Информационно развлекательный портал
Поиск по сайту

Обзор The Surge. Заводы — киберрабочим. Все концовки The Surge – как получить лучшую. Игровой процесс The Surge

В The Surge имеется две концовки и для их разблокировки вам нужно выполнить или пропустить осуществление определенных действий. Так как игра несколько поверхностно рассказывает о том, что должен сделать игрок для получения того или иного финала, мы решили написать это небольшое руководство. Кстати, в нем мы также расскажем, как открыть обе концовки, не проходя игру с самого начала.

Получение обоих финалов

Если вам не хочется дважды проходить игру, чтобы увидеть обе концовки, то вам стоит обязательно создать резервное сохранение перед использованием лифта, поднимающего героя на третий уровень Станции отправки. Дело в том, что именно в этой точке вы сможете сделать окончательный выбор, приводящий к тому или иному финалу.

Первая концовка – Дивный новый мир

Для ее получения вам нужно просто пройти этот ролевый экшен до конца и не испортить протоколы Утопии. Чтобы сделать этого необходимо после попадания на третий уровень Станции отправки направиться в Стартовую площадку, подняться на лифте и пройти по новому открывшемуся пути. Далее необходимо спуститься вниз и вы попадете в новую локацию. Расправьтесь с боссом и наслаждайтесь концовкой.

Примечание: пока точно неясно, но согласно некоторой информации для получения данного финала нельзя убивать встреченных вами персонажей.

Вторая концовка – На благо человечества

На третьем этаже идите вниз по нижней дорожке, а затем продолжайте двигаться прямо. Убивайте всех врагов на своем пути и в конце концов вы обнаружите комнату с объектом, похожим на ракету. Разберитесь со всеми противниками, а потом взаимодействуйте с панелью управления. Это приведет к повреждению протокола Утопии. После этого направляйтесь к финальному боссу и убейте его.

The Surge - переводится как: Всплеск, волны, нахлынуть...
По сюжету игры подходит скорее всего название - "Волна безумия" или "Нахлынувшее безумие" .
Разработчик - немецкая компания Deck 13 .

Я не буду сравнивать игру, или ставить её в противоположность другим играм. Охать и ахать, что у разрабов, что-либо не получилось, как у Петра или Ивана. Мне не интересно на какую игру она похожа, или откуда скопировано то или иное. Рассматриваю её такой какая она есть и не более того.

Преамбула игры стара как мир, добрыми намерениями вымощена дорога в ад, в нашем случае - технологический ад. Международная корпорация CREO меняла окружающий мир к лучшему, восстанавливала разрушенную экологию планеты и спасала жизни людей. По крайней мере именно так всё и выглядело со стороны. До поры до времени… Корпорация CREOО предлагает неходячим инвалидам, одеть разработанный ими экзоскилет, и вновь ощутить себя полноценным человеком. Одним из таких «счастливчиков» стал инвалид-колясочник Уоррен, который согласился на операцию в надежде, что снова сможет ходить.

Операция пошла как-то не по плану. Экзоскилет был вживлён и прикручен по живому. Наш протагонист теряет сознание и очухивается где-то на свалке. Какой-то летающий дрон, пытается разобрать его на запчасти... Оказалось, что в то время, когда Уоррен улёгся на хирургический стол, сотни машин взбунтовались, превращая людей в безмозглых киборгов. Теперь нашему герою, предстоит спасти выживших и выбраться из этого кибернетического ада.

Экзоскилет, который нам привинтили, работает от энергетического ядра. Теперь нам надо собирать детали с убитых противников и разбирать полученные компоненты, в специальном медицинском отсеке будем прокачивать свой новый костюмчик. Получим возможность менять любые элементы. Мы можем комбинировать элементы брони из любых доступных наборов, но полный сет одной брони даёт нам несколько бонусов. Чертежи и детали выпадают из бесконечных противников. Противники имеют уязвимые места, если лупить по ним можно быстро прикончить врага.

