Информационно развлекательный портал
Поиск по сайту

Когда вышел сталкер 1. S.t.a.l.k.e.r.: shadow of chernobyl: история создания игры - игры прошлого. Аномалии, артефакты и радиация

Десять лет назад, в марте 2007 года, вышла знаменитая S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. В идеальном мире сегодня мы должны бы играть во вторую, а то и в третью часть игры, однако полноценного сиквела у S.T.A.L.K.E.R. так и не появилось. По случаю десятилетия S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl мы решили вспомнить, с чего начиналась разработка игры и какие сложности пришлось преодолеть ее авторам.

Сергей Григорович с детства мечтал разбогатеть. Уже в школе он давал в аренду одноклассникам игры, привезенные из-за границы, торговал дискетами и электроникой на радиорынке и усердно приумножал накопления. В пятнадцать лет он нарисовал логотип своей компании, а в шестнадцать не без труда зарегистрировал фирму GSC Game World, использовав в названии собственные инициалы (GSC - Григорович Сергей Константинович). «На тот момент у меня была мечта и стремление добиться успеха. Опыт и деньги пришли со временем», - вспоминает он.

Начинал Григорович с переводов игр. Выступая в 2015 году на фестивале «Вся наша жизнь - игра», он рассказал, что на взлом и перевод каждой уходило около четырехсот долларов, зато чистая прибыль достигала двух тысяч. В месяц удавалось сделать до двадцати шести пиратских переводов. Параллельно компания занималась изданием всевозможных энциклопедий, обучающих программ и детских игр. Каждое направление со временем стало приносить по полмиллиона долларов в год, что в 1997-ом позволило перепрофилировать студию на разработку полноценных компьютерных игр.

Начать решили с квеста: на первый взгляд казалось, что в этом жанре можно быстро сделать хорошую игру и затем взяться за что-то большее. Как раз в то время к команде присоединился будущий руководитель разработки S.T.A.L.K.E.R. Андрей Прохоров: «Меня взяли в GSC как человека, что-то понимающего в компьютерной графике и умеющего рисовать на бумаге. Поскольку рисовал я в основном самолеты будущего, а молодой Сергей Григорович пытался делать космический квест (шаттлы и прочее), мои работы понравились».

Скоро выяснилось, что адвенчуры - далеко не такой простой жанр, каким кажется. Помимо создания разнообразных локаций требовалось продумать сценарий, написать диалоги, а команде не хватало опыта в таких делах. Результат никого не устраивал, и в итоге идею с квестом отмели, переключившись на жанр стратегий.

Первой RTS студии стала некоммерческая WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. GSC Game World создала собственный мощный движок и перенесла на него классический WarCraft 2, внеся в игру множество изменений. «Мы надеялись, что Blizzard останется в восторге от игры и доверит нам разработку WarCraft 3», - вспоминает Сергей Григорович. Продемонстрировать проект калифорнийцам удалось в 1999-ом на одной из выставок в Каннах. Но представителей Blizzard возмутило, что их игру без разрешения взломали и переработали. Не вдаваясь в улучшения механики, они просто встали и покинули демонстрацию.

Тогда в студии решили сделать оригинальную стратегию. Так в 2000 году появилась RTS «Казаки: Европейские войны». «Если считать в кассовых сборах, как это делается в кинематографе, наиболее близкой нам по структуре и содержанию отрасли, серия «Казаки» принесла около 100 миллионов долларов дохода (без вычета налогов - Прим.ред.). И приносит до сих пор», - рассказал Сергей Григорович в 2007 году. После успеха «Казаков» компания почувствовала в себе силы взяться за творческую авантюру. Ею стала разработка S.T.A.L.K.E.R..

Многие, наверное, помнят, что сначала никакого «Сталкера», Чернобыля, Зоны и прочего даже не было в планах. GSC готовила шутер под названием Oblivion Lost («Потерянное забвение») - приключенческий экшен в стиле фильма «Звездные врата» с Куртом Расселом. Он рассказывал о путешествиях через порталы по различным мирам: со спецназом, роботами, гранатометами и боями стенка на стенку.

В тот период команда хотела сделать максимально массовый боевик. Но с боевиками дела у GSC не складывались: в 2001 году вышел и не оправдал ожиданий тактический шутер Venom. Codename: Outbreak. Ситуация с Oblivion Lost тоже была тревожной. «Мы разрабатывали игру про войну роботов и инопланетян в антураже ацтекских пирамид. Но на каждом собрании постоянно звучала фраза: «То, что мы делаем, - полный бред». И предлагались всё новые и новые идеи. Так продолжалось почти год, - рассказывает Григорович.

В конце концов, авторы отказались от идеи с порталами и многочисленными мирами. Уж слишком сложна была такая игра в реализации: требовалось создать десяток визуально и идеологически разных планет, и для такого объема работ GSC не хватало бюджета и ресурсов. Но тут произошло важное событие - студия завершила разработку движка X-Ray. «На тот момент это был самый красивый движок в мире!» - вспоминает Андрей Прохоров. Возможности движка натолкнули его на новую идею. Еще во время разработки Venom он предлагал обыграть тему сталкеров и «Пикника на обочине» Стругацких, однако тогда решили, что Venom будет выдержан в духе «Кукловодов» Хайнлайна. Теперь же команда подхватила сеттинг с Зоной, артефактами и аномалиями.

27 марта 2002 года на официальном сайте GSC Game World появилась новость о том, что игра Oblivion Lost сменила название на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, а выпустить ее планируют в начале 2003 года. И это было только начало: разработка затянулась на пять лет.

Определившись с тематикой, разработчики решили выбрать местом действия Крым: по сюжету катастрофа произошла бы на крымской АЭС. Но Григорович счел, что куда логичнее взять за основу для игровых локаций чернобыльские пейзажи - тем более, что о Чернобыле и так знают во всем мире.

В следующие месяцы команда совершила несколько экспедиций в Чернобыль. В тех поездках были сделаны тысячи фотографий и отсняты десятки часов видео. Материалы сразу пошли в работу: художники и дизайнеры разобрали кадры и принялись создавать на их основе карту, текстуры, уровни и детали местности. Команда старалась максимально точно визуализировать гнетущую атмосферу и внешний вид ЧАЭС и зоны отчуждения. Ржавая техника, заброшенные деревеньки с покосившимися хатами, промзоны с облупленной краской, пирамидальные тополя, выцветшая трава - S.T.A.L.K.E.R. быстро обретал знакомые очертания.
Параллельно GSC начала активно общаться с прессой. В интервью представители студии обещали все подряд: фотореалистичную графику, «честную» физику, огромный открытый мир, сложную симуляцию жизни монстров и сталкеров, аномалиии, артефакты, управляемую технику, торговлю, фракции, систему квестов. Планировался даже кооператив. Не стесняясь, команда сравнивала свой проект с Elite, Fallout, Daggerfall и Deus Ex. Это был потрясающий пример амбиций, дерзкого пиара и в какой-то степени зомбирования. Да и внутри студии в отношении S.T.A.L.K.E.R. звучали такие смелые фразы, как «мы всех порвем» и «мы делаем лучшую игру всех времен и народов». «Half-Life 2 сосет», - сказал однажды иностранным журналистам Андрей Прохоров, и эта фраза полностью отражает тогдашний максимализм команды.

