Информационно развлекательный портал
Поиск по сайту

«Отец» ужаса — лучшие игры Синдзи Миками! Злой гений: профиль Синдзи Миками

Синдзи Миками, известный по серии игр Resident Evil и ожидающей выхода The Evil Within. Хидео Кодзима, известный по игре Metal Gear Solid и ожидаемой игре Silent Hills. Что, если мы пригласим их в одну комнату и послушаем их разговор о хоррор-играх?

«Глядя на современные игры жанра survival-horror, складывается впечатление, что они слишком сильно акцентируют внимание на боевых действиях», - заявил Миками в совместном с Кодзимой интервью для Weekly Famitsu. «Я подумал, что хотел бы создать игру, которая объединяет в себе и страх от атмосферы, и наслаждение самим игровым процессом».

На вопрос о The Evil Within Кодзима ответил: «Survival-horror - это детище мистера Миками, поэтому, полагаю, The Evil Within наилучшим образом продемонстрирует этот жанр, как с точки зрения содержания, так и продаж».

Во время разговора о тизере Silent Hills, P.T., в словах Кодзимы ощущалось и волнение, и напряжение. «Честно говоря, отзывы о P.T. были настолько положительными, что я серьёзно задумался над тем, что я должен сделать для Silent Hills», - отметил Кодзима, на что Миками добавил - «Думаю, ты должен сделать Silent Hills продолжением . Играя в него, я ощутил „чистейший“ ужас».

В то время как Кодзима признал, что избегает игр жанра хоррор, так как ему становится слишком страшно, Миками напротив отметил, что совсем не боится. «Возможно, я просто слишком привык», - со смехом заявил Миками. В ответ Кодзима отметил: «Я думаю, что мы в состоянии делать страшные вещи, так как нас самих очень легко напугать. Вы (мистер Миками) должны просто признать это. Все создатели трусы. Мы видим то, чего не видят другие, и слышим то, что другие не в состоянии услышать. Мы становимся слишком восприимчивыми». (Впоследствии Миками всё-таки признался, что, хотя его и не пугают выдуманные ужастики, реальная жизнь вполне способна его напугать.)

Оба разработчика прокомментировали и меняющиеся вкусы современной публики по поводу страшных игр, а также изменения в передаче ощущений. «Не так уж и трудно свести людей с ума, заставить грустить и тем более напугать. На самом деле, труднее всего заставить их смеяться», - отметил Кодзима. «В P.T. я передумал использовать в качестве локации развалины, а склонился к простому коридору. Таким образом, мне не пришлось волноваться о традиционных предпочтениях игрока. Я хотел, чтобы люди ощутили страх, безуспешно пытаясь выбраться, в мире, где нет почти никакой информации на экране.»


«Благодаря особенностям современных компьютеров вполне возможно поместить огромное количество игровой информации в окружение, поэтому у разработчиков формируется боязнь оставлять пустые пространства», - добавил Миками. «Но иногда информации слишком много, и даже если удаётся создать страшную атмосферу, ты не знаешь, на чём сконцентрироваться. Иногда один-единственный стул в пустой комнате может напугать куда сильнее».

Оба разработчика также поделились мнением друг о друге. «Он [Кодзима] - представитель игровых разработчиков Японии. Я искренне восхищаюсь им», - сказал Миками. Кодзима в свою очередь отозвался о Миками не менее лестно. «Мы оба старики с причудами», - усмехнувшись, сказал Кодзима. «Мистер Миками борется, чтобы сделать игры такими, как он хочет. Полагаю, что он один из немногих настоящих „творцов“ японской игровой индустрии».

Вы многое потеряли, если в детстве не боялись собак, выпрыгивающих из окон особняка корпорации Umbrella. По случаю выхода The Evil Within 2 вспоминаем творческий путь её автора.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Синдзи Миками — одна из главных фигур индустрии электронных развлечений. Легендарный геймдизайнер создал один из самых известных ужастиков всех времён, успел приложить руку к становлению гениальной C lover Studios и сегодня, спустя двадцать один год после появления в продаже самой первой Resident Evil , не думает сбавлять обороты. Совсем скоро на магазинные полки упадёт The Evil Within 2 , а это значит, что настала пора рассказать об основных вехах в карьере «отца "Обители зла"».