В случае если выбирать места, защищенные броней: ноги, голова, туловище, то биться будет несколько сложней, но у нас появится возможность забрать этот элемент брони, получить редкий чертеж или редкий компонент. Потерянные после гибели детали исчезают, но не сразу, у нас есть немного времени, чтобы вернуться на то место, где нас прибили и подобрать потерянное. Так же можно оставлять все свои запчасти на медстанции. Правда при этом, все те, кого вы уже разобрали в этой локации, снова появятся.

Ещё в самом начале игры, когда наш протагонист только приезжает, нам предлагают сделать выбор, тяжёлую броню или лёгкую. Собственно, этот выбор чисто символический, в процессе мы можем установить запчасти из любого комплекта. С получением нового уровня будут открываться и новые возможности на экзоскилете. С ростом нашего уровня у нас будет увеличиваться количество ячеек вставки новых имплантатов, которые отвечают за наше здоровье и запас энергии, можно увеличить количество аптечек, которые восстанавливают силы.

О выборе, в нашем случае, когда мы находимся в одиночном походе важна будет скорость передвижения и маневренность. На сколько влияет на скорость передвижения сам экзоскилет, лёгкий или тяжёлый, я разницы не заметил. Другое дело выбор оружия, с одним ты становишься неповоротливым как танк, с другим стремительным как тот ниндзя. Я предпочитал то что одевалось на обе руки, хотя с шестом он тоже выписывает такие пируэты, любой китаец позавидует.

Немного о самом сюжете. Да сюжет здесь есть и довольно интересный, но все интриги мы сможем понять лишь, завалив последнего противника. Чтобы распутать весь клубок нам придётся очень много бегать. Здесь несколько локаций, хотя внешне они не так чтобы очень разнообразны. Нужно иметь хорошую зрительную память, потому как будут сплошные лабиринты из похожего железа. Куда бежать, что делать или вообще, что от нас требуется не всегда понятно.

Подсказок нет, маркеров тоже нет. Поэтому где бы мы небыли всегда всё ломаем, открываем, активируем или просто убиваем. Пару тройку неагрессивных неписей мы всё же встретим. Кстати у нас будет помощник. Это летающая железяка, точно такой же дрон как тот что в самом начале пытался нас разобрать. В некоторых местах без него просто не обойтись, а в остальном, …я просто забывал о нём. Если от него ничего не требуется, то он не летает где-то рядом, а как бы трансформируется и прячется в нашем экзоскилете.

Подведём итог. На протяжении всей игры, чтобы более-менее вникнуть в сам сюжет и процесс не оставляем без внимания ничего. Осматриваем всё что подсвечивается как возможное для взаимодействия. Тогда будет больше шансов понять, что от нас хотят и что мы сами должны делать. Желательно не лезть на рожон. Потому как некоторые получеловеки полужелезяки, как и мы сами, могут прибить нас с одного тычка. По крайней мере пока мы не модифицируем и не улучшим свой экзокостюмчик.

И хотя нам не обойтись без медотсека где мы чинимся и модифицируемся, чтобы избежать сражений дубль два, то есть с теми же противниками которых только что уложили, как можно реже заглядываем туда, находясь в одной локации. В конце концов мы доберёмся до финала, сразимся с главным босом, при этом не раз сделаем удивлённое лицо и произнесём классическую фразу: - «Так убийца был не дворецкий?» Пожалуй, это всё… Приятной игры!

Немецкая студия Deck13 под покровительством издателя Focus Home Interactive продолжает нести разумное, вечное и дарксоулсоподобное в массы. Первый их проект подобного сорта, Lords of the Fallen , публикой и критиками был принят вполне благосклонно, несмотря на неуклюжее исполнение и обилие глюков.

The Surge , их вторая попытка сыграть на одном поле с Dark Souls , смогла исправить некоторые недостатки предшественника, но достаточно ли этой работы над ошибками, чтобы выйти в одну лигу с японскими хитами action\RPG? Сложный и дискуссионный вопрос.

