Информационно развлекательный портал
Поиск по сайту

Гайд Shadow Tactics: Blades of the Shogun – Персонажи и навыки. Великолепная тактика в японских декорациях

Shadow Tactics: Blades of the Shogun — игра уникального жанра. По сути, это «тактика в реальном времени» - такая же, какими были Commandos: Behind Enemy Lines и ее продолжения, а также Desperados: Wanted Dead or Alive . Уникален этот жанр потому, что все упомянутые игры - ярчайшие, но чуть ли не единственные его представители.

Со своей главной задачей Blades of the Shogun справилась мастерски: она напомнила нам об играх, в которых небольшой отряд опытных вояк выполняет опасные задания тайком от врага. Однако ценить новинку следует не только за это. Помимо прочего, Shadow Tactics - проект, который совсем не хочется ругать.

Крадущийся тигр

Япония, период Эдо. Страной правит могущественный клан Токугава. Стремительно развивается экономика, растет численность населения, сходят на нет средневековые междоусобицы, близится «золотой» век японской литературы.

В это замечательное время и происходят события Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Видно, что сотрудники Mimimi Productions любят и уважают историю Японии, - это отразилось на внимании к деталям. Язык в диалогах, темы для болтовни стражников, устройство оружия, архитектура - все соответствует эпохе.

Еще больше восторга вызывают локации. Долой скучные военные базы времен второй мировой и прерии Дикого Запада! Добро пожаловать на рисовые поля, в бамбуковые леса и к подножию горы, на вершине которой отстроили неприступную крепость. Уровни и впрямь хороши, их хочется исследовать. Может, это и не всегда нужно для прохождения, но, поверьте, вам совесть не позволит обойти стороной какой-нибудь величественный храм на холме и спокойно завершить миссию.

В Shadow Tactics: Blades of the Shogun легко засмотреться на декорации и пропустить скрытый лаз.

А вот серьезного сюжета от Shadow Tactics: Blades of the Shogun ждать не стоит. Период Эдо богат на важные исторические события, но они не связаны с похождениями главных героев. Местная история отнюдь не лишена очарования, да и неожиданным поворотам в ней нашлось место, однако с ручкой и блокнотом в руках следить за развитием сюжета, как при просмотре какого-нибудь сериала HBO , вы вряд ли станете.

Впрочем, сложно назвать недостатком отсутствие сильной истории в такой игре, как Shadow Tactics. В центре внимания здесь игровой процесс, и вот с ним у Blades of the Shogun как раз нет никаких проблем.

Затаившийся дракон

Герои Shadow Tactics - наемные убийцы. И каждый обладает уникальными навыками. Так, глава отряда, ниндзя Хаято, скрывается в тени и в нужный момент разит врагов катаной и сюрикенами. Самурай Муген в напряженной схватке может в одиночку справиться сразу с несколькими противниками, но тяжелые доспехи не позволят ему забраться на крышу. Восхитительная Айко отвлекает врагов, нарядившись гейшей, а проворная Юки создает ловушки. Еще один член отряда, престарелый Такума, - снайпер.

Главная задача в Blades of the Shogun - верно скомбинировать умения персонажей. Если внимательно осмотреться на уровне, придумать подходящий план и с умом его реализовать, все пройдет как по маслу - «тактический» механизм работает как часы.

У всех противников есть зона обзора. Главное для героев - не попасть в зеленый сектор.

На виду всегда самый сложный, неуклюжий и не достойный настоящего ниндзя путь - его вы заметите первым делом. Но добраться до заветной цели в Shadow Tactics можно массой способов, и рыскать в поисках обходных путей - отдельное удовольствие. Здешние локации - самые настоящие головоломки, и для их решения нужно воспользоваться всем, что найдется на уровне: например, тайным лазом или колоколом, привлекающим внимание врагов. Прыжки с крыши на крышу тоже в порядке вещей - мы ведь играем за ниндзя и самураев.

Чаще всего локации в Shadow Tactics состоят из нескольких ярусов. Это заметно усложняет задачу - приходится следить и за теми противниками, что находятся, к примеру, на втором этаже.

Но даже с хорошо продуманным планом обдурить противников непросто. Они следят друг за другом и поднимают тревогу, если кто-то из сослуживцев пропадет из виду. Обращают внимание на следы, осматривают кусты (без шуток!) и вообще делают все, чтобы отыскать отряд наемных убийц. Не стоит забывать и о том, что врагов много: есть ловкие, есть сильные, а есть и те, с кем вообще лучше не встречаться - «с-с-съедят».

* * *

На сегодняшний день Shadow Tactics: Blades of the Shogun - единственная в своем роде. Даже если бы в ней хватало недостатков, мы все равно, пусть и с оговорками, рекомендовали бы ее всем, кто истосковался по серии Commandos . Впрочем, ругать Blades of the Shogun в общем-то и не за что. Незаезженный сеттинг, отточенный геймплей, колоритные герои - игра штучной выделки!

  • Перевод

В прошлом году немецкий разработчик Mimimi Productions привлёк большое внимание к своей игре в жанре тактического стелса реального времени Shadow Tactics: Blades of the Shogun , вдохновлённой такими старыми проектами, как Desperados и Commandos.

Shadow Tactics имеет интригующий дизайн (см. ). Она стала огромным успехом для Mimimi - несмотря на то, что в процессе выпуска компания едва не развалилась. Подробнее о том, как это произошло (и о том, какие уроки извлекли разработчики) можно прочитать в этом честном постмортеме игры, написанном коллегами-основателями Mimimi Иоганнесом Ротом и Домиником Абе.

Около года назад Mimimi была ещё мало кому известна. Наша предыдущая трёхмерная экшн-адвенчура The Last Tinker: City of Colors показала себя хорошо, но не собрала большой аудитории.

К декабрю 2016 года наши самые большие мечты осуществились: Shadow Tactics: Blades of the Shogun , наше признание в любви к Commandos и Desperados , наконец вышла и завоевала признание игроков и прессы.

В то же самое время мы были почти банкротами и уже уволили бо́льшую часть команды. У нас уже не было денег, чтобы пережить ещё один месяц.

В этом постмортеме два основателя Mimimi Доминик Абе (креативный директор) и Иоганнес Рот (управляющий директор) подробно расскажут о том, в чём они были правы, а в чём (ужасно) ошиблись.


Создаём игры и страдаем из-за этого с 2011 года.

Что мы сделали верно

1) Поставили на кон всё, добившись высокого качества

Рот: Shadow Tactics была выпущена 6 декабря 2016 года, за день до German Developer Awards, где мы завоевали награды аж в четырёх категориях, в том числе «Лучшая немецкая игра» и «Лучшая студия». Приблизительно в то же самое время начали выходить первые обзоры. Оценки и вердикты превзошли наши самые смелые ожидания: рейтинг 86 от GameStar, 92 очков от PC Gamer, даже Rock Paper Shotgun и Kotaku хвалили нас. Стримеры и летсплееры записали сотни часов геймплея. Только в тот месяц мы продали более 60000 копий, что было вдвое больше наших самых больших прогнозов. В Steam у нас сейчас 98% положительных обзоров, и нам это кажется чем-то сюрреальным.


