месте

Осмотреть труп дракона
Подойдите ближе к дракону. Вы поглотите его душу. С тела дракона заберите чешую и кости, их можно продать или использовать для ковки брони.

Вернуться к ярлу Балгруфу
Возвращайтесь в Вайтран и идите к ярлу. Он поведает вам о Седобородых и назначит Таном. Теперь у вас есть личный хускарл (телохранитель) Лидия.

Дополнительное задание
Опробовать крик
Зайдите в меню заклинаний, вкладка крики. Выучите крик "Безжалостная сила". Примените его.

Путь голоса

Квестгивер: ярл Балгруф
Условия получения: выполнить квест "Дракон в небе"
Награда: нет

Поговорить с Седобородыми
Ваша задача попасть в место, называемое Высокий Хротгар, расположенное на вершине горы Глотка Мира. Проще всего подняться туда их деревни Айварстед, что на востоке от Ривервуда. Отправляйтесь в Айварстед и поднимайтесь по лестнице тысячи ступеней в Высокий Хротгар.


Попав в Высокий Хротгар, поговорите с мастером Арнгейром


Крикните на Арнгейра "Безжалостной Силой"

Поговорить с Арнгейром
Поговорите с Арнгейром. Он скажет вам выучить новое Слово Силы у мастера Эйнарта

Узнать у Эйнарта Слово Силы
Подойдите к мастеру Эйнарту.

Он крикнет, и на полу появится Слово Силы. Подойдите к слову, и вы выучите его.

Продемонстрировать "Безжалостную силу"
Мастера Борри, Эйнарт и Вульфгар будет вызывать фантомов. Атакуйте их усиленной "Безжалостной Силой", для этого удерживайте кнопку применения крика дольше.

Узнать у Борри Слово Силы
Идите за мастером Борри во двор. Там он крикнет, и на полу появится Слово Силы. Подойдите к слову, и вы выучите его.

Продемонстрировать "Стремительный рывок"
Мастер Вульфгар покажет вам что делать. Когда придет ваша очередь, дождитесь пока откроются ворота и незамедлительно примените "Стремительный рывок"

Поговорить с Арнгейром о дальнейшем обучении
Арнгейр похвалит вас и даст новое задание.

Рог Юргена

Квестгивер: мастер Арнгейр
Условия получения: выполнить квест "Путь голоса"
Награда: нет

Добыть рог Юргена Призывателя Ветра
Отправляйтесь в руины Устенгрев, что к северо-востоку от Морфала


В глубинах Устегрева вы найдете ворота, перед которыми стоят три камня:


Если вы подойдете к камню, одна из рееток откроется, но на короткое время. Нужно быстро подбежать ко всем камня (лучше в порядке 1-2-3, как отмечено на рисунке)и незамедлительно применить "Стремительный рывок".
Наконец вы достигните цели своего путешествия, но рога не обнаружите. Прочтите записку.

Встретиться с тем, кто забрал рог
Отправляйтесь в Ривервуд. Снимите комнату на чердаке в таверне "Спящий великан", для этого поговорите с хозяйкой таверны Дельфиной. Сняв комнату зайдите туда и подождите. Вскоре зайдет Делфина и отдаст вам рог. При этом стартует побочный квест "Клинок во тьме".

Вернуть рог Арнгейру
Возвращайтесь в Высокий Хротгар к мастеру Арнгейру.

Узнать у Вульфгара Слово Силы
Идите к мастеру Вульфгару. Он крикнет и на полу появится слово силы. Подойдите к нему, и вы выучите слово.

Принять приветствие Седобородых
Встаньте в центр большого зала и ждите. Седобородые будут говорить на языке драконов.

Клинок во тьме

Квестгивер: Делфина
Условия получения: выполнить квест "Рог Юргена"
Награда: нет

Поговорить с Делфиной
Отправляйтесь в Ривервуд и поговорите с Делфиной в таверне "Спящий великан". Она расскажет вам о воскрешении драконов и о вашей цели.

Найти место погребения дракона
Отправляйтесь в Рощу Кин.

Там вы встретите девушку по имени Иддра, которая скажет вам, что видела дракона на кургане. Отправляйтесь туда. Это к северо-востоку от Рощи Кин.

Убить дракона Солокнира
Придя на куган, вы увидите как черный дракон воскрешает дракона Солокнира. Убейте его и поглотите душу.

Поговорить с Дельфиной
Поговорите с Дельфиной. Вы узнаете, что она член ордена Клинков, и она подозревает, что Талмор замешан в истории с драконами.

Дипломатическая неприкосновенность

Квестгивер: Дельфина
Условия получения: выполнить квест "Клинок во тьме"
Награда: нет

Встретиться с Дельфиной в Ривервуде
Возвращайтесь в Ривервуд и идете в таверну "Спящий Великан". Найдите там Дельфину. Если ее не будет - подождите некоторое время. Поговорите с Дельфиной.

Встретиться с Малборном в Солитьюде
Отправляйтесь в Солитьюд, в таверну "Смеющаяся крыса". В Солитьюд можно добраться на повозке и Вайтрана. Таверна находится слева от городских ворот.

Поговорите там с лесным эльфом Малборном

Отдайте ему снаряжение, которое пригодится вам в посольстве. Рекомендую запастись зельями невидимости.

Встретиться с Дельфиной на конюшне
Отправляйтесь на конюшни Солитьюда (к югу от города) и поговорите там с Дельфиной.

Дельфина даст вам нарядную одежду для приема. Оденьте ее и поговорите с ней. Отправляйтесь на прием.

Поговорить с Малборном
Прибыв в посольство пройдите внутрь. Там вас встретит посол Эленвен

Поговорите с ней немного, чтобы не вызывать подозрения. Затем поговорите с Малборном. Он отдаст вам вещи, которые вы оставляли у него.

Отвлечь всеобщее внимание и сбежать с приема
Поговорите с гостями. Среди них вы найдете альтмера Ондолемара. Поговорите с ним об отвлечении внимания гостей. Идите за Малборном.

Отыскать информацию о возвращении драконов
Есть два варианта выполнения этого задания: пробраться мимо страже или убить всех. Чтобы выполнить миссию тихо, войдите в скрытый режим как только расстанетесь с Малборном. Вы окажетесь в коридоре, слева будет открытая дверь, а за ней - стражники. Дождитесь пока они не прекратят разговаривать и прокрадитесь в эту комнату (стражники отвернутся на несколько секунд) и быстро сверните направо и спрячьтесь в небольшой кладовой. Когда стражник отойдет от кладовой пройдите дальше в коридор и затаитесь у поворота, как только второй стражник выйдет из-за угла быстро проскочите к двери.
Во дворе сложнее. Можно также всех убить или попытаться прокрасться, но это сложно и, как мне кажется, без зелий невидимости невозможно.
Прокрадитесь в покои посла. Там быстро прокрадитесь к сундуку и заберите содержимое. Спуститесь в подземелья. Там в сундуке возьмите еще одно досье. Прочитайте все досье.