Заставка оригинальной Resident Evil.

Всё началось с Аладдина

Приключения юного воришки на Super Nintendo, конечно, отличались от MD-версии, но всё равно захватывали.

История Миками-творца началась стандартно для Японии: окончив коммерческий факультет университета Досия, молодой Синдзи (ему тогда едва исполнилось двадцать пять) в 1990 году пришёл работать в компанию Capcom . В начале девяностых она работала на два фронта: с одной стороны, всё ещё популярны были аркадные автоматы с присущей им логикой геймдизайна и жанровым разнообразием. С другой — всё быстрее развивались домашние платформы. Когда Миками переступил порог компании в качестве штатного сотрудника, геймеры уже заигрывались в Mega Man и взрывали самолёты противников в легендарной 1942 .

Вначале молодому сотруднику не доверяли серьёзные проекты: Миками приложил руку лишь к нескольким викторинам для портативной Game Boy . Первыми серьёзными играми в портфолио молодого разработчика стали мультяшная Goof Troop и созданная по лицензии Disney Aladdin — обе вышли на 16-битной Super Nintendo в начале 90-х.

И ведь эта сцена действительно способна была напугать. Просто потому, что других подобных игр в то время почти не было.

В то время Capcom активно сотрудничала с американскими мультипликаторами и выдавала едва ли не лучшие платформеры «по лицензии» за всю историю индустрии развлечений. Поэтому нет ничего удивительного в том, что создание SNES-версии приключений Аладдина доверили именно Capcom. Поражает скорее то, что Миками не ударил в грязь лицом: его вариант Aladdin вышел несколько легче и короче своего аналога для Mega Drive , больше напоминал классический платформер и проходился буквально на одном дыхании.

Во многом этому способствовали простая архитектура уровней, отличная музыка и хорошая по меркам платформы картинка — менее технологичная, чем на Mega Drive, но не «вырви глаз». Однако время летело вперёд — наступала эра 3D-графики, до магазинных полок добралась PlayStation, и Capcom не собиралась упускать свой шанс.

Когда мы были младше

Японцы очень трепетно относятся к собственным игровым платформам. Лучшее доказательство этому — небывалый успех 8-битной приставки Family Computer (она же NES, она же Dendy) на родине. В то время как весь остальной мир относился к затее Nintendo со скепсисом, в Японии приставка мгновенно стала хитом. «Ну на кой черт нам нужна ещё одна консоль, если всё провалилось в тартарары?!» — восклицала американская пресса. Японцы отвечали: «Посмотрим — надо дать им шанс».

В Стране восходящего солнца хватало внутренних хитов, и одним из них стала хоррор-адвенчура Sweet Home .

Строго говоря, это тоже был продукт «по лицензии» — только уже одного не очень известного азиатского ужастика. Компания персонажей попадала в особняк, двери в нём запирались, и начиналась настоящая чертовщина. «Наперегонки со смертью» — довольно точное описание происходящего.

Resident Evil стала переосмыслением игры с той самой Famicom — со всеми вытекающими обстоятельствами.

Добро пожаловать в дом ужасов.

Перво-наперво — место действия: в этом аспекте Resident Evil следовала идеям своей предшественницы. Особняк в игре от Миками — ключевой персонаж. Да, он не отмачивает хлёстких панчей и не живёт в прямом смысле этого слова. Особняк в игре скорее образ — как величественный Нотр-Дам в «Соборе Парижской Богоматери» Гюго: место силы и важная составляющая атмосферы.