Вся команда, в том числе интерны и фрилансеры, на вручении наград German Developer Award 2016.

Годом ранее, в декабре 2015 года, мы не могли предсказать такого результата. Процесс разработки шёл всего двенадцать месяцев и мы только добрались до выпуска альфа-версии. Параллельно с созданием всего контента мы постоянно работали над «вертикальным срезом» игры - уровнем, который позже станет пятой миссией - «Убийство господина Ябу»; он всегда был максимально отполирован и служил планкой качества для остальной части игры.

Выпустив альфа-версию, мы осознали, что «вертикальный срез» на самом деле гораздо красивее, чем мы представляли себе игру в самом начале - а значит, на создание уйдёт гораздо больше времени. Мы многое узнали за эти первые двенадцать месяцев: об инструментах разработки, о самой игре и о том, как сделать так, чтобы графика создавала наилучшее впечатление.


Внутристудийная запись геймплея, первоначальный питч для издателя


Внутристудийная запись геймплея, «вертикальный срез» после 21 месяца разработки

Мы поняли, что возвращаться к графике питча невозможно, но новый уровень качества всей игры очевидно не помещался в наше изначальное расписание. На этом этапе мы начали вкладывать все финансовые резервы компании в проект, чтобы растянуть срок производства ещё на три месяца. Наш издатель Daedalic Entertainment смог растянуть срок, разрешил отменить все запланированные уровни для DLC и профинансировал ещё один, четвёртый месяц. Стоит в скобках заметить, что опыт Daedalic как качественного разработчика (например, серии Deponia) сильно помог нам в этой ситуации, потому что они уже много раз встречались с теми же проблемами. Изменение расписания не только означало улучшение графики, но и значительно повысило динамичность каждого уровня.

В то время мы приняли решение завершить игру наилучшим образом - договорившись и внутри команды, и с самой Daedalic. Я очень чётко говорил команде, что мы должны «поставить на кон всё». В случае неудачи это будет Game Over для Mimimi. Но для нас иного выбора не было, нами управляли наша страсть и любовь. И хотя наш вклад превосходно окупился, в том числе высочайшей оценкой Metacritic для немецкой игры со времён Crysis 2 (2011 год), работа была тяжким бременем для всей команды и такого мы точно не захотим переживать снова. Как можно догадаться, подробнее об этом мы расскажем в разделе «Что мы сделали неправильно».

2) Возродили мёртвый жанр

Абе : создание ремейка любимой всеми игры - мечта каждого разработчика. В 2008 году, когда я начал изучать гейм-дизайн, я говорил с Морицем Вагнером (теперь он ведущий гейм-дизайнер в Mimimi) о том, что Commandos - одна из моих самых любимых игровых франшиз (ещё одна - это Little Big Adventure ; если что, я готов за неё взяться). Мориц в то время записывал отличные рэп-видео, в которых он одевался ниндзей, поэтому в моём сознании возник образ геймплея о ниндзя в стиле Commandos . Я рассказал об этом Морицу и мы посмеялись: «Ха, однажды, когда мы станем важными и успешными, то сможем создать такую игру». Но оказалось, что это была не шутка. В 2014 году мы рассказали об идее "Commandos с ниндзя" в Daedalic и вскоре подписали контракт об издании игры. Теперь у нас появился настоящий шанс возродить считавшийся мёртвым жанр тактики в реальном времени.

Я хочу объяснить, почему мне кажется, что мы достигли успеха:

Я большой фанат жанра. Как фанат и дизайнер я жаждал духовного наследника этих игр: ощутить, что находишься в странно-реалистичном месте, дышащем жизнью; красться среди бесчисленных врагов и «снимать» их, одного за другим, создавая самые хитрые планы, делая рискованные ходы, а иногда полагаясь на чистое везение и рефлексы. Я был сильно уверен в том, что смогу создать игру, которую полюбят фанаты, и часто в процессе производства у меня было инстинктивное чувство того, что подойдёт игре. Разумеется, это не значит, что я всегда был прав. Передача этих чувств другим членам команды и реализация их в выборе аспектов гейм-дизайна часто были сложным и длительным процессом. Но в целом, знание о том, как должна ощущаться игра с оглядкой на её духовных предшественников, сильно помогало нам. Это было гораздо легче, чем делать что-нибудь с нуля. Стоит также заметить, что Daedalic, хотя и давала нам регулярную обратную связь, никогда не имела никакого творческого контроля над нашей игрой - мы на самом деле были свободны в реализации своих желаний.

Но довольно говорить о чувствах; давайте взглянем на аналитическую сторону вещей. На этапе препродакшена мы анализировали эволюцию жанра и искали концепции, которые и сегодня остаются уникальными. Мы часто сравнивали первую игру серии с её собственным продолжением Commandos 2: Men of Courage , самым хорошо принятым критиками представителем жанра.


Игра Pyro Studios 2001 года Commandos 2: Men of Courage

Обе части - ориентированные на стелс тактические игры в реальном времени в антураже Второй мировой войны. Вы управляете группой солдат, узких специалистов, выполняющих миссии по саботажу на вражеской территории. Commandos: Behind Enemy Lines познакомила нас с командой управляемых игроком персонажей с очень развитым набором навыков, которые зависят друг от друга и вынуждают игрока комбинировать их уникальные умения. Игра в чём-то похожа на шахматы - у вас есть очень ограниченный набор действий и строгие правила, но они обеспечивают бесконечные возможности. В Commandos 2 присутствовал более реалистичный и открытый подход, дававший игроку гораздо больше навыков и возможностей. Игра устранила искусственные ограничения (например, в первой части конкретным типом оружия мог пользоваться только один персонаж) и добавила новые возможности (сбор вражеской экипировки и т.д.). Итак, поскольку судя по обзорам игроков и прессы Commandos 2 оказалась лучше, то казалось очевидным, что стоит выбрать её в качестве основного источника вдохновения для создания духовного наследника. Но мы не стали этого делать.

Нам казалось, что Commandos 2 «разбавила» уникальность серии, созданную в первой части, превратив её из шахматоподобной игры в более реалистичную симуляцию с добавленной структурной сложностью. Например, добавив больше возможных действий, разработчики сделали игру более сложной в освоении. Мы не хотели создавать бо́льшую глубину геймплея таким способом. Поэтому мы определились с первым столпом дизайна игры - «Создание глубины без добавления структурной сложности» - которого мы стремились придерживаться во всех аспектах геймдизайна. «Реалистичный» подход, выбранный Commandos 2 , также сделал всех персонажей игрока немного слишком сильными, что повредило уникальному аспекту командной игры, созданному ранее - ограничению реализма ради балансировки геймплея.

Давайте рассмотрим пример, который позволил игрокам нечестно эксплуатировать введённые во второй части системы: водолаз в Commandos 2 имел очень мощный навык броска ножа, который сбалансирован необходимостью поднятия ножа после броска. У «зелёного берета» тоже был нож, однако он не мог его метать. Из-за добавленной системы инвентаря игрок мог передать нож «зелёного берета» водолазу, превратив его в мощную машину для убийства, вооружённую двумя ножами, в то время как обычно мощный «зелёный берет» понижался в возможностях до стороннего наблюдателя.