Покинуть Талморское посольство
В этом месте все еще сложнее, чтобы сбежать из подвала посольства надо открыть люк. Ключ от люка находится у стражника. Вы должны либо виртуозно стащить ключ, либо перебить всех и сбежать. Таким образом, вы почти наверняка без боя не обойдетесь. Спускайтесь в люк и через пещеру покиньте посольство.

Поговорить с Дельфиной
Возвращайтесь в Ривервуд в таверну "Спящий великан" и поговорите с Дельфиной. Не забудьте забрать свои вещи из сундука.


Дополнительные задания

Забрать свои вещи
Когда Малборн проведет вас в кладовую в посольстве, не забудьте забрать свое особое снаряжение из сундука (которое вы оставляли Малборну в Солитьюде).

Крыса, загнанная в угол

Квестгивер: Дельфина
Условия получения: выполнить квест "Дипломатическая неприкосновенность"
Награда: нет

Поговорить с Бриньольфом
Отправляйтесь в Рифтен. Проще всего будет воспользоваться экипажем в ближайшем большом городе (например, Вайтране).

Найдите там Бриньольфа, днем его можно найти на рыночной площади. Поговорите с ним. Он скажет, что бесплатно ничего не скажет. У вас есть возможность его убедить, или можете помочь ему с делом.
Если убедить не удалось - смотрите прохождение квеста "Случайная встреча"
Если вы убедили Бриньольфа или помогли ему, то он расскажет вам о крысиной норе.

Найти убежище Эсберна в Крысиной норе
Отправляйтесь в Крысиную нору и далее в бар "Буйная фляга". Там поговорите с Векелом Воином.

Сразу он ничего не скажет, надо его либо убедить, либо подкупить, либо припугнуть. Все зависит от вашего уровня красноречия.

Найти Эсберна в Крысиной норе
Отправляйтесь в локацию Крысиная нора - Хранилище, перебейте там воинов Талмора и идите в локацию Крысиная нора - Муравейник. Там найдите Эсберна. Сразу он вам дверь не откроет. Убедите его в мирных намерениях.

Поговорить с Эсберном
Когда Эсберн откроет вам дверь, поговорите с ним.

Он раскажет вам об Алдуине и попросит отвести его к Дельфине.

Стена Алдуина

Квестгивер: Эсберн
Условия получения: выполнить квест "Крыса, загнанная в угол"
Награда: нет

Сопроводите Эсберна в Ривервуд
Покиньте Крысиную нору, по пути избавляюсь от Талморцев. Отправляйтесь в Ривервуд в таверну "Спящий великан". Прибыв на место, следуйте за Дельфиной.

Поговорить с Эсберном
Спустившись в подвал, послушайте разговор Эсберна и Дельфины.

Попасть в Храм небесной гавани
Дельфина расскажет вам как попасть на место и предложит идти вместе или встретиться там. Отправляйтесь в Картспайр, что к востоку от Маркарта.


Оказавшись на месте, убейте всех изгоев в лагере и заходите в пещеру. В пещере вы вскоре наткнетесь на колонны:


Разверните их таким образом (это вам подскажет Эсберн):


Идите дальше. Вы попадете в зал с нажимными пластинами. Ступать можно только на символ Довакина. Пройдите по пластинам до колонны с цепью и отключите ловушку.


Наконец вы попадаете в Храм Небесной гавани. На полу вы найдете кровавую печать. Активизируйте ее, чтобы открыть путь к Стене Алдуина.

Раскрыть тайну Стены Алдуина
Открыв проход, идите внутрь Храма к Стене. Осмотрите стену вместе с Эсберном.

Глотка Мира

Квестгивер: Дельфина
Условия получения: выполнить квест "Стена Алдуина"
Награда: нет

Поговарить с Арнгейром
Отправляйтесь в Высокий Хортгар и поговорите с мастером Арнгейром. Он поругает клинков и скажет вам вернуться на путь мудрости. Но через минуту изменит свое решение и расскажет вам о крике "Драконобой". Ему может научить только Магистр Партурнакс. Следуйте за мастером Арнгейром, он научит вас крику, который откроет путь на вершину Глотки Мира.

Изучить крик "Чистое небо"
Мастер Арнгейр трижды крикнет и на полу появятся три слова силы. Изучите их.

Воспользоваться криком "Чистое небо", чтобы освободить проход
Примените крик "Чистое небо" на защитный барьер и он развеется, но лишь на время.

Поговорить с Партурнаксом
Поднимайтесь на вершину Глотки Мира. Разрушайте барьеры криком "Чистое небо". Добравшись до вершины, поговорите с магистром Партурнаксом.

Узнать у Партурнакса Слово Силы
Партурнакс крикнет на стену и на ней появится слово. Подойдите к стене, чтобы выучить слово.

Применить крик "Огненное дыхание" против Партурнакса
Крикните на Партурнакса криком "Огненное дыхание"

Поговорить с Партурнаксом
Партурнакс расскажет вам, как был побежден Алдуин, и что надо сделать

Древнее знание

Квестгивер: Партурнакс
Условия получения: выполнить квест "Глотка Мира"
Награда: нет

Выяснить где находится Древний Свиток или поговорить с Арнгейром
Вернитесь в Высокий Хротгар и поговорите с мастером Арнгейром. Он посоветует вам поговорить с магами в Коллегии Винтерхолда.
Отправляйтесь в Коллегию магов Винтерхолда в Арканеум и поговорите с Урагом Гро-Шубом

Если вы еще не являетесь членом Коллегии, то вам придется пройти вступительный экзамен, иначе вас не пустят на территорию. Подробнее об этом смотрите квест "Первые уроки" в линейке прохождения квестов Коллегии Винтерхолда.
Ураг даст вам две книги, прочтите их. Это откроет квест "За гранью обыденного".

Найти древний свиток
Выполните часть задания "За гранью обыденного" и найдете древний свиток.

Проклятие Алдуина

Квестгивер: нет
Условия получения: выполнить квест "Древнее знание"
Награда: нет

Прочесть древний Свиток у временного разрыва
Отправляйтесь на вершину Глотки Мира. Там вы найдете временной разрыв:

Встаньте туда и прочтите Древний свиток. Вы перенесетесь в прошлое

Изучить "Драконобой" у древних нордов
Попав в прошлое, наблюдайте за сражением. Вскоре вы изучит крик и вернетесь назад.

Победить Алдуина
Вернувшись назад, вы обнаружите Алдуина. Атакуйте го криком "Драконобой" и добивайте пока он на земле. Убить его не удастся, но квест будет выполнен.

Падший

Квестгивер: Партурнакс
Условия получения: выполнить квест "Проклятие Алдуина"
Награда: нет

Поговорить с Партурнаксом или поговорить с Арнгейром или поговорить с Эсберном
На самом деле "или" тут не подразумевается. Как только вы победите Алдуина, Партурнакс сам с вами заговорит. Он расскажет о назначении Драконьего Предела и отправит вас к ярлу Вайтрана.