Неудивительно, что про S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost вскоре говорил весь мир. Это был один из трех самых ожидаемых шутеров наравне с Half-Life 2 и Doom 3. Даже Гейб Ньюэлл заявлял, что ему крайне любопытен проект украинской компании. Стать в один ряд с высокобюджетными западными проектами-долгостроями уже было значительным достижением. «По реакции фанов по всему миру мы окончательно поняли, что стопроцентно угадали с новой концепцией игры. Вал писем, фанатские сайты, интервью. Как многие говорят: ”Одним утром мы проснулись знаменитыми”», - вспоминает один из лидеров разработки Антон Большаков.

Следующие два года прошли для GSC Game World относительно беззаботно. Ажиотаж вокруг S.T.A.L.K.E.R. рос: в профильной прессе появлялись развернутые превью и репортажи. Игроки мечтали об идеальном ролевом шутере, который превзойдет забугорные Half-Life 2 и Doom 3. Давал о себе знать типичный синдром завышенных ожиданий. Разработчики тем временем подтянули графику, внедрили симуляцию жизни A-life, провели ряд уверенных демонстраций и заключили выгодный контракт с THQ на издание игры.

Других издателей новинка тоже очень интересовала, но Григорович выставил условия: все права на бренд остаются за ним, плюс студии полагается солидный процент от продаж игры. THQ без долгих раздумий согласилась со всеми требованиями, попросив лишь заменить загадочный подзаголовок Oblivion Lost на что-то более понятное западной аудитории. Так игра вновь сменила название, превратившись в привычную нам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Кажется, что релиз не за горами, но тут начинаются постоянные переносы. Дата выхода сдвигается на конец 2003 года, затем на 2004 год, а затем и вовсе меняется на расплывчатое «когда все будет готово». S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl стала заложницей собственных амбиций.

Прежде всего, технологии продолжали развиваться, пока шла разработка, и в GSC решили, что игру нужно полностью перенести на DX9-рендер. Трудности возникли и с пресловутой системой симуляции жизни A-life. В теории она была великолепна: монстры нападали друг на друга и на сталкеров, сталкеры в свою очередь охотились на монстров, путешествовали по карте, брались за квесты - в общем, Зона на потеху игрока жила собственной жизнью. На практике все оказалось сложнее. «Начались плейтесты, и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны, мы получили потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны, поняли, что игра без сюжетной последовательности событий непредсказуема и неуправляема с точки зрения геймдизайна. То событий было слишком много, то подолгу ничего не происходило. Часто возникали ситуации, когда неясно было, куда идти и что дальше делать», - рассказывает Антон Большаков.

Весь 2005 год ушел на переделки, усмирение A-life, изменения в дизайне, переписывание сюжета, но это все равно не приближало дату релиза. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl была слишком громоздкой и неуклюжей: она отказывалась работать так, как того хотела команда. Игроки же, утомленные постоянными переносами, начали злиться и язвить. Успел выйти Doom 3, вышла Half-Life 2. Некоторые шутили, что даже Duke Nukem Forever успеет попасть на полки магазинов прежде, чем GSC Game World закончит S.T.A.L.K.E.R..

В начале 2006 года THQ отправила в офис студии своего представителя, Дина Шарпа, который с порога сказал коллективу, что пора заканчивать. Это был не приказ, а лишь мнение, с которым разработчики согласились. «Лучше вы решите, что стоит вырезать из игры, чем это сделаю я», - подчеркнул Шарп. Так из S.T.A.L.K.E.R. стали выбрасывать спорные и попросту неработающие элементы: медлительных зомби, стаи крыс, управляемую технику, отдельные локации, некоторые виды оружия, детекторы аномалий и многое другое. Сильно упростилась симуляция жизни и общая нелинейность. Список получился довольно большим, и остатки многих идей были очень хорошо заметны в релизной версии.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl вышла 20 марта 2007-го года спустя пять лет после официального анонса. Она несколько раз успела сменить название, движок, концепцию и полностью преобразилась к релизу. Для стран СНГ «Тень Чернобыля» - уникальная и знаковая разработка, ставшая символом целой эпохи отечественной игровой индустрии. Проект получился хорошим, но далеко не совершенным. Авторы, впрочем, этого и не отрицали. «Хотя я и не могу сказать, что это Игра Мечты, какой я ее видел году эдак в 2002-2003, я доволен результатом. И согласен с отказом от некоторых идей в конце разработки. Даже в урезанном виде это наиболее комплексная игра в жанре FPS. Пускай это не игра всех времен и народов, заметный след в игровой индустрии она заслуженно оставит», - рассуждал Андрей Прохоров после релиза.

Чтобы привести S.T.A.L.K.E.R. в соответствие с мечтами игроков, разработчикам, по их словам, требовалось еще минимум полтора года труда, но они не могли позволить себе такую задержку. Ко многим идеям они вернулись в аддонах к игре - «Чистом небе» и «Зове Припяти».

В СНГ продажи S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl составили около миллиона копий, отлично разбирали игру и на Западе. Была запущена сопутствующая литературная серия по мотивам, а в далекой перспективе маячила даже экранизация. Казалось, что у франшизы большое и очень светлое будущее. Григорович анонсировал производство S.T.A.L.K.E.R. 2, какое-то время отчитывался о состоянии проекта, делился планами, и вдруг без лишних слов отменил все работы над игрой и распустил отдел разработки.

Впоследствии он объяснил свое решение так: «Пока мы разрабатывали вторую часть, стало понятно, что это долгосрочный проект, он не вписывается не только в рамки моей жизни, но и в финансовые затраты». В личном блоге в Facebook он также упомянул, что идея издать S.T.A.L.K.E.R. 2 не кажется ему прибыльной. Тем не менее, в 2014 он разрешил энтузиастам из венгерской команды Dezowave использовать движок X-Ray в бесплатном моде для S.T.A.L.K.E.R.. «Cоздание фанатских модов - это не следствие популярности S.T.A.L.K.E.R., это причина, по которой когда-нибудь появится на свет S.T.A.L.K.E.R. 2», - заявил Григорович.

Из вступительного ролика мы узнаём, что в 2006 году на Чернобыльской АЭС происходит второй взрыв неизвестной природы. Этот взрыв изменяет зону отчуждения, делая её не только радиоактивной, но и аномальной. Посланные в зону войска не принесли результата и были уничтожены. Правительство решает огородить периметром и военными кордонами опасную площадь зоны. Не смотря на это отважные смельчаки, которых называют сталкерами, не боятся ходить вглубь зоны ради поиска ценных аномальных образований — артефактов. Многие из них заканчивают свою жизнь трагически среди опасных аномалий и беспощадных мутантов.

События сюжета игры начинаются в мае 2012 года, когда один из грузовиков попадает в аварию из-за грозы. В кузове машины лежат трупы сталкеров. Один из них оказывается живым и чудом попадает в сталкерскую деревню неподалёку. Выжившего сталкера зовут Меченый, он ничего не помнит и его КПК хранит лишь одну запись: «Убить Стрелка».

В деревне местный торговец Сидорович говорит Меченому, что тот должен отработать своё спасение, выполнив несколько простых заданий. Таким образом, главный герой проходит подготовительное обучение в игре.

После выполнения первых заданий Сидорович предлагает помощь Меченому в поисках Стрелка, взамен на решение проблемы с проникновением в центр зоны. Дело в том, что ближе к центру находятся залежи ценных артефактов, но путь туда преграждает «Выжигатель мозгов», его нужно отключить.

Меченый вынужден отправиться в дальнее путешествие. Сначала его путь идёт к сталкеру Лису, затем к Серому, а Серый даёт информацию о сталкере по кличке Крот. Крот даёт наводку Меченому о расположении тайника с ценной информации — тайник Стрелка, который находится в подземных туннелях Агропрома.