В Shadow Tactics мы снова сосредоточились на ограниченном и жёстко заданном для каждого персонажа наборе навыков без возможностей передачи, и создавали игру таким образом, что навык каждого персонажа был сильным в сочетании с навыками других членов команды, однако оставаясь эффективным сам по себе. В конце концов, сосредоточившись на первой игре в жанре и преобразовав её в направлении, отличавшемся от развития её последователей, мы смогли возродить жанр так, чтобы сегодня он ощущался уникальным и свежим.

3) Создание нового бренда в старом жанре

Абе: возрождение «мёртвого» жанра часто связано с переделкой уже существовавшего бренда. Например, так было с XCOM: Enemy Unknown , которая вернула миру жанр пошаговой тактики в AAA-масштабе. Не имея ни средств, ни возможностей, ни авторских прав в жанре тактического стелса реального времени, мы были вынуждены сами изобретать собственный бренд. Это имело свои риски: фанатам могла не понравиться новая игра из-за отсутствия в ней важных элементов их любимых проектов - антуража, персонажей, художественного стиля, может быть, просто громкого имени, от упоминания которого им становится приятно. Нам нужно было изобретать что-то новое по всем пунктам.

Что касается антуража, то мы пошли на риск и резко сменили декорации, перенеся игру в Японию периода Эдо. Мы были уверены в этом решении, потому что чувствовали, насколько критически важно соответствие антуража и геймплея для игроков, чтобы они никогда ощущали неестественности. Образ скрытно перемещающегося ниндзя, потихоньку уничтожающего целую армию, можно признать даже более убедительным, чем образ солдата Второй мировой, которого легче связать с громкой стрельбой. Стереотип скрытного ниндзя настолько силён, что мы с самого начала были уверены, что он идеально подходит для жанра.

Выбором художественного стиля Shadow Tactics мы тоже соответствовали новому антуражу, потому что использовали в качестве источника вдохновения японские рисунки тушью. Это позволило нам создать уникальный образ, мгновенно узнаваемый на любом скриншоте. Именно этого мы стремились достичь при разработке нового стиля, которого было проще достичь со стилизованной, а не фотореалистичной графикой. Насколько это было правильным решением для жанра, мы расскажем ниже, в разделе «Что мы сделали неправильно: стиль против жанра».

Но если всё так привязано к новому антуражу и ниндзя, то почему игра должна называться Shadow Tactics со всего лишь небольшой отсылкой в подзаголовке Blades of the Shogun - нас даже не было слова «Ninja» в названии? Дело было в том, что мы с Daedalic хотели думать более широко и создать бренд, который можно будет использовать не только в одном антураже. В наше время такая стратегия очень распространена - вспомните Assassin"s Creed , Total War и т.д. Для небольшой студии такой ход довольно рискован, ведь это часто значит, что название игры будет слишком расплывчатым. Но нам понравилась идея исследования разных антуражей, и теперь у нас есть бренд, позволяющий этим заняться. Так что даже если нам не удастся создать Shadow Tactics: Legions of Rome , то у нас просто стало одной проблемой меньше.

4) Перенос жанра на консоли

Абе: с самого начала важной частью нашего плана был перенос жанра на консоли. До нас попытку сделала Commandos 2 , более-менее успешно напрямую портировав управление мышью и клавиатурой. Мы были достаточно уверены в том, что сможем обеспечить более качественный игровой процесс на современных консолях, но с точки зрения дизайна самой большой сложностью была правильная настройка управления с геймпада. Другой серьёзной проблемой была производительность консолей.

С самого начала мы были уверены, что хотим разрабатывать управление для PC и консолей параллельно, чтобы сделать его одинаково хорошим на обеих платформах. В то же время всегда было очевидно, что ни в коем случае нельзя допускать, чтобы наша основная платформа, PC, страдала от возможных ограничений управления с геймпада. В процессе проектирования и реализации нам становилось всё яснее, что проверка возможностей относительно управления с геймпада помогала нам определиться с необходимыми частями механики и упростить их использование.

Пример: после убийства врага игрок чаще всего должен поднять труп, чтобы спрятать его. В нашем первом дизайне для убийства и поднятия тела требовалось два разных действия пользователя. Но при прототипировании этой функции для геймпада мы поняли, что эти команды должны выполняться одним действием - долгим нажатием для убийства с последующим поднятием тела. Разумеется, мы реализовали эту функцию и для управления мышью и клавиатурой - чтобы сделать то же самое. можно зажать клавишу Ctrl (клавиша поднятия и взаимодействия).

Что касается технических аспектов консольной версии, то больше всего мы боялись проблем с частотой кадров и временем быстрого сохранения/загрузки. Shadow Tactics стала нашим первым консольным проектом, поэтому у нас почти не было опыта работы с консолями. Кроме того, движок игры Unity 3D имел в то время не самую хорошую репутацию на консолях. Но так как мы работали с Unity последние семь лет, то мы никак не могли терять навыки, переходя на движок с лучшей репутацией на консолях. Какое-то время мы разрабатывали версии для PC и консолей параллельно, и постоянно проверяли, можно ли добиться на консолях хотя бы приемлемой производительности. Однако на определённом этапе мы решили выпускать версии не одновременно, потому что нам требовались все ресурсы для выпуска версии для PC.

После завершения «золотого мастер-диска» для PC, мы сразу же вернулись к консольной версии и снова начали тестировать сборки - с ужасными результатами. Некоторые уровни достигали постоянных 15 fps в зонах, в которых игрок должен был проводить примерно по 30 минут; например, так было в начальной области «Город Мацуяма». Со временем «быстрого» сохранения/загрузки тоже всё было плохо, сохранение занимало до 10 секунд, а загрузка - по 50-60 секунд. Задача была ясна: нам нужно было как минимум удвоить частоту кадров, ускорить сохранение примерно в 5 раз, а загрузку - примерно в 20. И всё это без снижения качества графики. Типичный «убейте меня»-момент в жизни разработчика игр.


Уровень «Город Мацуяма»: одна из сцен с наихудшей скоростью на консолях)

Мы улучшили время сохранения/загрузки предварительной генерацией кода сериализации в файлах кода и кэшированием во время выполнения всего, что возможно. Загрузка по-прежнему была недостаточно быстрой, потому что воссоздание GameObject и добавление их компонентов на стороне Unity занимало около 15 секунд. В результате нам удалось обойти эту проблему динамическим созданием шаблонов GameObject, содержавших в себе все необходимые компоненты, и их клонированием. Окончательные результаты даже немного удивили меня: в худшем случае сохранение теперь занимало 1-2 секунды, а загрузка - 3 секунды.