Поговорить с ярлом Вайтрана
Отправляйтесь в Драконий предел к ярлу Балгруфу, поговорите с ним. Он попросит вас помочь ему. При этом вы начнете задание "Бесконечная пора"

Добиться помощи Седобородох в проведении мирных переговоров
Выполните квест "Бесконечная пора" (смотри далее) , чтобы завершить эту стадию

Подготовить ловушку для Одавинга
Отправляйтесь в Драконий Предел и поговорите с ярлом Балгруфом.

Призвать Одавинга в Драконий Предел
Отправляйтесь в локацию Драконий Предел - Галерея и там примените крик "Зов дракона"

Победить и захватить Одавинга
Вскоре Одавинг откликнется на ваш призыв. Заманите его в середину галерее, и ловушка захлопнится

Допросить Одавинга
Поговорите с Одавингом. Он расскажет вам где искать Алдуина.

Бесконечная пора

Квестгивер: ярл Балгруф
Условия получения: начать квест "Падший"
Награда: нет

Поговорить с Арнгейрном
Отправляйтесь в Высокий Хрогар к мастеру Арнгейру. Поговорите с ним о мирных переговорах.

Поговорить с генералом Туллием
Отправляйтесь в Солитьюд в Мрачный замок. Найдите там генерала Туллия. Убедите его принять участие в переговорах.

Поговорить с Ульфриком Буревестником
Отправляйтесь в Виндхельм. Туда можно попасть, взяв экипаж из любого большого города.

Найдите во дворце Ульфрика Буревестника и убедите его принять участие в переговорах.

Поговорить с Арнгейрном
Возвращайтесь в Высокий Хрогар к мастеру Арнгейру.

Сесть на место
Идите в зал совета и займите свое место.

Договориться о перемирии
Помогите Империи и Братьям Бури прийти к перемирию. В принципе, ваши решения ни на что не повлияют, лишь вызовут небольшие политические перестановки в некоторых городах Скайрима. В конце переговоров к вам подойдет Дельфина и потребует убить Партурнакса, иначе она не будет вам помогать, что откроет вам задание "Партурнакс".

Дом пожирателя мира

Квестгивер: Одавинг
Условия получения: выполнить квест "Падший"
Награда: нет

Освободить Одавинга
Из разговора с Одавингом вы узнаете, что без крыльев вам не попасть к Алдуину. Придется отпустить его, чтобы он донес вас туда. Поднимитесь наверх к стражнику и прикажите открыть ловушку.

Поговорить с Одавингом
Дождитесь, пока Одавинг дойдет до балкона и поговорите с ним. Он отнесет вас к Алдуину.

Добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард
Прибыв на место, иди в руины. Там вы вскоре обнаружите зал с колоннами:


Колонну №1 разверните согласно подсказке: чтобы змея на колонне смотрела на змею на подсказке


Колонну №3 также разверните согласно подсказке: чтобы кит на колонне смотрел на кита на подсказке


Средняя колонна (№2) определяет какие врата открыть: врата орла или врата змеи

Врата орла открывать бессмысленно, ибо путь дальше завален. Поверните колонну 2 так, чтобы изображение змеи смотрело на рычаг. Теперь нажмите на рычаг. Врата змеи откроются.
Идите дальше. Вы попадете в очередной зал с колоннами. Подсказка к первой колонне находится за большой колонной в центре зала:

Подсказки к колоннам 2 и 3 находятся над самими колоннами:

Итак поверните колонны так, чтобы на первой колонне было изображение змеи, на второй - орла, на третьей - кита. Теперь нажмите на рычаг в центре зала, и подъемный мост опустится.
Заходите в Храм. Вскоре вы попадете в широкий коридор с дверью.


Убейте драугра Главного Военноначальника и заберите у него Алмазный коготь. Войдите в меню и посмотрите на коготь.

Вращайте элементы двери, чтобы создать последовательность изображений как на когте (лисица, бабочка, дракон):

Теперь активизируйте замочную скважину, и дверь откроется.
Идите дальше. Вскоре вы выйдите наружу. На крыше вы сталкнетесь со жрецом дракона Накрином, который закрывает путь в Совнгард.

Убейте его и заберите с тела посох и маску. Маска вам понадобится для выполнения задания "Маски жрецов дракона". Вставьте посох в драконью печать. Врата в Совнгард откроются.

Совнгард

Квестгивер: нет
Условия получения: выполнить квест "Дом пожирателя мира"
Награда: возможность вызывать Одавинга криком "Зов дракона"

Найти способ победить Алдуина
Попав в Совнгард, идите по дороге вперед. Вскоре вы встретите солдата Братьев Бури, он расскажет вам о Зале Шора. Согласитесь сопроводить его туда.

Получить доступ в Зал доблести
Идите вперед по дороге, пока не достигнете моста. Там поговорите с Тсуном и попросите пустить вас в Зал. Он скажет, что нужно проверить ваши воинские навыки. Сразитесь с ним. Битва прекратится, как только Тсун потеряет половину здоровья.

Поговорить с героями Совнгарда
Теперь вы можете войти в Зал. Идите и поговорите там с Исграмором.

Он скажет, что три героя готовы помочь вам.

Помочь героям Совнгарда развеять туман Алдуина
Покиньте Зал Шора. За мостом герои остановятся. Помогите им развеять туман. Для этого применить крик "Чистое небо". Алдуин снова создаст туман. Снова примените крик. И снова Алдуин восстановит туман. В последний раз примените крик.

Победить Алдуина
Тперь нужно убить Алдуина. Примените на него крик "Драконобой". Он приземлится, дальше все очевидно.

Поговорите с Тсуном, чтобы вернуться в Скайрим. Вы вернетесь на вершину Глотки Мира. Там вы увидите много драконов. С вами поговорит Партурнакс, если вы его не убили, и Одавинг. Одавинг разрешит вам вызывать его. На этом основной сюжет Скайрима заканчивается.

Полезное руководство по основной сюжетной линии квестов одной из самых популярных ролевых игр мы начнем с небольшого вступления и рассказа об интерфейсе игры. Сразу на что стоит обратить внимание так это на компас, который расположен в верхней части экрана. Отметка на компасе в виде серой стрелки показывает, в каком направление вам нужно передвигаться, чтобы добраться до сюжетного квеста или выбранной вами отметки на карте. Также может оказаться, что подобный значок вы обнаружите над головой какого-нибудь персонажа в игре, это говорит о том, что он является ключевым и квест начнется лишь после разговора с ним.

Значок в виде стрелки является своего рода начальным и конечным ориентиром любого задания в игре. Открыв карту нажатием клавиши «M» на клавиатуре, вы сможете одним лишь кликом мышки поставить собственную отметку в виде серой стрелки, которая будет меньше по размеру, чем отметка, отвечающая за основные сюжетные квесты.

Воспользовавшись клавишей «J» на клавиатуре, вы откроете журнал, в котором будут видны все доступные задания и краткие описания к ним. С помощью журнала можно убирать метки напротив не нужных заданий и оставлять метки лишь возле приоритетных квестов.