Далее по сюжету игры Меченый крадёт документы на военной базе. Сидорович по радио сообщает, что документам будут рады на сталкерской базе Росток, в частности ими заинтересован некий Бармен. Бармен в баре «100 рентген» говорит, что найденные документы ведут в секретную лабораторию Х18. Получив ключи от лаборатории, наш герой пробирается в подземелье лаборатории и находит там секретные документы. Бармен сообщает, что недостающая часть документов находится в другой лаборатории Х16, но туда не попасть из-за мощного пси-излучения.

По пути Меченый замечает группу сталкеров, отбивающихся от наёмников, а затем видит упавший вертолёт учёных. И сталкеры и экологи нуждаются в нашей поддержке. Помогая выжить профессору Круглову, наш протагонист выходит на Янтарь. Группа учёных на Янтаре помогает Меченому получить защитный пси-шлем в обмен на услуги в их исследованиях. В итоге Меченый пробирается в подземелье на Янтаре, где отключает генератор вредного пси-излучения, который зомбирует и убивает всё живое вокруг. В тех же подземельях лежит труп Призрака с важными документами. Придя к Бармену и рассказав ему о случившемся, становится ясно, что «Выжигатель мозгов» также можно отключить.

Далее Меченый находит сталкера по имени Проводник, который направляет его к Доктору. Доктор лично знает Стрелка и сообщает ужасную новость: Меченый и есть сам Стрелок! Также Доктор сообщает, что в центре зоны так называемый «Исполнитель желаний» — это ловушка, которая убивает нашедших его сталкеров. Путь в секретный бункер на ЧАЭС можно найти, если отыскать декодирующее устройство, лежащее в тайнике в Припяти.

Далее сюжет забрасывает нас на охрану барьера на армейских складах. Мы сражаемся с монолитовцами, пробираемся к радару и отключаем «Выжигатель мозгов». Затем следуем в Припять, в одном из номеров гостиницы находим декодер. Наш путь лежит на ЧАЭС.

На финальной локации у самой атомной станции военные штурмуют отряды монолита, используя вертолёты и БТРы. Меченый с трудом пробирается к четвертому энергоблоку до начала выброса. Внутри саркофага герой слышит призыв «Исполнителя желаний».

Если подойти к «Монолиту» и загадать желание — Меченый погибает и игра заканчивается ложной концовкой. Необходимо забраться на лестницу и открыть тайную дверь в бункер декодером, тогда мы сможем узнать о тайной организации «О-Сознание». Есть две истинные концовки — присоединиться к «О-Сознанию» или уничтожить «О-Сознание». Эта организация учёных контролирует зону и проводит свои страшные эксперименты, связанные с изучением ноосферы. Один из неудачных экспериментов «О-Сознания» и создал зону в её современном виде. В случае уничтожения генераторов «О-Сознания» игра даёт нам ещё несколько минут крепких сражений с монолитовцами, и в конце — счастливый финал, показанный в заключительном ролике.

И ещё раз о сюжете игры «Сталкер — Тень Чернобыля», только на этот раз на фоне аудио и видеоряда:

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – шутер от первого лица, разработанный украинской компанией GSC Game World.

Описание

Действие игры происходит в альтернативной реальности, когда вторая ядерная катастрофа, случившаяся на Чернобыльской АЭС в ближайшем будущем, привела к появлению странных изменений окружающей среды. Игра содержит нелинейную сюжетную линию и элементы геймплея типа торговли и двунаправленного общения с неигровыми персонажами. Игра содержит элементы RPG и симуляции бизнеса.

Фон и некоторая терминология («Зона», «Сталкер») позаимствованы из научно-фантастического романа братьев Стругацких «Пикник на обочине» и вольно основанном на этом романе фильме Тарковского «Сталкер».

В S.T.A.L.K.E.R вы играете за «Сталкера», нелегального исследователя/охотника за артефактами.

Размещение

Действие S.T.A.L.K.E.R. происходит в «зоне», основанной на реальной территории и, отчасти, на источниках из книги и фильма. Площадь игрового мира – примерно 30 квадратных километров.

История

После первой катастрофы на Чернобыле предпринимались попытки заново заселить территорию, в основном учеными и военными. Однако, в 2006 году, почти через 20 лет после первого инцидента, случился второй взрыв, в результате которого местные жители либо погибли, либо мутировали.

Действие S.T.A.L.K.E.R. начинается через несколько лет, когда люди начали посещать зону в поисках денег, ценных артефактов и научной информации.

Мутанты

Экстремальный уровень радиации вызвал мутации среди животных и растений территории. По сути, существа из зоны значительно отличаются от своих аналогов из реального мира (собак, кабанов, воронов и многих других). Некоторые территории зоны содержат мутировавших людей.

Искусственный интеллект диких форм жизни основательно проработан и демонстрирует реалистичное поведение, как то сражения за еду, случающиеся в несценарных событиях. Игровой движок разработан так, что поведение животных рассчитывается даже при нахождении игрока в другой части зоны.

Аномалии, артефакты и радиация

Как результат катастрофы, в Зоне встречаются небольшие территории с отличными от нормальных физическими законами, известными как аномалии. Есть несколько вариаций аномалий. Потенциально аномалии могут убить игрока и других неигровых персонажей, ударить электрошоком или метнуть их в воздух. Большая часть аномалий видна по легким искажениям атмосферы; для проверки наличия аномалии можно метнуть болт. Некоторые сталкеры носят детекторы аномалий, издающие звук переменной частоты при приближении к аномалии.

Аномалии продуцируют артефакты, серьезные научные находки, делающие исследование зоны материально выгодным занятием. Помимо материальной ценности, артефакты предоставляют бонусы и ослабления (например, усиление сопротивления огню и легкое воздействие радиации). Артефакты разбросаны по Зоне.

Радиация встречается в некоторых территориях игры; иногда прохождение таких территорий требует наличия антирадиационной экипировки. Сопротивление радиации могут предоставлять и артефакты, а болезни, вызываемые радиацией, излечиваются медикаментами или водкой.

Геймплей

S.T.A.L.K.E.R. – нелинейная игра типа «песочница». Игроки вольны исследовать большую часть мира и имеют ряд возможностей для взаимодействия с другими персонажами.

S.T.A.L.K.E.R. – в первую очередь, шутер от первого лица, но содержит многие элементы RPG. У игрока нет дополнительных возможностей или статов, как в большинстве RPG, но есть возможность использования различного типа экипировки, приобретаемой или находимой в игровом мире. Доступно большое количество предметов, поэтому пользовательская настройка персонажа во многом зависит от количества исследованной территории.

Мир игры разделен на 18 карт, сообщающихся загрузочными переходами. Переход от одной территории Зоны к другой возможен только через такие ворота.

Шутер от первого лица, события которого разворачиваются в недалеком будущем, после очередной аварии Чернобыля. Зона сразу была окружена войсками национальной безопасности. Из окруженной зоны начали доноситься странные крики и урчания. Любопытство как всегда побороло здравый смысл и некоторые особо любопытные решили пробраться в 30-ти километровую зону. Таких людей называют Сталкерами.