Навстречу светлому будущему

Серия Dark Souls известна всем поклонникам за минималистичный сторителлинг и очень глубокий фольклор, который сокрыт в окружающем пространстве, скромных строчках диалогов немногочисленных NPC и описании предметов.

The Surge не особо пытается выступить на одном поле с творениями From Software , рассказывая обычную такую историю о том, как на процветающем предприятии далёкого и умеренно светлого будущего всё пошло не так - и роботы вместе с людьми превратились в безжалостных убивающих всё на своём пути киборгов. Наш герой по имени Уоррен, бывший инвалид, а ныне счастливый прооперированный обладатель экзоскелета, позволившего ему передвигаться, должен разобраться с чрезвычайной ситуацией и расследовать произошедший инцидент.

Увы, окружающему пространству ужасно не хватает деталей, цельности, истории, а игроку, как результат, мотивации, чтобы действительно интересоваться чем-то вокруг, что местами бьёт по атмосфере и мешает погружению в игру. Например, механикой игры толком не объяснено, каким образом герой раз за разом оживает после гибели, подо что в Bloodborne и Dark Souls была подведена отдельная философия.

Тёмный металлолом

По структуре мира и внутренней организации The Surge очень похож на Dark Souls . Те же редкие островки безопасности, омерзительно озлобленные противники, которые могут убить тебя с пары турбопихов, огромные чудовищные боссы и выпадающая после смерти валюта, которая тут исчезает со временем, если не успеть добраться до места своей кончины. Её, правда, разрешается заначить в местном хранилище.

При этом играется The Surge немного по-другому, обладая несколькими весьма занятными идеями. Например, здесь нет классов героя как такового - облачённый в экзоскелет герой полностью зависим от лута и кастомизации, которую ему задаст игрок.

Так, встречая противников, Уоррен может срезать пришедшие ему по вкусу детали с вражеских костюмов и получать схемы и лом, которые можно пустить на создание точно такого же снаряжения. Всего оборудовать можно аж целых шесть предметов, комбинируя обвесы разного типа и получая взамен различные эффекты. Плюс, упавший металлолом можно и нужно пускать на улучшение ядра костюма, открывающего дополнительные ячейки, куда можно засунуть, например, лишний набор лечилок. В результате получается превеликое множество разнообразных комбинаций, которые позволят любому подобрать свой собственный набор под стиль игры.

Интересными (во всяком случае, на первых порах) и не менее гибкими, чем прокачка, выглядят сами бои. Игрок волен чередовать вертикальные и горизонтальные удары, создавая комбинации, после чего можно совершать красивые кровавые добивания. У каждого противника есть слабые и сильные места - ловкое избиение ахиллесовой пяты какого-нибудь киборга быстрее отправит его на свалку, зато жестокое и целенаправленное колупание самого бронированного места может подарить дополнительные ресурсы или чертёж этой самой железяки.

Моя потерялся

В остальном, увы, The Surge вызывает печальный вздох. Например, несмотря на внешне вполне симпатичную и яркую картинку (которую отличает ещё и неожиданно достойная оптимизация), глазу здесь цепляться попросту не за что. Индустриально-цеховые пейзажи очень быстро надоедают, а повторное использование некоторых элементов ещё и мешает навигации - карты, как и положено Souls -игре, сюда не привезли, что подчас заставляет битый час наворачивать круги вокруг одного и того же цеха, не понимая, куда идти дальше. Если вы умудрялись потеряться и заплутать в Dark Souls , то играть в The Surge без Youtube под рукой будет сложновато.

Не вызывает экстаза и дизайн противников - бороться с комбайнами, тракторами, экскаваторами и роботами надоело до безумия ещё в Nier: Automata , а тут нам предлагают заниматься этим не меньше двадцати пяти часов кряду.

Наконец, сильно раздражает неровная сложность и один дурацкий просчёт механики, который может для небольшой части игроков стать фатальным при ближайшем знакомстве с The Surge. Здесь отсутствует возможность отмена анимации атаки - если учесть, что по темпу игра чуть ли не медленнее Dark Souls под номером один, любой размах здоровенным дрыном в пустоту может стоит герою жизни. Особенно это напрягает в бою с некоторыми боссами, которые зачастую требуют удара в определённую часть их корпуса в определённый момент - слава богу, их здесь всего-ничего.