Для оптимизации общей частоты кадров мы сделали два важных шага. Во-первых, мы самостоятельно сгруппировали модели в большие фрагменты, которые приблизительно подходили под размер экрана в перспективе нашей камеры, чтобы снизить количество вызовов отрисовки и операции отсечения. Во-вторых, мы сделали иерархию сцены более плоской, что очень важно для движущихся объектов, чтобы избежать множественных операций вычисления матриц. Внеся ещё тысячу других оптимизаций, мы добились стабальных 30 fps на PS4 и XBox One. Кроме того, с консольной версией и в создании специальных сборок Unity нам сильно помогали Уильям Армстронг и Джон Эллиот из Spotlight Team Unity, позволив нам выполнить поставленные командой цели. Большое им спасибо!

Переписав и оптимизировав нашу часть кода так, чтобы движку требовалось выполнять как можно меньше работы, мы смогли улучшить общую производительность. Мы получили важный урок - только ты сам знаешь, как работает твоя игра, и что тебе нужно. Коммерческие движки типа Unity выполняют гораздо больше работы, потому что они не предназначены для какой-то конкретной игры или жанра, поэтому оптимизация загрузки на движок - это ваша задача.

В докладе на Unite Europe 2017 нашего технического директора Фридера Мелке и программиста геймплея Филиппа Виттерсхагена об этом рассказано подробнее.

В результате мы добились успеха и разработали на Unity игру, работавшую с высокой скоростью на Xbox One и PS4, и при этом не жертвуя качеством графики. Поэтому мы очень счастливы и довольны консольными версиями, получившими такие же высокие оценки, что и версия для PC.

5) Маркетинг игры, попытка достучаться до хардкорных фанатов

Рот: В отличие от нашей предыдущей игры The Last Tinker , мы точно знали, какой должна быть целевая аудитория Shadow Tactics . Игра должна была стать сложной с самого начала и привлекать настоящих фанатов жанра. Тем не менее, маркетинг Shadow Tactics всё равно оказался достаточно сложным, потому что в процессе производства мы столкнулись с тремя серьёзными проблемами:
  1. Попытка достучаться до хардкорных фанатов: те, кто любил старые игры этого жанра, сейчас уже гораздо старше, до них сложнее достучаться, и они, возможно, вообще больше не играют в игры.
  2. Попытка достучаться до новой аудитории: возрождение мёртвого и позабытого жанра означало, что молодые игроки вообще ничего о нём не знают. Кроме того, Commandos и Desperados продавались в Европе исключительно хорошо, но многие геймеры из США (один из самых важных рынков) никогда не слышали о них.
  3. «Продажа» визуальной составляющей: с учётом неизменяемой перспективы камеры и реального времени игрового процесса было очень сложно создать в трейлерах или геймплейных роликах ощущение кинематографичности происходящего. Такие игры, как XCOM: Enemy Unknown и Mario + Rabbids Kingdom Battle сделали отличные шаги в верном направлении, чтобы преодолеть ограничения своего жанра (активные ракурсы, множество катсцен), но поразмыслив о похожих концепциях в нашем геймплее реального времени, мы осознали, что это не сработает или даже будет отвлекать игроков. Кроме того, мы были гораздо меньшей командой с очень ограниченным бюджетом, поэтому чёткость графики была на достаточном уровне только в обычной перспективе камеры.
Мы приложили множество усилий, чтобы решить все эти проблемы. Как нам кажется, сработало следующее:

Посещая такие мероприятия, как PAX и gamescom, мы часто получали отзывы от новичков в жанре, что наша игра была «изометрическим Metal Gear Solid » или «хардкорным Assassin’s Creed с несколькими персонажами». Это было слишком большое упрощение, однако мы знали, что никогда не сможем ни конкурировать с этими играми, ни достучаться до их аудитории. С другой стороны, мы также быстро поняли, что почти все геймеры, которые дали Shadow Tactics шанс, даже несмотря на первоначальную робость, быстро влюблялись в игру. Такое постоянно происходило на этих мероприятиях, поэтому мы чувствовали огромную разницу по сравнению с нашими предыдущими проектами.

Это убедило нашего директора по коммуникациям Денниса Хусака настоять на выпуске демо: игра должна была сама продавать себя. Нам пришлось довериться достигнутому нами качеству и позволить людям самим попробовать её. Никакой трейлер не будет способен оказать такое же воздействие, поэтому решив пойти по этому пути, мы сделали бесплатное демо основой рекламной кампании.


«Сыграйте в демо!» было нашим основным девизом даже после выпуска игры.

Мы выпустили демо 21 ноября 2016 года. Благодаря этому количество «вишлистов» с нашей игрой быстро увеличилось с 15 тысяч до 40 тысяч, всего за две недели до выпуска. Для справки: первые 15 тысяч пожеланий были собраны почти за семь месяцев. За день до выпуска игра была уже в 150 тысячах списков, а ещё спустя год - примерно в 700 тысячах. Мы не проводили никакой кампании по предзаказу, поэтому мы считали, что все списки пожеланий перед выпуском были гораздо более ценными - то есть это был сигнал «Куплю сразу после релиза», а не «Подожду, когда начнутся скидки». Мы продали более 400 тысяч копий для настольных платформ, а демо было скачано больше 160 тысяч раз.

Внезапно сообщество игры стало гораздо более оживлённым. Наш AMA на Reddit имел огромный успех, и даже Live Stream на Facebook собрал по статистике FB примерно 31 тысяч пользователей, то есть всё это стоило усилий. Выпуск демо был наилучшим способом решения всех трёх проблем, и сообществу очень понравилось, что мы выпустили его в 2016 году. Более того: каждый раз, когда кто-нибудь спрашивал об игровом процессе, кто-нибудь из сообщества обязательно советовал просто скачать выложенное нами демо. Мы публично заявили, что нам нужна поддержка каждого в распространении информации о нашей неизвестной никому игре. Таким образом, именно благодаря нашим самым первым фанатам, нам удалось достучаться до многих игроков в оригинальную Commandos.

Для протокола: решение о выпуске демо не было простым шагом. Деннису пришлось убеждать всех нас в этой идее, потому что я боялся, что игрокам будет достаточно одного уровня, после чего они уйдут в следующую AAA-игру с ценой в 10 долларов. Опыт игровой индустрии говорил нам, что выпуск демо вредит продажам, так что на самом деле это был для нас серьёзный «прыжок веры».

Что мы сделали неправильно

1) Поставили всё на кон, едва не став банкротами

Рот: Как сказано ранее, выпуск Shadow Tactics стал осуществлением нашей мечты: мы создали успешную игру с оценками, о которых даже не мечтали.

Однако незадолго до выпуска игры мы отменили два последующих проекта, были почти на грани банкротства, а половина команды, в том числе самые давние работники, были уже уволены - мы экономили деньги, чтобы выпустить консольную версию минимально возможным коллективом.

Хотя история успеха, в которой на кон ставится всё, звучит в каком-то смысле романтично, на самом деле это был ужасный опыт. И мы должны были предвидеть его: добавив к графику проекта ещё четыре месяца, мы смогли сделать игру гораздо лучше, но исчерпали все наши сбережения. Когда мы осознали, что наши резервные планы на новые проекты не работают, как планировалось, мы поняли, что всё летит к чертям. Мы полностью вкладывались в Shadow Tactics , поэтому не готовили новые питчи, и нам нечего было предложить новым партнёрам. Кроме того, они, разумеется, ожидали выпуска игры и данных SteamSpy за несколько недель, прежде чем решаться на подписание проекта.