Особенности игры:

  • Живой мир: виртуальные монстры и сталкеры мигрируют по Зоне, наравне с героем занимаются повседневными делами – едят, воюют, ищут добычу, торгуют, спят, отдыхают
  • Свобода перемещений по миру и по сюжетной ветке, ограниченная лишь желанием и возможностями игрока
  • Знакомый и близкий мир постсоветского пространства
  • Реальные объекты Чернобыльской зоны отчуждения – город энергетиков Припять, ЧАЭС, комплекс загоризонтального обнаружения "Чернобыль-2" и другие
  • Атмосфера мистической таинственности и постоянной опасности
  • Несколько вариантов концовок
  • Система погодных эффектов и смены дня и ночи
  • Фотореалистичная графика, помогающая глубже погрузиться в атмосферу игры
  • Реальная физика полета пули, большой арсенал реальных прототипов оружия
  • Наряду с традиционными режимами сетевой игры, уникальный режим в антураже игры – сбор артефактов
  • Широкие возможности редактора карт сетевой игры

Я не знаю, правильно ли я поступил или нет... и, наверное, никогда не узнаю. Но я сделал выбор. Надеюсь, он был верным.

Сталкер это легендарная игра. Одна из тех, о которых либо хорошо, либо ничего. А зная всю историю разработки и появления теней чернобыля удивляешься, как же всё-таки идея может заставить человека к ней идти. И если бы не идеология Сергея Григоровича и придерживание взгляда «пацан сказал, пацан сделал» свет бы так и не увидел этого шедевра, который впоследствии породил вокруг себя целый культ. Серии книг, куча модов и подделок, последователи по всему миру, игра стала целым достоянием.
Не зря сталкер считается одной из самых атмосферных игр. Ты будешь проводить в ней месяца жизни, и всё равно будешь возвращаться. Жизнь внутри зоны, её законы и порядок станут для тебя родными. Ты будешь наряду с рядовыми сталкерами бегать в поисках хабара, сидеть и слушать анекдоты с байками у костра. Ты будешь наёмной силой у лидеров группировок, будешь, как и все просыпаться с мечтой – стать чемпионом арены, со временем ты начнёшь осознавать, что «колбасу и батон нынче хреновые стали делать», и начнёшь понимать, что «новичков нынче, как собак нерезаных, и всё-то они лучше стариков знают». За игру ты будешь копаться в чужих тайничках, и думать - где бы ещё консервных банок насобирать, ты научишься «кандёхать веселее». Но самое главное ты вместе с Меченым будешь разбираться, кто же ты есть на самом деле.
Помимо всех развлечений вроде: чехарды с бандитами, отнимания у кого-то оружия, дрессировки собак и плотей, в игре ещё есть и основной сюжет. Он и впрямь интересен. Но ты можешь его пропустить, потому что тебя по нему никто не ведёт, да и без пол-литра в нём не разберёшься. Да и для сталкера-новобранца повернуть не туда и зайти не в ту дверь, это как два пальца.… Ведь сама игра насчитывает 7 концовок и лишь одна из них истинная. Вообще в игре ошибиться это как раз плюнуть. Зашёл не туда - ты враг группировки, убил не того и ты в международном розыске. Это и раздражает, но и в то же время придаёт игре свою изюминку. Ты начинаешь взвешивать каждый свой следующий шаг. Люди, играющие впервые, могут вполне, не понять смыла сюжета, так как уже, как говорило ранее, ты просто-напросто можешь этот самый сюжет пропустить. Но любители Теней Чернобыля, кто раз за разом возвращается на территорию зоны, кто знает тайные тропы, и кто же на самом деле такой Стрелок, знают, что сюжет в игре и впрямь захватывающий. Но даже бывалый Сталкер раз за разом находит для себя что-то новое в игре. Другие проходы, скрытые тайники, сюжетные ответвления, дополнительные квесты, пасхалки, игровые хитрости – в игре всё это есть, как и многое-многое другое, что наверняка при первом прохождении упускается.
Ну а теперь о плохом – это баги и неточности в игре. Баги в этой игре это то, от чего седалище у всех, кто когда-либо запускал эту игру, пылали обжигающим пламенем. К игре выходило множество патчей, каждый из которых не только лечил, но и калечил какую-то из составляющих игры. В итоге лечили-лечили так и не долечили. Неточности и нелогичность же, встречаются в игре на каждом шагу. К примеру: Вот чем вольные сталкеры могут помешать лидеру Долга, «сапоги ему хреновые подсунули» или что? Или торговцы раздающие контракты на убийство направо и налево. Грохнуть очередного торгового представителя – это конечно хорошо, но сам смысл этого действа объясняется очень расплывчиво. Возвращаясь к багам, друзья в игре это условность, ты запросто в любой момент можешь от них маслину поймать. В общем, недоработок в игре тьма тьмущая. К визуализации и музыке вопросов никаких нет. В этом разработчики постарались. Архитектура не везде конечно, но проработана хорошо. А музыка западает так, что с двух нот основной заставки ты сразу узнаёшь игру.
С какой силой тени Чернобыля я люблю, с такой же и ненавижу. Тонны часов, проведённые за игрой, считаю и манной небесной и каторгой, потому что из-за множественных багов и «поворотов не туда» приходилось, раз за разом начинать всё с начала. И каждый раз игра подкидывала мне новые сюрпризы. А так как я приверженец максимально полного прохождения и досконального изучения игры, я каждый раз, скрепя зубами, нажимал на кнопку новая игра. И каждый раз я натыкался на всё новые, и новые тонкости игры. С самого начала знакомства. С далёкого 2008 года и по сей день, я помню каждую фразу, каждый миллиметр и каждый уголок этой игры. И самое главное, я помню первые эмоции, которые у меня были, когда я с диска установил игру, и мой старенький компуктер «потянул» игру и я весь «пропал» в глубинах зоны, эти детские эмоции, эти воспоминания я не променял бы ни на что.
Моя оценка 9,5 из 10 этой игре.

Уникальная игра в своём роде. Как то обсуждали эту игру с одним хорошим знакомым, так в процессе диалога, случайно, одновременно в один голос произнесли фразу: - Это шедевр ! Да, действительно на то время это было чем то из ряда вон выходящим. Претензии были только к технической стороне. Особенно сильно портили игровой процесс постоянные подвисания во время бега. На мой взгляд уже на момент 2007 года, движок был старым. Игра использовала только одно ядро процессора, сколько бы ядер не было в наличии. По этому всё зависело от тактовой частоты проца. Все последующие части тоже к моему огорчению использовали только одно ядро ЦП. Хотя комп уже был 4-х ядерным. Оптимизация отсутствует как таковая, не знаю, может это особенность движка... А именно, как только начинаешь играть, всё летает, но постепенно в течении 10 минут, производительность почему то постепенно падает и достигает критической точки, после чего реально игровой процесс вызывает дискомфорт. После пере загрузки всё повторяется. Особенно жёстко это проявляется при полном динамическом освещении. На статике полегче, но подвисоны при беге всё те же.
Но не смотря на технические недостатки игра S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl получилась шедевральнрй.
5.0 баллов.

S.T.A.L.K.E.R. - одна из моих самых любимых серий. И люблю я эту игру даже не за атмосферу, ведь в детстве, когда я познакомился с Тенями Чернобыля, я даже слова "атмосфера" не понимал. Скорее всего, она нравится из-за чувств, которые не может подарить никакая другая игра (по крайней мере, раньше не могла). Здесь открытые, просторные и опасные локации переплетаются с неким одиночеством, страхом встретить зверя страшнее предыдущего и умереть в схватке с ним, стреляя одной рукой, а второй держась за колотящееся сердце. Подобного чувства не могли подарить обычные шутеры, потому что в них не было той доли хоррора, а сами ужастики не могли похвастаться свободой передвижения. S.T.A.L.K.E.R. же умело вобрал в себя и то и другое, добавив щепотку элементов RPG, постсоветский постапокалипсис и интересный сюжет.
5/5

Игра отличная! Поставил высший балл. Игра поражает и захватывает своей атмосферой. Что-то в этом есть, в этой полуразрушенной пост-советской действительности. За эту атмосферу все остальные недочеты и вырезанные интересные детали можно простить. Нечасто выходят игры, которые даже спустя десяток лет ты запускаешь как в первый раз. Смотрится все на ура, даже до сих пор.

