Информационно развлекательный портал
Поиск по сайту

Прохождение «Безымянный. В сердце леса. Из огня в полымя

Общая информация

Разработчик: CD Projekt RED. Издатель в России: СофтКлаб.

Системные требования
The Witcher 3: Wild Hunt

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор Intel Core i5-2500 3.3 GHz
AMD Phenom II X4 940
Intel Core i7 3770 3.4 GHz
AMD FX-8350 4 GHz
Оперативная память 6 GB RAM 8 GB RAM
Видеокарта Nvidia GeForce GTX 660
AMD Radeon HD 7870
DirectX 11
Nvidia GeForce GTX 770
AMD Radeon R9 290
DirectX 11
35 Гб 35 Гб
Операционная система Windows 64-bit: 7 / 8.1 Windows 64-bit: 7 / 8.1

Оформление. Как пользоваться прохождением

Всё прохождение разделено на игровые области. В начале описания каждой области есть удобный перечень ссылок на все задания. Любоё задание можно найти за два клика: 1) выбираем область, 2) выбираем задание.

В рамку выделены действия, не обязательные для прохождения сюжета игры: дополнительные задания, ведьмачьи заказы, секретные места.

1,2,3 – если строчка текста начинается с цифры, это обозначает, что это лишь один из вариантов игровых событий. В «Ведьмаке» очень много таких мест, где самостоятельно можно выбрать, как вести себя дальше.

Белый сад

Меню выбора задания в Белом саду:
Карта Белого сада

Пролог

Вначале видим, как девушка Йеннифэр попала на поле боя между двумя армиями, но она сумела себя защитить с помощью магии и выбралась живой. Ведьмаки Геральт и Весемир идут по следам этой девушки и устраивают ночлег в лесу.

Обучение


Каэр Морхен. Твердыня ведьмаков на реке Гвенлех

Ведьмак Геральт моется в бане, а рядом с ним голая девушка Йеннифэр. Осматриваемся, используем ведьмачье чутье (правая кнопка мыши), находим духи девушки, столовое серебро, но нам нужен только ключ на столе слева. Ключом открываем дверь, спускаемся во двор.

Говорим с ведьмаком Весемиром, идём к маленькой девочке Цири, вместе с ней проходим обучение передвижению в игре. После этого изучаем систему боя.


Пять магических знаков:


Во время тренировки Цири убегает за стену крепости. В этот момент прилетает воздушный корабль Дикой охоты с призраками на борту, они убивают девочку. На этом обучение и сон ведьмака завершаются.

Сирень и крыжовник
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение


Темерия, дорога на Вызиму. Май 1272 г.

Распутье

С Весемиром можем обсудить увиденный сон, просматриваем письмо от той самой Йеннифэр. На нас нападает стая гулей, убиваем их серебряным мечом. В кустах на развилке дорог находим Хрустальный череп , оставшийся от волшебного ворона Йеннифэр. После этого садимся на свою лошадь Плотву и продолжаем путешествие.


(От места привала можем съездить в поле на северо-восток, именно там происходила битва между двумя армиями, которую мы видели в прологе. На поле битвы можно найти много комплектов простого оружия и брони, а потом сдать их торговцу).


Сожженная деревня

Проезжаем мимо разрушенной деревни, в ней только убитые мужчины и плачущие женщины. В самом большом доме есть сундук. Слева от деревни на песчаном берегу обитает стая утопцев, убиваем их, собираем предметы из двух сундуков.


Переправа через реку

На переправе видим, как на повозку напал грифон. Отгоняем монстра, из-под телеги выбирается выживший крестьянин.

1. Можем взять с него 50 крон за спасение.

2. Если не возьмём денег, получим скидки от его родственницы в ближайшей таверне.


Деревня Белый сад

Через Мост плакальщицы приезжаем в деревню. В таверне говорим с хозяйкой, а затем опрашиваем трёх посетителей, не видел ли кто девушку Йеннифэр с ароматом сирени и крыжовника.

Первый – крестьянин, используем на него дурманящую магию Аксий, чтобы развязать ему язык. Он ничего не знает.

Второй - ученый, предлагает нам сыграть в настольную игру Гвинт (суть проста как в блек-джеке - нужно набрать картами число больше, чем у соперника, но выглядит всё это как коллекционная карточная игра). За победу получаем карту Золотой Хивай.

Третий - бродяга Гюнтер о"Дим, рассказывает нам, что Йеннифэр видели около местного военного гарнизона. Отправимся туда, как только осмотрим всю деревню.

На выходе из таверны нас встречают местные люди. Они хотят побить нас. При любом выборе драка всё равно состоится. При выборе первого диалога, нас тоже обманут и мы всё равно будем драться со всеми. Если знаком успокоить одного из них, то драться мы будем лишь с двумя. Но мы можем избежать этого боя, если не подходить к ним, а сразу же отбежать подальше.


Торговец, спасенный нами от грифона, теперь стоит на входе в деревню. У него можем купить уникальный набор Темерских доспехов (только в DLC). Доспехи 4 уровня, стоят 676 крон. Доспехи для лошади стоят 595 крон.

Белый сад. Дополнительные задания
The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождение


В центре деревни есть доска объявлений, на ней 6 сообщений, но только 1 из них является заданием. На большом дереве в центре деревни отдельно висит объявление, что травница Тамира скупает мёд.

(Некоторые дополнительные задания даются лишь на определенное время, если мы не выполним их сразу, а продолжим проходить сюжет, то они будут провалены).

Дополнительное задание: Игра с огнём

В деревне подходим к гному-кузнецу, он жалуется, что кто-то из местных жителей поджег его дом. Можем найти поджигателя по оставленным уликам.

Включаем чутьё, осматриваем землю вокруг дома. Около белых кустов за домом находим следы, подсвеченные красным цветом. Добираемся до воды, здесь следы обрываются, но пройдя под мостом, на другой стороне находим кровь. Кровавый след приводит нас к человеку по имени Непелка с перебинтованной рукой.

1. Можем взять 20 крон и не рассказывать кузнецу о преступнике.

2. Можем зачаровать разум человека и заставить его прийти с повинной к кузнецу. Преступника повесят, а мы получим скидку у кузнеца и 20 крон.


Дополнительное задание: Сковорода как новая

Перед домом на берегу на северо-западе деревни находим старуху. Она отдала свою сковороду страннику, оставшемуся на ночлег, а теперь не может зайти в дом, где тот ночевал.

Осматриваем дверь, выбиваем её ударами стального меча. Внутри узнаём, что страннику нужна была только сажа со сковородки, чтобы создать чернила и написать письмо. В доме лежит убитый дезертир, которого разыскивают военные, самого странника уже давно нет. Рядом находим треснувшие очки типа монокля. В камине находим остатки сожженных писем. В сундуках собираем полезные предметы. Отдаём сковороду старушке, получаем несколько порций еды.


Дополнительное задание: Пропавший без вести

На доске объявлений сообщение: крестьянин Дуни просит пойти с ним в лес и найти пропавшего брата.

По карте находим отмеченный дом, идём к нему, затем вслед за Дуни идём на место поиска. На поле боя сражаемся с монстрами трупоедами – гулями. Ищем голубой щит с белыми цветами. Щитов несколько, но тот, который мы ищем, находится у юго-западного края зоны поисков. С этого места собака возьмёт след, бежим за ней.

Приходим к заброшенному дому, внутри укрылись двое солдат: реданец Бастиен, которого мы ищем, и нильфгаардец, спасший его. Дуни хочет забрать только своего брата, но брат отказывается оставлять нового друга Росена на неминуемую гибель. Можем решить его судьбу:

1. Уговорить взять нильфгаарда с собой.

2. Согласится, что это рискованно.


Дополнительное задание: На смертном одре (ур. 2)

Общаемся с местной травницей Тамирой. Сейчас она пытается вылечить девушку Лину, которую изувечили монстры в лесу. Для лечения нужно приготовить ведьмачий эликсир Ласточка.

Для создания эликсира ищем нужные компоненты: 5 порций ласточкиной травы (растет на полянах Белого Сада, это растение с мелкими желтыми цветами), 1 мозг утопца (утопцы обитают на берегах рек, в болотах) и 1 флакон краснолюдского спирта (можно купить в таверне или найти в лагерях бандитов).

Возвращаемся к Тамире. Варим эликсир – в меню инвентаря переходим влево на вкладку алхимии, находим нужный рецепт и используем его. Отдаём зелье, в награду получаем другие рецепты и 50 крон.

Если вернёмся сюда чуть позже, то увидим, как помог эликсир Лине.


Дополнительное задание: Ценный груз

Выйдя из военного гарнизона, идём по западной дороге, поворачиваем на юг. На обочине дороги видим потерпевшего торговца, он и даёт нам это задание. Нужно найти чудовище, напавшее на торговую повозку.

На дороге находим следы повозки, а затем и её останки в болотах. Осматриваем тела, находим следы от стрел. На повозку напали люди, а не чудовища, и сам торговец как-то замешан в этом. Говорим с торговцем:

1. «Задание выполнено».

2. «Я тебя разоблачил». В этом случае торговец скроется от нас на коне. Садимся верхом и догоняем беглеца. Догнав, наносим один удар, и человек упадёт на землю. Выбираем, что с ним сделать:


1. «Я доставлю тебя к нильфгаардцам». (+30 крон).

2. «Добро. Езжай». (+30 крон).

3. «Я тебя отпущу. Но лекарства оставлю себе». (+50 крон, 5 порций ласточкиной травы).


Дополнительное задание: Собрать полную коллекцию карт

Это задание мы будем выполнять на протяжении всей игры. Карты можно покупать у торговцев или получать в награду за победу в гвинт. Но в местных деревнях нет хороших карт, настоящие соперники и доступ к геройским картам будет в городе. Всего нужно собрать более 100 различных карт.


Заказ: Лихо у колодца (ур. 2)

Находим заказ на доске объявлений около корчьмы.

В деревне говорим с Одоланом, оставившим заказ. Идём на юг в заброшенную деревню, осматриваем улики. Вокруг колодца видим выжженную землю, в одном из домов находим скелет девушки без руки, её дневник.

Узнаём тип призрака, в бестиарии читаем информацию о полуденнице (открываем карту, перелистываем страницы вправо до бестиария).

Руку девушки находим висящей в колодце, спрыгиваем в колодец. На дне водоёма находим браслет с руки девушки. Назад можно выбраться только по подводному тоннелю в озеро. Возвращаемся к колодцу.


Босс: Полуденница

Готовимся к бою: смазываем серебряный меч маслом против приведений. Выносим и поджигаем скелет вместе с браслетом, после этого появится призрак. Привидение мерцает, и поэтому по нему не всегда удаётся попасть. Используем знак магической ловушки Ирден, чтобы приведение стало уязвимым.

Победив врага, собираем его остатки. Возвращаемся к заказчику за наградой. Здесь есть варианты:

1. Берём деньги. Получаем 20 золота.

2. Отказываемся от оплаты, в качестве компенсации получаем аметист.

(История полуденницы и история охотника Мыслова, помогавшего нам выслеживать грифона, связаны. Можем узнать больше, посетив после этого травницу Томиру).


Охота за сокровищами: Темерские ценности (ур. 4)

На мосту около мельницы у мертвого дезертира находим ключ. Ныряем в воду, на дне находим запертый сундук, открываем его ключом, берём полезные предметы и письмо. Находим и читаем «Письмо шпиона» в своём инвентаре (вкладка сюжетных предметов).


Охота за сокровищами: Золото дезертиров (ур. 3)

Идём в дом к западу от мельницы. Внутри дома разбиваем разбросанные доски, под ними находим вход в подземелье. Внизу много сундуков, один из них закрыт, открываем его найденным ключом.


Охота за сокровищами: Грязные деньги (ур. 2)

К востоку от указателя "Мельница" находим точку "Спрятанное сокровище", убиваем дезертиров, забираем у них письмо. Прочитав его, получаем задание. Идём дальше на восток, находим основной лагерь бандитов, убиваем их, забираем сокровище из сундуков.


Ведьмачьи древности: Снаряжение школы змеи (ур. 6)

Осматриваем все знаки вопроса, появляющиеся на карте. В одном из лагерей бандитов находим список снаряжения. Можем сделать это задание активным, и увидим, где располагаются особые вещи ведьмачей школы змеи.

1. Одна из вещей лежит в склепе к северу от мельницы. Привидение на входе нужно убить с использованием знака Ирден.

2. Стальной меч Школы Змеи находится в логове дезертиров западнее "Сожженной деревни", в развалинах башни на холме. Забраться наверх можно только по одному пути - с запада.

По найденным чертежам можно выковать уникальные клинки, но для этого нужно найти мастера кузнеца. (Бронники ковать такое не будут).


Бестия из Белого сада
Ведьмак 3. Прохождение игры


Приезжаем в военный гарнизон Нильфгаарда, расположенный к северо-востоку от деревни. Стражники пропускают нас, узнав, что перед ними Ведьмак, и требуют побеседовать с начальником.

Во дворе гарнизона можем осмотреть товары или создать новую вещь у ремесленника в очках.

Комендант гарнизона заказывает нам убийство грифона, убившего уже 9 местных жителей. Только после этого он расскажет нам, куда отправилась Йеннифэр. Берёмся за заказ. Спрашиваем всю необходимую информацию, узнаём, где найти местную травницу (для добычи растения-приманики) и охотника (он знает место, где грифон напал в первый раз).


Охотник

Приходим к обозначенному дому охотника, его нет на месте. Активируем чутьё, замечаем следы перед домом, тщательно осматриваем их, только после этого появятся все остальные следы. По следу идём в лес.

Охотник Мыслов выслеживает одичавших собак, можем помочь ему в этом:

1. Помогаем убить свору из 5 собак, находим тело человека, которого они загрызли. (+350 опыта).

2. Отказываемся. Ждём охотника.

После этого охотник отводит нас к месту, где грифон растерзал несколько солдат.


Гнездо грифона

Остаёмся одни и изучаем место атаки грифона. В телах людей можно найти пару предметов. Чутьём находим следы, выясняем, откуда шли солдаты. Под разрушенным мостом есть пара сундуков.

Возвращаемся к разрушенному мосту, от дорожного указателя быстро телепортируемся поближе к травнице.


Травница

Общаемся с местной травницей Тамирой. Сейчас она пытается вылечить девушку, которую изувечили монстры в лесу. Ей нужно остановить внутричерепное кровотечение, но мы пока не можем с этим помочь.

У травницы всегда можно купить ингредиенты или сдать свои собранные травы.

Спрашиваем про нужную траву-приманку крушину, узнаем, что её нужно искать в центре озера в самом глубоком месте.


Добыча травы

Заходим в озеро к северу от деревни, плывём, а затем ныряем под воду. Под водой очень много кустов нужной травы, долго искать не придётся. Кроме этого, на дне можем найти несколько сундуков.



Ловушка для грифона

Собрав траву и информацию о грифоне, возвращаемся в таверну к Весемиру. Получаем рецепт зелья "Гром". Вместе с Весемиром отправляемся на северное поле и устраиваем ловушку для грифона.

Перед боем нам передают арбалет, его можно выбрать так же, как магию (нажимаем «Tab», выбираем нижнюю ячейку, а затем в игре применяем его клавишей «средняя кнопка мыши»), но арбалет применяем только если противник в воздухе, на земле лучше действовать по старинке – мечом. Перед боем можем использовать магию щита, чтобы защитится от ударов когтистого монстра.

Грифон прилетает на запах смердящей крушины, вступаем с ним в бой. Когда грифон пролетает мимо, отскакиваем в сторону. Или сбиваем птицу выстрелом арбалета, или после нескольких заходов он сам приземлится. Нужно опасаться подсекающих ударов крыльев монстра, блокировать их невозможно, увернуться тоже не всегда получается. Но монстр опасен только с лицевой стороны, сзади он абсолютно беззащитен. В бою перекатываемся вперёд, оказываемся у задних лап грифона, ударяем его сзади. Пока монстр поворачивается, двигаемся вслед за ним, чтобы всегда быть сзади, в случае чего, снова перекатываемся.

Потеряв половину здоровья, грифон улетит от нас в сторону мельницы. Садимся на коня, догоняем монстра. На пригорке продолжаем бой, добиваем врага до смерти, забираем трофеи.