Resident Evil тем и отличалась от результатов прочих попыток сделать «страшно»: авторы (быть может, сами того не ведая) использовали все приметные хронотопы из готической литературы — и это действительно работало на образ. Первую часть так хотелось изучать не из-за того, что там зомби и прочие монстры по коридорам шастали. В «Обители зла» хотелось жить: осматривать каждую комнату, подбирать записки, радоваться найденным тайникам. Творческий гений Синдзи Миками немало сделал для успеха франшизы. Другое дело, что дальше жизнь мэтра разделилась на две большие парадигмы — продюсера и разработчика.

Трейлер Resident Evil 2.

Миками-продюсер и Миками-разработчик

Возможно, многие ожидают услышать рассказ о Resident Evil 2 или о становлении линейки Dino Crisis . Однако с точки зрения истории видеоигр это гораздо менее значительные проекты, чем те, которыми Миками занимался уже в нулевые.

Именно в 2000-х отец Resident Evil развернулся по полной программе: дал зелёный свет Devil May Cry (сюрприз: изначально игра называлась «Resident Evil 4»), выступил соавтором психоделической Killer 7 , но главное — сумел не скатиться до конвейера. Каждый раз его игры по-хорошему удивляли.

Яркий пример — симулятор меха Steel Battalion . Мало того, что этот проект появился только на первой Xbox, так он ещё и продавался в комплекте со специальной приборной панелью: без неё отправиться дальше главного меню было физически невозможно. Стоит ли говорить, сколько всё это удовольствие стоило рядовому геймеру? Тем не менее Миками не боялся браться за откровенно нишевые истории вроде линейки эксклюзивов для GameCube . Понятно, что потом ту же Viewtiful Joe (двухмерный пародийный экшен от Capcom) с успехом портировали и на PlayStation 2, но изначально-то она входила в линейку эксклюзивов...

Не поверите, но вот это действительно было круто!

Конечно, хватало и провалов, но даже они притягивали к себе внимание игроков. Кто из владельцев оригинальной Xbox не удивился тому, что в Dino Crisis 3 динозавры переместились в космос? Или не плевался от странной P.N.03 ? Стоит озвучить страшную мысль: все игры, где Миками давали развернуться на полную катушку, всегда заходили на рынок по принципу «пан или пропал». Мало кто верил в то, что Vanquish выйдет качественным экшеном, однако именно её по праву нарекли трёхмерной наследницей легендарной Contra .

Ещё один пример такого подхода — широко известная в узких кругах God Hand . Этот юмористический beat’em’up создавался на последнем издыхании Clover Studio (формально автономная от Capcom структура, ставшая прародительницей Platinum Games . — прим. Игромании) и понравился далеко не всем. Журналисты ругали высокую сложность, геймеры плакались на плохую графику, а ценители отмечали первоклассную боевую систему и просто фонтан юмора. Одна только пародия на Super Sentai (японский телесериал, с которого позже скопировали Power Rangers) многого стоит.

А вот это ещё круче!

Однако главным достижением Миками, конечно же, по праву считается перезагрузка жанра survival horror. В двухтысячных даже самые отчаянные староверы начали понимать, что классическая схема игрового ужастика попросту не работает в новых условиях. Камерная атмосфера, загадки, «танковое» управление — в четвёртой части Resident Evil от всех этих архаизмов не осталось и следа.

Resident Evil 4 рассказывала интересную историю со знакомыми персонажами на первых ролях, но делала это совершенно иначе, нежели её предшественницы. Она не акцентировала внимание на адвенчурной части, но заставляла считать каждый патрон в битвах с боссами вроде Краузера, удивляла wow-моментами (помните баррикадирование окон и дверей в домике?) и в итоге задала новый вектор для всего направления. Шутка ли, даже Epic Games многое взяла из «четвёрки» для своей Gears of War , а это о чём-то да говорит.

Трейлер The Evil Within 2, показанный на E3 2017.

После выхода The Evil Within все озаботились вопросом того, не «исписался» ли Миками. Действительно, вышедший несколько лет назад хоррор от мэтра копировал лучшие идеи из кучи разных игр — в том числе и тех, что были созданы им самим. И здесь Миками-продюсер очень вовремя пришёл на помощь Миками-разработчику. В кресло режиссёра двух DLC к первой части Синдзи посадил Джона Йоханаса — и не прогадал: работу западного геймдизайнера фанаты оценили на отлично. В The Evil Within 2 Йоханас занял место главы проекта — а Миками остался на должности продюсера.