Знаток игр

Ну просто лучшая игра в моей жизни.Всем советую.Супер атмосфера зоны отчуждения,много заданий,валом оружия и еще много - много - много.... и т.д. всего.Мутанты не оставят вас равнодушным.Разные группировки,друзья и враги,помощь и предательство,торговля и Арена и еще ну просто валом всего наиинтереснишего.Советую всем кто ни дай бог еще не играл в Сталкер обязательно попробуйте 5+

Информация

На этой странице представлена общая информация по игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля) . По мере появления информации о проекте, на данной странице можно будет найти новости, видео, скриншоты, обои, арты, интервью с разработчиками, статьи, превью, обзор, советы в прохождении и многое другое. Возможно, вы попали на эту страницу, так как хотите скачать torrent S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля) без регистрации или бесплатно скачать S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля) на большой скорости. Портал Gamer-Info предоставляет информацию об играх, а ссылки на бесплатное скачивание S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля) вы сможете найти на других ресурсах. Помогите другим больше узнать о проекте, оставьте отзыв о S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, поставьте оценку или просто поделитесь страничкой игры в социальных сетях.

Если вы нашли ошибку в описании или датах релизов S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля) на нашем портале, воспользуйтесь специальной функцией (знак восклицания справа от страницы) отправки сообщения редактору портала. Все заявки рассматриваются редакторами и нужные коррективы будут внесены в базу в ближайшее время.

Представленные в базе трейлеры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля) можно скачать бесплатно на большой скорости по прямым ссылкам. Ссылки на бесплатную загрузку видео становятся доступны после регистрации.

Вы также можете найти прохождение S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля), которое поможет сберечь нервы и время в поисках нужного переключателя или запрятанного в недрах локаций ключа. Прохождение также будет полезно тем, кто любит найти все секреты и собрать достижения. Если игра на английском, а вы плохо им владеете, то вам пригодится возможность скачать руссификатор S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля) бесплатно без регистрации. Руссификаторы к некоторым играм содержат русскую озвучку, но в большей части случаев это просто субтитры. На страницах нашего портала также представлены коды к игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля), помогающие пройти даже самых сложных боссов.

Если у вас проблемы с запуском или нормальной работой S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля) на ПК, предлагаем ознакомиться с возможными вариантами решения возникших проблем в специальном гайде. Также вы можете на отдельной странице посмотреть детальные системные требования S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля) и связанную с ними информацию.

Серия S.T.A.L.K.E.R. с самого появления занимала особое место в умах игроков. Западных привлекал Chernobyl, отечественных — «наш ответ» Стругацким. Каждому свое, но в любом случае интерес к «русскому Фолауту» был огромный. Первая игра серии добиралась до прилавков долгих шесть лет, менялись издатели и разработчики, появлялись и исчезали монстры, локации и игровые возможности. Сегодня мы пройдемся по всему пути, от первых строчек кода до финальной версии «Зова Припяти».

Поехали...

Хронология

Историю создания игры принято вести с 2001 года, когда вышел первый анонс — тогда еще Oblivion Lost. Но на самом деле все началось годом раньше.

2000

В офис GSC приходят Олесь Шишковцов и Александр Максимчук и показывают проект AlienLogic (логическая аркада), который был в разработке в WhiteLynx. Сергей Григорович замечает, что хорошо бы боевик. Нет проблем. Через пару месяцев готова новая демоверсия — контент, в основном, из Quake, движок... как бы так сказать... на уровне семплов из DirectX-SDK. Тем не менее Григорович принимает решение взять проект под опеку, а ребят — в штат.

Еще через пару месяцев, когда костяк игрового движка X-Ray был готов, пришла пора ему «обрастать мясом». К программистам добавился художник Сергей Кармальский. Именно ему принадлежит идея создать уровень с ацтекскими пирамидами. Об игровой концепции речь не шла, просто Сергей смоделировал такой уровень и запустил туда роботов. Получилось неплохо, даже по сети побегать можно. Посмотрев на эту фантасмагорию, Антон Большаков предложил сделать игру «ближе к космосу». Без вопросов. Поскрипели мозгами и выдали идею про далекие миры, колонизации, порталы и уберспецназ «Следопыты» посреди всего этого непотребства. Десяток уровней-планет входят в комплект.

2001

По предложению Сергея Кармальского разработка получила название «Потерянная неизбежность» или, если в переводе, Oblivion Lost. Постоянно рисовали новые скетчи, обдумывали детали. В противовес царствующим прямолинейным скриптам разработчики мечтали создать полноценный открытый мир, живущий по своим законам — независимо от того, прогуливается рядом игрок или нет.

2002

Все бы ничего, но те, кто знакомился с игрой, тут же проводили параллель — фильм «Звездные врата». А для создания десятка разноплановых миров нужно было гораздо больше времени, людей и финансов, чем располагала GSC. Тревожная мысль «что-то мы не то делаем...» все чаще посещала умы разработчиков.

Первая поездка GSC в Зону. В центре — Прохоров и Григорович

На вопрос, кто впервые произнес слова «сталкер, Стругацкие, Чернобыль», ответа уже не найти. Действующие сотрудники GSC говорят, что идея была спущена «сверху», кто-то замечает, что после «космоса» решено было переключиться на мир по мотивам «Пикника на обочине», а после пришли к мысли добавить сюда же и Чернобыль. Андрей Прохоров утверждает, что идея «Сталкера» могла быть реализована еще раньше — в «Веноме». Когда же стало ясно, насколько реалистичной получается картинка в X-Ray, Андрей «продавил» свою идею.

Это интересно: несмотря на кардинальную смену концепции, «неизбежность» в названии все же осталась. Сделано это было по извечной причине — «мы уже вложились в рекламу этого бренда». Еще один нюанс по поводу названия. Stalker превратился в S.T.A.L.K.E.R. из-за того, что юридический отдел намекнул, что могут возникнуть проблемы с авторами «Пикника на обочине» — так появилась псевдоаббревиатура. Все гуляющие по форумам «расшифровки» — творчество поклонников.

2003

«Сталкером» заинтересовались западные издатели. Условия предлагали разные, самое интересное предложение сделала THQ. В ее контракте, помимо прочего, оговаривался не только приличный процент с продаж для разработчика, но и то, что права на торговую марку S.T.A.L.K.E.R. остаются у GSC. Согласитесь, такое нынче нечасто бывает.

Это утомляет: если бы кто-то решил окинуть взглядом все проекты игровой индустрии и вывести рейтинг наиболее часто встречающихся в названиях слов и фраз, первая тройка скорее всего содержала бы фразы «Call of...», «Shadow of...» и «Rise of...» Серия «Сталкер» умудрилась использовать две из трех.

2004

На этот год намечен релиз, а пока игра переезжает на DirectX 9. Что собой представляла игра на начало года? Есть цель — найти семь источников информации, после чего становится понятно, как пройти в центр Зоны. По окрестностям разгуливают мутанты, ведомые исключительно собственными инстинктами (читай — A-Life’ом). Основная «фишка» игры — отсутствие управляющих скриптов, а также взаимодействие сталкеров друг с другом. Фактически эдакая онлайновая игра в офлайне.