Возвращение в гарнизон

С головой грифона возвращаемся в солдатский гарнизон за наградой. (Если не перемещаться по карте, а ехать на лошади, то по пути попадём на кладбище. Здесь есть алтарь силы и одно привидение. Используем серебряный меч, дожидаемся, когда привидение появляется, и атакуем его. Потеряв здоровье, призрак спрячется в склепе, спускаемся туда и добиваем его. После победы подходим к камню силы, получаем +1 дополнительное очко умения).

В гарнизоне отчитываемся коменданту о выполнении заказа. Узнаём, что Йеннифэр нужно искать в соседнем поселении - в Вызиме.

1. Дополнительно можем взять деньги в награду. (+300 крон).

2. Или отказаться от этого.



Путь в Вызиму

Возвращаемся в таверну к Весемиру.

(Если у нас ещё не выполнены дополнительные деревенские задания, то нужно взяться за их прохождение. Подойдя к Всемиру, мы закончим сюжетную часть в Белом саде, и невыполненные задания окажутся проваленными).

В таверне на ведьмаков нападают местные жители, недовольные новой властью. Вступаем в бой, убиваем всех бандитов.


На выходе, внезапно, нас встречает Йеннифэр с имперской охраной. Девушка нанялась работать на императора нильфгаардцев Эмгыра, и приглашает нас последовать её примеру.

Весемир оставляет нас и отправляется в Каэр Морхен на зимовку. А мы вместе с девушкой скачем в соседний город. В лесу на нас нападает отряд призраков «Дикая охота», чудом спасемся от них за городскими стенами.

Королевский замок в Вызиме

Аудиенция
Ведьмак 3. Прохождение сайт


Подготовка к встрече

Нас принимают в королевский замок. Очередная сцена с баней и девушками. Геральта приводят в цивилизованный вид перед встречей с императором.


Вопросы (перенос сохранения из The Witcher 2):

Во время нашего бритья, генерал задаёт вопросы о прошлом. (От наших ответов меняется вариант того, что произошло и какие поступки мы совершили в предыдущей части игры - Ведьмак 2. Если вручную импортировать сохранение из игры "Ведьмак 2", то сцена с допросом будет пропущена).

Судьба принца Арианна во время осады

«Осада замка Ла Валеттов. Судьба командующего обороной, некоего Ариана...»

1. «Я убил Ариана. Так уж получилось». (Мы встретимся с матерью принца - Мари Луиза Ле Валетт в сюжетном квесте в Новиграде. Её отношение к нам немного повлияет на ход квеста. Если мы убили принца, то она откажется с нами разговаривать).

2. «Я подарил ему жизнь. Он бежал». (Если принц остался жив, то Мари поговорит с нами, и будет сопровождать нас на скачках в поместье).


Чью сторону мы выбрали в Флотзаме

«Затем ты спрятался в очаровательном Флотзаме и оттуда добрался до Вергена. Только вот как? Город считался отрезанным от остального мира».

1. «Я выбрался из Флотзама с Верноном Роше». (При встрече с Роше мы легко пройдём в его секретный лагерь. Начальный уровень доверия с Роше чуть выше).

2. «Я присоединился к Йорвету». (Перед лагерем Роше придётся сразится с охранником. Самого Йорвета мы не увидим в третей части игры, возможно он появится в дополнениях).


Кому помогли в Лок Муинне

«Бесславная встреча с Лок Муинне. Ты был там. И снова вмешивался в дела сильных мира сего».

1. «Мне нужно было спасти Трисс». (При встрече с Трисс мы не услышим от неё слов благодарности за это, но начальный уровень отношений с ней будет выше).

2. «Я помог Роше отбить Анаис». (На этот ответ генерал заметит, что вы лишь передвинули пешки на шахматной доске. Девушки Саскии, сторону которой мы выбрали, нет в игре. Возможно она появится в дополнении).


Судьба Шеалы Де Тансервилль

«Вскоре после этого ты смотрел, как испорченный мегаскоп разрывает твою знакомую, Шеалу де Трансервилль, на куски».

1. «Шеала сбежала». (Мы встретим Шеалу в тюрьме в Оксенфурте).

2. «Так ей и надо». (Мы всё равно встретим Шеалу по сюжету, но она будет при смерти).


Судьба ведьмака Лето из Гулетто

«В интересах государства иногда приходится заключать непростые союзы. Даже с ведьмаками».

1. «Этот союз уже расторгнут. Я убил Лето». (В таком случае мы не встретим Лето в The Witcher 3).

2. «А этот союз ещё в силе? Что с Лето?». (Мы можем найти Лето, выполняя дополнительные квесты в деревне Залипье: «Падение дома Реордан», «Призраки прошлого». Чуть позже Лето может помочь в битве с Дикой Охотой).



Выбираем один из трёх костюмов, надеваем его. Репетируем поклон перед императором, повторяя действия придворного (правильный вариант 2).


Император

Входим в тронный зал на аудиенцию к императору.

1. Выполняем поклон. (Император удивится, что Геральт решил перед кем-то преклониться).

2. Просто стоим и ждём. (Если не поклонимся, ничего страшного не произойдёт, император лишь вскользь заметит, что нас так и не научили манерам. Наказание получит только придворный, за то что не подготовил нас).

Император вызвал нас, чтобы мы отыскали его дочь Цири. В начале игры мы видели сон про эту маленькую девочку, но теперь она уже взрослая девушка. Она активно пользуется ведьмачей магией, и поэтому за ней гоняется Дикая охота.

1. Берёмся за этот заказ за большую сумму денег.

2. Добровольно вызываемся помочь нашей бывшей ученице.



Йеннифэр

После аудиенции у императора, можем поговорить с его приближенными в комнате ожидания.

После этого идём в комнату к Йеннифер. Она всё ещё холодно относится к нам, припоминая старые обиды (в первой части «Ведьмака» Йеннифер была возлюбленной Геральта, а во второй части герой потерял память, и связался с множеством других девушек, по выбору игрока). Йеннифер лишь говорит, что тоже участвует в поиске Цири, на прощание целует Геральта и сразу же уходит в магический телепорт, ведущий на место поиска.


Можем осмотреть весь замок. Посол вар Аттре рассказывает политическую ситуацию в мире. Выходим в сад, здесь видим одного игрока в гвинт. Пока играть с ним бесполезно, у нас слабая колода, но позже нужно будет вернуться к нему.

Секрет. В саду, слева от игрока в гвинт, на стене находим нажимную плиту. От её нажатия открывается секретная комната в стене слева. Входим туда, обнаруживаем скелет с сундуком, берём сапоги и записку, которая отсылает нас к событиям из предыдущих частей игры "Ведьмак".

Идём к воротам на выход из замка, на глобальной карте быстро перемещаемся в Велен. (Чтобы быстро переместится, нужно на карте замка нажать среднюю кнопку мыши, это переместит нас на глобальную карту. На карте мира выбираем область «Велен», в самом Велене два раза кликаем по единственному открытому столбику «Висельное дерево». Быстрое перемещение по карте можно совершать только между такими символами зеленых дорожных столбов).

Или при приближении к местности Шепчущего холма в Кривоуховых топях.
Рекомендуемый уровень: 5.
Локация: Велен.

В данном квесте стоит обратить внимание на то, что сделанный нами выбор точно будет иметь весьма значимые последствия. Ситуация осложняется тем, что в данном случае вы заранее даже не представляете, к чему приведет тот или иной выбор. Многие здесь будут задаваться вопросом «Как поступить?» и это обязательно повлияет на завершение квестов «Хозяйки леса» с историей ведьм с Кривоуховых топей и «Дела семейные» с историей Кровавого барона и его жены. Далее будут подробно описаны последствия выбора в Ведьмак 3 при прохождении данного квеста.

Итак, приступим к более предметному описанию. Самостоятельно отправляемся на Шепчуший холм в Кривоуховых топях или в деревне Штейгеры заводим беседу со старостой. Узнаем, что деревне необходимо избавиться от убивающего сельчан зла, обитающего на Шепчущем холме.

Отправляемся на Шепчущий холм. При приближении к нему нам будет слышаться чей-то зловещий голос, доносящийся откуда-то из недр и разносящийся по всей округе. Он предостерегает нас и настоятельно советует повернуть обратно. Находим большой дуб, обходим его справа и в склоне холма обнаруживаем вход в пещеру. Но здесь же встречаем волколака и нам придется с ним сразиться. Опасность здесь состоит также в том, что он имеет большую регенерацию здоровья. Кое-что нам может в этом помочь. Рядом есть Место силы, с помощью него можно усилить знак Игни. Подготовившись (можно выпить Неясыть для более быстрого восполнения энергии), вступаем в бой с волколаком, преграждающим нам путь. Комбинациями усиленного огня Игни и сильных взмахов серебряного меча, отправляем этого оборотня в небытие. Можно, конечно, попробовать и обойти волколока, но тогда не получим с еще теплого тельца полезных алхимических ингредиентов.

Покончив с этим, направляемся в пещеру. Проход нам преграждают древесные корни, поэтому придется проплыть под водой по затопленному тоннелю. Из этого можно извлечь пользу, активируем ведьмачье чутье и на дне ищем сундуки с полезным содержимым. Наконец, в одной из зал пещеры перед нашим взором предстает ужасающее внешним видом создание, которое оказывается тем самым духом, заточенным под Шепчущим холмом (описанным в книге «Та, что знает»). Дух таится под тем огромным деревом, которое мы уже имели возможность лицезреть на Шепчущем холме (он заточен в самые корни древа, в самое его сердце).

Дух просит нас освободить его, тогда он обещает спасти живущих на болоте детей от ведьм. Здесь перед нами предстает тот самый сложнейший выбор, от которого в последствии будут зависеть жизни многих людей. Нам предстоит или убить дух, или освободить его. Наш выбор отразится на дальнейшей судьбе следующих персонажей:

  1. Детей из приюта на Кривоуховых топях;
  2. Жителей деревни Штейгеры;
  3. Жены Кровавого барона Анны, которую мы ищем по квесту «Дела семейные»;
  4. Самого Кровавого барона, знакомого нам по уже упомянутому квесту «Дела семейные».

Если решаем убить дух, то получим следующую картину:

  1. Детей постигнет печальная судьба, их съедят ведьмы с Кривоуховых топей;
  2. Многих жителей деревни на болоте повесят охотники за чародеями, наведывавшиеся сюда с дочерью Кровавого барона в поисках жены Кровавого барона Анны;
  3. Ведьмы останутся довольны женой Кровавого барона Анной за то, что откармливала и присматривала за детьми для них, она останется жива, но сойдет с ума;
  4. Кровавый барон отправится со своей женой к знахарю, а в его отсутствии простые крестьяне в округе замка барона будут подвергнуты грабежу и насилию со стороны почувствовавших вольность людей барона.

Если решаем помочь духу и освободить его, то последствия выбора будут следующие:

  1. Дети, которые живут с бабушкой в приюте на болотах, будут спасены, в подтверждение этого их в последствии можно будет обнаружить в Новиграде в приюте Марабеллы (наведаемся в данное заведение в рамках квеста «Список блудниц»);
  2. Дух все же убьет сельчан из деревни Штейгеры и в деревни поселятся призраки;
  3. Ведьмы разозлятся на Жену Кровавого барона Анну за то, что не усмотрела за детьми и дала духу их забрать и освободить от ведьм, и наложат на нее заклятие. Ее можно будет расколдовать, но она все равно умрет, успев напоследок увидеться с Кровавым бароном и своей дочерью;
  4. Кровавый барон повесится, не перенеся случившегося горя.

Для полного разъяснения стоит отметить, что спасти одновременно и детишек из приюта, и многострадального Кровавого барона с его женой не получится. Можно попробовать пройти сначала квест «Шепчущий холм» с вариантом освобождения духа до посещения приюта с детишками в рамках квеста «Хозяйки леса», но и в этом случае все спасены не будут. Тогда освобожденный дух не будет обещать спасти детей, так как в приют на болоте мы еще не наведывались и о положении детей не в курсе. При данном стечении обстоятельств барон и его жена останутся живы, так как дети достанутся ведьмам, и эти самые ведьмы не будут держать зла на Анну. Также при этом дух убьет всех жителей деревни Штейгеры из-за того, что они пытались от него избавиться.

Как вы видите, выбор достаточно сложный и последствия неоднозначные, но решать только вам. Также стоить знать, что основные описанные последствия выбора мы увидим после завершения квеста «Хозяйки леса» при выполнении квеста «Возвращение на Кривоуховы топи» в рамках завершения квеста «Дела семейные».

Возвращаемся к непосредственному прохождению квеста «Шепчущий холм» в рамках квеста «Хозяйки леса».

Итак, делаем, наконец, этот самым злополучный выбор. Если решаем убить духа, то нам предстоит сразиться в пещере со стайкой эндринаг (чудовища из класса инсектоидов). Удары наносим в брюхо этих бестий, там панцирь слабее. Контратак эндринаг лучше избегать, используя уворот или откат. Также в борьбе с ними можно использовать бомбы и знаки. В процессе нападок эндринаг нам также придется наносить удары мечом по сердцу древа, в котором заточен дух. После того, как дух будет повержен, направляемся за оплатой к старосте деревни, которую терзало данное зло. На этом квест завершится.

Если решаем попробовать освободить дух, то необходимо будет провести определенный ритуал. Для его осуществления нам потребуются некоторые вещи: воронье перо, истлевшие кости духа и вороная кобыла. Как мы помним, воронье перо уже у нас есть, мы его заполучили при прохождении квеста «Хозяйки леса», когда помогали вернуть голос Ивасику и нашли бутылку и это самое перо в гнезде гарпий (если перо по какой-то причине еще не взяли, то наведываемся за ним в гнездо). Останки духа находим на западе от грота с духом на болоте в одинокой могиле. Здесь столкнемся с утопцами и водяной бабой. Расправившись с недругами, забираем кости. К югу от холма в поле приручаем лошадь с помощью знака Аксий и возвращаемся в пещеру.

Ставим духа в известность, что у нас все готово для проведения ритуала. Здесь тоже можно сделать выбор:

  1. Провести ритуал верно и освободить духа;
  2. Обмануть дух в процессе ритуала, что приведет к его гибели;
  3. Убить дух просто мечом.

Развитие событий будет следующее:

  1. Освобожденный дух вселится в лошадь и отправится спасать детей (если проходим в рамках квеста «Хозяйки леса» и детей в приюте мы уже встречали) или ускачет прочь и потом убьет всех жителей деревни Штейгеры (если мы еще не бывали в детском приюте на болотах в рамках квеста «Хозяйки леса»). О судьбе остальных действующих лиц вы уже в курсе (вариант с освобождением духа описан в данной статье ранее).
  2. В процессе ритуала обманываем дух (кладем перо и кости возле сердца и дальше продолжать отказываемся). Сердце древа, в которое заключен дух, останавливается и дух полностью теряет связь с этим миром, тем самым погибает. Последствия вы знаете (вариант с убийством духа).
  3. Честно признаемся духу, что не будем оставлять его в живых, и пускаем в ход меч. Сражаемся с эндринагами и уничтожаем сердце древа мечом, в результате чего дух погибает. О последствия вы снова в курсе (ранее в статье тот же вариант с убийством духа).

Этап 1: Выяснить не в Велене ли Цири
"Дела семейные" .

Этап 2: Выяснить не в Новиграде ли Цири
Этап зачтется после прохождения квеста "Поэт в опале" .

Этап 3: Выяснить не на Скеллиге ли Цири
Этап зачтется после прохождения квеста "Безымянный" .

Нильфгаардский связной

Квест получите автоматически в ходе квеста .

Этап 1: отправиться в Велен
Этап 2: отправиться в корчму "На распутье"

Езжайте до корчмы, находится она тут ().

Этап 3: расспросить об агенте Гендрике в корчме "На распутье"


Подойдите к корчмарю и спросите о Гендрике. С улицы будут слышны звуки лошадей. Корчмарь скажет, что нам пора валить отсюда. Позже в таверну зайдет стража. В диалоге будет 3 варианта ответа:

1. Поди прочь, не то убью.
2. Я ведьмак.
3. Выпьем?

Если вы не будете грубить страже, то дело обойдётся без драки. Корчмарь поблагодарит вас за это и расскажет, что Гендрик живёт в селе Вересковка.
Если вы выберите первый вариант ответа, то дело закончится кровью.

Этап 4: разыскать агента Гендрика в деревне Вересковка


Кровавый барон

Квест получаем автоматически после завершения квеста .