Прохождение основной сюжетной линии Skyrim

Как заведено, каждая часть игрового сериала The Elder Scrolls начинается с пролога, в котором нужно помочь главному герою сбежать от тюремной опеки. The Elder Scrolls 5: Skyrim не стала исключением и начинается со сцены в повозке, где главный герой вместе с другими заключенными доставляется на казнь. По прибытию на место назначения начинается первый сюжетный квест, носящий название «На свободу!»

На свободу!

По пути к месту назначения нам дают послушать диалог заключенных, из которого становится ясно, что их хотят казнить за революционные деяния против Империи в Хелгене. Каждый заключенный в повозке относится к деятелям восстания, именующих себя Братья Бури. Но наш главный герой явно попал на скамейку осужденных по ошибке.

По прибытию в Хелген игроку становится доступен редактор создания персонажа, в котором доступна очень тонкая настройка внешности героя и выбор расы. Очень важно знать, что имя для вашего главного героя можно будет ввести после завершения создания персонажа. Также стоит учесть, что если вы играете в русскую версию игры, то имя лучше вводить латиницей, т.к. в некоторых диалогах в игре имя будет неправильно отображаться кириллицей.

После создания главного героя вам покажут небольшую сцену, в которой на ваших глазах отрубят голову одному из заключенных. Следующий на очереди ваш персонаж. Но не стоит сильно переживать и бояться, а лучше направить все свои эмоции на подготовку к побегу, т.к. буквально через мгновение на Хелген нападет огромный дракон, который станет для вашего главного героя своего рода «билетом» на свободу. После того, как дракон начнет рушить и уничтожать все на своем пути, не паникуйте, а строго следуйте указателю на вашем компасе вверху экрана. Он приведет вас к Норду стражнику, который впоследствии выведет вас в безопасное место и по дороге научит открывать замки отмычкой, стрелять из лука и бесшумно передвигаться. По дороге к свободе Норд проведет вам по местам, где можно обжиться обмундированием, а также познакомиться с парочкой союзников. Но не вздумайте бить первых повстречавшихся на вашем пути персонажей, т.к. они могут напасть на вас, защищая себя.

Как вы уже поняли, первый сюжетный квест «На свободу» является своего рода обучением. Завершением вашего первого успешного задания станет выход из пещеры, который приведет вас в полностью открытый мир игры, откуда и начнется долгое и невероятное приключение.

Перед бурей

Не успели вы выйти из пещеры, а для вас уже подготовили очередное задание «Перед бурей», которое отобразится как основное и появится в журнале. Одним из самых обманчивых моментов этого задания является то, что ваш верный напарник Норд скажет вам, что ему время вас покинуть. Не стоит его слушаться и на радостях бросаться в открытый мир, проследуйте за ним по тропе, он приведет вас к трем камням, один из которых вам нужно активировать. Камни отвечают за повышение «прокачки» трех основных отраслей на 20% - вор, маг, воин.

Если продолжить и дальше следовать за Нордом, то он приведет вас в милую деревушку под названием Ривервуд, где познакомит со своей семьей, накормит и предоставит ночлег. Не спешите покидать таверну, в которой вас приютили и поговорите со всеми доступными NPC, они расскажут вам много интересного из того, что происходит в мире. Также в конце разговора с Нордом и его семьей, вас попросят отправиться в Вайтран и принести скудные новости о том, что дракон напал на Хелген. Но если задержаться в деревушке еще ненадолго, то глава местной таверны и кузницы Алвор ознакомит вас с базовыми знаниями кузнечного дела, что пригодится вам в будущем, для создания уникального оружия и брони.

Проследовав в Вайтран, сверяясь с указателем на компасе, подойдите к охраннику о ворот, и скажите, что вы пришли из Ривервуда с плохими вестями к Ярлу. Охранник вас пустит внутрь города, где вам нужно отправиться к высокому замку Драконий предел, стоящему на вершине. Там в главном зале, на троне, вы найдете Ярла. Вам нужно поговорить с ним.

Ветреный пик

После продолжительно разговора с Ярлом о том, что происходит в окрестностях, он направит вас прямиком к Фаренгару - магу и алхимику, который уже долгие годы изучает драконов, он поможет разобраться в проблеме. В комнате Фаренгара можно найти столы Алхимии и Зачарования. После разговора с Фаренгором в журнале появится новое задание «Ветреный пик», которое отправит вас в новую локацию, где вам нужно будет раздобыть Драконий камень.

Для того чтобы найти тот самый Ветреный пик, по-прежнему предстоит тесно сотрудничать с картой и компасом. Храм находится на пике горы. На подъеме вас будут ждать две группы противников, справиться с которыми не составит особого труда. Как только наткнетесь на большие круглые врата, то смело заходите, это значит, что вы на месте. Зайдя внутрь, становится понятно, что место было некогда очень богатым и красивым. По наскальным рисункам и всевозможным фрескам становится ясно, что здесь давным-давно поклонялись драконам. В первой комнате вас будут ждать бандиты у костра, расправьтесь с ними. Чем глубже вы будете продвигаться, тем опаснее будут становиться враги. На пути к Драконьему камню вам придется сразиться с пауками и скелетами.

Также на пути к камню вам встретятся две головоломки, принципы которых почти одинаковы. Что в первой, что во второй, вам нужно расположить рисунки в правильном порядке. Первая головоломка вовсе не сложная, и если разглядеть комнату, в которой она находится внимательнее, то вы без труда обнаружите нужные рисунки. Вторая головоломка сложнее и путь к ней лежит через пауков и многочисленные коридоры, облепленные паутиной. После того, как расправитесь с пауками, не забудьте освободить бандита из паутины. Не слушайте, что он говорит, сразу же отправляйте его на тот свет и забирайте нужный для решения второй головоломки предмет - драконий коготь. Чтобы решить вторую головоломку, достаточно внимательно осмотреть коготь, который вы взяли, и нужная комбинация рисунков, которую вам нужно выставить на двери с необычным замком, окажется прямо на нем.

За дверью вы наткнетесь на множество врагов, которые охраняют путь к вашей основной цели. Расправившись со всеми бедами, вы в результате обнаружите большую красивую комнату, похожую на пещеру, посреди которой вы найдете полукруглый камень, на котором вырублены древние письмена драконов. Прочитайте отрывок, прикоснувшись к надписи, после чего вам предстоит сразиться с Повелителем Драугров. Бой будет достаточно тяжелым, но если не паниковать и драться аккуратно, то победа будет за вами. Драконий камень выпадет из павшего повелителя скелетов и квест будет выполнен. Возвращаться обратно через всю локацию не стоит. Неподалеку возле места последней битвы вы обнаружите второй выход, который ведет в Скайрим. Отсюда отправляйтесь обратно в Драконий предел с помощью быстрого перемещения, которым можно воспользоваться, открыв карту. Поговорите с Фаренгором и отдайте ему камень. Приготовьтесь в первой битве с драконом.