Понял ли мэтр, что не готов сам создать ещё один шедевр, или просто почуял талант в малоизвестном западном разработчике — не имеет значения. В любом случае и по сей день сложно найти такого же преданного своему делу человека, каким можно назвать автора той самой Resident Evil. Он создавал жанры, не боялся пускаться в опасные эксперименты и в конечном счете на годы вперёд определил то, во что будут играть миллионы.

Прямо сейчас, поклонники почти ничего не знают о предстоящем Resident Evil 8. Известно лишь, что он находится на стадии планирования в Capcom. Возможно, что игра еще не дошла до стадии разработки, и, возможно, у нее даже нет режиссера. Если режиссер Resident Evil 7, Коши Наканиши, не заинтересован в работе над продолжением, то Capcom может попросить создателя сериала, Синдзи Миками, снова вернуться к франшизе.

Во время выступления на QuakeCon , где режиссер занимался продвижением своей новой The Evil Within 2, Миками спросили, не возьмется ли он за Resident Evil 8, если Capcom предоставит ему полную свободу творчества. Создатель «Резидента» дал уклончивый ответ, сказав: «Я мог бы». От каких-либо подробностей режиссер воздержался. Поскольку Синдзи Миками в настоящее время работает в Tango Gameworks и Bethesda, кажется маловероятным, что он сможет заняться Resident Evil 8, но, всякое бывает.

Capcom давно сотрудничает с другими студиями и компаниями. Такие игры как Marvel vs. Capcom и некоторые части Legend of Zelda появились на свет благодаря умению компании находить общий язык с конкурентами. Учитывая это, не исключено, что Capcom может сделать Bethesda и Tango Gameworks предложение, от которого невозможно отказаться. Они же как-то делали это с другими компаниями в прошлом.

Разумеется, нужно учитывать, что Capcom и Синдзи Миками разошлись не самым лучшим образом, когда Capcom закрывала Clover Studio. Тем не менее, появились сообщения, что Capcom обратилась к другим бывшим разработчикам из Clover Studio, и переговоры, по-видимому, происходят между Хидеки Камия из Platinum Games и исполнительным продюсером Resident Evil 7 Джаном Такэути. Итоги этих переговоров, если они конечно были, не известны. Ходят слухи, что на них обсуждалась возможность разработки студией Platinum Games игры Okami 2 для Capcom.

Правда жизни:

Очевидно, что Capcom готовы работать со своими бывшими сотрудниками и Миками в том числе. Поэтому есть очень маленький шанс, что режиссером Resident Evil 8 может стать создатель франшизы. Однако, более вероятным сценарием является то, что Миками будет продолжать работать над проектами Tango Gameworks, где он теперь выступает в качестве продюсера The Evil Within 2, а Capcom доверит развитие Resident Evil 8 команде Resident Evil 7.

Resident Evil 8 находится на стадии планирования Capcom.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

Хоррор The Evil Within — новый проект геймдизайнера Синдзи Миками, создателя Resident Evil. О работе над абсолютно новым хоррором в новой команде, который не будет причастен к серии RE, Миками поведал еще в 2012 году в своём интервью для японского игрового журнала Famitsu. Ранее проект носил рабочее название «Project Zwei», а показанный обществу концепт-арт был обложен обещаниями, что этот хоррор вернёт жанру былую популярность.

Синдзи Миками — родоначальник жанра survival horror. В далеком 1996 году выдумал основную игровую концепцию по которой в итоге очень долго работали другие проекты из того же жанра. В 2005 состоялся релиз Resident Evil 4, в которой Миками перевернул все представление об интерактивных хоррорах с ног на голову, благодаря чем вновь запустил механизм по производству новых игр. Относительно недавние тайтлы под маркировкой sirvival horror, например, Dead Space, практически полностью работают на механике RE4. С приростом независимых ужастиков можно сделать вывод, что ниша вновь перенасыщена и новый проект Миками должен вновь исправить положение.