Этап 1: отправиться в замок Барона


Отправляйтесь к точке (М2, 12 ). У ворот вы встретите одного из стражников, которые были в корчме "На Распутье" (если вы их конечно не убили).

Этап 2: идите за сержантом


Дойдя до места запустится кат-сцена. Барон пригласит Геральта пройти внутрь. Он уже в курсе зачем пришел к нему Геральт. Все дело в Цири. Она была тут.

История Цири. Король волков

Вас перенесет к Цири. Идите вперед и перебейте всех волков. Потом начнется кат-сцена. На дереве будет потерявшаяся девочка, которая пряталась от волков. Цири решает отвести девочку домой. Но та говорит, что тут обитает волчий король.

Этап 1: идите за Греткой


На пути будут попадаться стаи волков. Защищайте Гретку от них. Старайтесь не попадаться куче волков, бейте их поодиночке. Используйте уклонения, чтобы быстро переместиться в другую сторону. Позже девочка замечает расчлененное тело. Осмотрите его. Осмотрев, Цири выясняет, что это Волколак так испотрошил тело. Для его убийства понадобится масло для серебряного меча.

Этап 2: собрать собачью петрушку (2) и волкобой (3)

Идите за Греткой и по пути соберите травы. Петрушка - белые цветки, волкобой - синие цветки. Дальше будет еще одна стая волков, перебейте их. Когда Цири сделает масло, следуйте за Греткой в пещеру (М2, 14 ).

Этап 3: убить Волколака


Его убийство не будет особо сложным. Масло сделает свое дело, вам же остается только уклоняться. В пещере будет мужик. Он скажет, что его хозяин может им помочь, в том числе и наградой за убийство волколака. Смотрите кат-сцену.

Возвращаемся в настоящее. Барон взамен на сведения о Цири предлагает сделку. Найти его близких, взамен на информацию о Цири. Отказаться вы не сможете. Узнайте больше сведений. Геральт просит осмотреть комнаты жены и дочери Барона.
Тем самым вы откроете новый квест и .

Награда: 100 ХР

Дела семейные

Квест получите автоматически после прохождения квеста .

Этап 1: идите за Бароном


Поднимайтесь на этаж выше.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, обыскать комнаты
Заходите в дверь справа, как только поднимитесь по лестнице. Осмотрев предметы в углу, вы найдете ключ. Геральт почует запах.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти источник запаха


Выходите из комнаты и спускайтесь на два этажа ниже и идите по коридору. В конце налево. Там будет куча мешков. Обыщите их. Откройте ключом дверь в следующее помещение. Там будет алтарь и на столе лежит молитва.

Теперь идите в комнату, около которой сидит Барон. Осмотрите подсвечник, вазу с цветами и стену. Геральт догадается, что на этом месте висела картина. Картиной кто-то закрыл дырку в стене, обойдите стену и откройте шкаф. Внутри будет деревяшка от подсвечника. Осмотрите деревянную колонну и опять подсвечник. Геральт учует запах вина. Идите по следу, используя ведьмачье чутье. Он приведет на лестницу.

Этап 4: поговорите с Бароном о найденных следах
Барон расскажет как пришел домой пьяный и что он мало что помнит.

Награда: 150 ХР

Этап 5: найти хату Ворожея


Хата стоит тут (М2, 28 ). У дома вас остановит стража. Выберите вариант ответа:
Заплатить страже
Заколдовать Аксием
Убить
Спросить, что им надо

Если спросите что им надо, то добавится еще вариант: "вылечить Эдрика, а вы уйдете" . В таком случае стража спокойно покинет территорию.

Этап 6: поговорить с Ворожеем
Он согласится помочь. Но без козы этого не выйдет.

Разблокируется новый квест "На помощь княжне" .

Этап 1: вернуть козу Ворожею с помощью колокольчика и ведьмачьего чутья
Этап 2: отвести козу к Ворожею
Вы найдете козу в конце области поиска. Используйте колокольчик, чтобы подзывать козу
Этап 3: защитить козу от медведя
Убейте медведя и отведите козу, подзывая колокольчиком к ворожею.

Выяснилось, что жена Барона была в положении и недавно потеряла ребенка. Из мертвого плода, который не был похоронен надлежащим образом на свет появился Игоша.

Этап 8: поговорить с Бароном


На подъезде к замку вы увидите пожар. Доезжайте внутрь до маркера.

Этап 8: Спасти конюшенного и лошадей из пылающей конюшни



Это задание опциональное. Если вы поможете, конюшенный потом даст вам пару монет.

Заберитесь по лестнице в конюшню и найдите конюшенного. Потом дойдите до двери справа.

Этап 9: победить Барона в кулачном бою



Используйте блок, не делайте серию ударов больше 3. Затем начнется кат-сцена. После расспросите Барона о случившемся.

Этап 10: идти за Бароном


Идите за Бароном на место захоронения ребенка. Из-за горки выползет Игоша. У вас будет выбор:

  • Атаковать Игошу. Описание в этапе 11, варианте А.
  • Превратить в чура. Описание в этапе 11, варианте B.

Этап 11, вариант А - если атаковать игошу то он превратится в монстра (похожего на гуля) без уровня с красной полосой босса. При драке будут появляться призраки, на 6-7 уровне будет проблематично его убить. После убийства ведьмак соберет кровь игоши и нужно будет идти к Ворожею. С Ворожеем идем к Волчьей яме. Пока Ворожей колдует нужно будет поддерживать огонь в трех каменных обелисках которые тушат появляющиеся призраки 7-го уровня. Если огонь потухнет во всех трех обелисках, то ведьмак начнет быстро терять здоровье. После победы квест продолжится, как и после варианта с чуром.

Этап 11, вариант В: дойти с Бароном до входа в замок


На пути появятся призраки. Отбейтесь от них. Потом успокойте Игошу Аксием. Впереди будет еще одна волна. Действия все те же. У порога Барон прочтет заклинание и зароет тело.

Этап 12, вариант В: призвать чура на месте погребения Игоши


Садитесь на землю и ждите. Через некоторое время из могилы вылетит чур.

Этап 13: идти за чуром
Следуйте за духом. На пути вам попадутся утопцы. можете их проигнорировать и бежать дальше. Чур приведет вас к дому (М2, 41 ).

Этап 14: осмотреть землю вокруг сарая, используя ведьмачье чутье
Вы найдете браслет, следы подков и разбросанную одежду.
Идите за чуром дальше.

Этап 15: осмотреть мертвых лошадей (М2, 42)


Осмотрите каждую часть, потом подведите итог. Выяснится, что это не трупоеды, обитавшие поблизости, а какая-то тварь посильнее, судя по оторванной голове. После исследования, следуйте за чуром дальше. Он приведет вас к рыбацкой хижине (М2, 44 ).

Этап 16: осмотреть хижину рыбака


Внутри поговорите с семьей. Расспросите о пропавшей жене и дочери. Выясняется, что рыбак помог жене и дочери бежать из Врониц. В лесу на них напало чудище, разорвало коня Анны, а саму унесло в лес. Что по поводу Тамары, то рыбак переправил ее к своему брату в Оксенфурт.

Награда: 300 ХР

Этап 17: найти Тамару, дочь Барона, в Оксенфурте


В доме вы встретите Тамару (М2, 46 ). Поговорив с ней, Геральт поймет, что она ни при каких условиях не вернется к отцу. Также она вступила в ряды Вечного Огня.

Этап 18: поговорить с Бароном о его семье


Если вы вытащили конюшего из огня, то при входе на территоию Барона, он даст вам 20 крон.

Барон будет сидеть у себя с саду. Когда вы перейдете в дом, расскажите про его семью. Потом Геральт потребует информацию о Цири. Вас перенесет в прошлое.

История Цири. Скачки


Цири поспорила с Бароном, что обгонит его на скачках. Начнется гонка. Зажимайте галоп и скачите по желтой полосе - это маршрут. После гонки на Цири с Бароном нападет василиск. Остальное Барон расскажет, когда вы найдете его жену.

Этап 19: исследовать все оставшиеся зацепки в Велене и найти жену Барона

Это задание продолжится после прохождения квеста .

Этап 20: рассказать Барону, что стало известно об Анне
Барона вы найдете в комнате (). Расскажите ему все о его жене. Можете узнать полную историю Барона. Потом он расскажет вам, что случилось после гонки с Цири.

История Цири. Из тени

Этап 1: убить василиска


Уклоняйтесь от него, используйте знак Квен.

Этап 2: добраться до вершины башни и спасти Барона


Когда василиск заберет Барона на вершину башни, подойдите к камням, а дальше смотрите кат-сцену.

Цири направилась в Новиград. Барон просит о последней услуге - спасти Анну. Выбор:

  • Ты меня убедил. Я еду с тобой. Если вы согласитесь, то разблокируете квест .
  • Прости, но у меня нет времени.

Награда: 200 ХР

Охота на ведьму

Квест получаем автоматически после завершения квеста .

Этап 1: найти ведьму самостоятельно или расспросить о ней жителей Подлесья


Поговорите с женщиной около дома. Она скажет, что ее муж ходил к ведьме, когда его прихватило. Если не хотите проходить дополнительные этапы, то найти ведьму вы сможете тут (М2, 67 ).

Этап 2: поговорить с крестьянином, который навещает ведьму
Мужик стоит справа от дома, облокотившись на забор.
Спросите его про колдунью. Он ответит, что не знает ее. Вы можете:
1. подкупить (50)
2. воспользоваться знаком Аксий

Этап 3: найти пруд у деревни
Выйдя из деревни, вы обнаружите пруд.

Этап 4: найти камень, похожий на яйцо
Чуть дальше будет стоять камень.

Этап 5: найти брошенную телегу
Потом сверните направо и идите до телеги.

Этап 6: найти дом ведьмы


Дом находится впереди (М2, 67 ), как только вы подойдете начнется кат-сцена. После нее зайдите в дом.

Этап 7: обыскать хату, используя чутье


В комнате найдите череп. Он откроет портал.

Этап 8: пройти сквозь портал в хате ведьмы
Вы попадете в пещеру.

Этап 9: отыскать ведьму


Как только вы войдете, ведьма позовет ведьмака. Оказывается, она ждала Геральта. Поднимайтесь наверх. Кейра Мец купается в ванне. Поговорите с ней о Цири. Она расскажет, что знает одного эльфа, который хотел встретится с Цири.

Будет разблокирован новый квест .

На ощупь

Квест получите автоматически после завершения квеста .

Этап 1: следовать за Кейрой Мец


Заходите в пещеру и спускайтесь вниз. Запустится кат-сцена. Внизу Геральт обнаружит всадников Дикой Охоты. Он попросит Кейру открыть телепорт, чтобы переместиться на ту сторону.

Этап 2: пройти через портал


Перемещению что-то помешало и вы переместились отдельно от Кейры.

Этап 3: отыскать Кейру, используя чутье
Убейте утопцев и прыгайте в воду. Плывите под водой по левой стороне. Там вы найдете сундук с ценными вещами. Бегите в тоннель. Там вы найдете Кейру...и крыс.

Этап 4: уничтожить крысиные норы знаками или бомбами


Используйте игни, чтобы выжечь крысиные норы.

Геральт захочет преследовать Дикую Охоту. Чего не скажешь о Кейре. Выберите вариант ответа. В любом случае вы продолжите вместе.

Этап 5: осмотреть эльфские руины в поисках сведений о маге


Пройдя дальше, вы увидите, так называемую, морфо-проекцию. Это сообщение предназначалось Цири. Но Геральт разгадывает загадку.

Этап 6: исследовать руины, следуя за символами ласточки
Идите со включенным чутьем и находите на стенах изображения ласточки. Они буду вас направлять. Вам встретятся призраки. Найдите следующую проекцию эльфа.

Этап 7: используя ведьмачье чутье, найти что-нибудь связанное с Кэльпи, лошадью Цири


По кругу на стенах будут нарисованы разные силуэты. После взаимодействия с каждым, будет что-то случаться. При осмотре силуэта Кейрана, появятся призраки наших героев и с ними нужно будет сразиться. При осмотре силуэта собаки - вас откинет волной и снимет немало здоровья. Прыгайте в воду. Там вы найдете символ лошади. Ныряйте и плывите в тоннель. Поднявшись вы обнаружите еще один рисунок.

Этап 8: вернуться к Кейре
Она скажет что все получилось. Рядом с проекцией откроется дверь.

Этап 9: обыскать помещение вместе с Кейрой Мец


Входите внутрь. на стене будет нарисован телепорт с ласточкой. Прикоснитесь к одной ласточке и войдите в портал.

Этап 10: обыскать следующее помещение
Впереди видна тень какого-то чудовища. Это Голем.

Этап 11: победите стража


В бою используйте все те же уклонения и знаки.

Этап 12: найти способ активировать телепорт
Также прикоснитесь к ласточке.

Этап 13: последовать за войнами Дикой Охоты
Повсюду стоят замороженные стражники. Идите вперед, Охота близко. Маг вызвал белый холод, он исходит из червоточин.

Этап 14: держитесь рядом с кейрой, не выходя из под магического щита
Идите под покровом щита. Если вы выйдите за его пределы, вы будете быстро терять здоровье от холода.

Этап 15: одолеть тварей, выходящих из разрыва


Пока Кейра будет заделывать дыры, из них будут выбегать монстры. Защищайте ее от них. Станьте перед ней и отбивайте атакующего противника. Повторите то же самое еще 2 раза.

У Кейры после всего этого упадок сил. После всего в диалоге можно выбрать 2 ответа.

Этап 16: идти за воинами Дикой Охоты
Идите дальше пока не запустится кат-сцена и не начнется бой с Нитралем.

Этап 17: одолеть война дикой охоты


Бой с ним будет сложнее, чем с предыдущими бойцами. После нанесения ему урона, он будет восстанавливаться, а в это время на вас будут нападать псы. Серии ударов проводить не очень получится, потому как он сразу будет атаковать. Пробуйте его зачаровывать Аксием и потом наносить пару-тройку ударов. После убийства оберите его труп.

Этап 18: отыскать сведения, касающиеся Цири
Подойдите и посмотрите следующую морфо-проекцию.

Этап 19: использовать Глаз Нехалены для исчезновения иллюзии


Кейра даст вам Глаз Нехалены. Подойдите к стене и взаимодействуйте с ней, чтобы иллюзия исчезла. На выходе Кейра попросит помочь найти ей магический светильник. Вы можете согласится или отказаться.

Если вы согласитесь, то разблокируется квест .

Хозяйки леса

Квест получаем автоматически после прохождения квеста "На ощупь".

Этап 3: идите по Сладкой Тропинке, используя ведьмачье чутье


Идите по "сладкой" тропинке до домов. Там вы встретите детей. Потом подойдет бабушка. Расспросите ее про Цири. От нее вы ничего не добьетесь, но один из мальцов скажет что-то про некоего Ивасика.

Этап 4: поговорить с мальчиком, которого наказала бабушка


Зайдите в хату и поговорите с Ареком. Бабуля вас выгонит из хаты и мальчик тоже не захочет ничего рассказывать.

Этап 5: найти способ выманить бабушку из хаты
Этап 6: расспросить остальных детей про Ивасика


Дети согласятся помочь вам поговорить с мальчиком наедине, только взамен попросят поиграть с ними в прятки. Будет выбор:

  • Хорошо. Переходите к этапу 7 .
  • Может, еще что хотите? В этом случае дети попросят сладенького и Геральт на месте даст им сладкого. Сразу начнется кат-сцена с отвлечением бабушки.

Этап 7: найти прячущихся детей, используя ведьмачье чутье


Возьмите след. Первый будет в стоге сена за домом. Возвращайтесь на место и берите новый след. Вторая будет прятаться в доме. Третья пробежит через хату и вылезет в окно. Обегите дом и найдите в кустах. Последняя тоже в кустах за другим домом.

Ребята сдержат обещание и отвлекут бабушку и Геральт спокойно пройдет в дом. Ивасик сказал мальчику, что на болотах видел девку с серыми волосами. Он говорит, где найти Ивасика.

Этап 8: отыскать на болотах Ивасика
Отправляйтесь на болота ().

Этап 9: найти следы Ивасика
Найдите следы Ивасика в зоне поиска.

Этап 10: пройти по следам Ивасика, используя ведьмачье чутье


На пути вам повстречаются утопцы. Проследуйте в точку (М2, 95 ) и выманите его из норы. Ивасик потерял голос и ведьмак берется помочь восстановить его.