Дракон в небе

После разговора следуйте за Фаренгором, он расскажет по пути много интересного. Спустя какое-то время в замок ворвется стражник и скажет, что на одну из дозорных башен напал дракон. После этого вам нужно выйти из замка и следовать за командиром отряда по имени Арийлет. Вы и еще несколько солдат отправитесь к башне, чтобы сразится с драконом. Как только наткнетесь на дракона, то забегайте внутрь башни и прячьтесь в ней от его огненных атак. Пока дракон находится в воздухе, расстреляйте его из стрел. Как только дракон окажется на земле, старайтесь держаться возле его хвоста и бить сзади. Не стоит забывать о других стражниках, которые будут часто отвлекать дракона, воспользуйтесь этими моментами слабости, и добейте крылатого соперника. Если все делать правильно, то битва окажется очень простой. После убийства дракона вам станет доступен первый драконий крик вместе с его поглощенной душой. Крик будет носить название «Безжалостная сила».

Теперь возвращайтесь к Ярлу и расскажите о своей победе. Наградой за этот квест станут звание Тана, дом в Вайтране, а также первый личный наемник по имени Лидия, которая будет сопровождать вас в ваших приключениях, пока не умрет.

Путь голоса

Следующей вашей задачей станет добраться до Серобородых - древних мудрецов, живущих далеко на востоке, в горах. Попасть в храм этих мудрецов будет непросто, т.к. дорога к ним лежит по извилистой тропе высоко в гору. Тропа на карте отображается не самым удобным образом, поэтому все, что вам остается, так это придерживаться дороги на Восток от Вайтрана с помощью компаса, пока не наткнетесь на парочку троллей, которые для вас могут оказаться смертельными противниками. Поэтому если не уверены в силах своего героя, то лучше спасайтесь бегством и постоянно двигайтесь в гору.

Добравшись до храма, поговорите с одним из мудрецов в сером одеянии. После того, как они узнают, что вы одолели дракона, они предложат вам пройти посвящение, после которого вашему герою нужно будет доказать, что способен правильно обращаться с криками. После пары простых обучающих испытаний, вы получите новый крик - Стремительный рывок, который позволит моментально перемещаться на небольшие расстояния. После окончания первого испытания серобородых, вас станет доступно последнее испытание - добыть рог Юргена.

Рог Юргена

Добыть рог будет задачей не из легких. Находится он в гробнице Устенгрева, в болотистой местности Хьялмарка. Сверяемся с картой и устремляемся прямиком в гробницу. Гробница является комплексным подземельем, со своими секретами и ловушками. По пути вам встретятся несколько головоломок, решить которые вам без труда удастся с помощью полученного недавно крика - Стремительный рывок, и банальной внимательности.

Как только вы пройдете все испытания на своем пути и доберетесь до гробница Устенгрева, то обнаружите, что рог Юргена уже кто-то забрал. Квест будет провален, но вместо рога будет лежать записка, в которой некий друг пригласит вас посетить таверну в Ривервуде.

После возвращения в Ривервуд, зайдите в таверну и снимите на ночь комнату на чердаке. Как только вы войдете в свою комнату, к вам присоединится Дельфина и попросит проследовать за ней. Она приведет вас в секретную комнату, где начнется очень запутанный диалог, который нужно обязательно довести до конца, иначе новый сюжетный квест не отобразится в журнале. Говорите с Дельфиной до тех пор, пока она не скажет что-то вроде «Хорошо, я готова идти». После этого начнется дополнительное задание, которое повлияет на основную сюжетную линию.

Клинок во тьме

Дельфина является одной из представительниц клинков, которая уже долго ломает голову над причиной появления драконов. Ее основным доводом является тот факт, что драконы не появляются из ниоткуда, а просто возрождаются с помощью темной магии. Чтобы узнать о загадке воскрешения, вы отправитесь с Дельфиной в Рощу Кин.

После прибытия в рощу с Дельфиной, вас будет ожидать странная картина - перед вашими глазами один из драконов воскресит другого, после чего предстоит очередная битва с огнедышащим противником. После того, как одолеете дракона по привычной схеме, Дельфина более не усомнится в том, что вы Драконорожденный и отдаст вам Рог Юргена, а также предоставит новое задание. Но перед тем как браться за новое задание Дельфины, лучше отправиться к серобородым и завершить свое обучение.

Рог Юргена (Конец)

Переместитесь в Высокий Хротгар, в храм Серобородых, и найдите там главного мудреца, который находится где-то внутри храма (компас иногда не указывает на него точно, поэтому придется поискать). Отдав Рог Юргена, мудрец провозгласит вас Драконорожденным и обучит новому крику - Безжалостная сила. После получения крика вновь возвращаемся к заданию Дельфины.

Дипломатическая неприкосновенность

Пожалуй, одно из самых запутанных, но, тем не менее, интересных заданий в игре. После возвращения в Ривервуд, Дельфина направит вас в посольство талморцев, где вам нужно будет узнать о возращении драконов больше. Посольство находится в городе Солитьюд, неподалеку от которого вы встретите Мелборна, который поможет вам попасть в посольство в качестве гостя. Этот квест уникален тем, что проходить его лучше в скрытном режиме, т.к. с оружием и в тяжелой броне внутрь посольства вас не пустит стража. Все необходимое в инвентаре можно передать Мелборну, который позаботится о том, чтобы вы нашли это на территории посольства по прибытию.

После разговора с Мелборном, вновь отправляемся к Дельфине, которая доставит вас к посольству и присмотрит за оставшимися вещами. После прибытия в посольство покажите стражнику пропуск, полученный от Мелборна, и пройдите в парадный зал, где проходит банкет. Поговорите с барменом, который уже ждет вас и он посоветует вам отвлечь охрану, чтобы он смог незаметно провести вас через кухню вглубь посольства. Для того чтобы отвлечь охрану, купите выпивку изрядно напившемуся гостю, после чего он согласится пошуметь и обратить на себя внимание охраны. Во время неразберихи следуйте за барменом на кухню, где вы найдете снаряжение, оставленное Мелборном. Затем бармен откроет проход дальше.

Теперь двигайтесь по локации, зачищая всех охранников на пути. Делать это лучше скрытно. Затем выходите во двор, где вновь вас ждет очередная порция врагов. После того, как зачистите двор, спускайтесь в комнату для пыток, обезвредьте несколько противников и не забудьте по дороге проверить пару сундуков. Показателей на карте в этой локации нет, поэтому просто поговорите с человеком, который находится за решеткой. После освобождения заключенного он предложит вам выбраться из посольства по короткому пути и по дороге расскажет необходимую информацию по вашему главному заданию.

Крыса, загнанная в угол

Отправляйтесь в Ривервуд и поделитесь с Дельфиной полученной от заключенного информацией. После чего она даст вам задание - найти Эсберна, который находится в городе Рифтен. Рифтен - уникальная и очень красивая локация, чем-то напоминающая Венецию. Рифтен также является городом воров.