Это поставило нас в ужасное положение: команда стояла на сцене перед всей немецкой игровой индустрией, была счастлива и в то же время понимала, что это может быть последний месяц жизни студии.

Частично благодаря удаче, частично из-за выпуска достойной игры нам удалось поговорить с издателями после релиза и никто из них не решил воспользоваться ситуацией и не пытался вынудить нас пойти на плохую сделку. Переговоры, которые обычно занимают месяцы, прошли быстро и честно. В результате мы, к удивлению своему, должны были выбирать один из проектов, за любой из которых мы бы с радостью взялись. Я чётко помню, как ехал 23 декабря на поезде, прямо за день до Рождества, и писал последнее письмо команде, сообщая им о том, что договор подписан и мы на какое-то время находимся в безопасности.


Mimimi после того, как избавилась от всей тяжёлой бумажной работы.

Когда мы вернулись на работу в начале января, то ритуально уничтожили все бумаги, которые каким-либо образом были связаны с потенциальной смертью нашей студии. Звучит весело, но скажу за себя: вся эта ситуация тяжким грузом висела на мне ещё шесть следующих месяцев. Даже когда мы вернулись к нормальной жизни, я ощущал стресс и проблемы со сном, на осознание которых потребовалось несколько недель.

Mimimi всегда была своего рода «безопасной гаванью», компанией, которая никогда никого не увольняла из-за сокращения фондов. У нас на счету всегда был бюджет по крайней мере на ближайшие три месяца. Мы впервые чувствовали себя так нестабильно, и знали об этом за несколько месяцев. Изменение рабочей нагрузки без увеличения бюджета из надёжного источника было рискованным и плохим решением, потому что обрушившийся на нас хаос оказался гораздо сильнее ожидаемого. Я считаю своей личной ошибкой то, что я не обезопасил последующие проекты особыми условиями договоров. Обычно я поступаю так, но по личным причинам и из-за доверия к людям в тот раз этого сделано не было.

2) Нехватка ресурсов для разработки нового контента

Рот: Как говорилось выше, в процессе производства нам пришлось отменить все запланированные для DLC уровни, чтобы полностью сосредоточиться на основной игре, что для первоначального релиза было правильным решением. Но мы маленькая команда, поэтому когда мы подписали договор о новом проекте, у нас не осталось ресурсов для работы над текущим. Такие вещи, как выпуск патчей или добавление новых языков уже стали огромным бременем. Хотя многие фанаты просили дополнительного контента и мы с радостью бы его выпустили, у нас просто не было возможности.

Тому было две серьёзные причины:

  1. Реализация невероятно дорога. В игре есть 13 разных языков и полностью озвученные диалоги на японском и английском. Нам пришлось бы переводить DLC на все эти языки и вкладывать большие средства, чтобы использовать тех же людей при озвучке. Ещё одной статьёй инвестиций стали бы тестирование и выполнение полного контроля качества (этот жанр тяжело тестировать из-за структуры уровней, напоминающих «песочницу»). Несмотря на то, что Shadow Tactics генерировала доход, мы даже не были уверены, сможем ли вообще компенсировать вложения.
  2. Наши игроки и члены команды Mimimi ожидали бы, что DLC будет находиться на том же уровне качества, что и основная игра. Это означало бы, что нашим самым опытным сотрудникам пришлось бы участвовать в разработке, вместо того, чтобы, допустим, отдать её на аутсорс или нанять новый персонал. Но все уже занимались новым проектом, от которого ожидалось гораздо больше, а мы не любители «кранчей», да и клонирующих устройств ещё не изобрели. Поэтому ради того, чтобы наша новая игра никого не разочаровала, нам пришлось сосредоточиться на одной большой задаче.
Хотя финансовый аспект сыграл свою роль, однако самой важной преградой оказалось отсутствие свободного времени. Мы никогда бы не решились на выпуск посредственного DLC, просто чтобы заработать денег. Наверно, стоило выпустить DLC сразу после релиза, но оглядываться назад всегда легче, чем прогнозировать, и в тот момент этого просто не случилось.

3) Нарушение негласных правил консолей

Абе: Перенос классического PC-жанра с управлением мышью и клавиатурой - действительно сложная задача, которую удалось решить некоторым отличным играм типа Diablo 3 и XCOM: Enemy Unknown . При проектировании схемы управления с контроллера мы стремились как можно полнее учитывать привычки консольных игроков, потому что мы не хотели напрягать их новым жанром и новым управлением. Однако это не совсем возможно, потому что некоторые системы, например, камеры со свободным движением, вращением и зумом редко встречаются на консолях, и для них нет стандартов управления с контроллера. В конце концов мы пришли к такой схеме управления на PS4:


Раскладка управления Shadow Tactics на PS4.

Здесь есть и «естественные» условности, типа «квадрата» для убийства и «крестика» для прыжка; есть и другие распространённые элементы управления, типа боковых кнопок L1 для колеса навыков и L2 для прицеливания. А ещё есть нажатие правого триггера R2 для активизации особого режима камеры, который совершенно непривычен игрокам, потому что эта кнопка обычно используется для стрельбы, ускорения или других важных геймплейных действий.

Так почему же мы выбрали триггер? Потому что нам нужна была кнопка, позволявшая при нажатии управлять стиком. Следовательно, единственными вариантами были боковые кнопки; к тому же все остальные кнопки были заняты более привычными действиями. Очевидно, что это противоречило ожиданиям консольных игроков, и возможно, ещё сильнее было заметно из-за того, что остальная схема управления придерживалась «консольных правил». С другой стороны, мы по-прежнему не уверены, стоило ли привязывать такую сложную новую функцию, как управление камерой, к кнопке, которой игроки привыкли выполнять другие действия. С другой стороны, мы считаем, что это было правильным решением, потому что игрок так лучше будет осознавать наличие этой функции.

Однако, очевидны были и другие проблемы: мы упустили возможность больше рассказать о возможностях управления камерой в туториале, создав его в том же пространстве, что и для PC-версии. В большинстве случаев это было вполне нормальным; возможно, это и стало причиной нашей ошибки - мы упустили из виду, что большие части туториала должны быть разными в зависимости от управления и целевой аудитории. Мы изменили только отображаемый текст и изображения, а следовало поменять и некоторые части в структуре туториала.

Кроме того, мы не выполнили подробный игровой тест для пользователей только консолей. Игроки, привыкшие играть и на PC, и консолях, могут иметь совершенно другие ожидания по сравнению с игроками, играющими исключительно на консолях. Вероятно, тот факт, что большинство игроков на PC было приятно удивлено возможностью полноценной игры с контроллером, не позволил нам собрать более подробные отзывы.