Этап 11: следовать за Ивасиком
На пути попадется группа утопцев. Отделайтесь от них и идите дальше. Ивасик приведет вас к вороньему гнезду. (М2, 96 )

Этап 12: обыскать воронье гнездо


На подходе к нему, вас встретят гарпии. Держите блок и бейте их после атаки на вас, потом добивайте на земле. Также пригодится арбалет. Обыщите гнездо, там будет бутылка.

Этап 13: дать бутылку Ивасику
Спуститесь с горы и дайте бутылку Ивасику. После открытия, к нему вернется голос. Что ж, а теперь расспросите его о девушке с серыми волосами. Он согласиться помочь поговорить с бабушкой в деревне.

Этап 14: пройти за Ивасиком в деревню на болотах


Ивасик приведет вас к бабушке. Она поможет встретиться с хозяйками.

Этап 15: поговорить со старостой Штейгеров и узнать, какая беда случилась в деревне
Бегите в деревню Штейгеры и поговорите со старостой (М2, 37 ). Он расскажет про неведомую силу, которая убивает жителей деревни.

Этап 16: узнать, что убивает крестьян из Штейгеров


На месте (М2, 97 ) вы услышите голос.

Будет разблокирован квест . Задание продолжится после его выполнения.

Этап 17: сообщить старосте Штейгеров, что проблема решена
На выходе из пещеры вы встретите старосту. Можете рассказать, что там произошло...или нет. Также Геральт напомнит ему о плате. Староста через время вернется со своим ухом в руке.

Смотрите кат-сцену с хозяйками леса. Они нашли Цири. Но она сбежала из их лап.

История Цири. Бегство с болот

Этап 1: выбраться с Кривоуховых топей
Быстро перемещайтесь вперед до точки. Смотрите кат-сцену.

Потом вас опять перенесет к Геральту. Хозяйки хотели сожрать Цири.

Не успел Геральт отыскать Йеннифэр, как на его голову свалилась новая проблема: Цири, его Дитя Предназначение, вернулась, и ей угрожает опасность в лице Дикой Охоты. Ведьмак должен во что бы то ни стало найти и защитить девушку. И не потому, что так повелел ее августейший отец, император Эмгыр вар Эмрейс, а потому, что для него нет на свете человека роднее и дороже нее. Цири, предположительно, видели в Велене, в Новиграде и на Скеллиге, но ее настоящее местоположение неизвестно. Пока Йеннифэр занимается поисками следов "доченьки" на островах, Геральт должен попытаться отыскать ее на материке. И начнет он с бывшей темерской провинции Велен, ныне именуемой Ничейными Землями.

КАРТА ВЕЛЕНА

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

1. Дерево висельников, начало миссии в Велене

2. Корчма "На распутье"

3. Деревня Вересковка

4. Замок Вроницы

5. Старичок, знающий тайный проход в замок

6. Вход в пещеру, соединяющуюся с замковым колодцем

7. Дом ворожея

8. Медведь

9. Сбежавшая коза

10. Могилка игоши

11. Волчье урочище

12. Смолокурня

13. Труп лошади

14. Дом рыбака Войцеха

15. Дом брата Войцеха в Оксенфурте/Тамара Стенгер

16. Деревня Подлесье

17. Дом Кейры Мец

18. Эльфские развалины

19. Тропинка Сладостей

20. Детский приют на Кривоуховых топях

21. Нора Ивасика

23. Деревня Штейгеры

24. Шепчущий Холм

25. Одинокая могила на болотах

26. Вороные кобылы

НИЛЬФГААРДСКИЙ СВЯЗНОЙ

Любые поиски надо с чего-то начинать. По прибытии в Велен Геральту надлежало встретиться с нильфгаардским агентом Гендриком и получить от него сведения, касающиеся Цири. Тот должен был ждать ведьмака в корчме "На распутье" (см. карта п. 2).

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет 1. Добравшись до места, Геральт намеревался переговорить с агентом, пропустить рюмочку-другую местного пойла и двинуться дальше, но этим планам не суждено было сбыться. Не успел он и пару глотков сделать, как несколько вооруженных и агрессивных мужчин вошли в корчму и, естественно, докопались до беловолосого чужака. Избежать открытого столкновения или покрошить грубиянов на мелкий винегрет - исход целиком и полностью зависит от ответов ведьмака. Вот только думать, что сказать, придется в темпе, иначе игра примет решение за вас.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

"Поди прочь, не то убью" - такая реакция со стороны Геральта стопудово спровоцирует резню.

"Я ведьмак" - услышав подобное, борзые парни сами попритихнут и оставят Геральта в покое.

"Выпьем?" - эта фраза активирует дальнейший обмен репликами. Возможные варианты ответа на следующий вопрос: "Я еду в Новиград " и "Не твое дело ". Второй ответ повлечет за собой резню, а после первого диалог продолжится. Далее, фраза "Ваше здоровье " завершит диалог миром, а "Вы кто такие ?" его продолжит.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

"Хорошо бы знать, с кем пьешь " - после обмена еще несколькими фразами Геральт и главный из трех парней выпьют по чарочке и мирно разойдутся по своим углам.

"Интересно, что вы тут делаете " - вызовет приступ агрессии у людей с мечами. Будет схватка.

Рубиться нам придется (если, конечно, придется) с ребятами в тяжелой броне, и против них хорошо заедут преимущественно сильные удары.

В зависимости от того, разрулил Геральт ситуацию или перебил визитеров, корчмарь будет ведьмаку либо искренне благодарен, либо отчитает его за излишнюю горячность. Но при любом раскладе он поделится информацией о Гендрике. Если удалось обойтись без смертоубийства, то выйти из таверны можно будет через парадный вход, ведущий на центральную площадь постоялого двора. Если же была схватка, то покинуть таверну лучше через черный ход, а потом воспользоваться дырой в заборе. Так ведьмак избежит еще одного столкновения.

Интересно. Если Геральт, прибыв на постоялый двор у корчмы, не будет торопиться зайти внутрь, то он станет свидетелем того, как местные жители в спешке прячут все самое дорогое перед приездом людей Кровавого барона. Один кмет пытается заныкать в подвале порося, за что получает порцию ворчания от жены. Другой велит своей дочери бежать в лес и не показываться, пока баронова солдатня не отбудет восвояси. Кстати, если проследить за девушкой, то можно будет удостовериться, что она реально схоронилась в лесу.

Если позднее, после стычки с людьми барона в корчме, Геральт не станет в спешке покидать постоялый двор, то он услышит разговоры их товарищей с местными крестьянами. У одного бароновы подручные будут требовать отдать им хряка, а другому пригрозят однажды таки добраться до его молоденькой дочери.

Еще позже, когда люди барона уберутся с постоялого двора (после активации основного квеста "Дела семейные"), прятавшаяся в лесу девушка вернется домой, в чем можно будет убедиться самолично, заглянув к ней в избу.

2. По словам корчмаря, Гендрик обосновался в Вересковке (3). Геральт торопится его навестить. Однако в селе его поджидает очередной неприятный сюрприз. Накануне здесь побывала Дикая Охота. Одних жителей убили, других забрали с собой. В живых остался один единственный мужичок, да и тот малость не в себе. Ведьмак поможет ему отбиться от одичалых собак, успокоит Аксием, а потом расспросит про Гендрика. Оказывается, призрачные всадники пытали нильфгаардца и, скорее всего, убили. Максимум, что можно на данный момент сделать, это обыскать его хату.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

3. Окровавленное тело Гендрика обнаружится в доме, где он жил. В башмаке трупа Геральт найдет ключик. Какой же замочек он открывает? С помощью ведьмачьего чутья наш герой сумеет разглядеть прикрытый соломой люк, ведущий в погреб. Внизу, опять же не без помощи спецчутья, ведьмак обратит внимание на подсвечник, торчащий в дверном проеме. Достаточно до него дотронуться, как откроется тайник.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

В тайнике, кроме счетов и гроссбухов, лежат заметки хозяина хаты со странными заголовками. Из них Геральт узнает, что во время своего пребывания в Велене Цири некоторое время гостила у местного барона и умудрилась поссориться с какой-то ведьмой из Подлесья. Это уже хоть что-то. Придется разыскать обоих и расспросить. С кого конкретно начать - решать вам. Чтение заметок завершит текущий квест и активирует два других: "Кровавый барон" и "Охота на ведьму".

Лично мне противники в линейке квестов, связанных с бароном, показались чуточку более слабыми, чем в линейке, связанной с ведьмой. Поэтому первым делом мой Геральт отправится к барону. Кстати, именно с его людьми он столкнулся в корчме "На распутье".

КРОВАВЫЙ БАРОН

Квест начнется после прочтения заметок Гендрика и окончания квеста "Нильфгаардский связной".

1.Садимся на Плотву и отправляемся во Вроницы (4), в замок Кровавого Барона.

2.1.1. Если в корчме Геральт перебил людей барона , то в замке ему рады не будут. На нижний двор ведьмак прорвется с боем, но дальше замковой решетки он все равно не пройдет. Придется проникать в баронову обитель окольными путями. Возвращаясь тем же путем, каким он шел к воротам замка, ведьмак заприметит старичка (5) из прилегающей к замку деревеньки. За 15 крон дедуля расскажет, как проникнуть в замок, но если платить не хочется, то можно и самим поискать "черный ход".

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

2.1.2. Оказывается, замковый колодец соединятся системой пещер со рвом, окружающим крепостицу. Вход в пещеру находится на северо-западе от замка, возле небольшой часовенки (6). В пещерах темно, поэтому советую заранее выпить Кошку . Попав внутрь, ориентируйтесь по мини-карте и остерегайтесь водной бабы. Не лишним будет и полутосборить. Пещера невелика, и заплутать там мудрено. Как только Геральт доберется до дна колодца, задание обновится.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет 2.1.3. Не успеет Геральт вылезти из колодца наружу, как столкнется с бароном нос к носу. Филипп Стенгер за перебитых бойцов мстить ведьмаку не станет, а предложит поговорить (см. далее п. 3).

2.2. Если Геральт не стал заглядывать в корчму "На распутье" , а сразу отправился в Вересковку (3), стражники у замковой решетки откажутся его пропустить. Однако небольшое подношение в 15 крон способно заставить их передумать. Ну а коли платить неохота, можно воспользоваться описанным выше "черным ходом" (см. п. 2.1.2 текущего квеста).

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

2.3. Если в корчме удалось избежать кровопролития , то Геральт попадет в замок через главные ворота и немедленно будет допущен к барону для разговора.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

3. Барон отнекиваться не станет. Да, Цири была у него. Как она к нему попала? Вместо катсцены с рассказом игра передаст нам управление девушкой. Запустится квест "История Цири: Король волков" (см. ниже). После его завершения беседа продолжится, и хозяин замка поставит ведьмаку условие: тот находит его пропавших домочадцев, жену и дочь, а он рассказывает про Цири все, что знает. Геральт соглашается. Текущий квест завершается и запускаются два других: "Дела семейные" и "Комната Цири".

ИСТОРИЯ ЦИРИ: КОРОЛЬ ВОЛКОВ

Квест простой и коридорный, по сути. Сбиться с пути и заплутать не получится, даже если очень захотеть.

1. Получив управление над Цири, просто начинаем двигаться вперед. Вскоре дорогу нам преградит стайка волков, окруживших деревенскую девчушку. Для начала разбираемся с хищниками.

Важно : Цири не умеет пользоваться знаками, а вместо перекатов и отскоков она почти моментально телепортируется на небольшое расстояние в выбранном направлении. В остальном ее манера боя не особо отличается от геральтовой.

2. Волки мертвы, и можно поговорить с девочкой. Малявка напугана, потому как в окрестностях рыщет "огроменный и страшенный волчий король". Цири решает проводить заблудившуюся малышку до дома, а заодно и выяснить, что это за чудище такое, королем волков именуемое. После столкновения с очередной группой волков она и Гретка (так зовут девочку) наткнутся на изуродованный труп мужчины. Осмотрев его, девушка поймет, с каким монстром ей предстоит иметь дело.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

    2.1. Если Цири осмотрит только грудную клетку + ногу или грудную клетку + живот или ногу + живот, то она решит, что мужчину разорвал бес омелы .

    2.2. Если Цири осмотрит грудную клетку, ногу и живот, то она решит, что мужчину изуродовал волколак . Серебряного меча у нее нет, но за неимением оного можно сделать масло для меча стального. Итак, ей потребуется одна порция собачьего сала, одна волчья печень, две порции собачьей петрушки и три порции волкобоя .

Нужные для приготовления ингредиенты найдутся поблизости. Сало и печень выпадают с убитых волков; собачья петрушка (зонтичное растение с белыми соцветиями), омела (приземистое растение с белыми цветочками) и волкобой (высокое растение с синими цветами) растут по пути следования наших героинь.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

3. Собрав все ингредиенты, Цири разведет огонь, приготовит масло и обработает им меч. Теперь чудищу не поздоровится. Гретка покажет ей пещеру со страховидлой, где тот как раз собрался пообедать очередным бедолагой.

Если Цири ожидала увидеть беса и готовила масло против него, то она изрядно удивится - перед ней волколак, и нанесенное на меч масло только разозлит его.

Если Цири готовилась к встрече с волколаком , то ее предположения подтвердятся на все сто: перед ней действительно волколак.

Волчий король - противник слабенький и проблем особых не доставит, даже если на мече будет масло против беса. После схватки кмет, которого Цири только что спасла от волколачьих зубов, отведет ее и Гретку к своему хозяину - Кровавому Барону. Барон девочек сытно накормит, напоит и спать уложит, чем полностью опровергнет свое ужасное прозвище. На том квест и закончится.

КОМНАТА ЦИРИ

1. Комната Цири расположена на первом этаже, в дальнем от лестницы конце коридора, напротив кухни. На полу возле кровати валяется детская игрушка - волчок (забираем с собой), на полу посередь комнаты разбросана одежда девушки (осматриваем), а на столе лежит книга "Неясная природа проклятий". Забираем книгу и читаем ее. Что бы все это значило? Может, Гретка в курсе? В поисках девчушки Геральт отправляется на кухню.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

2. Гретка сидит на полу в дальнем помещении кухни, за стеллажом с горшками. Возвращаем ей волчок и расспрашиваем ее про Цири. Ничего толком малявка сказать не может. Она лишь упомянула о каком-то друге, которому Цири очень хотела помочь. Негусто, однако, но что с ребенка взять? Правильно, ничего! Все, конец квеста.

ДЕЛА СЕМЕЙНЫЕ

1. Поиски Анны (жены барона) и Тамары (дочери барона) Стенгер Геральт решает начать с осмотра их комнат. Расположены апартаменты пропавших женщин на верхнем этаже господского дома.

2. В комнате Тамары (ближайшей к лестнице), в шкафу рядом с входной дверью ведьмак найдет сосуд для благовоний и старый ключ, а в спальной зоне, возле кровати, - куклу, похожую на те, в которые втыкают иголки.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Он решает выяснить, куда приведет его запах благовоний. С зажатой кнопкой ведьмачьего чутья спускаемся в подвальный этаж дома. Идя по ароматическому следу, мы попадем в дальнюю от лестничной клетки кладовую, где устроен алтарь Вечного Огня. Похоже, юная мазелька нешуточно подсела на религию.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

3. В комнате Анны (в торце коридора) осматриваем: подсвечник на столе при входе, пустую стену в центральной части комнаты напротив двуспальной кровати, затем висящую поблизости картину.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Оказывается, картина закрывает свежую дырку в стене. Ведьмак решает осмотреть пробоину с другой стороны (для этого придется открыть створки шкафа). Судя по всему, тут недавно была драка. Также внимание ведьмака привлекут ваза с цветами на столике с книгами и отметины на опорном столбе возле него.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Под конец стоит еще раз осмотреть с помощью ведьмачьего чутья стол со сломанным подсвечником. И стол, и пол под ним - все заляпано разлитым вином. Стойкий винный запах витает в воздухе. Геральт снова берет след, который обрывается на лестнице между первым и вторым этажом. Там же на одной из половиц он найдет странный талисман или оберег. Кажется, на этом осмотр можно завершить. Самое время вернуться к барону и обсудить промежуточные результаты расследования.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

4. К сожалению, барон мало что помнит про вечер, когда пропали его женщины. Запах вина, говоришь, повсюду? Неудивительно. Он был пьян тогда, очень пьян. Странная кукла? Так эту куклу он сам много лет назад сделал для дочери. Талисман? Ну, да, Анна носила его последнее время. Кто мог его смастерить? Скорее всего, местный ворожей. Только он того, с приветом малость, духов видит, козу любуськает и т.п. Геральту до личной жизни ворожея и его прочих закидонов параллельно. Его интересует талисман.