Для того чтобы найти Эсберна, вам вначале нужно найти Бриньольфа в таверне «Пчела и жало». После короткого разговора Бриньольф предложит вам вступить в гильдию воров и пройти несколько испытаний. Основное задание напрямую связано с выполнением квестов за Гильдию воров, поэтому другого выбора, кроме как согласиться с предложением Бриньольфа, у вас нет. Выполнив задание Бриньольфа и немного прокачав свой воровской навык, вы откроете путь в систему подземелий под Рифтеном, где будет очень много комнат и путей, в которых вам можно убивать всех врагов на своем пути. Путь будет нелегким и долгим, но в завершении пути вас ждет последняя комната, в которой и находится Эсберн. Поговорите с ним, расскажите, кто вас послал и он откроет для вас дверь, а также расскажет много интересного. После открытия двери Эсберном начнется новое задание.

Стена Алдуина

Теперь самое время выбираться на поверхность, но во время побега в комнату ворвется стража талморцев, с которыми вам придется вступить в бой. Несмотря на то, что Эсберн великолепно управляется с магией и помогает в бою, следите за его шкалой здоровья и защищайте любыми методами, т.к. если он умрет, то задание провалится.

После того, как выберитесь из подземелий, отведите Эсберна в Ривервуд на разговор с Дельфиной. После разговора ваш герой и двое спутников отправитесь к стене Алдуина. Дорога к этой локации рандомная и очень долгая, поэтому приготовьтесь к приключениям и запаситесь припасами. Добравшись к локации «Стена Алдуина», вы наткнетесь на две несложных загадки. Первая выполняется очень просто, если вы на максимум проявите внимательность и отыщите в округе рисунки трех символов, которые нужно выставить на каменной панели возле моста. После того, как пройдете по мосту дальше, вас будет ждать вторая загадка, которую можно назвать ловушкой. Справится с этой загадкой еще проще, чем с первой. Для этого вам нужно ступать лишь по панелям на полу, на которых изображен символ Драконорожденного. Наступив на последнюю панель, ловушка будет деактивирована.

В конце задания Эсберн проведет целый экскурс в историю мира, после чего начнутся длинные диалоги, из которых, вам, скорее всего, будет мало что понятно. Поэтому после завершения задания отправляйтесь в храм к Серобородым.

Глотка мира

Одно из самых скучных заданий, в котором просто огромное количество диалогов, от которых можно запросто уснуть. Для того чтобы облегчить вам жизнь, скажем сразу, что ветку диалогов нужно развивать к теме «Партурнакс».

Дорога к Партурнаксу находится в необычном и очень густом тумане, который негативно влияет на героя. Но после разговора с Серобородыми они обучат вас новому крику, который будет способствовать тому, чтобы туман рассеялся. В конце пути, на самой вершине, приготовьтесь к встрече с главным «Серобородым». В этом месте произойдет очень неожиданный и важный сюжетный поворот, о котором мы умолчим.

Древнее знание

Отправляемся обратно к Стене Алдуина к Эсберну, и рассказываем ему о древнем свитке, о котором вам рассказал Партурнакс. Эсберн отправит вас в коллегию магов за поиском свитка, т.к. только они в Скайриме знают, о чем идет речь, ведь у них самая древняя библиотека. Гильдия расположена очень далеко, поэтому лучше ехать на лошади. Добравшись до дверей гильдии магов, вы сможете вступить в коллегию магов, иначе внутрь не попасть. Соглашайтесь на условия вступления и продемонстрируйте требуемое от вас умение. После демонстрации вас пропустят, и вы сможете добраться к библиотеке магов, или же можете продолжить ветку увлекательных дополнительных квестов за магов. Поговорите с главным в гильдии - Ураг гро-Шубамом, расскажите ему о свитке для того, чтобы взять задание «Работы Шалидора».

Работы Шалидора

По указателю отправляйтесь в очередные подземелья, где вам нужно будет добыть необходимые записи. В локации вас ждут уже знакомые загадки и ловушки, которые проходятся аналогичным образом, как встречавшиеся на пути ранее.

Также в локации повстречается один очень сильный враг в лице скелета, который постоянно будет воскресать. Тактики или особого секрета битвы с ним нет. Просто убейте его несколько раз, пока он не умрет окончательно. Забирайте записи Шалидора и возвращайтесь в гильдию магов. Ураг гро-Шубам скажет, что ему нужно пару дней для того, чтобы разобраться в записях. Ложитесь спать или выполните дополнительные задания, после чего возвращайтесь к Ураг гро-Шубаму и прочитайте книгу у него на столе, после чего начнется новое задание.

За гранью обыденного

В книге речь пойдет об одном ученом, который изучал технологии древней расы - Двемеров. Вам нужно отыскать этого ученого. На карте, ближе к северу будет отмечена точка, к которой вам и нужно отправляться по заданию.

Возле двемерских подземелий вы найдете ученого, после разговора с которым получите двемерский куб и шар, а также новое направление, в котором нужно двигаться. Далее предстоит преодолеть систему двемерских подземелий, полных опасностей и очень ценных вещей.

В самом конце пути вый найдете огромную комнату с непонятным устройством, явно работающим с помощью механизма. Поднявшись наверх по ступенькам, вы обнаружите панель управления устройством, в которую нужно вставить полученный в начале миссии куб. Теперь с помощью метода «проб и ошибок» вам предстоит научиться играть на очень необычном, но вполне логичном «инструменте». После успешной «игры» необходимые для вас звуки запишутся на поверхность куба, словно на аудиокассету. Верните куб сумасшедшему ученому, и на этом задание будет завершено.

Проклятие Алдуина

Ученый помог нам восстановить письмена на свитке, теперь нужно отправляться на вершину в Глотку мира, где и нужно будет прочитать свиток. После прочтения свитка и просмотра короткого ролика вам предстоит битва с самим Алдуином - вожаком драконов. Но не стоит бояться, битва с ним довольно легкая. Перед битвой с Алдуином вас станет доступен новый крик - Драконобой, с помощью которого можно опустить Алдуина с небес на землю во всех смыслах. Тактика битвы очень проста - используйте крик, пока дракон находится в воздухе, затем добивайте его после падения уже на земле своим самым мощным оружием или магией. После того, как строка жизней Алдуина иссякнет, он улетит и вслед скажет вам, что убить его невозможно.

Падший

Сразу после битвы с Алдуином поговорите с Партурнаксом, который расскажет вам, как одолеть дракона раз и навсегда. Для победы вам понадобится помощь Ярла, к которому вам и нужно отправиться далее.

Бесконечная пора

И вновь довольно-таки простой квест, но насыщенный огромным количеством диалогов, которые стоит слушать очень внимательно. Поговорите с Ярлом по поводу случившегося и он поможет вам, но только после того, как в Скайриме прекратится война. Далее вам предстоит сделать невозможное - померить две враждующие между собой фракции. Для того чтобы прекратить войну, вам доступно три варианта - встать на сторону имперцев, Братьев бури или оставаться нейтральным. Если оставаться нейтральным, то все закончится наиболее мирным путем, поэтому отправляемся к Серобородым и объявляем о начале мирных переговоров. Затем идем к правителям двух сторон и заставляем их сесть за стол переговоров. Затем вновь возвращаемся к Серобородым в храм и наблюдаем за собранием. Переговоры проходят на повышенных тонах, но все же приводят к перемирию двух сторон, после чего задание будет успешно завершено. Но все не так радужно, после заключения мира к вам подойдет Дельфина и скажет, что Партурнакса нужно убить. Расправиться с Партурнаксом можно по желанию после выполнения основной сюжетной линии.