В конце концов, ничего ужасного всё же не случилось и консольная аудитория отнеслась к нам благосклонно, потому что это было что-то новое и у игроков не было примеров других игр, решавших те же проблемы гораздо лучшими способами. Но мы всё ещё думаем, что существует множество способов дальнейшей тонкой настройки игры, особенно в отношении управления.

4) Стиль против жанра

Абе: Как я уже говорил, мы всегда стремимся создать в наших играх уникальный графический стиль, делающий их мгновенно узнаваемыми и запоминающимися. Для Shadow Tactics мы изначально черпали вдохновение из традиционных японских рисунков тушью и пытались создать собственный стиль, комбинируя их с элементами стиля комиксов и похожих на холст материалов. Этот стиль оказался потрясающим и, казалось, хорошо подходил нашей команде художников, уже создавшей уникальную графику The Last Tinker в стиле папье-маше.

После демонстрации наших первых графических прототипов мы получили множество отзывов о том, что игра слишком похожа на игру для мобильных. Мы разрабатывали игру для PC/консолей, поэтому, конечно, это нам не подходило, но в то же время было довольно иронично, потому что в первом питче Shadow Tactics должна была выйти на мобильных, и часть графических идей сохранилась. И в результате они поначалу влияли на графический стиль версии для PC/консолей.


Наш первый графический прототип, 2014 год

Мы согласились с отзывами и начали разрабатывать менее абстрактный стиль, которому, как мы чувствовали, нужен был более богатый и детализированный мир. Процесс разработки конечного стиля оказался неожиданно долгим, а затем привёл к более длинному этапу производства.

Когда мы обсуждали выбор антуража, нам было очень важно идеально соответствовать жанру тактики реального времени, но мы не рассматривали столь же тщательно художественный стиль. Если посмотреть на другие тактические/стратегические игры, то в большинстве используется фотореалистичный стиль, в том числе в старых играх Commandos и Desperados . Сегодня мы предполагаем, что наша стилизованная графика мгновенно отпугнула многих хардкорных фанатов тактики, не успевших даже взглянуть поближе на Shadow Tactics . Мы получили только несколько отзывов о том, что графика слишком «комиксовая», но так и не поняли, насколько это было важно. Также мы упустили шанс провести AB-тестирование в начале производства, чтобы определить стиль, приятный большинству фанатов тактики реального времени.

На более личном уровне выбора и вкуса мы вполне довольны получившейся графикой и услышали много положительных отзывов. И попытки создать реалистичный стиль на самом деле не был хорошим вариантом для нашей команды, потому что он не соответствовал вкусу команды, и его было сложно достичь усилиями небольшого коллектива.

5) Маркетинг игры: всё равно не удалось достучаться до хардкорных фанатов

Рот: Несмотря на довольно удачный релиз, нам всё равно сложно было достучаться до людей - даже со всеми этими отличными обзорами и вниманием прессы. Вот, что в результате у нас получилось не так, как задумывалось:

Через несколько недель после выпуска игры кто-то из Германии посетил нашу студию и сказал мне, что мы выпустили потрясающую игру, но он услышал о ней только за две недели до релиза и наш маркетинг был очень плох. Я ответил: «О нас несколько раз рассказывали во всех немецких игровых медиа, и цифровых, и бумажных, от момента заявления о начале разработки и до релиза. Мы были на одних из самых крупных каналах немецких летсплееров и стримеров. О нас рассказывала даже иностранная пресса, типа Rock Paper Shotgun и Kotaku».

Но тот человек не пользовался ни одним из упомянутых каналов, несмотря на то, что был геймером и частью нашей целевой аудитории. Мы на самом деле не знали, как нам добраться до него, кроме появления на его любимых каналах, которые были слишком экзотическими, а расклейку постеров на автобусных остановках мы позволить себе не могли. Когда мы показывали игру на мероприятиях уже после выпуска, то возникала такая же проблема: мы думали, что хорошо охватываем аудиторию, однако множество потенциальных покупателей даже никогда не слышали о нашей игре.

И хотя демо очень помогло нам, многие геймеры не знали о его существовании. В Steam мы нашли много людей, которые даже не подозревали о возможности скачивания, возможно, из-за странного расположения кнопки за пределами области покупки игры. По-прежнему есть игроки, которые ждут серьёзной скидки, чтобы проверить работоспособность игры на своих машинах, не подозревая, что демо находится от них всего в одном клике. На PlayStation 4 нашу игру даже не показывают в категории демо-версий, потому что мы решили опубликовать вместо неё trial-версию. В сущности, она аналогична демо для PC, но позволяет разблокировать полную версию внутри запущенной игры без загрузки нового приложения. Это очень удобно для пользователей и не представляет никаких проблем, но из-за этого в магазине мы занимали плохую позицию.

Встретившись с ситуацией «как нам продавать игру, представив её в кинематографическом, привлекательном виде», мы очень старались показать нечто, объясняющее жанр новичкам. Наш предварительный трейлер был нацелен на создание кинематографического подхода на основе настоящей визуальной составляющей игры, но люди жаловались на анимации и графику.

В релизном трейлере мы пытались пойти по пути пререндеренной графики, чтобы привлечть бОльшую аудиторию, но в результате нам это не удалось. Второй, пререндеренный и более стилизованный трейлер выпуска игры на консоли постигла та же судьба, и даже хуже. При этом по сравнению с бюджетом на разработку это были очень значительные инвестиции. Если вы смотрели видео, то сразу поняли, что через полгода после релиза у нас на самом деле не было трейлера с настоящим геймплеем. Его выпустили незадолго до релиза на консолях, потому что ни у кого не хватало ресурсов сделать это раньше. Мы думали, что первый трейлер был нашим шансом по-настоящему рассказать о том, как работает и играется Shadow Tactics. Оглядываясь назад, я думаю, что нам нужно было сосредоточиться в первую очередь на геймплейном трейлере и просто смириться с тем фактом, что на движке игры не получится создать трейлера-блокбастера. Чтобы произвести фурор, пререндеренные трейлеры должны быть очень масштабными и дорогими, или требуется невероятно умная и при этом недорогая идея, которая сделает трейлер вирусным.

Подведём итог

Вероятно, в мире есть ещё сотни тысяч людей, которым могла бы понравиться наша игра, но они просто не подозревают о её существовании. И, честно говоря, мы не знаем, как до них достучаться. Тех игроков, которые колеблются, может отпугивать графический стиль, название или том, что мы потеряли много времени до выпуска на консолях, а может быть, причину этого мы даже не сможем уловить.

С другой стороны, большинство игроков в Shadow Tactics очень довольны игрой на всех платформах. И все заинтересованные стороны заработали денег, и это важно, ведь так мы доказали, что жанр прибылен. Он не только стоит возрождения, но и позволит нам создать что-то ещё в этом жанре! И мы этому очень рады.

Учитывая успех игры, сложно сказать, было ли правильным решением вкладывать все эти деньги и ресурсы, рискуя всем. Мы можем только сказать, что повторять этого мы не хотим и попытаемся найти другое решение, разумеется, сделав так, чтобы игра при этом не пострадала. Добавить метки

Коммерческий успех инди-игр позволил вернуться многим нишевым жанрам, в том числе тактическим проектам, большинство современных представителей которых имеют в своей основе пошаговую боевую систему. Разработчики из Mimimi Productions решили напомнить всем, что тактика может быть и в реальном времени.