5. Сразу попасть к ворожею у ведьмака не получится. Когда он подъедет, дом знахаря (7) уже будет окружен группой каких-то разъяренных вояк. Им тоже нужен ворожей. Желательно, мертвым. В арсенале Геральта есть несколько способов отвадить настырных посетителей.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

"Я заплачу, а вы пойдете отсюда " - подкуп не сработает. Ребятам не деньги нужны, они поквитаться хотят.

"Вам уже пора " (зачарование Аксием) - сработает только при наличии умения Обман , прокаченного до второго уровня и помещенного в слот активных навыков.

"Убирайтесь, а то я вас убью " - спровоцирует резню. Драться придется с 5-6 противниками 6 уровня.

"Чего вам надо от ворожея? " - оказывается, что ворожей лечил их приятеля, да тому только хуже стало. Этот вариант ответа разблокирует реплику: "Я вылечу Эдрика, а вы пойдете отсюда ". Если столкновения в корчме "На распутье" удалось в свое время избежать , то, как ни странно, парни согласятся на предложение ведьмака, выслушают его советы и мирно уберутся восвояси. Если же кровопролития тогда избежать не удалось , то в ответ ребята поинтересуются: "А ты кто?". Услышав, что перед ними ведьмак, они выхватят мечи ринутся в драку.

6. Взглянув на талисман Анны, ворожей признает свою работу. Он изготовил его, чтобы защитить женщину от какой-то древней и недружественной магии. Он был бы рад и с поисками пропавшей помочь, специальную ворожбу замутить, если бы не одно "но": Княжна пропала - незаменимая в деле ворожбы коза. Без козы ворожбы не сотворить. Ведьмак может хоть материться, хоть на экскременты изойтись, но пока он не отыщет козу ворожея, подвижек по текущему квесту не будет. Хотим того или нет, соглашаемся вернуть скотинку, получаем колокольчик, на который она откликается, и отправляемся на поиски рогато-бородатой беглянки в рамках свежеактивировавшегося квеста "На помощь Княжне" (см. ниже). Кажется, заказов на козу у Геральта тоже еще не было.

7. Получив назад свою любимицу, ворожей тут же примется ворожить. Местонахождение Анны и Тамары духи ему не укажут, но намекнут, что у Анны перед исчезновением был выкидыш. Мертвый плод не был погребен по-людски и переродился в игошу - монстра, сосущего кровь у беременных женщин. Он один сможет найти пропавших мать и сестру, ибо родная кровь всегда к родной крови тянется. И снова Геральт оказывается перед выбором: снять проклятие с игоши или извести его. Но прежде чем принять окончательное решение, игошу необходимо найти. Где находится могилка, знает, скорее всего, барон. Надо с ним очень и очень серьезно поговорить.

8. Подъезжая к замку, ведьмак увидит зарево пожара: полыхает конюшня. Вот только тушить здание никто не торопится, ибо поджог его сам барон в припадке пьяной ярости. Не успеет Геральт добраться до верхнего двора, к нему подбежит один из людей барона: в конюшне оказался заперт его брат - конюх. Спасать бедолагу из огня или сразу направиться к барону - выбор остается за игроком, но думайте быстрее - время не ждет.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

9.1. Если Геральт решит спасти конюха , то ему придется лезть в объятую огнем постройку. По приставной лестнице попадаем сразу на второй этаж. Внутри полно дыма, и полоска запаса воздуха неумолимо убывает. Поворачиваем от окна направо и двигаемся вперед, расчищая себе дорогу Аардом. Дойдя до края, спускаемся вниз по лестнице.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Теперь наша задача открыть все денники, а затем и главные ворота. Коли воздуха катастрофически не хватает, сразу идем к главным воротам (направо от лестницы). У самых ворот дыма нет, и можно отдышаться. Восполнив запас воздуха, возвращаемся к лошадям, отпираем денники (5 шт.) и снова идем к главным воротам. Чтобы их открыть, надо нажать клавишу "использовать" ("Е" на клавиатуре). К сожалению, значок клавиши не всегда появляется при приближении к воротам, поэтому может возникнуть необходимость чуть отойти в сторону и снова подойти к воротам, и так до тех пор, пока значок не появится (ох уж эти баги!). Как только ворота будут открыты, запустится ролик: обезумевшие лошади вырвутся наружу, за ними выбежит конюх, а ведьмак отправится приводить в чувство пьяного в дупель хозяина. Без мордобоя, естественно, не обойдется (см. далее п. 10).

Последствие . Если Геральт спасет конюха, то тот при первом же возвращении ведьмака в замок отблагодарит его 20-ю кронами.

9.2. Если ведьмак решит сразу идти к барону , пока тот еще чего-нибудь не подпалил (ищите его перед главными воротами конюшни), то после обмена несколькими репликами они подерутся. Победа будет за Геральтом.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

10. Схлопотав в бубен, барон придет в себя, и с ним можно будет поговорить. Узнав про игошу, безутешный отец попросит не убивать его дитятко, пусть и превратившееся в монстра. Однако окончательное решение - убить или снять проклятие - все равно останется за ведьмаком.

11. Прежде чем отправиться к могилке игоши, прочитайте про него в бестиарии и заранее для себя решите: убить или избавить от проклятия. От этого зависит, какое масло нанести на меч. Когда будете готовы, поговорите с бароном. Он отведет ведьмака туда, где закопал малютку (10). При приближении к месту захоронения игра передаст управление Геральтом нам в руки. Воспользуйтесь этим моментом, чтобы смазать меч маслом для проклятых , если хотите игошу убить, или маслом для призраков , если будете его расколдовывать. Могила окажется пустой, а вскоре появится и сам "виновник торжества". Геральту придется быстро на месте решать, что делать с проклятым младенцем.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

12.1.1. Если ведьмак предпочтет убить игошу , то пусть он не думает, что его ждет легкий бой. Напротив. Как только он замахнется мечом, небольшой поначалу игоша увеличится в размерах и станет похож на альгуля. Тварь он не особо шустрая, но бьет сильно и больно. Кроме того, он может выпускать шипы, наносящие урон ядом. Когда от его здоровья останется меньше половины, к месту сражения подтянутся призраки. Ведьмаку придется переключиться на них, а игоша тем временем будет потихоньку регениться в сторонке. Разобравшись с призраками, возвращаемся к игоше и завершаем начатое. По окончании схватки Геральт возьмет кровь убитого монстра, отошлет барона домой, а сам оправится к ворожею (7). (Кровь игоши добавится в Рюкзак автоматически. Прочие дропающиеся с него ингредиенты придется собирать вручную.)

12.1.2. Отдаем кровь ворожею. Перед началом проведения ритуала можно поинтересоваться, в чем заключается его суть и все ли необходимые ингредиенты есть в наличие, но это опционально. Совершить ритуал можно немедленно или взять таймаут. Когда Геральт будет готов, ворожей отведет его в Волчье урочище (11).

12.1.3. Придя на место, ворожей велит Геральту зажечь огонь в трех каменных жаровнях, а сам начнет приготовления.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Во время проведения ритуала ведьмаку придется поддерживать огонь, чтобы ворожей мог беспрепятственно общаться с древними богами. Сделать это будет непросто, поскольку толпа призраков, респавнящихся с ужасающей быстротой, будет гасить пламя. Задача Геральта - не столько пытаться их всех перебить, сколько бегать от жаровни к жаровне, лавируя между монстрами, и зажигать потухший огонь, тем самым давая ворожею возможность продолжать ритуал. Когда все закончится, ведьмак попросит старика рассказать о своих видениях. Если верить духам, сбежавшие женщины искали помощи у рыбака Войцеха (14). Можно отправиться к нему сразу после окончания ритуала, а можно сперва проводить ворожея домой: дед ослаб и еле на ногах держится (далее см. п. 13).

12.2.1. Если ведьмак предпочтет снять проклятие с игоши и превратить его в чура - духа-хранителя, - он велит барону взять чудище на руки и нести к замку. Дважды за время пути на них будут нападать призраки, и после каждого нападения Геральту придется успокаивать вырывающегося из рук барона монстрика Аксием.

Возле могилки, выкопанной под крыльцом господского дома, над игошей проведут обряд имянаречения, а потом захоронят. Барона ведьмак отошлет домой, а сам останется ждать, когда игоша обернется чуром.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

12.2.2. Время пройдет, и из могилки появится призванный ведьмаком чур. Он полетит прочь из замка, следуя зову крови, а Геральт побежит за ним. Сперва чур приведет нашего героя к смолокурне (12). Осмотрев двор с помощью ведьмачьего чутья, он поймет, что в ночь побега женщины были здесь.

Следующая остановка - изуродованный труп лошади на дороге в окружении гнильцов (13). Осмотр покажет, что беглянки подверглись нападению крупного чудовища, сумевшего аж голову лошади оторвать.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Тем, кто не играл в Ведьмака 2 , шепну по секрету, что гнильцу нет смысла сносить всю полоску жизни подчистую. Вместе этого необходимо откатиться как можно дальше, когда жизни у монстра останется совсем чуть-чуть. Умирающий гнилец перед смертью взрывается и брызгами кислоты отравляет всех вокруг себя, включая других гнильцов. Здорово выходит: выстегиваешь одного гада, а он уже сам выстегивает остальных собратьев.

Однако, если вы хотите, чтобы запись про гнильца добавилась в Бестиарий , то его всё же придется убить ДО его "самоликвидации". Постарайтесь оглушить трупоеда Аардом и затем добивайте

Третья остановка будет у дома рыбака (14), который помогал Анне и Тамаре с побегом.

13. Рыбак Войцех живет к востоку от Врониц (14). Поначалу он будет отнекиваться и говорить, что в глаза не видел женщин Кровавого Барона, но его выдаст его же собственный сынишка. В конце концов, рыбак расскажет все, как было. Он действительно помог Анне и Тамаре бежать. Тамара сейчас в Оксенфурте, у его брата, Анна же... На Анну в ночь побега напало чудище и утащило в лес, но перед его появлением у женщины на руке появились огненные знаки. О ее дальнейшей судьбе рыбак ничего не знает. Теперь у ведьмака достаточно информации, чтобы обменять ее на информацию о Цири. Пора возвращаться в замок барона, но перед этим можно смотаться в Оксенфурт и навестить Тамару (см. п. 14).

Если к моменту визита в Оксенфурт у Геральта не будет на руках подорожной грамоты , подлинной и фальшивой (см. побочные квесты "Фальшивые бумаги", "Кладбищенские гиены" и "Ведьмачий заказ: Лесное чудовище"), то добираться до города ему придется вплавь или на лодке, но никак не через мост и главные ворота.

Повидаться с Тамарой можно и после разговора с бароном, уже имея на руках нужный документ (см. п. 15). Однако в любом случае навестить девушку надо до того, как мы расскажем барону о том, что случилось с Анной (см. ниже основной квест "Хозяйки леса"), иначе данный пункт квестового задания будет считаться проваленным.

Последствие . В зависимости от того, навестил Геральт Тамару в Оксенфурте или нет, меняются некоторые фразы в разговоре девушки с отцом в рамках побочной миссии "Возвращение в Кривоуховы топи".

14. Тамара поселилась в северной части города, у причала, в доме брата Войцеха (15). Она решила вступить в ряды охотников за чародейками. Девушка надеется, что ее новые собратья по оружию помогут ей найти мать. Отца она ненавидит и слышать про него ничего не хочет. О возвращении назад, во Вроницы, не может быть и речи.

    Если на момент визита к Тамаре вы еще не выполнили квест "Хозяйки леса" , Геральт выслушает девушку, при желании поинтересуется ее видением произошедших событий, а потом просто попрощается и пойдет дальше своим путем, к барону или еще куда-то.

    Если на момент визита к Тамаре вы уже выполнили квест "Хозяйки леса" , в разговоре с девушкой появится еще одна линейка реплик. Геральт скажет ей, что знает, где ее мать . В ответ Тамара поклянется найти Анну и во что бы то ни стало спасти ее.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

15. После решения проблемы с игошей барон будет дожидаться возвращения ведьмака в саду за главным домом замка Врониц. Рядом с ним на скамейке Геральт найдет адресованное ему "Любовное письмо" от Анны без малого двадцатилетней давности. Ознакомление с ним опционально, но желательно для общего понимания ситуации.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Когда наш герой заговорит с бароном, тот расскажет ему про цветы, которые так любила Анна. Затем он упомянет своего неродившегося малыша. Если Геральт снял проклятие с игоши, то барон назовет его по имени . Если ведьмак игошу убил , то барон просто скажет "мой второй ребенок" . Завершив предаваться сентиментальным думам и воспоминаниям, Филип предложит Геральту пройти в дом и уже там побеседовать обстоятельно.

    Если Геральт еще не ездил к Тамаре, барон станет настаивать, чтобы тот непременно повидался с его дочерью, и выдаст ему реданскую подорожную грамоту , которая позволит беспрепятственно проезжать через военные заставы по берегам Понтара.

    Если ведьмак уже успел побывать в Оксенфурте, то Филипп начнет расспрашивать про Тамару и очень огорчится ее решению не возвращаться, но грамоту не даст .

Получив известия о Тамаре, Филипп Стенгер выдаст очередную порцию сведений о Цири: поведает, как она завалила мечом кабана на охоте, как они состязались в умении ездить верхом и как потом на них напал василиск (см. ниже квест "История Цири: Скачки"). На этом рассказ прервется. И пока ведьмак не отыщет Анну, барон больше не скажет ни слова.

    Если к этому моменту вы еще не выполнили основной квест "Хозяйки леса" (см. ниже), то разговор прервется, и дальнейшее продвижение по текущему квесту станет возможно только после завершения "Хозяек леса".

    Если к этому моменту вы уже выполнили основной квест "Хозяйки леса" (см. ниже), то разговор можно будет продолжить. Просто выберите в диалоге реплику: "Я знаю, где твоя жена". Однако, если вы еще не ездили к Оксенфурт к Тамаре, но хотели бы ее навестить, вам следует попрощаться с бароном, не рассказывая ему про Анну, и отправиться к Оксенфурт. В противном случае квест завершится, и задача "Найти Тамару, дочь барона, в Оксенфурте" перейдет в категорию проваленных .

16. Узнать о судьбе Анны мы сможем, завершив основной квест "Хозяйки леса" (см. ниже). Оказывается, она прислуживает ведьмам с Кривоуховых топей, присматривает за детишками в приюте на болотах. После того как Геральт расскажет об этом барону, он, при желании, сможет выслушать исповедь господина Врониц о причинах его непростых отношений с женой (реплика: "Расскажи, как все было"). Со своей стороны, Филипп Стенгер дорасскажет историю Цири (см. ниже квест "История Цири: Из тени") и попросит ведьмака помочь ему вернуть Анну. Даже если Геральт будет всячески отнекиваться, игра все равно не лишит его возможности присоединиться к барону в Штейгерах (см. квест "Возвращение в Кривоуховы топи ").

Если вы к этому моменту вы еще не успели выполнить основной квест "Безымянный ", то под конец беседы в комнату ворвется Ума - редкостный уродец. Вы и представить себе не можете, кто на самом деле скрывается под личиной страшенного коротышки, но я до поры до времени спойлерить не буду.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

На этом квест "Дела семейные" завершается, а с ним завершается и основная сюжетная линия в Велене. Следы Цири ведут в Новиград , и Геральт отправляется в вольный город. В Рюкзак, в отделение для квестовых предметов, добавится реданская подорожная грамота , если прежде ее у ведьмака не было. Впрочем, поездку в Новиград можно ненадолго отложить и .

НА ПОМОЩЬ КНЯЖНЕ

Перед началом поисков удостоверьтесь, что колокольчик помещен в слот быстрого доступа в Снаряжении героя и что именно этот слот является активным.