Молодой но популярный жанр survival horror был переполнен крутыми играми, но все они работали по одному принципу: закрытая дверь, найди ключ и постарайся не умереть и не испугаться. Игровая механика была настроена к геймеру довольно враждебно: дефицит аптечек, дефицит патрон, трудноубиваемые противники и огромные локации с кучей загадок, требующие чуть ли не философского подхода. С визуальной точки зрения игры выглядели одинаково, примерно то же самое сейчас происходит с современными шутерами. В хоррорах были рисованные задники и статичные камеры. Лишь Silent Hill в этом плане удалось отличиться полной трёхмерностью, что было хорошим вложением в перспективу. Навскидку вот что приходит в голову: Alone in the Dark: The New Nightmare, Martian Gothic: Unification, Countdown Vampires, Parasite Eve. И если подумать, то действительно — это всё клоны Микамивского резидента, начиная с визуального оформления, заканчивая игровой механикой. И не обязательно иметь семь геймерских пядей во лбу, чтобы уловить идентичность — достаточно просто посмотреть на скриншоты:

Resident Evil

Отличий между этими проектами и Resident Evil ни больше ни меньше чем между Coca-Cola и Pepsi. В список не вошел Dino Crisis лишь потому, что его тоже делал Синдзи Миками.

Во время разработки Resident Evil 4 Синдзи Миками, являясь продюсером проекта, никак не мог нащупать подходящую концепцию. Было переработано большое количество идей, одна из которых, кстати говоря, в итоге стала Devil May Cry. Работа над тайтлом продлилась более пяти лет, и этого времени было достаточно, чтобы воспроизвести в игре новые элементы игровой механики, картинки и переработать «задачу выживания». Релиз Resident Evil 4 состоялся в 2005 году и он был абсолютно не похож на все предыдущие игры серии.

  • Из игры исключили зомби и Umbrella. В этот раз история была сфокусирована на другой «обители» зла;
  • Статичную камеру полностью закрепили за плечом главное героя, тем самым воссоздав на экране стопроцентную динамику;
  • Хоть Resient Evil 4 включает в себя элементы экшена, игра способна напугать дефицитом амуниции и регулярными нападками сильных противников;
  • Главный герой стал более подвижным;

Что случилось в итоге? Все последующие хорроры пошли по стопам Residet Evil 4! Все интерактивные операторы сосредоточили свои камеры позади героев, противников стало больше, что, естественно, повлияло на экшенезирование жанра и динамичность картинки. Львиная доля выходящих хорроров стала похожа на Resident Evil 4 и новую микамивскую концепцию...

Resident evil 4

За исключением некоторых деталей — это были те же самые игры. Сейчас на подходе The Evil Within, но стоит ли вкладывать в эту игру столько надежд? За 9 лет игровая драматургия сильно выросла, особенно в таких осязаемых жанрах, как survival horror. Некоторым инди-разработчикам удалось пугать игрока двухмерными пиксельными играми. Судя по тому, что мы уже знаем о The Evil Within - это уникальная игра, имеющая все шансы стать новым эталоном жанра, а Синдзи Миками может вновь переиграть придуманную им ранее структуру жанра. Стоит отметить, что не так давно в игровой индустрии случилась новая идея, что сейчас большая редкость. И как ни странно, но площадкой для этой новой идеи стала ниша хорроров: P.T. — интерактивный тизер перезапуска серии Silent Hill, или, как сказано в официальном анонсе — Silent Hills. Креативный подход к делу и шокирующий ужас не может не радовать поклонников жанра, тем более, когда великую франшизу вырвали из лап аутсорсеров и отдали в руки заботливому Хидео Кадзиме — еще одному талантливому геймдизайнеру. Более подробный разбор P.T. появится в нашем блоге чуть позже.