Это интересно: отголосок той самой социальной составляющей со всеми ее плюсами и минусами можно найти в «Тени Чернобыля» на карте «Свалка». Двигаясь по северо-востоку локации, вы вдруг обнаруживаете у себя в ПДА отметку неподалеку от выхода в «Темную долину», с пояснением «Призыв о помощи». Подойдя ближе, видите одинокого сталкера-нейтрала. Как только он вас замечает, то тут же открывает огонь по вам, вместе с сидящими по окрестным кустам бандитами. Засада!

Но... год заканчивается, а «Сталкера» не прилавках нет! Причин три. Тестирование финального варианта показало, что искусственный интеллект без управляющих скриптов — очень интересная тема для экспериментов, но совершенно неинтересная игра. Игрокам, привыкшим к линейности, непонятно, куда идти и что делать, события нередко происходили вне поля зрения главного героя, которому оставалось только уныло слоняться по локациям.

Той же осенью появилась на свет Half-Life 2. «Давайте держать S.T.A.L.K.E.R подальше от этого», — прямым текстом заявил глава THQ Брайан Фаррелл, обоснованно опасаясь падения вероятных продаж. Это была вторая причина. Все помнят, каким шедевром художественной и геймдизайнерской мысли была вторая «полужизнь». В сравнении с ней локации «Сталкера» выглядели довольно бледно, так что третьей причиной переноса стал наметившийся масштабный редизайн игры.

2005

Этот год команда посвятила переработке всей игры. Полностью убирать симуляцию жизни не стали, но урезали многие функции, постарались вернуть ее работу в управляемое русло при помощи скриптов и «смарт-терранов» (мини-локаций, к которым привязывали существование монстров или сталкеров. Например, АТП на Кордоне). Одновременно с этим переделывают и уменьшают локации.

К концу года игра приобретает примерно тот вид, который известен игрокам. Но в результате масштабной переработки наружу вылезло столько багов, что отловить их все к сроку нереально. Команда информирует общественность, что и в текущем году «Сталкер» не выйдет, издательство THQ командирует в Киев Дина Шарпа, который позже станет продюсером игры.

2006

В начале года появляются сообщения, что из GSC уволилась почти вся команда «Сталкера». В ответ студия разрождается пресс-релизом: «В команде были проведены некоторые сокращения, коснувшиеся арт-отдела — в связи с тем, что работа по графике почти закончена (из 40 человек 5 сокращены). Никто из руководства, программистов и уж тем более тестеров не может быть сокращен».

В это время в Киеве вся команда во главе с Андреем Прохоровым (руководителем проекта) паковала чемоданы. В офисе остались только два программиста, один художник и четыре геймдизайнера. Благодаря Антону Большакову найден компромисс — все, кто ушел, продолжили работу по выходным или вечерам. Большинство «ушельцев» работали еще полгода, Шишковцов и Максимчук ловили баги до самого релиза.

К сентябрю была готова рабочая бета-версия S.T.A.L.K.E.R., к октябрю — новая масштабная презентация, к ноябрю — еще одна масштабная пиар-кампания. В Киев слетаются несколько десятков журналистов со всего мира, им показывают игру, возят на экскурсию в Припять, а на прощание дарят рюкзаки с тушенкой и водкой «Сталкер». Но главное, четко называют дату релиза — март 2007-го. В ответ на скептические реплики поклонников Антон Большаков обещает отдать на растерзание игрокам свою машину, если игра не выйдет в указанные сроки. В итоге Subaru осталась при хозяине, а на полки магазинов легла коробочка мутно-зеленого цвета с надписью из семи букв и семи точек.

Тень Чернобыля. Подробности разработки

То, что вы прочитали выше, в той или иной степени известно большинству игроков. Самое интересное происходит за закрытыми дверями студии. Что ж, давайте откроем и пройдемся по локациям — посмотрим, как создавался «Сталкер».

Кордон

Кордон — первый и самый многострадальный уровень Сталкера. Создавали его в те времена, когда в графе «особенности игры» числилась бесшовность, поэтому размерами первые версии «предбанника Зоны» превосходили «Кордон-2007» раза в три. Будучи прямым потомком известного уровня Aztec, Кордон унаследовал от него и сильно пересеченный рельеф — железнодорожная насыпь и отвесные скалы по краю локации были столь высоки, что создавалось впечатление, будто мы находимся в ущелье.

В южной части Кордона расположен блокпост, но выглядит он так себе — шлагбаум, вышка, два вагончика-бытовки, старое здание казармы с прогнившим полом и «скворечник» на задворках. Неубедительно как-то. Местные сталкеры были того же мнения, поэтому и написали на асфальте перед самым блокпостом «Все вояки тупые уроды».

Севернее располагался заброшенный хутор, где в подвале обитал неизменный... Стоп, никакого Сидоровича! В подвале сидел властный толстяк с выпученными глазами и очень подлым характером. Единственный торговец в округе, он позволял себе хамить, посылая сталкеров на заведомо смертельные задания, что последним, понятно, не нравилось. Для защиты от недовольных постоянно держал под рукой дробовик.

А через дорогу от хутора, на крутом уступе, располагалось самое крупное строение на карте. Завод. Именно сюда направлялся Меченый с первым квестом на поиск артефакта для торговца. А еще завод обладал мрачным внешним видом и нескромными аппетитами по части системных ресурсов.

Строение это едва не дожило до релиза, но тут кто-то из разработчиков решил, что завод — это некрасиво и нелогично. И на Кордоне появилось АТП — автотранспортное предприятие.

Но больше всего изменений выпало на долю железнодорожного моста. А вот то, что располагалось севернее железной дороги, внимания не заслуживало — пятерка полуразрушенных домиков и блокпост на севере. Отсутствовала и свиноферма, обещающая к первому дополнению развиться в полноценную базу сталкеров-нейтралов.

Свалка

Многие считают, что идея локации «Свалка» восходит своими корнями к отстойнику зараженной техники в Рассохе. Отнюдь нет, и ярким доказательством тому служит «старый» вид этой локации. Общих моментов у них немного. Это некий ангар с рухнувшим на него подъемным краном, пара огромных цилиндрических емкостей непонятного назначения и «обломок» недостроенного здания поблизости. Ну, и железная дорога. Хотя здесь уже начинаются отличия. Обратите внимание на расположение путей в релизной версии «Тени Чернобыля». Они выходят из упомянутого ангара, заходят в тоннель и появляются уже на Агропроме, чтобы там закончиться тупиком на территории промзоны. Странно, не находите? Зато на «старой» свалке такой недоработки не было — железнодорожная ветка с Агропрома пересекала локацию с запада на восток и скрывалась в другом тоннеле, не заходя в ангар.

Но в отстойнике техники разработчики тоже побывали, и увиденное не могло не впечатлить их. Много позже в уголке карты был открыт рассохинский филиал на десяток-другой машин. Резонный вопрос — а почему бы не повторить в игре нестройные ряды пожарных машин, БРДМ-ок и поливочных машин, вместо нагромождений непонятного строительного мусора? Ответ прост — ресурсы. Одна пожарная машина «в полигонах» занимает столько же места, сколько две здоровые кучи мусора. А теперь представьте, что таких машин несколько десятков. Не факт, что и современные компьютеры потянули бы такую нагрузку даже при среднем качестве графики...