1. От козьего загона следы копыт ведут в лес за домом ворожея. Включив ведьмачье чутье, пытаемся найти животинку. По пути Геральту могут попасться волки и даже медведь (8). Лучше от них избавиться до того, как найдется коза.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

2. Следы приведут ведьмака прямо к беглянке (9). Звоним в колокольчик и отправляемся в обратный путь. По дороге к дому ворожея не забываем позвякивать колокольчиком, иначе коза будет все время отвлекаться на кусты с ягодами. В какой-то момент она самовольно побредет куда-то в сторону. Если к этому времени Геральт уже разобрался с медведем, то волноваться не о чем. Если же нет, то лучше ему поторопиться к Княжне, пока медведь не пообедал козлятинкой. Как только коза будет доставлена к хозяину, квест будет считаться выполненным.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет
ИСТОРИЯ ЦИРИ: СКАЧКИ

Во время скачек управление Цири передадут нам. Необходимо обогнать барона, в противном случае задание будет провалено. Однако нападение василиска произойдет в любом случае, вне зависимости от исхода состязания.

ИСТОРИЯ ЦИРИ: ИЗ ТЕНИ

Непосредственное продолжение квеста "История Цири: Скачки". Наша задача - убить василиска. Противник он слабый, и его можно чуть ли не закликать. Когда у этого "петуха" здоровье почти иссякнет, он взлетит на руины стоящей поблизости башни, прихватив с собой барона. Затем нам снова дадут порулить Цири, совсем немного, буквально на пару шагов. Надо будет начать взбираться на башню.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Потом опять последует ролик, где покажут, как Цири приканчивает зверюгу и спасает барону жизнь. Закончится квест еще одним роликом: Цири покидает Вроницы и отправляется в Новиград к чародейкам.

ОХОТА НА ВЕДЬМУ

Квест запустится после прочтения заметок Гендрика и окончания квеста "Нильфгаардский связной" (см. выше).

1. Поиски ведьмы Геральт начнет с посещения деревеньки Подлесье (16). Есть три способа выяснить, где живет ведьма (см. карту Подлесья).

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

1. Женщина с метлой

2. Мужик, лечивший спину у колдуньи

3. Кметки-болтушки

4. Дед с трубкой

Способ первый - поговорить с женщиной, подметающей дорожку перед своей избой (1 на карте Подлесья), а затем с ее благоверным, который недавно лечил у колдунье спину. Благоверный находится здесь же, поблизости - подпирает собой ограду загона для животных (2 на карте Подлесья). 50 крон или Аксий (умение Обман первого уровня) убедят мужика указать путь до дома колдуньи.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Способ второй - подслушать болтовню двух кметок (3 на карте Подлесья), обсуждающих интересующую его особу. Женщины стоят у дальней от въезда в деревню хаты. Из их разговора станет ясно, где ведьма живет и как до нее добраться.

Важно ! Подслушивать надо издалека. Если ведьмак приблизится к женщинам, они умолкнут, и Геральт ничего не узнает.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Способ третий - поговорить с дедом, курящим трубку (4 на карте Подлесья). Сидит он недалеко от западной окраины деревни, возле деревянного идола. Старичок отнекиваться не будет и охотно расскажет, где живет колдунья.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

2. Покидаем деревню и отправляемся в гости к ведьме (17).

Сразу за воротами будет пруд. Проезжаем мимо него, сворачиваем по дороге налево и движемся прямо до нехилых размеров валуна.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Сразу за ним поворачиваем направо и снова идем/едем прямо по тропинке, пока слева от дороги не увидим брошенную телегу. Тут нас может подстерегать стайка наккеров.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Миновав телегу, преодолеваем еще несколько метров по тропинке до дома слева от дороги, перед которым толпятся кметы. Все, мы на месте.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

3. Закончив прием сельчан, ведьма скроется в доме. Геральт последует за ней, но внутри никого не окажется. Придется воспользоваться ведьмачьим чутьем, чтобы разыскать исчезнувшую дамочку. От входной двери поворачиваем налево, потом направо и попадаем в своего рода рабочий кабинет ведьмы с нарисованной на полу пентаграммой и прочими магическими атрибутами. Ключевой предмет - череп на полке . Не успеет наш герой до него дотронуться, как над пентаграммой откроется портал. Так вот куда она подевалась!

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

4. По ту сторону портала Геральта поджидает красивая иллюзия и... старая знакомая - магичка Кейра Мец, что есть мочи отыгрывающая роль деревенской колдуньи, лишь бы не попасться в лапы радовидовых охотников за чародеями. Она явно не та ведьма, с которой повздорила Цири. Более того, она вообще Цири не видела, зато видела и говорила с каким-то эльфским чародеем, разыскивающим ее. Если Белый Волк хочет, она может отвести его в развалины, где чародей намеривался дождаться появления Цири. О, да, Белый Волк хочет, просто жаждет. На этом текущий квест завершается и стартует новый.

НА ОЩУПЬ

Кейра и Геральт автоматически переместятся к входу в развалины (18).

Мой вам совет : прежде чем входить внутрь, проверьте состояние оружия и наличие в рюкзаке ремонтных наборов для мечей. Впереди вас ждет немало сражений с использованием преимущественно серебряного меча. Не помешает и седельные сумки прикупить (увеличивают суммарный вес переносимого груза), чтобы при лутосборе ни в чем себе не отказывать.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

1. Заходим внутрь и следуем за Кейрой, пока не увидим вдалеке Дикую Охоту. Геральт потребует у магички немедленно заделать портал, чтобы сократить расстояние до призрачных эльфов. Если Геральт сразу прыгнет в открывшийся портал, то окажется в какой-то пещерке с утопцами, выбираться из которой придется вплавь. Если он замешкается , то портал исчезнет вместе с магичкой. В таком случае поиски Кейры начнутся с того, что ведьмак просто повернет направо и спустится вниз по лестнице. Далее см. п. 3

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

2. Если Геральт успел телепортироваться , то из пещерки ему придется выбираться по затопленному тоннелю. Далее можно пойти двумя путями: прямо или свернуть направо. Если пойти прямо , то мы выйдем к громадной заболоченной пещере, где, как мы уже видели чуть ранее, шныряют утопцы и клубятся ядовитые испарения. Если свернуть направо , то испарения и утопцев удастся обойти, а попавший(ие)ся на пути туманник(и) не составит(ят) особых проблем: кастуйте Ирден, и мерзкого вида любители стелса не смогут уйти в инвиз. Попасть нам, в конечном итоге, надо туда, откуда мы телепортировались.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

4. Госпожа Мец умудрилась угодить в пещеру с крысами . Геральт, как истинный рыцарь, спасет ее от этих жутких монстров и спалит дотла их гнезда в количестве двух штук - Игни ему в помощь.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

5. После короткого разговора наша парочка двинется дальше в надежде догнать Дикую Охоту. Вскоре они наткнутся на морфопроекцию эльфского мага с сообщением для Цири, из которого станет ясно, что правильный путь отмечен изображением ласточки. Указания касаются следующей же пещеры - древней эльфской пристани, где теперь обитают лишь призраки да грибы. Желающим идти строго Путем Ласточки надлежит поискать проход в правой части пещеры.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Для заядлых лутосборщиков рекомендую сперва сходить Путем Кейрана. В дальнем левом конце пещеры-пристани будет затопленый тоннель, обозначенный символом головоногого моллюска и ведущий в тупик с лутом. Подвох заключается в том, что после опустошения последнего сундука в пещерке начнут появляться призраки. Возникать они будут порциями: по две штуки в два захода (итого 4 души). Коли хотите собрать с них лут, тогда Масло от призраков, Ирден и Игни вам в помощь. Если воевать их желания нет, то плывите назад и возвращайтесь на Путь Ласточки.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

6. Путь Ласточки выведет Геральта и Кейру к очередной проекции эльфского мага. Из сообщения станет ясно, что далее нужно следовать за символом лошади. (Надеюсь, мне не надо объяснять знатокам Мира Ведьмака, кто такая Кэльпи?) На стенах зала со второй проекцией будут нарисованы символы ласточки, кейрана и пса.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Если активировать (сперва осмотреть с помощью ведьмачьего чутья, а потом нажать "Е") ласточку , то сообщение от мага проиграется по новой. Если активировать кейрана , то появятся два призрака, выглядящие точь-в-точь как ведьмак и его спутница. Будет бой как аллегорическое воплощение борьбы с самим собой. Если активировать символ охотничьей собаки, то Геральта долбанет взрывом, даже если он перед этим отбежит от стены с рисунком. Понятное дело, что активация символов ласточки, кейрана и собаки опциональна.

7. Символ Кэльпи обнаружится внизу, в колодце. Его прекрасно видно, если встать спиной к кейрану. Придется нырять.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Справа от рисунка лошади будет затопленный тоннель. Он приведет Геральта в коридор со ступеньками, также отмеченный символом лошади. Его активация откроет новый проход. Возвращаемся к Кейре и вместе с ней продолжаем путь.

8. Через пару поворотов герои упрутся в эльфский телепорт. Активация символа ласточки заставит его заработать.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

А по ту сторону портала спутников будет поджидать голем. Его слабое место - неповоротливость. Старайтесь бить громилу со спины сильными ударами, используя те моменты, когда он будет отвлекаться на Кейру. Себя же не забудьте защитить Квеном.

9. Одолев голема, продолжим путь до очередной развилки. Квест будет звать вас повернуть налево , но любители исследовать каждый закоулок просто обязаны пойти прямо . Там под охраной горгульи притаился сундучок с лутом. Тактика борьбы с ней примерно такая же, как и с големом. Единственная разница - горгулья пуляется камнями, поэтому долго стоять на одном месте не рекомендую. Лучше уж кувыркайтесь, словно акробат в цирке.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

10. Горгулья повержена, и можно снова заняться выполнением основного квеста. После очередного эльфского телепорта, активируемого символом ласточки, ведьмак и магичка почти догонят бойцов Дикой Охоты, но их маг придумает, как задержать преследователей. В огромном зале он откроет три разрыва, из которых будет вырываться ледяной буран. Кейра защитит себя и ведьмака магическим куполом и попытается закрыть разрывы. Задача ведьмака - охранять ее от гончих Дикой Охоты. Бой несколько осложняется тем, что покидать пределы магического купола смертельно опасно (замерзнете, если кто не понял).

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет 11. Идем дальше. И опять развилка. По квесту - налево. Прямо же будет пещерка с лутом, ядовитым газом и туманником. Проход разблокируется Аардом.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

12. Стоит ведьмаку и Кейре войти в зал, и они поймут: разрывы с бураном были только закуской. Главное "блюдо" героев ожидает впереди. Сам всадник Дикой Охоты Нитраль окажет им честь скрестить с ними клинок. Мы дошли до самого сложного босса данного квеста. Приготовьтесь ковырять его долго, в несколько приемов, временами отвлекаясь на призываемых им гончих. Не пытайтесь его заспидранить, откатывайтесь после одного-двух успешных сильных ударов и помните про Квен. Кейра будет отвлекать на себя внимание противника, давая Геральту шанс отдышаться, восстановить здоровье и сменить знак.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

13. Когда бой закончится, и появится возможность осмотреться по сторонам, выяснится, что данный зал - это лаборатория эльфского мага, где он оставил еще одно сообщение для Цири, содержащее просьбу остерегаться ведьм с Кривоуховых топей. Ага, так вот с какими ведьмами повздорила Цири! Кейра расскажет Геральту, как найти ведьм, вручит ему книгу "Хозяйки леса", а потом предложит найти, наконец, выход из этого лабиринта. Обратите внимание на странную стену в одной из ниш. Это и есть выход, защищенный иллюзией . Магичка рассеет ее, а затем презентует ведьмаку глаз Нехалены . Впредь с его помощью он сам сможет устранять иллюзорные стены и преграды.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

14. Повод опробовать глаз Нехалены представится быстрее, чем вы думаете. В том же зале с лабораторией, но в противоположном от нее конце есть неприметный проход. Вход в него закрыт перегородкой, легко сносимой Аардом. За перегородкой находится иллюзия каменного завала. Если ее рассеять, то откроется проход к затопленному помещению. На дне есть несколько сундуков с лутом, но не они главное. Главное - сундук в дальнем конце коридора, оканчивающегося тупиком. Лично мне оттуда посчастливилось достать Могрим - очень недурственный на данном этапе серебряный мечик. Однако учтите: туманник поблизости не дремлет.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

15. Как только Геральт и Кейра покинут лабораторию, квест завершится. Однако у Кейры в этих подземельях есть еще кое-какие дела. Ей нужен магический светильник, который обещал ей эльф-чародей, разыскивавший Цири. Магичка попросит составить ей компанию. Геральт волен согласиться или отказаться. Если он даст себя уговорить, то запустится квест "Магический светильник ". Если он откажется и покинет подземелье, то запустится квест "Приглашение от Кейры Мец ".

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет
ХОЗЯЙКИ ЛЕСА

Квест запустится по окончании квеста "На ощупь".

1. Первым делом Геральту надлежит прочитать книгу "Хозяйки леса", которую ему дала Кейра. Она лежит в Рюкзаке , в отделении для квестовых предметов. Можно еще ознакомиться с книгой "Та, что знает", если таковая у вас есть. Она не является квестовой, однако в ней содержится дополнительная информация о тех силах и существах, с которыми придется иметь дело ведьмаку в текущем квесте.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Говорят, сперва их было четыре. Мать, Та-Что-Знает, Хозяйка Лесов, пришла из дальних земель, и поскольку тяжко страдала от одиночества, сделала трех дочерей из грязи и воды.

Некогда Мать была единственной властительницей Велена. Ее дочери доносили до нее просьбы людей и служили ей голосом. Каждую весну в ее ночь Хозяйке Лесов приносили жертвы зерном, скотом и людьми. Но шли годы, и Мать все глубже погружалась в безумие, которое в конце концов перекинулось и на ее землю: люди стали бросать свое имущество и уходили на болота, где становились добычей диких зверей. И вскоре Велен утонул в крови.

Дочери видели, что край умирает, и взяли на себя роль его спасительниц. Весной, в ночь жертвоприношения они убили Мать и похоронили ее в трясине. Кровь же ее, растекшуюся по всей земле, впитали корни дуба, что стоит на вершине Ард Кербин, и с тех пор это дерево приносит людям свои полезные и благотворные плоды. Но бессмертная душа Матери отказалась покинуть свой любимый край, и сестры заточили ее. До сего дня она томится под Шепчущим холмом и мечется там в бессильной ярости.

2. Теперь Геральту предстоит отыскать ведьм на Кривоуховых топях. Можно сразу отправиться в самое сердце болот, а можно пройти Тропинкой Сладостей , которая приведет к детскому приюту (20). Начинается тропинка у северо-западных окраин топей (19) и отмечена идолом, изображающим обнаженную длинноволосую женщину. Как только Геральт осмотрит идола, квест обновится. Далее с включенным ведьмачьим чутьем следуем по тропинке, вдоль которой развешены на ниточках пряники.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

3. При приближении к приюту на болотах запустится ролик, плавно перетекающий в серию диалогов. Геральт попытается узнать что-нибудь о Цири сперва у детишек, играющих возле одной из изб, потом у их опекунши - Бабушки, - но все тщетно. Бабушка вообще будет настроена крайне недоброжелательно по отношению к ведьмаку. Правда, один мальчишка упомянет в разговоре некоего Ивасика, который все всегда знает. Бабушка отошлет болтуна в хату и пообещает наказать, однако Геральта это не остановит. Он последует за ним в дом и продолжит задавать вопросы. Тут снова вмешается Бабушка, и нашему герою придется покинуть избу. Но и тут он не сдастся, а попросит других детишек отвлечь Бабушку.

4. Ребята согласятся помочь, а взамен потребуют поиграть с ними в прятки. Можно согласиться на их предложение, а можно поинтересоваться, не хотят ли они еще чего-то? Дети есть дети, даже в Велене. Они хотят сладостей . Если в рюкзаке Геральта будет что-то вкусненькое, то и играть в прятки не придется. Получив гостинцы, детки побегут отвлекать Бабушку.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Если игры в прятки избежать не удастся, то Геральту, естественно, достанется роль вóды. Он честно досчитает до двадцати, а потом займется читерством - будет искать детей с включенным ведьмачьим чутьем . Ему предстоит отыскать четырех сорванцов. Оля прячется в маленькой избенке, Гневко - в стожке сена за Святилищем Хозяек Леса, Ягна - в зарослях папоротника за Святилищем, Карола - под кустом за большой избой (см. красные метки на карте).