The Surge - это пристойная action\RPG с занятными боями, глубокой и оригинальной системой прокачки, симпатичной картинкой, средненькой историей и скудноватым дизайном. Недостатков здесь, как и в Lords of the Fallen , по-прежнему полно, но на этот раз они не доминируют над достоинствами, позволяя получать от неё не самое первосортное, но всё-таки удовольствие. Фанатам Soulsborne -игр вполне стоит обратить на неё внимание, благо в ближайший год ждать что-то от From Software явно бессмысленно.

Задолго до выхода The Surge к ней прилипло прозвище «Dark Souls в космосе» у нас и «Sci-Fi Dark Souls» на Западе. Более того, разработчики и сами порой сравнивали свое детище с прославленной серией «Темных душ», пытаясь подогреть интерес к проекту. Скорее всего, эти сравнения в скором времени сыграет с отзывами на The Surge злую шутку.

Хотя бы потому, что, несмотря на очевидные заимствования некоторых элементов, The Surge совсем не похожа на Dark Souls. Ну, т.е. не настолько, чтобы можно было говорить, какая из этих двух игр лучше. Да, у них один жанр и много общих элементов, но по факту - они очень разные. Это как сравнивать «Ведьмака 3 » и Dark Souls 3 – занятие бессмысленное и по сути глупое.

И да, «Ведьмака» я упомянул не просто так. Потому как с польской RPG The Surge имеет гораздо больше общего, чем с мазохистской японской серией. И прежде всего это гастрономический подход.

Занимательная гастрономия

Вот, скажем, скачете вы по миру «Ведьмака 3» и видите группу утопцев, тут же прикидываете насколько много у вас мозгов сего народа, и нужна ли вам еще парочка. В The Surge такой подход ставится во главу стола. Спустя полчаса игры любого противника вы будете мысленно расчленять, выделяя самые «вкусные» детали и модули. А потом уже расчленять по-настоящему, в бою.

Игра позволяет сделать первичный анализ, выделить часть противника, в которую пойдет атака, и идти в бой. И именно эту часть герой и будет активно атаковать, а в конце сделает эффектное добивание с отрезанием конечности.

Причем разработчики рассмотрели вариант и с быстрым убийством врага. Как правило, у противника зоны делятся на 2 части – защищенную (в игре подсвечены оранжевым) и незащищенную (подсвечены синим). Самые лучшие модули, конечно, находятся под броней. Самые простые располагаются в незащищенных зонах. Поэтому, встречая очередного врага, вы будете решать - убивать противника быстро, но практически бесполезно, или долго выпиливать нужный модуль из бронированной части.

Выбор зоны атаки довольно интересное нововведение для экшена, но, по сути, привычную боевую систему оно не сильно меняет. В остальном перед нами вполне типичный экшен от третьего лица. С ударами, отскоками и блоками. Причем не настолько яростный и свирепый, как нам порой расписывали. Мне по динамике больше всего напомнил то, что было в «Ведьмаке 2 ».


Умирать по 100 раз здесь не придется. А в каждой смерти виноваты будете вы сами. Здесь не доглядели, здесь притянули на себя слишком много противников, а здесь просто расслабились. Причем лично у меня последняя причина была наиболее часто. Сражаться с противником один на один на самом деле не сложно. Даже когда он большой и сильный. Зная слабости, победа над таким – вопрос времени.

Игра словно усыпляет игрока своим течением. Какой тут Dark Souls? И в какой-то момент, видя очередного «легкого» противника, расслабляешься и… получаешь знатного тумака и отправляешься на точку респауна, теряя весь металлолом. Так происходит один раз, второй, третий. После этого уже держишь ухо востро.