Падший (Продолжение)

Далее вам необходимо поймать дракона Одавинга, который сможет доставить вас в логово Алдуина - Дом пожирателя мира. Для поимки Одавинга вам понадобится помощь Ярла, который уже приготовил ловушку для дракона. Следуем к нужному месту за Ярлом и используем новый изученный крик - Вызов дракона. После призыва вокруг вас начнет летать Одавинг, которого нужно сбить с помощью крика Драконобой. После того, как вы собьете Одавинга, не нужно его добивать, а постепенно ступайте назад к Ярлу, используя Драконобой, чтобы задержать дракона на земле. Одавингу не останется ничего кроме как шагать за вами, пока он не попадет в ловушку, приготовленную Ярлом.

Дом пожирателя мира

Пока дракон будет находиться в ловушке, поговорите с ним и предложите сделку. Дракон согласится, после чего вам нужно отпустить его, сказав стражнику на балконе открыть ворота. Поднявшись на балкон, садитесь на Одавинга и он отправит вас в Скулдафн.

В Скулдафне вас ждет очень сложная локация, которую вам нужно зачисть от Драугов и решить несколько загадок. Загадки не составят никаких проблем, т.к. вы с подобными уже сталкивались, а вот враги могут значительно испортить вам жизнь. Поэтому идти на это задание стоит хорошо подготовленным.

Как только откройте дверь с крутящимися кольцами, за ней откроется портал, но не спешите входить в него, а сначала сразитесь с крутым врагом Накрином. Убив Накрина, вы получите уникальную маску, одев которую будете использовать на 20% магии меньше. После получения трофея ступайте в портал.

Совенгард

Вы попали в мир мертвых - одну из самых красивых локаций в игре. Следуйте по указателю, пока не наткнетесь на Тсуна, он предложит вам пройти испытание для того, чтобы попасть в зал древних. Соглашайтесь.

Драконоборец

Не нервничайте и соберите всю волю в кулак, вы добрались до финальной главы основной сюжетной линии. Впереди вас ждет последняя битва с Алдуином, которая не будет сильно сложной, если вы будете использовать крик - Чистое небо, способный разогнать туман. После победы над главным драконом поговорите с Тсуном и он вернет вас обратно в мир живых. На этом игра продолжится, и вы сможете выполнить все дополнительные задания в игре.

После того, как одержим временную победу над Алдуином, начнется квест «Падший», его нельзя пройти пока не завершен квест «Бесконечная пора», который выдается после разговора с ярлом Вайтрана.Поговорив с ярлом Балгруфом, отправляемся в Высокий Хротгар и объясняем Арнгейру, что для поимки дракона нужно устроить перемирие, после недолгих раздумий он согласится провести переговоры. Теперь нужно убедить генерала Туллия, который согласится принять участие видя в этом возможность выиграть время для укрепления фронтов. Ульфрик Буревестник тоже согласится, узнав что сам Туллий будет присутствовать.Вернувшись в Хротгар, увидим сцену между Седобородыми и Клинками. Арнгейр разрешит им присутствовать на переговорах, так как им уже известно об угрозе драконов. Говорим с Арнгейром и идем садиться за стол переговоров.Когда мы займем свое место, имперская сторона тоже, но Ульфрик будет недоволен присутствием Эленвен, и начнет настаивать чтобы она покинула переговоры. Мы можем позволить ей остаться или сказать уйти, в любом случае Ульфрик согласится сесть за стол. Переговоры наконец начнутся и мы должны решить, что получит каждая сторона в обмен на перемирие. После некоторых споров они согласятся с нашими условиями.

  1. Поговорить с Партурнаксом или с Арнгейром или с Эсберном.
  2. Поговорить с ярлом Вайтрана.
  3. Добиться помощи Седобородых в проведении мирных переговоров.
  4. Выучить крик для призвания Одавинга.
  5. Подготовить ловушку для Одавинга.
  6. Призвать Одавинга в Драконий Предел.
  7. Победить и захватить Одавинга.
  8. Допросить Одавинга.

Теперь, после завершения квеста «Бесконечная пора» можно приступить к прохождению квеста «Падший».Во время предыдущего задания мы узнали, что можно использовать крики для призыва драконов, так как слова сили являются именами драконов. Клинки раскрыли имя дракона Одавинга, который был недавно пробужден Алдуином. Мы автоматически изучим крик для призыва Одавинга, также его можно узнать у Партурнакса.Отправляемся в Драконий Предел, где ярл Балгруф уже подготовил ловушку для поимки дракона. Она расположена за тронным залом, на огромной террасе. Когда будем готовы, говорим ярлу начинать и используем крик для призыва Одавинга. Дракон начнет атаковать нас, боремся с ним отходя ближе к дверям, и наконец сработает ловушка, которая прижмет его к земле, после чего он начнет говорить.Теперь мы можем допросить дракона о том где скрывается Алдуин, оказывается он бежал на восток в заброшенный храм драконьего культа Скулдафн. Поговорив с Одавингом еще немного, узнаем, что в этот храм невозможно попасть без крыльев, но он может помочь нам и стать на время нашими крыльями, если отпустим его. Перед тем как отправиться с Одавингом в Скулдафн убедитесь что у вас есть все необходимое для длительной миссии, так как вернуться назад возможно будет лишь по завершении задания.

  1. Выпустить Одавинга на свободу.
  2. Поговорить с Одавингом.
  3. Добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард.
  4. Попасть в Совнгард.

Чтобы освободить Одавинга поговорите со стражником на втором этаже, прямо над тем местом где стоит ярл.Когда прибудем в Скулдафн на нас нападут драконы и драугры. Пробравшись внутрь храма встретимся с первой головоломкой, которая открывает две двери. Напротив дверей есть три столбика, каждый с рисунками змеи, птицы и кита. Между дверьми и столбиками находится рычаг, встав рядом с ним смотрим налево и видим на стене змею, поворачиваем столбик тоже змеей к стене, аналогично с правым столбиком, поворачиваем, чтобы кит был напротив кита. Центральный столбик поворачиваем в соответствии с рисунками над дверьми (правая: 3 птицы, левая: птица-змея-птица, если смотреть от рычага), когда выставим комбинации, дергаем за рычаг чтобы открыть решетки.Вторая головоломка такого же принципа, но немного проще, просто выставляем изображения в соответствии с эталонами на стенах (птица-змея-кит, если смотреть от рычага).Наконец дойдем до двери, которая открывается с помощью алмазного когтя, который мы берем с трупа Драугра главы призраков. Внимательно рассмотрев коготь в инвентаре получаем решение головоломки (волк-стрекоза-дракон) и двигаемся дальше.Выйдя наружу и поднявшись по лестнице к порталу, увидим как шаман Накрин хочет его закрыть. Быстро атакуйте его пока он приближается к своем посоху, иначе потом его будет нелегко убить. Расправившись с Накрином заходим в портал.