На этой неделе состоялся релиз , нового хоррора от создателя Синдзи Миками. Наше мнение об этой игре вы сможете прочитать на сайте сосвсем скоро, а пока мы вспоминаем весь путь в игровой индустрии нынешнего главы студии Tango Gameworks: от Goof Troop до .

Синдзи Миками

Дата рождения : 11 августа 1965 года
Страна : Япония
Профессия : геймдизайнер, продюсер
Должность : генеральный директор Tango Gameworks
Начало карьеры : 1990 год
Первая должность в игровой индустрии : планировщик проектов
Самые известные игры : Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish

Многие талантливые геймдизайнеры начинали свою карьеру с разработки совсем не тех игр, по которым их сейчас знают во всем мире. Например, Хидео Кодзима дебютировал с проектом о приключениях пингвина . Автор лучшего сериала про якудзу, Тосихиро Нагоси, занимался гоночными играми . Подобных примеров предостаточно. Синдзи Миками, присоединившийся к компании Capcom в 1990 году, тоже не сразу начал делать хорроры. Первые несколько лет он принимал участие в планировании различных игр, в том числе и Disney"s Aladdin для SNES. Его первой работой в качестве геймдизайнера стала . Прямо скажем, игра по мотивам диснеевского мультфильма имела мало общего с ужастиками, хотя некоторые считают, что именно здесь Миками впервые опробовал некоторые идеи, которые позже реализовал в Resident Evil.

В 1994 году в Японии вышла первая консоль PlayStation, и Capcom доверила Синдзи Миками, чьи предыдущие работы неплохо показали себя с финансовой точки зрения, разработку проекта для новой платформы. В качестве источника вдохновения геймдизайнер использовал различные фильмы ужасов, в частности — картину Sweet Home , а также игру, созданную по ее мотивам. Через два года Миками создал проект, получивший название Biohazard, в котором рассказывалось о бойцах спецотряда S.T.A.R.S., застрявших в особняке с зомби и ужасающего вида монстрами. На Западе эта игра получила название Resident Evil.

Жанр нового проекта издательство Capcom обозначила как survival horror — то есть хоррор, в котором сделан сильный акцент на выживание персонажей в крайне недружелюбной обстановке. Позже к этой категории начали причислять и более ранние игры со схожей атмосферой. Дошло до того, что сейчас почти невозможно однозначно ответить на вопрос, какой же проект первым начал соответствовать требованиям этого жанра.

Новая игра добилась успеха, и Миками, получивший повышение в компании, начал активно разрабатывать тему зомби. Через пару лет он выпустил Resident Evil 2, а в 1999 году появилась — возможно, самая страшная часть оригинальной трилогии. Очень уж некомфортно было путешествовать по виртуальному городу, зная, что в любой момент на героя может выпрыгнуть здоровенный, хорошо вооруженный и, что самое страшное, весьма разумный монстр, чье имя было вынесено в подзаголовок.

Прямая речь

«Я никогда не отказываюсь от идеи потому, что она слишком пугающая. Но я отказываюсь от идей, которые являются слишком гротескными».

В промежутке между второй и третьей частями Resident Evil Синдзи Миками успел сделать игру под названием Dino Crisis. В целом она была похожа на проекты про зомби, только в качестве врагов здесь выступали динозавры. Ко всему прочему, выживать в Dino Crisis было хоть и непросто, но уже не так страшно. Издательство Capcom даже придумало для игры новый жанр survival panic, но это словосочетание не прижилось.

Сама компания, тем временем, пережила небольшую реструктуризацию, и внутренние команды разработчиков были разделены по номерам. Миками, который к тому моменту доказал, что может стабильно делать коммерчески успешные проекты, возглавил подразделение под названием Capcom Production Studio 4, и начал курировать гораздо больше проектов одновременно. За три года он успел так или иначе поучаствовать в разработке десятка игр, среди которых , Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords, и даже Phoenix Wright: Ace Attorney. Но его имя продолжало ассоциироваться именно с хоррорами.