Совмещает в себе элементы стелс-экшена и тактических игр в реальном времени, навевая теплые воспоминания о классике жанра в лице серии Commandos , которая была популярной в конце девяностых - начале двухтысячных годов. При этом проект удивляет выбранным сеттингом. Действие Blades of the Shogun происходит в средневековой Японии раннего периода Эдо. Вы начинаете игру в образе ниндзя по имени Хаято, который должен незаметно пробраться в замок во время осады.

Заставки не балуют кинематографичностью: камера просто показывает стоящих друг напротив друга героев. Но несмотря на слабую анимацию и простую постановку, следить за развитием сюжета интересно. История достаточно насыщенная, а под конец порадует неожиданным поворотом, который нивелирует общую простоту и незатейливость режиссуры.

Тренировочная миссия лояльна к игроку и аккуратно обучает базовым механикам. Следуя традициям шпионского жанра, поле зрения врага обозначается конусом, но даже попав в него, у вас есть время уйти незамеченным. В случае обнаружения противник начнет атаку, на шум сбегутся враги со всей округи и выжить в такой схватке будет очень непросто.

Чуть позже к герою присоединится мощный самурай Оширо, юная воровка Юки и старик-снайпер Такуме вместе со своим дрессированным тануки. Каждый персонаж имеет свои сильные и слабые стороны, а также уникальные способности. Например, Такуме медленно двигается, но может устранять цели издалека. Так как он стреляет из мушкета, это производит много шума. В свою очередь ниндзя Хаято - самый тихий из героев, может устранять цели кунаем и быстро залезает на верхотуру.

Персонажи отлично дополняют друг друга. В игре даже предусмотрена возможность выбрать сразу несколько команд за разных героев, а потом дать команду и они начнут выполнять заданные действия синхронно.

Убивать врагов не обязательно. Их можно отвлечь, усыпить или банально обойти. Каждое решение имеет свои последствия: если врага просто вырубить, то он быстро придёт в себя. При этом нельзя допустить, чтобы кто-то увидел лежащее на полу тело. Убитых или нокаутированных солдат необходимо прятать - и в этом кроется ещё одна интересная механика. Так как Муген - крупный вояка, то может достаточно быстро нести одно тело или сразу два, но со средней скоростью. Миниатюрная Юки способна лишь медленно оттащить по земле одного врага, а старик и вовсе не может никого переносить. Если тело заметят враги или мирные жители, то поднимется тревога, из-за которой в эту точку сбегутся новые оппоненты. Если хорошенько не спрятаться, то наших героев обязательно выследят и убьют.

Уровни построены таким образом, чтобы игрок мог придумывать свои варианты прохождения заданий. На локациях всегда есть несколько маршрутов и способов устранения целей, в том числе с использованием оружия. Несчастный случай может произойти сразу с группой врагов. Например, их может задавить грузовой повозкой, или огромный камень на них упадет.

Враги реагируют не только на шум, но и на следы, которые остаются на снегу. И это может стать проблемой. Причем не только для вас, но и для противников, которых таким образом реально завлечь в ловушку.

Своей глубокой вариативностью и нелинейностью игра может напомнить серию Hitman , с поправкой на то, что мы управляем целой командой, а не одним персонажем. Вы можете выманивать цели на свежий воздух для их устранения снайпером, отвлечь прислугу, отравить чай или натравить на оппонентов огромного быка.

Переигрывать миссии разными способами в - весьма увлекательно занятие. Разработчики грамотно подошли к подаче геймплейных особенностей и умений героев, объединив их в первой половине игры в пары. Таким образом игрок постепенно привыкает к героям и не распыляет свое внимание сразу на всех.

Игра использует Unity и страдает от длинных первичных загрузок уровней. К счастью, происходит это лишь один раз на эпизод, так как повторная загрузка (например, после сохранения) уже занимает считанные секунды.

Проект не балует богатой детализацией, но в изометрии аккуратная архитектура локаций все же оставляет приятное впечатление. Жаль только, что персонажи выглядят совсем просто.

Увлекательная и хорошо сделанная игра редкого жанра, которая определенно понравится поклонникам Commandos и всем любителям тактических игр. Если вы уже прошли XCOM 2 и Mario + Rabbids , то обязательно попробуйте и этот проект.

Это та самая приятная неожиданность, когда игра от малоизвестной студии внезапно оказывается чуть ли не наследницей культовой серии .

То, что , потенциально может стать духовным продолжением Commandos, стало ясно гораздо раньше: еще в конце ноября появилась демо-версия, в которой можно было попробовать геймплей и оценить красочную, но при этом отнюдь не мультяшную графику.

Но если поначалу были сомнения, потянет ли Mimimi Productions такую планку в отношении всей игры, то есть о них можно смело забыть. Потянули!

Игровой процесс

Тактических игр, которые бы действительно заставляли думать и действовать по проработанному до мелочей плану, сейчас днем с огнем не сыщешь. Тем более, когда за разработку отвечает команда, до этого создавшая лишь одну игру, да и то мультяшную адвенчуру для аудитории младших классов.

От осознания этого начинать прохождение Blades of the Shogun еще приятней, ведь ее геймплей - это ожившая классика Commandos с некоторыми отличиями, в основном касающихся сеттинга игры в Японии образца позднего сёгуната (1615 год).

Игрок должен проводить скрытные диверсионные вылазки на территории противника, имея под рукой крайне ограниченный человеческий ресурс - всего 5 бойцов. Все они являются профессионалами своего дела, однако, по законам жанра, универсальных солдат в игре нет.

Например, ниндзя-шиноби Хаято отлично расправляется с одиночными целями, скачет по крышам и мечет сюрикены, но мало что может противопоставить группам бойцов. Самурай Муген, напротив, лишен многих тактических возможностей, но зато может без особых проблем справиться сразу с несколькими врагами нового сёгуна.

Каждый герой в чем-то уникален и обладает собственной геймплейной схемой. Однако на этом достоинства игры только начинаются, ведь не менее важную роль играют уровни. Именно они заставляют игрока постоянно думать и планировать следующий шаг.

В этом смысле Shadow Tactics: Blades of the Shogun имеет много общего с головоломками наподобие Hitman GO: чтобы пройти дальше, необходимо разгадать правильную последовательность действий, которую придумал левелдизайнер. Этот алгоритм уникален для каждого уровня, а потому придумать универсальный рецепт прохождения не получится: игра постоянно подкидывает новые ситуации и необычные тактические условия.

Нельзя также не упомянуть о специальном режиме планирования, который часто будет выручать игрока при построении многоходовых схем. Работает это так: отдаем приказы разным бойцам, а потом даем «отмашку», после которой эти приказы выполняются.