  1. Найти способ победить Алдуина.

  2. Получить доступ в Зал доблести.

  3. Поговорить с героями Совнгарда.

Пройдя в портал окажемся в Совнгарде, месте где души мертвых героев-нордов пируют и сражаются, пока их не призовут на последнюю битву. Туман вокруг не оказывает какого-либо влияния и может быть убран с помощью крика «Чистое небо», хоть и на время. Спустившись вниз наткнемся на солдата Братьев Бури, который скажет что туман очень опасен и лучше сюда не ходить. Он погиб в битве с Имперским Легионом, а всех его соратников поглотил туман, где скрывается Алдуин, пожирая души. Солдат также скажет что в конце туманной долины лежит Зал Шора, где собираются герои Совнгарда. Он попросит нас провести его туда. Соглашаемся и пробираемся через туман. Достигнув конца долины, нас встретит Тсун, стражник моста. Он бросает нам вызов, чтобы узнать достойны ли мы пройти в Зал Доблести. После того, как одолеем его, он пропустит нас.Внутри нас поприветствует Исграмор, основатель Соратников, он скажет поговорить со старыми героями, что некогда победили Алдуина, Гормлейт Золотая Рукоять, Хакон Одноглазый и Феллдир Старый. Сам зал наполнен героями Совнгарда, включая очень известных личностей, как Юрген Призыватель Ветра, основатель Седобородых, Олаф Одноглазый. Когда встретимся с тремя героями, они решат что нужно объединить силу криков чтобы очистить Совнгард от тумана. Выходим наружу заканчивая квест.

Теперь, после всего случившегося, нам потребуется поговорить с Партурнаксом, Эсберном, и Арнгейром.
Эти трое расскажут много чего о Драконьем пределе в Вайтране и сообщат, что можно взять в плен одного из драконов в этом месте, что когда-то давно уже проделывал прежний правитель тех земель. Цель всего этого - переманить дракона на свою строну, после чего он сможет доставить нашего героя в мир Алдуина и мы сможем, наконец, его убить.

«Бесконечная пора»

Как можно быстрее отправляемся в Вайтран и разговариваем с его ярлом обо всём, что нас интересует. Ярл поведает о том, что сейчас идет война между королевством и мятежниками и на нашу просьбу в данный момент он не может согласиться. Далее ярл говорит, что лучше воспользоваться помощью совета Седобородых. Они пригласят представителей с каждой стороны и помогут уладить их разногласия. Лишь в случае успеха этой меры, ярл согласится пленить дракона. В этот момент квест завершается и начинается следующий - «Бесконечная пора». Нам необходимо является хотя бы на временно примирить обе стороны, дабы получить согласие на пользование Драконьим Пределом, без которого у нас не получится попасть в мир Алдуина. Совет пройдёт очень напряженно, поэтому нужно быть внимательным при выборе вариантов ответовобоим.

Пленить и поговорить дракона Одавинга

По успешному завершению совета, наш герой получает возможность изучить новый крик, слова которого можно будет узнать у Эсберна. Теперь нам необходимо вернуться обрато в Вайтран для разговора с ярлом. Он соглашается на мероприятие и теперь нам нужно пройти в галерею Драконьего Предела и призвать дракона Одавинга. Он является единственным драконом, с которым получится поговорить после того, как он будет пленён. И только он сможет согласиться на сумасшедшую просьбу - доставить нашего героя в мир Алдуина. Как только он прилетит, нам потребуется с помощью крика «Драконобой» загнать его внутрь галереи. С этой целью нужно постепенно отходить все дальше и дальше внутрь, и в итоге дракон окажется закован в цепи и можно будет начать разговор с ним, с целью получить всю интересующую информацию
Теперь нам представится возможность решить вопрос по поводу дракона Седобородых — убить его по указу клинков или же оставить в живых. Выбор второго варианта провалит

Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» - можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5» .

Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю - вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна - весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

Стена Алдуина

Стена Алдуина подскажет, что нам делать с драконами.

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно - можно использовать быстрое перемещение.

Наша следующая остановка - храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение - Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280» , пропускающая квест целиком.

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом - опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников - объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм - вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

Глотка мира

Тролль бродит среди магического ветра и чувствует себя отлично. Ничего, мы это быстро исправим.

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным - драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам - волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».

Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.

К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Древнее знание

Двемерские пауки-рабочие - самые слабые из механических стражей.

Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет - будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы - по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80 » (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам - Септимия Сегония. Его пещера - далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд - Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье - тоже весьма извилистое, и через него - снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.

Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

Головоломка решена! Сейчас механизм выдаст нам на руки Древний Свиток.

Открываем рычагом выход в большую пещеру и по наклонным плитам спускаемся в соседнюю башню. Вход в нее - тупик, придется прыгать прямо на останки еще одной невезучей искательницы сокровищ. Можно пройти по плитам к сундуку - туда, где работает поршень. Но дорога ведет вниз и вниз, через орды фалмеров, мимо ловушки-«лапы» и огненной струйки, бьющей с потолка, в комнаты с фалмерскими жилищами. Если хотите, используйте разлитое по полу масло, чтобы облегчить бой с обитателями этих мест. Но берегитесь огненных форсунок, которые периодически включаются и выключаются.

СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд - Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

СОВЕТ: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

На верху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы - с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.

Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории - к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет - надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

Дело сделано! Возвращайтесь со Свитком к Партурнаксу.

Проклятие Алдуина

Записали Драконобой в блокнотик - пора возвращаться в настоящее!

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

ЭТО БАГ: сцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды «Setstage mq206 70 » и «Setstage mq206 100 » - введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите - они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».

А вот, кстати, и сам Алдуин - уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов - Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, - вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

Бесконечная пора

Все заняли места за каменным столом - переговоры начались!

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно - сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана - Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать - остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь о плохом:

Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть - мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется - а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.

Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.

Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.

Семь бед - один ответ: «Setstage MQ302 300 ».

Партурнакс

Эсберн настаивает, что Партурнакса надо убить, потому что Клинки всегда убивали драконов.

Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс - дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его - значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу - не удивительно, что их почти не осталось.

Выбор небольшой - либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.

Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.

Падший

Прилетевший на зов дракон Одавинг сразу начал буянить.

Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы - и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

Дом пожирателя мира

Вот он - путь в царство мертвых, в чудесный Совнгард, где пируют герои.

У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая - «птица, змея, птица».

Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой - «птицей». Колонна в центре зала - «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».

Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.

Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Совнгард

«Стоп! Фейс-контроль!»

Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности - Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.

Драконоборец

Финальный бой сложным не назовешь. Алдуина легко заковыряют железками три наших героя-помощника.

Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача - связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.

Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.

К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.