Валли в ярости

Завязка сюжета игры напоминает… мультфильм «ВАЛЛ·И», тот самый, про самого доброго робота-уборщика в мире. Глобальное потепление почти полностью убило атмосферу на планете. Некая корпорация CREO взяла на себя обязанности по восстановлению климата.


Уильям, человек, привязанный к инвалидному креслу, то ли от безысходности, то ли от желания снова ходить, устраивается добровольцем в корпорацию ради доступа к экзокостюму, который, по идее, и даст ему возможность передвигаться самостоятельно.

Однако в ходе простой операции что-то идет не так. Робот-хирург вместо того, чтобы просто «одеть» Уильяма в костюм, проводит достаточно жёсткую операцию по соединению Уильяма и экзокостюма в единое целое, которая заканчивается сверлением черепа и потерей сознания нашего героя.

А дальше действие напоминает скорее фильм «Вирус» 1999 года. Уильям просыпается от того, что ему пытаются сделать своеобразное вскрытие. Однако находится он не в морге, а в разрушенной части комплекса CREO. Несостоявшиеся коллеги теперь представляют из себя своеобразных агрессивных зомби, заключенных в экзокостюмы. Как правило, это теперь перепаянные между собой куски плоти и железа в различных формах. Также враждебность проявляют местные дроиды. И в этой ситуации Уильяму надо разобраться, что произошло.


Причем «надо» – не обязательно «предстоит». Большая часть местной истории поставляется через найденные записи сотрудников и терминалы связи, которые достаточно легко пропустить или проигнорировать. Что, в принципе, логично, учитывая, что в первую очередь Уильям озабочен собственным выживанием. Которое зависит от личного экзокостюма.

RPG без опыта

Да, технически перед нами вообще не RPG. Т.к. Уильям никакого опыта не получает и физически никак не развивается. Его получает сам игрок через сражения. А Уильям лишь добывает металлолом из убитых противников, которой потом идет в основу развития нашего экзокостюма.

Кроме самого костюма, из металлолома собираются и чинятся детали и модули, а также он же идет на их дальнейшее улучшение и модернизацию. Поначалу система кажется переусложненной, но немного разобравшись, начинаешь осваиваться. В основе всего лежит наш экзоскелет. Точнее, его ядро. Вкладываясь в развитие ядра, мы улучшаем его мощность. От этого напрямую зависит количество и уровень обвесов, которые мы можем повесить. Каждый обвес идет к своему слоту. Разделяется голова, туловище и конечности. Отдельным слотом идет оружие.


Каждый обвес расходует определенный уровень заряда ядра. Чем круче обвес, тем больше энергии он требует. Чтобы обвес был круче, его нужно улучшать. Совсем крутой обвес придется скрафтить. На все расходуется единый металлолом.

Поэтому местная система развития – тонкий баланс между уровнем ядра экзоскелета, крутости обвесов и их планомерным развитием.

Еще одним элементом игры является отсутствие разделение на классы, что является еще одним сходством с «Ведьмаком». Геральта можно было больше или меньше развить в определенном направлении, но в целом специализация оставалась очень условной. Примерно так и с Уильямом. Хочешь-не хочешь, а помахать арматурой придется.

Здесь за условный класс отвечают модули, которые установлены в теле нашего героя. Благодаря им повышается количество аптечек, здоровья, силы, а также специальные устройства типа поиска скрытых предметов. Гадкая вещь, которая начинает противно пищать рядом со скрытыми предметами. Но реально полезная.

Есть здесь и свой аналог магии. Наш экзокостюм может заряжаться специальной энергией, аналогом маны, которая идет на активацию особых способностей. Это может быть призыв дрона, или выстрел из импульсного оружия. Но я всю игру пользовался модулем, который превращал энергию в здоровье. Аптечек тут реально мало, а здоровье так или иначе уменьшается. Не все битвы удается выиграть без собственной крови.

Наследие

С самого анонса мне было очень интересно, что получится в итоге. Ведь разработчик Deck13 официально лишь помогал в создании Lords of The Fallen (LOTF). Но было очевидно, что у CI Games руки не из того места растут, чтобы сделать игру такого уровня.