Диалоги и сюжет

В игре от Mimimi Productions присутствует сюжетная линия, рассказывающая о сложном периоде для страны восходящего солнца. Далеко не все приняли нового правителя, и потому с заговорщиками приходится вести долгие и утомительные войны.

История разношерстного отряда в этих исторических декорациях невероятно уместна, ведь в Японии того времени смешалось столько всего - бронированные самураи, экзотические ниндзя, меткие стрелки-снайперы, что иногда голова кругом идет.

Впрочем, ничего особенного от сюжета игры ждать не стоит: не это в игре самое важное. Перед персонажами ставятся конкретные цели, и потому их диалоги, деловитые и сдержанные, касаются только их. Японская лаконичность и кротость, не иначе!

Графика Blades of the Shogun

Хочешь узнать, насколько удалась графика в игре про Японию, спроси о ней самого японца. Этот принцип работает не со всеми странами, но в случае страны восходящего солнца он более чем уместен.

Японский ресурс «Kotaku» восхищается картинкой Shadow Tactics, называя ее ожившей игрушечной диорамой. Действительно, графика очень стильная, сочная, атмосферная. Все локации созданы с невероятной любовью и тщанием, практически на каждой имеется своя уникальная цветовая схема и набор эффектов.

Вдобавок к этому их еще и можно крутить, осматривать с разных сторон, обнаруживая их реальную трехмерность! Сказка, просто сказка!

Музыка и звук

Все без исключения аспекты игры сработаны качественно и без значительных проблем, и звуковое оформление тут не исключение.

Музыка Blades of the Shogun в основном представлена традиционными японскими мотивами. Очевидно, что они не придутся по вкусу тем, кто не переносит «японщину», однако для любителей азиатской культуры это просто сокровище.

Тем не менее, музыки в игре маловато: она может периодически повторяться, а ближе к концу игры хочется сделать ее потише, чтобы не она не отвлекала от сложного игрового процесса.

Интересно, что даже при том, что проект явно бюджетный, разработчики не поскупились озвучить все диалоги, причем сразу на двух языках - на английском и, да-да, на японском.

Великолепная тактика в японских декорациях

Кажется, что Shadow Tactics: Blades of the Shogun идеальна: каждая ее составляющая сделана на высоком уровне и вполне может тягаться даже с «большими» проектами этого и смежных жанров.

Но если приглядеться, то можно понять, что после полного прохождения игра резко теряет интерес, а все потому, что она создана по принципу одноразовой головоломки: практически все уровни с помощью сложного алгоритма, который интересно разгадывать, но скучно повторять вновь.

Таким образом, единственным существенным минусом игры можно назвать отсутствие реиграбельности. В остальном же она преуспевает и сполна окупает свою цену.

Перед тем как начать непосредственно обозревать , хотелось бы отметить, что данную игру разработала студия Mimimi Productions, а издателем является Daedalic Entertainment. Продукт относится к тактическим стелс-экшенам, и переносит нас в Японию XVII века со всеми ее тогдашними особенностями – самураями, ниндзя, сёгунами и т.д.

Не клон, а последователь

Уже в первые часы прохождения Shadow Tactics: Blades of the Shogun сразу становится понятно, что в плане механики игра очень сильно схожа с серией Commandos . Но винить разработчиков в плагиате не стоит раньше времени, так как чем больше погружаешься в игровой процесс, тем больше понимаешь, что любые схожести здесь лишь жанровые, и не имеют какой-то очевидной связи с другими играми. Плюс ко всему сеттинг древней Японии прибавляет Shadow Tactics: Blades of the Shogun некоторой индивидуальности и свежести на фоне других подобных продуктов.

Для новичков в жанре тактического стелс-экшена в режиме реального времени хотелось бы сразу отметить, что в Shadow Tactics: Blades of the Shogun есть довольно грамотное и поэтапное обучение. Нас не бросают сразу на амбразуру, а дают поначалу свыкнуться с игровой механикой, понять правила игрового процесса и изучить основную концепцию игры. Слишком легкого прохождения ждать от данного продукта не стоит, так как уже после первой миссии сложность заметно возрастает.

От этого растет и требования к нашим навыкам принятия тактических решений. В этой игре мы не можем убить всех и вся за один раз и перейти спокойно в следующий уровень – перед каждым действием необходимо несколько раз подумать, осмотреть карту, запомнить расположение солдат и т.п. Благо в игре очень много тактических элементов, благодаря чему прохождение не скатывается в простое и неинтересное кликанье по одному и тому же месту, а позволяет действительно почувствовать себя настоящим тактиком.

Вариативность ей к лицу

Нельзя забывать и про то, что Shadow Tactics: Blades of the Shogun включает в себя еще и стелс-составляющую. Убивать врагов необходимо незаметно, не привлекая лишнего внимания. Как правило у нас есть несколько вариантов для убийства – можно выманивать врагов по одному и перерезать им горло сзади, можно бросить в них сюрикен, а можно и вовсе некоторых врагов обойти, не тратя на них время.

Важным элементом в Shadow Tactics: Blades of the Shogun является то, что мы берем под свой контроль не одного героя, а нескольких. Таким образом, по мере прохождения у нас сформировывается целый отряд, состоящий из скрытных ниндзя и грозных самураев. У каждого персонажа как правило есть свои особенности, которые необходимо использовать в тех или иных ситуациях. К примеру, иногда чтобы открыть проход одному персонажу, необходимо выбрать второго, зачистить локацию от врагов, после чего только отпереть дверь и пойти дальше. В большинстве случаев герои должны между собой взаимодействовать.

Уровни в Shadow Tactics: Blades of the Shogun довольно разнообразные, как в визуальном плане, так и по части продуманности. Зачастую у нас есть не один, а несколько путей, которыми мы можем пойти. Некоторые будут тяжелее других, но при этом гораздо короче, в то время как долгий путь может оказаться простым. Тем самым нам постоянно подкидывают выбор, который делает геймплей нелинейным и очень интересным.

Сложно, но дико интересно

Не забыли разработчики добавить в Shadow Tactics: Blades of the Shogun и сюжетную линию, которая рассказывает нам о тайных заговорах времен эпохи Эдо. У каждого героя есть своя собственная история, мотивы и цели, которые раскрываются постепенно. Персонажи не какие-то бездушные болванчики, а вполне себе живые герои со своими мыслями и желаниями в голове.

Иногда они обмениваются различными фразами между собой, содержащими как что-то героическое, так и юмор, дополняющий общий интерес. Внутриигровую историю Shadow Tactics: Blades of the Shogun нельзя назвать чем-то шедевральным, но благодаря удачно подобранному сеттингу и разнообразию в плане персонажей читать каждый диалог и погружаться в сюжет весьма любопытно.

Визуально игра выполнена достаточно привлекательно и имеет неплохой дизайн уровней. Японские сакуры, домики с выгнутыми крышами, различные леса и монастыри позволяют нам перенестись в Японию и почувствовать себя одним из солдат, сражающихся за мир в своей стране. Вдобавок к этому мы можем включить японскую озвучку, которая заметно усиливает атмосферу, и не кажется чем-то лишним в этом суровом и жестоком игровом мире.