Агропром

Агропром, в девичестве НИИ «Медприбор». Еще один «ветеран», визуально знакомый едва ли не с самых первых дней разработки игры. Его можно было увидеть и в первых версиях, и в ранних роликах, на нем проходили первые сетевые сражения... При этом Агропром умудрился остаться практически неизменным — уж очень он нравился разработчикам.

Ранее сам Агропром и его подземелья были единым целым, так что на нижний уровень можно было попасть без дополнительных загрузок. Сами подвалы ничуть не изменились, вот только несколько поменялось расположение входов, да и логова Стрелка проект не предусматривал.

В те светлые времена, когда просторы Зоны бороздили тучные стада крыс, жил на Агропроме персонаж по кличке Крысолов. Обитал он на агропромовском болоте, ловил, как полагается, грызунов, воспитывал, дрессировал их, а после крысы по велению хозяина весьма досаждали военным с базы по соседству. Именно Крысолов должен был поведать нам о подземелье Агропрома и указать на вход в него. Но... после исчезновения из игры крыс персонаж остался не удел, «указателем» назначили сталкера Крота, а в случае его безвременной кончины — кротовский ПДА. Кстати, Крысолова и сейчас можно найти на том самом болоте, вот только одет он нынче в форму солдата-новичка, отзывается на имя «Дезертир» и наводок на секретные тоннели не дает. Зато игра до сих пор его знает под именем rats_catcher.

Темная долина (DarkVally)

Вот такой была промзона, закрывающая вход в лабораторию Х-18. К релизу весь этот комплекс выродился в пару неприметных зданий

Южные ворота в Темной долине. Предполагалось, что выбивать их придется с помощью автомобиля

После выхода из Х-18, расположенной как раз под Темной Долиной, Меченый получает сообщение от Сидоровича: мол, военные перекрыли проход на Свалку и проводят «зачистку», так что лучше тебе поспешить и делать ноги через южные ворота. Ворота, как и положено, послушно открываются командой «использовать», и спустя пару шагов герой попадает в триггер, переносящий его на Кордон. Но в изначальной концепции все выглядело чуть-чуть иначе. Южные ворота оказывались намертво закрыты, а дальнозоркий Сидорович рекомендовал вам поискать какую-нибудь машину, вынести к чертям ворота и шустро драпать из Долины. За углом, как рояль в кустах, ждал КамАЗ.

После удаления из игры транспорта квест упростился до безобразия. В память о прошлых временах остались только ворота, которые все так же можно снести автомобилем (если предварительно загрузить его на локацию), либо проделать то же самое при помощи упорства и мощного дробовика. Хозяйке на заметку: деструкции поддается только правая створка ворот.

Темная лощина (DarkScape)

А вот и то место, куда стремился попасть главный герой, снося бампером грузовика ворота в Долине. Это один из двух автомобильных уровней, задуманных изначально. Разработчики планировали создать локации для лихих автогонок. У Кордона позаимствовали ровную дорогу, а также разнесчастный железнодорожный мост. Общий вид локации можно увидеть, если в оригинальном «Сталкере: Тень Чернобыля» достать ПДА и на карте внимательно присмотреться к территории южнее Темной Долины и восточнее Кордона. Вот эта завитушка, по сути, и есть вся локация. Ни квестов, ни тайных подвалов — только каньон и дорога.

А дабы игроку не было скучно, дорогу перегородили двумя блокпостами. С первым из них можно было особо не церемониться, ограждения легко было снести прямо на ходу. А вот на втором приходилось останавливаться и доставать огнестрельные аргументы. Ну и, чтобы не расслабляться, машину игрока преследовал штурмовой вертолет.

Понятно, как только встал вопрос об удалении автопарка, локация потеряла всякий смысл. А вторую делать даже не начинали.

Бар

Часть локации «Бар» в 2004 году

Давайте сразу определимся. Бар — это и есть завод «Росток». А теперь по порядку.

Если кто не знает, то офис GSC как раз и располагается в административном здании, принадлежащем киевскому заводу «Росток». В лучшие годы этот завод относился к предприятиям, работавшим на оборонный комплекс, а ныне — просто приборостроительный завод. В первом варианте локации можно было подняться на четвертый этаж и посетить помещения, в реальности занимаемые разработчиками. Но с игровой точки зрения локация была совсем неинтересна. Пришлось привести все в играбельный вид. В итоге локация получилась настолько огромная и насыщенная объектами, что пришлось ее делить надвое. Так в игре появились «Бар» и «Дикая территория». О былой роскоши свидетельствует оперативный простор за забором «Бара» и многочисленные объекты, оставшиеся вне поля зрения игрока.

Помните, при первом заходе на локацию вас встречает квартет наемников — «снайперов»? В изначальном варианте места, в котором они устраивают засаду, не было. В этом легко убедиться, просто перепрыгнув через забор на «Баре» и немного погуляв по окрестностям.

Янтарь

Угадайте, что за локация на картинке? Уверен, узнают немногие.

Итак, Янтарь. По описанию это высохшее озеро. Но ту лужу, что является нам в «Тени Чернобыля», сложно назвать озером. А вот в «старой» версии присутствует полноценное озеро немаленьких размеров. Высохшее, разумеется. В центре карты расположен еще один исследовательский комплекс, по окружности которого расставлены шесть антенн-«тарелок». Есть информация, что с их помощью исследовалась сама Зона в целом и выбросы в частности. До конца поверить в это не дает обширное и протяженное подземелье, раскинувшееся подо всей локацией. Да и наш старый знакомый, мозг-в-банке, тоже на месте. Вот только обширный многоэтажный зал ему выделят ближе к релизу, а пока приходится ютиться в небольшой комнате.

Сама же территория Янтаря получилась просто устрашающих размеров. Зато и объектов на ней поместилось немало. Упомянутый уже комплекс, военная часть, лодочная станция, деревня кровососов (родная «сестра» деревни из «Армейских складов»), поселок зомби, бункер ученых (нефункционирующий), странный бетонный дот, большой грузовой лифт на пару БТРов, а также множество мелких объектов промышленного вида и неясного назначения. Имелась возможность без лишних загрузок попасть в обширное и разветвленное подземелье, где к тому же была собственная подземная железнодорожная станция. В итоге эта гигантомания и погубила локацию. Кроме классических сложностей со стыковкой элементов уровня, добавились и проблемы с оптимизацией (она притормаживает даже на современных компьютерах!). В процессе редизайна общий вид Янтаря был признан неудачным и полностью изменен. Пространства стало в три раза меньше, постройки — компактнее, а подземелье переделали и вынесли в отдельный уровень.

Мертвый город (Dead City)

Очень известная локация, покинувшая нас едва ли не в последний момент. Сюда герой попадает прямиком с Янтаря и... сразу в плен к наемникам.

Что собой представлял собой Мертвый город? Главным элементом служила центральная площадь, севернее находилось некое здание с надписью «КООП торг» на фасаде. Южнее стоял горисполком. По периметру площадь окружают пятиэтажки, а далее — частный сектор и гаражи. В процессе «отсидки» в подвале одной из хрущевок Меченый встречается с Доком, который и рассказывает главному герою, кто он такой.

Попутно новоявленный Стрелок узнает, что он находится в городе, где расположены аж две базы постоянной дислокации. Пятиэтажка принадлежит наемникам (руководитель — Душман, штаб — наверху), школой в юго-восточной части города владеют бандиты. Тут очень кстати базу наемников атакует приблудный армейский вертолет, что дает Доку возможность сбежать. Позже следом за ним, через канализацию, уходит и Стрелок. При желании — прихватив у Душмана карту города, постов на подходе и много другой полезной информации. Если отнести карту «Долгу» или «Свободе» — штурм города неминуем.