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

5. После того как Геральт найдет всех детишек, запустится ролик, плавно перетекающий в диалог с Ареком - мальчиком, знающим, где искать Ивасика. В отсутствии Бабушки малец запираться не станет и честно все расскажет. Ивасик обитает в норе на северо-востоке от приюта (21). В точке начала поисков ведьмака будут поджидать утопцы и водная баба. Сразу после окончания схватки Геральт скажет сам себе, что Ивасик обязательно должен был оставить следы. Включаем ведьмачье чутье и идем искать загадочное существо. Следы приведут к норе.

6. Попытки поговорить с Ивасиком ни к чему не приведут: он потерял голос. Однако Геральт может помочь ему голос вернуть. Ивасик даже готов показать, куда надо идти. Следуем за прибожком (такова видовая принадлежность онемевшего существа), попутно отбиваясь от утопцев. Ивасик приведет ведьмака к уступу, на краю которого виднеется гнездо (22). Именно там, судя по всему, находится то, что поможет ему снова заговорить.

    Если Геральту еще не доводилось бывать возле того гнезда , то ему придется подняться к нему, а карапуз останется ждать внизу. В гнезде обнаружатся запечатанная бутылка и воронье перо . Берем все, поскольку оба предмета являются квестовыми. Затем возвращаемся к Ивасику.
    Если Белый Волк умудрился каким-то образом найти гнездо и облутить его до встречи с прибожком, то теперь лезть туда по-новой ему не придется. Ведь бутылка у него и так уже с собой.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Итак, вручаем бутылку забавному карапузу и смотрим ролик, в котором он обретает утраченный голос. Прикольная сценка получилась, честное слово.

7. Прибожек поведает Геральту то немногое, что знает о Цири, а после отведет его обратно к Бабушке и уговорит ее позволить незнакомцу пообщаться с Хозяйками. В Святилище, прикоснувшись рукой к гобелену, Бабушка будет вещать голосом болотных ведьм. Те поставят условие: они расскажут о пепельноволосой девушке, но прежде ведьмак отправится в деревню Штейгеры (23), выполнит просьбу тамошнего старосты и возьмет с него плату. Геральт в который раз отвечает "да". А что еще ему остается делать?

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

8. По словам старосты Штейгеров, под Шепчущим Холмом (24) поселилась злая сила, убивающая сельчан. Он попросит разобраться с этой напастью. Получив задание, ведьмак отправится к проклятому холму (см. квест "Шепчущий Холм").

9. После завершения квеста "Шепчущий Холм" у выхода из пещеры вас будет ждать староста Штейгеров с несколькими мужиками. Итак, самое время взять с него плату, о которой говорили Хозяйки. Каково же будет удивление Геральта, когда тот отрежет себе ухо. Причем староста заплатит частью своего тела в любом случае, вне зависимости от того, как был пройдет квест "Шепчущий холм", и был ли ведьмак честен с ним или соврал. Затем начнется достаточно продолжительный ролик, в ходе которого герою явятся Хозяйки Леса, расскажут про их встречу с Цири и про то, как она бежала с топей (см. квест "История Цири: Бегство с болот"). А еще станет ясно, что Бабушка, прислуживающая ведьмам - это, на самом деле, жена Кровавого Барона, Анна. Если Геральт освободил духа и тот забрал детей, Хозяйки пообещают сурово наказать Анну за исчезновение сирот. Если Геральт убил духа, то Хозяйки будут довольны и похвалят Анну за откормленных и пухленьких детишек. Приют к моменту встречи с ведьмами будет по-любому пустовать, и о судьбе ребятишек мы узнаем позже.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Завершение квеста "Хозяйки леса" позволит нам вернуться к квесту "Дела семейные" и закончить его.

ШЕПЧУЩИЙ ХОЛМ

Квест запустится при приближении к Шепчущему Холму .

1. Чем ближе ведьмак подходит, тем явственнее слышится голос, идущий из недр земли и требующий повернуть назад, но Белый Волк не привык отступать. В склоне холма есть вход в пещеру (24), охраняемый волколаком . Плохая новость - у этой твари повышенная способность к регенерации. Хорошая новость - поблизости есть Место силы , усиливающее знак Игни. Первым делом активируем Место силы, затем выбираем в круговом меню знаков Игни, и только после этого идем мочить волчишку. Комбинация огня и сильных ударов серебряным мечом не оставит ему шансов. Для быстрого пополнения энергии советую еще и Неясыть (Филин ) накатить. Хотя, если постараться, волколака можно и обойти, но тогда нам не достанутся дропающиеся с него алхимические ингредиенты.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Интересно. На самом холме и у его подножия вдоль тропы, что проходит близ дорожного указателя "Стародавний дуб", можно найти трупы крестьян - женщины, мужчины, детей. При включенном ведьмачьем чутье они подсвечены красным и доступны для осмотра. Если осмотреть хотя бы один из них, то в диалоге с духом, обитающим под холмом появится дополнительная реплика: "На холме я нашел тела убитых".

Примерное расположение по крайней мере четырех трупов отмечено на карте.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет
2. Уже в самой пещере Геральту придется воспользоваться путем, ведущим через затопленный тоннель, так как прямой проход к сердцу холма преграждают переплетающиеся древесные корни. Во время заплыва советую осмотреть дно с применением ведьмачьего чутья: в сундуках попадается неплохой лут. В моем случае там находился реликтовый стальной клинок из Тир Тохаира . В центральной зале пещеры наш герой наконец-то встретится с Нечто, живущим в Шепчущем холме. Это Нечто пульсирует и разговаривает. Оно просит ведьмака освободить его, ибо только оно способно спасти детей из приюта на болотах. Убить загадочного духа или спасти - решать вам, но помните: от вашего решения зависят судьбы многих людей.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

А. Если Геральт решит освободить духа (вариант ответа: "Я помогу тебе").

3.1. Дух повелит принести ему воронье перо, его истлевшие кости и привести вороную кобылу. Перо у Геральта уже должно быть. Он нашел его в одном гнезде с голосом Ивасика (22). (Если перо тогда не взяли, то придется смотаться до гнезда еще разок.) Кости лежат в одинокой могиле на западе от пещеры (25). Рядом с могилкой тусуется водная баба, а чуть поодаль - группка утопцев. Осматриваем надгробие с помощью ведьмачьего чутья и забираем останки.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

4.1. Поля, где пасутся кони, расположены к югу от Шепчущего холма (26). Советую добираться туда по дороге и без нужды с нее не сворачивать, ибо в округе обосновались высокоуровневые монстры, которые Геральту пока не по зубам. Подчиняем себе Аксием первую попавшуюся лошадку и верхом на ней возвращаемся в пещеру на Шепчущем холме.

5.1. Дух расскажет Геральту, как провести ритуал и освободить его. В этот момент у нас будет шанс еще раз подумать, как с ним поступить: все-таки освободить, честно признаться, что решили убить его, или убить обманным путем.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

В первом случае ведьмак проведет ритуал, дух вселится в кобылу и умчится прочь. Во втором Геральту придется биться с несколькими эндриагами, а также зарубать мечом сердце дерева. В третьем наш герой начнет ритуал, положит возле сердца кости и перья, а потом заявит, что дальше продолжать он не намерен. Дух вскрикнет пару раз: "Измена", после чего сердце потемнеет и остановится навеки. Какое бы решение вы ни приняли, квест будет завершен.

Б. Если Геральт решит убить духа (вариант ответа: "Я тебе не верю").

3.2....то за этим последует схватка с несколькими эндриагами, в перерывах между которыми надо будет еще успеть и сердце дерева мечом зарубать. Квест завершится по окончании битвы.

После окончания квеста "Шепчущий холм" можно будет вернуться в Штейгеры и подискутировать со старостой на тему Хозяек, их сущности и лояльности местных жителей.

Последствия. То, как Геральт поступит с духом, отразится на судьбах детишек из приюта, жителей деревни Штейгеры, Анны и барона .

А. Если дух получит свободу , он спасет детишек, но убьет жителей Штейгеров. Анна, наказанная ведьмами, умрет. Барон, не перенеся смерти жены, повесится. После этого его бывшие люди совсем отобьются от рук и начнут грабить крестьян в примыкающей к замку деревушке. Спасенные детишки обнаружатся спустя какое-то время в приюте Марабеллы в Новиграде (посещаем его в рамках основного квеста "Список блудниц"), а в опустевших Штейгерах поселятся призраки.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Записка с именами новичков в Приюте Марабеллы

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Детишки в приюте Марабеллы в Новиграде

Б. Если дух будет убит , парочку жителей Штейгеров повесят охотники за чародейками, но остальные не пострадают. Анна повредится рассудком, но выживет, и барон увезет ее к знахарю. В его отсутствие его люди совсем отобьются от рук и начнут грабить крестьян в примыкающей к замку деревеньке. Детишки из приюта на болотах будут съедены ведьмами.

Внимание! В интернетах встречается утверждение, будто можно попытаться спасти и детей, и барона с его женой, пожертвовав только жителями Штейгеров, особо рьяно почитающими Хозяек. Для этого советуют изменить порядок выполнения квестов "Шепчущий холм" и "Хозяйки леса" и непременно освободить духа. Насколько я помню, данная хитрость работала до патча 1.04, но затем ее пофиксили, и теперь, действуя подобным образом, обмануть игру не получится . Если Геральт сперва отправится на Шепчущий холм и освободит духа, а лишь затем появится в приюте на болотах, он сумеет спасти только барона и Анну. И дети, и жители Штейгеров погибнут : освобожденный дух отомстит заказавшим его селянам и не станет обещать позаботиться о детях, поскольку Геральт о них на тот момент еще ничего не знает. В итоге попытка обойтись меньшим злом обернется наибольшим кровопролитием (см. под спойлером).

1. Отправляемся на Шепчущий холм, беседуем с духом. В разговоре с Геральтом он ни словом не обмолвится о детях, а будет просто умолять его освободить.

2. Поговорив с духом, решаем: убить его или освободить. Если решаем освободить, то отправляемся за предметами, необходимыми для проведения ритуала: костями в могилке на болотах (25), вороной кобылой (26) и вороньим пером в гнезде виверны (22). В том же гнезде лежит и бутылка с голосом Ивасика. Возвращаемся на холм и освобождаем духа.

3. Добираемся до детского приюта на болотах и начинаем проходить квест "Хозяйки леса" (см. выше) обычным образом до диалога со старостой Штейгеров. По идее, староста должен нас послать на Шепчущий холм, но мы там уже успели побывать, поэтому так или иначе сообщаем ему о том, что проблема решена: "Я со всем разобрался ".

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

После этого запустится катсцена, игра перенесет нас обратно в приют (детей там уже нет). Геральту явятся ведьмы. Хозяйки будут довольны Бабушкой-Анной, как если бы дух был мертв, поскольку дети все равно достались им. Затем ведьмы расскажут об обстоятельствах, приведших к ним Анну, и о Цири (см. квест "История Цири: Бегство с болот"). После этого квест "Хозяйки леса" завершится и обновится квест "Дела семейные".

4. Отправляемся к барону и рассказываем ему все, что узнали. Выслушиваем его историю и соглашаемся помочь с поисками Анны.

5. Уже в ходе выполнения дополнительного квеста "Возвращение в Кривоуховы топи" мы узнаем, что все жители Штейгеров, кроме старосты, мертвы , а Анна жива, хоть и повредилась рассудком.

При посещении приюта Марабеллы в Новиграде детей с болот мы там не найдем , так как дух их и не спасал.

Можно во всемирной сети найти и несколько иной алгоритм действий, позволяющий вроде бы спасти и семью барона, и детишек с болот даже после установки патча 1.04 и всех последующих. Сама я его не проверяла и потому никак не могу прокомментировать, но для желающих рискнуть и опробовать его оставляю ссылочку на видео (сентябрь 2017 г.), где подробно все рассказывается и показывается. Если кто-то вдруг решится проверить советы автора ролика, то огромная просьба, отпишитесь, пожалуйста, о результатах в комментариях.

ИСТОРИЯ ЦИРИ: БЕГСТВО С БОЛОТ

Получив контроль над Цири, просто бегите или телепортируйтесь по направлению к маркеру цели. Сражаться с врагами нет необходимости. Всех все равно не перебьете. Как только девушка достигнет нужной точки на карте, начнется ролик. С окончанием ролика окончится и квест.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

На этом пока все. Работа над прохождением продолжается.

Полное и подробное прохождение Пролога находится .

Благодарности . За помощь в поисках "третьего пути" при решении проблемы Шепчущего Холма и его последствий спасибо Puma743 и delamer . За прочие ценные замечания большущее мерси VictorMarius , delamer , sharapash , kaspian2000 , Dobbel , Citrus_bergamia , TheWitcherVesemir , Enchantress . За скриншот со спасенными детишками из приюта на болотах пасибушки

После установки дополнения у вас жрать три варианта дальнейшего развития событий. Вы можете взяться безотносительно новоиспеченную игру. После пролога первое задание DLC «Каменные сердца» будет добавлено в ваш игровой журнал. Но вытекает помнить, что дополнение ориентировано на персонажей, будто вселенная, 30 уровня.

Можно продолжить прохождение игры после сюжетной кампании, выступая за уже раскрученного персонажа. Наконец, вы можете запустить недюжинно «Каменные сердца». В таковом случае вы получите персонажа 32 уровня с ещё нераспределёнными навыками, а все задания основной сюжетной линии «Дикая охота» будут отмечены будто пройденные.

Первые ростки злобна

Цель . Проверить доску объявлений у корчмы «Семь Котов».

Доберитесь до корчмы «Семь Котов», на какую указывают точки на карте. Взаимодействуйте с доской объявлений, нажав на клавишу E. После кат-сцены задание обновится.

Цель . Отправиться к Ольгерду поле Эвереку и поговорить с ним о контракте.

Заберите с доски все объявления, какие видаете. К спросу прохождения добавочных заданий вы вернётесь запоздалее, а доколе продолжайте выполнять основное. Скачите на лошади до новоиспеченной оценки на карте и глядите вытекающую кат-сцену. Поговорите со всеми, мините за дядею и разиньте дверь, близ коей тот встанет. И вновь будет кат-сцена. Поговорите с Ольгердом.

Цель . Спуститься в каналы под Оксенфуртом.

Выходите из здания и поговорите с барышней, какая даст вам новоиспеченное задание. Скачите на лошади до хутора. В фокусе города жрать колодец. Спуститесь по лестнице в каналы.

Цель . Обыскать каналы, используя ведьмачье чутьё.

Спустившись, выступайте по красным отпечаткам. Если запамятовали, то для активации ведьмачьего чуть зажмите левую кнопку мыши. Идите по кровоточивым отпечаткам и убейте монстра. Осмотрите кости иного монстра у стены слева. Ведьмак должен отметить, что раны от клинка и это неприкрыто не похоже на работу чудища. Идите сквозь решётку слева и глядите кат-сцену. Вы должны повстречаться Шани.

Цель . Идти туда, где чудовище напало на Шани и реданских боец.

Используйте чутьё, дабы справа найти повреждённую стену красного цвета. Через Tab изберите камень Аард, отвечающий за телекинетический удар. Нажмите на клавишу Q, дабы применить этот удар на стену. Идите к жёлто области, доколе не запустится кат-сцена.

Цель . Найти ключ от решётки в каналах, используя ведьмачье чуть.

Обернитесь, включите чутьё и в обратной палестине должны завидеть сияние над прахом. Обыщите кости и найдёте ключ. Двигайтесь по оценке на карте. На исподнем уровне каналов изничтожьте монстров и найдите кости Франса при помощи чутья. После кат-сцены задание обновится.

Цель . Найти логово чудовища.

Идите отдаленнее по следу, доколе не разинете дверь. Здесь запустится кат-сцена.

Цель . Убить чудовище.

Итак, начнётся дуэль с Принцем-Жабой. Босс может штурмовать вас издали, плюясь ядовитым веществом. Также, используя язык, противник оглушает Геральта. Подобраться к нему назади будет проблематично, поскольку за один-одинехонек скачок тот может раскататься на все 180 градусов. Лучший способ борьбы против Жабы: используйте руну с магической западнею. Когда Жаба будет подкрадываться к вам, то попадёт в западню. Атакуйте её в этот момент. Далее взимайте паузу, дабы восстановить энергию руны.
Принц-Жаба, начальный босс дополнения «Каменные сердца».После кат-сцены в тары-бары-раста-баре со стражниками изберите заключительную фразу, за что получите эксперимента. Дождитесь завершения диалога.