Так и оказалось в итоге. The Surge очень многие элементы заимствовала у Lords of The Fallen . Да что там говорить, тут даже многие анимации добавлены в игру без малейших изменений. Не говорю, что это плохо. Скорее, забавно.

Сохранение происходит строго на базе – небольшом помещении, где игрок может потратить металлолом, поменять модули и сделай необходимые апгрейды обвесов. Сюда же и перекочевала система «потери опыта» из Dark Souls . Умер? Изволь бежать за всем потерянным металлоломом, пока тот окончательно не исчез. У игрока есть 2,5 минуты, чтобы добраться до места собственной гибели и взять утерянное.


Но и здесь разработчики пошли на упрощение и сделали уровни более гибкими. Бродя по локациям можно открыть специальные двери, которые значительно уменьшают расстояние до базы. С их помощью в принципе реально добраться до любой точки локации меньше, чем за минуту. Поэтому в случае смерти, либо если по каким-то причинам игру приходилось прервать, в принципе не приходится обходить заново все коридоры. Достаточно пройти через последний открытый проход.

Чтобы не рисковать, можно сложить весь не потраченный металлолом на базе в специальную ячейку без дальнейшей утери. Полезно, но из LOTF сюда перекочевала система накопления бонусов – чем больше у вас с собой лута, тем более высокий коэффициент за убийства противников и тем более редкие предметы из них могут выпасть.

Не критическая ошибка

Ну и напоследок поговорим о немногочисленных минусах проекта. Прежде всего, это графика. К счастью, игра отлично оптимизирована. Но было бы очень неприятно, если бы получилось иначе. Картинка здесь не блещет ни деталями, ни сочностью. По сегодняшним меркам ее можно назвать средней. Даже по сравнению с Lords of The Fallen она проигрывает. Но там для ПК выходили HD-текстуры, а здесь их явно не хватает. В меню присутствует пункт по увеличению разрешения текстур на 200 и более процентов. Но визуального изменения я не заметил, зато FPS игры упал до 15 кадров в секунду.


Игра неплохо управляется на клаво-мыше, но геймпад здесь явно предпочтительнее. И не только потому что удобнее, а из-за отскоков. Персонаж здесь, уворачиваясь, не перекатывается, а отскакивает в сторону. На клавиатуре этот отскок максимальной длины, что делает контратаки неэффективными. На джойстике же можно отпрыгнуть ровно настолько, насколько надо и быстро провести мощную атаку.

Вот с чем действительно авторы не заморачивались, так это с музыкой. Если кто и переигрывает, так это композитор. Самый яркий пример – темное «подземелье». Композиция сразу меняется на тревожную, нагнетая саспенс, которого нет и в помине. А есть те же самые враги. А саспенс случается, когда вместо рабочего, которого вы пытаетесь спасти, неожиданно выскакивает противник со здоровенной хреновиной в руках.

Здесь же можно отметить и малое количество врагов. Т.е. их, конечно, пытались максимально разнообразить. Но в целом количество классов у врагов достаточно мало.


И самое главное, то чего я уже несколько лет не видел в играх – отвратительная камера. На открытых площадках она еще ведет себя пристойно. Но стоит оказаться где-то в тесном коридоре или на лестнице, начинается сущий кошмар. Она то прыгает, то опускается, то показывает могучую спину героя во весь экран. Не дай Бог в это время на лестнице окажется противник. Смерть гарантирована.

The Surge определенно лучший проект, в который я играл в этом году. Самобытный, продуманный и достаточно уникальный. Крепко сложенный, но доступный. Не без недостатков, но с достаточно весомыми достоинствами.

Вопрос лишь в том, кому предназначен данный проект. Те, кто любит хардкор и сложность, сочтут The Surge достаточно легким. Казуальным игрокам здесь будет слишком непонятно и неуютно. Остались ли в мире те, кто предпочитает что-то среднее? Узнаем после обнародования первых продаж.