В этот период Синдзи Миками допустил важнейшую стратегическую ошибку, которая повлияла на его дальнейшую карьеру в Capcom. Было подписано соглашение с компанией Nintendo, согласно которому все ключевые игры из серии Resident Evil должны были выходить только на консоли GameCube. Для издательства это стало настоящей проблемой, ведь эта приставка сильно уступала по продажам набиравшей ход PlayStation 2. Фактически компания недополучала приличные деньги на каждом новом проекте, вне зависимости от его качества.

Ко всему прочему у разработчиков возникла заминка с новой номерной частью Resident Evil. Capcom выпускала римейки и ответвления, но создать полноценную новую игру не получалось, хотя работа над этим проектом началась еще в 1999 году. Разные команды под руководством разных геймдизайнеров пытались придумать подходящую концепцию для Resident Evil 4, но дальше прототипов дело не продвигалось.

Синдзи Миками, тем временем, допустил еще одну ошибку, на сей раз с игрой P.N.03 для GameCube. Можно сказать, что геймдизайнеру впервые всерьез изменило его чутье на хорошие идеи. Мало того, что P.N.03 предсказуемо провалилась в продаже, так еще и пресса приняла ее довольно холодно. Руководство Capcom отреагировало мгновенно — Миками лишился должности руководителя внутренней студии, которую занимал около четырех лет.

Прямая речь

«Я решил добавить больше экшена в Resident Evil 4 из-за реакции на римейк первой Resident Evil. Если бы продажи последнего были лучше, то и Resident Evil 4 могла бы быть более страшной, ориентированной на хоррор игрой».

Несмотря на угрозы Миками убить себя, если игру выпустят на какой-то другой платформе помимо GameCube, Capcom все же сделала это, когда закончился контракт с Nintendo. Четвертая часть Resident Evil понравилась широкой аудитории, получила множество наград и стала образцом для подражания. Многие ее элементы позже были реализованы в играх других разработчиков. А Миками остался жив.

Ко всему прочему, ему было немного не до того. В середине 2000-х годов геймдизайнер активно сотрудничал с Clover, талантливой внутренней студией Capcom, выпустившей Viewtiful Joe, и, конечно же, прекрасную . Также Маками успел поработать с Гоити Судой и его студией Grasshopper Manufacture, которая в 2005 году выпустила экспериментальную, авангардную, совершенно безумную игру .

Прямая речь

«Я считаю японских разработчиков телентливыми мастерами, а не работниками конвейера. И сейчас, когда главной тенденцией на Западе является создание максимально реалистичной графики, у этих мастеров просто нет пространства для самовыражения».

В 2007 произошел небольшой скандал. Издательство Capcom решила расформировать Clover Studio, так как ее игры, несмотря на качество и отзывы прессы, продавались не очень хорошо. Предполагалось, что сотрудники студии перейдут в подразделение, занимающееся исследованиями, однако разработчики решили вообще покинуть компанию. Когда пресса начала разбираться в этом конфликте, выяснился еще один любопытный факт. Оказалось, что Синдзи Миками уже довольно долго не является сотрудником Capcom и работает с этой компанией по договору, как наемный геймдизайнер. И самое главное — продолжать сотрудничество в таком формате он не планировал.

В течение следующих пяти лет Миками сделал всего две игры. Первая, , была разработана студией Platinum Games для издательства Sega. Вторую, Shadows of the Damned, создала студия Grasshopper Manufacture. Игра была выпущена в рамках программы EA Partners, то есть считалась очень необычной, но перспективной игрой. Но сотрудничество с Гоити Судой или бывшими коллегами по Capcom не очень устраивало Миками.

В конечном итоге он основал собственную студию Tango Gameworks, в которой занял пост генерального директора. Через несколько месяцев, в октябре 2010 года, стало известно о том, что эта студия станет дочерней компанией ZeniMax Media — большого холдинга, в который, на секундочку, входят такие известные разработчик как Bethesda (Fallout 3 и The Elder Scrolls V: ), Arkane Studios () и даже id Software (, и ). В этом году Миками вернулся к истокам и создал хоррор, который должен напугать всех до безумия. Очень хочется, чтобы ему это удалось.