Цель . В полночь повстречаться с Господином Зеркало на перепутье у ветлы.

Сейчас вы можете выбирать – одолеть противников или бежать от них.

Продолжаем прохождение The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone на StopGame.Ru.

Дополнительная мишень. Победить офирских боец

Если вы постановили биться, то вам не помешает информация об офирском маге. Сначала важнее итого извести всегдашних боец, какие будут вас отвлекать. Используйте уклонения и парирование, дабы избежать магических и плотских атак соответственно. В том случае, если маг выпалит в вас, вы отвертитесь, а снаряд попадёт в иного противника, то он получит серьёзный урон. Когда все охранники будут одолены, то освободиться от мага не составит труда. Используйте улучшенную магическую способность Axii или Аард(телекинетический удар). Прежде, чем тот оправится от оглушающего эффекта, подбегите и штурмуйте.

После того, будто всё завершится, вы должны будете влететь на перепутье у ветлы в полночь, где вас ожидает Господин Зеркало. Используйте медитацию, дабы изменить времена суток. Когда возникнет Зеркало, то пообщайтесь с ним обо всём, в том числе об Ольгерде. Отвечайте настолько, будто посчитаете надобным. Согласитесь поддержать. Теперь вы должны добраться до убежища Ольгерда.

Цель . Идти к Ольгерду.

Двигайтесь к оценке на карте, возвратно в усадьбе, где будет Ольгерд. Когда вы подойдёте к усадьбе, то поговорите с двумя охранниками. Далее обо всём пообщайтесь с Господином Зеркало, а затем – с Ольгердом поле Эвереком. Узнайте о первых двух вожделениях: заполучить дом Борсоди и будто вытекает рассеять брата Ольгерда по имени Витольд.

Продолжаем прохождение The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone на StopGame.Ru.

И я там был, мёд-пиво выпивал

Цель . Поговорить с Шани о гробнице рода Эвереков.

Двигайтесь в город реданцев и найдите в одном из домов Шани. Девушка будет на втором этаже дома с вывеской «Медицинская практика Шани». Поговорите с ней обо всём и выведаете, где захоронен Витольд, покойный брат Ольгерда.

Цель . Встретиться с Шани у гробницы рода Эвереков

Скачите на лошади к семейному склепу Эвереков, где вас будет дожидаться Шани. В тары-бары-раста-баре с барышней согласитесь или откажитесь пойти с ней на свадьбу к подруге.

Цель . Войти в семейный склеп Эвереков

Когда получите кадильницу, то взойдите на территорию кладбища. Идите вперёд и взойдите вовнутрь склепа. Спуститесь долу и победите две группы призраков по два противника в всякой(показывать будут по очередности). После того, будто призраки будут изничтожены, обратите внимание, что в зале по кругу жрать ниши с гробами. Взгляните на надписи на этих гробах, дабы отыскать тот, где покоиться Витольд поле Эверик.

Цель . Окурить все залы в гробнице.

Пройдите в коридор возле с круглым залом, дабы окурить три места. Для того, дабы вытащить кадильницу, щёлкните по колёсику мыши. На карте три места отмечены крохотными жёлтыми мирами внутри огромной жёлтой области. Далее передвигайтесь в иное покрывало, дабы окурить четвёртое пункт. Продолжаем прохождение The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone на StopGame.Ru.
Очередная встреча с Ольгердом поле Эвереком у пламенеющей усадьбы.Цель . Зажечь основную лампаду, дабы продолжить ритуал.

Главная лампада стоит в фокусе зала. Подойдите к ней и взаимодействуйте. Смотрите кат-сцену, а затем сразитесь с семьёй Эвереков. Будьте в беспрерывном движении, штурмуйте мощным ударом и уклоняйтесь. Когда всех победите, то обо всём поговорите с Витольдом, какой, в итоге, вселится в Геральта. На лошади галопируйте к усадьбе, где пройдёт свадебное триумф. Пообщайтесь обо всём с Шани.

Цель . Идти за Шани и познакомиться с новобрачными.

Идите за барышней, поговорите с молодожёнами, нажав на клавишу E. Выберите любые варианты тары-бары-раста-бара.

Цель . Принимать участие в свадебных забавах до самой полуночи.

Для азбука придитесь к маркёру в фокусе деревни, где стоит пожилая чета. Поговорите с родителями невесты и выведаете о пропавшем пожирателе жара.

Цель . С поддержкой ведьмачьего чутья отыскать пожирателя жара.

Идите к будке и активируйте чутьё ведьмака. Осмотрите кости, цепь и плошку. Покиньте усадьбу, выйдя сквозь ворота. Идите по красным отпечаткам, доколе не отыщите пса, вогнавшего пожирателя жара на дерево. Поговорите с ним обо всём, доколе тот не спустится долу. Наверняка его убьёт вепрь, оттого вам придётся возвращаться возвратно с аховыми вестями. На территории усадьбы доложите родителям, что пожиратель не сможет веселить гостей. Предложите свою поддержка.

Цель . Жонглировать, забавляя гостей на свадьбе.

Подойдите к столу с фруктами и нажмите на клавишу E. Далее Витольд самодействующи начнёт жонглировать. Когда вам наскучит зрелище, то попросту сделайте шаг в любую палестину. Задание обновится.

Цель . Принимать участие в свадебных забавах до самой полуночи(продолжение).

Подойдите к игрокам за столом и попытайтесь выиграть в Гвинт. Если не выйдет, то придётся надеть ослиные уши. После танцев возникнет новоиспеченное задание. Продолжаем прохождение The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone на StopGame.Ru.

Цель . Поговорить с Господином Зеркало на свадьбе.

Двигайтесь к ветхому ведомому и поговорите с ним.

Продолжайте забавляться. На улице слева от входа жрать загон со хрюшками. Поговорите с дядьками, дабы взяться забаву. Загоните две чёрные хрюшки с жёлтыми мирами на их горбах в хлев. Три хлева будут слева(всегдашние крытые загоны с сеном или корытом с водой). Загнав двух хрюшек, поговорите с Шани. Попытайтесь «закадрить» барышню, после чего победите её трёх братьев. Бой будет простым. Далее выступайте к озеру и поговорите с людами. Сыграйте в игру. Ныряйте под воду, используйте чутьё ведьмака, дабы отыскать туфлю Шани. В озере, к слову, близ 3-4 туфлей, посему надобно переловить их все, дабы наверняка найти надобную. Отдайте туфлю Шани, попросту поговорив с ней.

Цель . Идти в амбар на церемонию надевания чепца.

Пройдите вовнутрь амбара и поговорите со всеми. В гробе гробов, Витольд вернётся в собственный склеп.

Цель . Найти что-нибудь, что возвысит надвигаться Шани, используя ведьмачье чутьё.

Теперь у вас жрать три жёлтые области. Вы можете принести Шани медовуху, рябиновку или сорвать цветы рябинки. Используйте ведьмачье чутьё, дабы найти эти объекты. Чтобы завоевать Шани, вытекайте дальнейшим инструкциям. Сорвите ветку рябинки и принесите её Шани, какая ждёт вас в амбаре.

В диалоге на улице выбирайте вытекающие варианты:
- Было недурно.
- Неподходящий – это какой?
- Это был Витольд, а не я.
- Ничего, я предпочитаю тебя.
- Определённо важнее.
- Мне капля одного поцелуя.

Смотрите сексуальную кат-сцену.
Цель . Сообщить Ольгерду о выполнении задания.

Доберитесь до города и поговорите с Ольгердом поле Эвереком в таверне. Первое вожделение выполнено. Продолжаем прохождение The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone на StopGame.Ru.

Сезам, отворись!

Цель . Отправиться в аукционный дом Борсоди в Оксенфурте и разузнать о его владетеле.

Подойдите к дому, близ какого будут стоять охранники. Попытайтесь уговорить их, доколе не возникнет Вим Вивальди. Так или иначе, вы попадете внутри аукционного дома. Пообщайтесь с Вивальди и доложите ему, что алкали бы поговорить с хозяином.

Цель . Подняться на иной этаж аукционного дома.

Поднявшись наверх, посмотрите кат-сцену. Появится добавочная мишень.

Цель (добавочно). Побеседовать со ведомыми Вивальди(0/3).

Слева стоит графиня Миньоль – это первая знакомая Вивальди. Поговорите с бабой, выпивающей вино из кубка. Она затеряла серёжку и выканючивает её найти. Пройдите на балкон, включите ведьмачье чутьё и осмотрите лужу вина на полу. Вскоре возникнет графиня и поговорит с Геральтом. На этом доля задания будет выполнена.

Далее придитесь к Яромиру, обозревающему висящие на стене картины. Поговорите с дядею. Если изберите верную картину, то получите здоровую информацию. Продолжаем прохождение The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone на StopGame.Ru.

Наконец, третий ведомый Вивальди – Гилберт, дядька в шляпе, стоящий между ступенями, ведущими на балкон. Если сыграете с ним в Гвинт и победите, то получите ценную карточную награду. Задание выполнено.

Цель . Дождаться азбука торга.

В ходе торга можете ладить ставки, а можете не торговаться. Так или иначе, по его завершению надобно поговорить с Хорстом. Сообщите тому, что вам надобно. Посмотрите кат-сцену, после чего в кулачном бою преподайте задание стражникам.

Цель . Идти к дому травника под Оксенфуртом и наименовать пароль.

После встречи с загадочным незнакомцем вытекайте к дому травника. По пути убейте кабана, на какого некто уже охотился. Около дома будут стражники. Убейте их всех и поговорите с гномом.

Цель . Поговорить с незнакомцем.

Спуститесь в погреб и пообщайтесь с тем самым дядею в капюшоне, какого вы ранее видали на улице. Согласитесь тому поддержать и выведайте о медвежатниках и иных тонкостях плана.

Дела семейные: медвежатник

Цель . Отправиться в стан наёмников и поговорить с Квинто.

Следуйте по маркёру и поговорите с Квинто, сидящим в клетке. Наёмник предложат вам выкупить взломщика. Выберите, будто зачислиться: потратить 200 крон или одолеть всех наёмников. Продолжаем прохождение The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone на StopGame.Ru.

Дела семейные: взломщик

Цель . Направиться в укрытие Гуго Хоффа.

Параллельно можете побывать иной жёлтый маркёр на карте, дабы уговорить Эвелину Галло участвовать в налёте. А настолько передвигайтесь в город и найдите отмеченный на карте дом. Постучитесь в дверь, однако никто её вам не разинет.

Цель . Осмотреть дом, используя ведьмачье чутьё.

Активируйте ведьмачье чутьё, зажав левую кнопку мыши. Теперь посмотрите на кровь, какая видана на деревянной опоре на крыльце дома. После этого изучите отпечатки на земле.

Цель . Идти по отпечаткам, используя ведьмачье чутьё.

Не отключая ведьмачье чутьё, передвигайтесь по отпечаткам, какие вгонят вас к дрожу с тремя разбойниками. Победите противников, а затем осмотрите отпечатки крови в ладье. Ныряйте под воду и найдите тело Гуго Хоффа. А вот ныне вам придётся нанять Эвелину. Продолжаем прохождение The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone на StopGame.Ru.

Цель . Уговорить Эвелину Галло участвовать в налёте.

Скачите на лошади к месту и поговорите с Эвелин. Девушка попросит ей поддержать. Вы должны выпалить из арбалета в четыре яблока на неодинаковых долях тела дяди. Даже если промахнётесь, то Эвелин согласится поддержать.

Сезам, отворись: ведьмачьи приправы

Цель . Приготовить очищающую микстуру, какая обессилит реданских боец.

Для приготовления микстуры вам потребуются две порции крови гнильца, два растения волкобоя и один-одинехонек краснолюдский спирт. Всё это можно взять в недавно посещённой хижине травника, где в подвале будет ваш приятель. Когда ингредиенты будут сконцентрированы, то взойдите в инвентарь, изберите вкладку алхимия и найдите «Очищающую микстуру». Создайте одну порцию и задание будет выполнено.

Цель . Подслушать беседа реданских боец, патрулирующих Оксенфурт, и выяснить, где разыскивать их повара, используя ведьмачье чутьё.

Идите в город и вытекайте к выделенной области. Подслушайте беседа двух боец с красными маркёрами, используя ведьмачье чутьё. Следующий беседа будет внутри дома. Достаточно прийтись к аукционному дому вплоть. Наконец, мините за дом и передвигайтесь за выступающими бойцами. Они-то и расскажут о императиве.

Цель . Навестить в течение дня гарнизонного повара и заверить его поддержать.

Итак, если сейчас ночь, то воспользуйтесь медитацией, дабы переменить времена суток. После этого выступайте на причал и завидите Маартена, повара гарнизона, ловящего рыбу. Выхода тут два – либо оплатить тому 500 крон, либо использовать навык обмана второго уровня(если жрать).

Сезам, отворись(продолжение)!

Цель . Отправиться к дому травника, дабы подготовить налёт.

Вернитесь вновь к дому травника, спуститесь в подвал и поговорите с командой. Можете самостоятельно добраться до надобного места, а можете избрать начальный вариант, дабы отправиться всем вкупе напрямик сейчас на задание. Почему бы не сэкономить времена?Продолжаем прохождение The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone на StopGame.Ru.

Цель . Добраться до сокровищницы в подземелье.

Спускайтесь долу, доколе не завидите квартирантов дома. Победите первую группу ворогов. Проведите переговоры.

Цель . Отбить атаку реданских боец.

Разберитесь с переговорщиком и двумя бойцами. Следуйте долу к сокровищнице вдогон за незнакомцем. Пройдите сквозь дверь, когда её для вас раскроют. Западня.

Цель . Победить чудовищ.

Разберитесь с четырьмя пауками. Смотрите кат-сцену.

Цель . Отыскать в сокровищнице Дом Максимилиана.

Разберитесь с ворогами. В гробе гробов, вам придётся убить всех.

Цель . Заберите Дом Максимилиана.

Подойдите к алтарю со свечами и заберите дом Максимилиана.

Цель . Используя ведьмачье чутьё, найти затаенный выход из сокровищницы.

Активируйте чутьё ведьмака и на одной из опор найдите плиту красного цвета. Надавите на неё, дабы отворить затаенный ход. Двигайтесь по туннелю, доколе не попадете извне. Продолжаем прохождение The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone на StopGame.Ru.

Цель . Отнести дом Максимилиана Борсоди Ольгерду.

Просто вернитесь в таверну и поболтайте обо всём с Ольгердом. Заодно выведайте и о третьем вожделении.

И жительствовали длительно и безоблачно

Цель . Отправиться в резиденцию поле Эвереков.

На Плотве галопируйте в палестину новоиспеченного маркёра на карте. Около стены вы должны услышать голос взывающего о помощи дяди. Поговорите с ним обо всём и выведаете, что он тут ладит.

Цель . Отыскать подельника повстречавшегося грабителя.

На карте взялось несколько отмеченных миров. Вы должны осмотреть их, используя ведьмачье чутьё, дабы попытаться осмыслить, куда задевался подельника грабителя.

Цель . Попытаться найти лиловую розу на территории резиденции Эвереков.

Осмотрите несколько мест, какие видаете во дворе: ульи, фонтан, мешки с навозом, скамью, деревянную подставку близ дуба. Но розы нигде не будет. Задание обновится.

Подойдите к входной двери и взаимодействуйте с ней. Включите ведьмачье чутьё и осмотрите кровоточивые пятна на земле. Отсюда тащили израненного человека. Двигайтесь по кровоточивому следу, изучите отпечатки и взаимодействуйте с огромными металлическими воротами. Продолжайте выступать по отпечаткам, доколе не встретитесь Ключника.

Цель . Победить стража поместья.

В бою против Ключника надобно орудовать по-особому. Основные его атаки заключаются в размахивании огромной лопаты. Когда вы завидите, что земля перед ним начинает светиться, то драпайте вон. Ключник нанесёт больно большой удар, какой может причинить большенный вред Геральту. С иной сторонки, после этого удара его заступ на несколько секунд завязнет в земле. Кроме того, перед тем, будто вытащить эту лопату, опять же земля будет светиться. Вы должны избегать этого свечения, поскольку оно оглушает вас на несколько секунд. Продолжаем прохождение The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone на StopGame.Ru.