Кстати насчет здания. Надпись «КООП» должна указывать на магазин или дом быта, но это... спорткомплекс «Лазурный». О чем свидетельствует спортзал на втором этаже и бассейн, а также много других деталей. Однако... Сроки поджимали, редзайна было много, и... город ушел в корзину. Совсем. Место встречи Доктора и Стрелка перенесли на Агропром, а обе группировки остались без баз.

Болота

Идея локации «Дальние болота» была замечательная. В кинематографе, например, топи — очень атмосферные (вспомним хотя бы «Собаку Баскервилей»). Но на компьютерах того времени без непомерной нагрузки на «железо» соорудить что-то помимо бугристой равнины с чахлой и неправдоподобной растительностью было невозможно. Разрушенные мосты и другие развалины ситуацию не спасали. Локацию пришлось отложить.

Через полтора года мы увидели новые болота, уже в «Чистом небе». Они переехали с западной окраины Зоны (левее Мертвого города) на юг, к Кордону, увеличив свою площадь примерно в четыре раза. Асфальтовую дорогу заменили железнодорожной колеей и перенесли на север локации, добавили несколько небольших хуторов, мехдвор, церковь.

И на «старых», и на «новых» болотах в северо-западном углу карты тоннель за рекой венчает надпись «Тузла». Для тех, кто не в курсе, Тузла — небольшой островок, из-за которого несколько лет назад у России и Украины случился пограничный конфликт. Загвоздка в том, что «Зона» находится на севере Украины, а Тузла- совсем наоборот, на юге. И если уж над автомобильным тоннелем это название еще сравнительно объяснимо, то зачем она над тоннелем железнодорожным? Неужели машинистам демонстрировать? Никаких внятных объяснений у разработчиков получить не удалось, они ограничились заявлением: «Это не политика». То же касается и рэп-агитки из архивов «Тени Чернобыля», под названием «Разом нас багато...»

Армейские склады

Как и «Темная долина», «Склады» практически не претерпели изменений. Даже мелочи, вроде хижины спятившего сталкера в болотце и упавшего вертолета, не изменили своего местоположения.

Однако и тут есть свой секрет — в Сталкера входит на одну локацию больше, чем вы сможете найти, тыкая по кнопочкам в различных менюшках. «Секретной» локацией оказалась «Армейские склады 2». А конкретнее — многопользовательская версия деревни кровососов из сюжетной части.

Радар

Ровные кучи строительного мусора — верно с исторической точки зрения, но неинтересно с точки зрения игрового процесса. Через год это место займут аномалии и искореженные деревья

Здание слева внизу — вход в военную лабораторию. Обратите внимание — железнодорожные пути просто упираются в отверстие в склоне холма. Сам же проезд забит досками

Глобально он практически не изменился. Все так же дорога завивается по локации, уходя к «Выжигателю мозгов», все так же торчат антенны.

Но отличий немало. Сразу бросаются в глаза кучи мусора в центре локации, выложенные параллельными рядами. Вы не поверите, но это и есть... «Рыжий лес». Точнее, именно так он выглядит сейчас. А вот то, что вы видели в «Чистом небе» на одноименной локации, — фантазия на тему, каким лесной массив был до того, как ликвидаторы приступили к тотальным вырубкам.

Богат Радар и на подземелья. Военная лаборатория, как и положено, располагается под самой установкой. В релизной версии вход находился в насыпи, прямо ко входу подходила железная дорога. Она вам не кажется странной? Ну, хотя бы тем, что уж больно короткая «железка», всего лишь от входа в подземелье до погрузочной площадки. Это, как и на Свалке, недоработка дизайнеров уровней. Изначально рельсы уходили внутрь холма, и далее по подземной железной дороге можно было (теоретически) покинуть локацию Радар. Ведь странное серое сооружение вдоль дороги на «Выжигатель» — это и есть полузакрытый подземный железнодорожный тоннель!

А как же наша знакомая лаборатория Х-19 из релизной версии? Никуда она не исчезла, только квартирует по другому адресу. Если в самом начале прямого участка дороги (в ТЧ там стоят вышка и зеленый вагончик) свернуть направо, обнаружится небольшое ответвление, через полсотни метров приводящее нас к воротам в скале, где на входе бдительно дежурят монолитовцы. Это и есть вход в «Бункер».

Это место находится в северо-восточном углу карты «Радар». Это и есть вход в лабораторию Х-10

Комната управления в военной лаборатории, что под «Выжигателем»

Он совершенно не изменился, даже комната с Самым Главным Рубильником осталась такой же. Ну разве что в девичестве нумеровалась эта исследовательская лаборатория чуть по другому — Х-10. А еще там можно было найти ключи от входа в военную лабораторию. Последняя, несмотря на название, не представляла собой ничего интересного — кольцеобразный тоннель и еще один коридор, проходящий по центру. В итоге — нечто вроде соединенных вместе двух букв Ш. Ну и прилегающие помещения, ключевым из которых являлась Комната управления. С Главной Кнопкой, разумеется.

В «Тени Чернобыля», напялив на голову мега-шлем, мы прошлепали всю локацию, оставляя за собой горы трупов и стреляных гильз, забрались в подвал и дернули рубильник. Все просто. Но был и другой вариант. Бармен дает вам «маячок»: мол, ходила недавно парочка темных личностей под Выжигатель, одного «накрыло», а второй сумел вернуться, но тоже при смерти. Вам надлежало навестить умирающего, который, плохо соображая, принимает вас за приятеля. Он-то и рассказывает, что Выжигатель, оказывается, не всегда работает на полную мощность, а по какому-то графику. Случаются перерывы (на техническое обслуживание, но умирающий этого не знал), вот в такие моменты и нужно было попытаться проникнуть к центру Зоны. Они с другом так и сделали, но слегка задержались, и Выжигатель вновь включился.

Припять

Припять, как и сама атомная электростанция, — символ беды, случившейся в 1986 году, поэтому игра про Зону не могла обойтись без этого города. Разумеется, целиком воспроизводить его никто не собирался, ограничились только центральной его частью. Те, кто бывал в Припяти, недовольно морщат нос на творение дизайнеров уровней GSC. Но критики неправы — город создали таким под игровые нужды. Геймдизайнеры не скрывают, что многое в городе переделали, чтобы произвести впечатление на игроков. В первую очередь — западных. Отсюда цифры на крыше «Белого дома», и памятник на площади (точно такой же, только целый, стоял в Мертвом городе), и новый вид панно в ДК «Энергетик», и монструозный автовокзал в центре города, и «хрущевки». Не стоит забывать и о технических возможностях компьютеров тех лет — высокодетализированные объекты они просто не потянули бы.

«Хрущевки» на проспекте Ленина в Припяти...

И «хрущевки» на улице Лепсе в Киеве. Найдите десять отличий.

Это интересно: модели хрущевок и текстуры снимали с реальных зданий, благо далеко ходить не надо было, типажи располагаются в Киеве на бульваре Лепсе, прямо через дорогу от офиса GSC.

С момента начала разработки локация не претерпела значительных изменений. Самым заметным стала установка дома, перегораживающая проспект. Мы предполагали, что это сделано в интересах игрового процесса, но это не так. Просто когда игрок стоит в начале проспекта и смотрит в сторону ДК «Энергетик», в кадр попадает слишком много (для того времени) высокодетализированных объектов, что не лучшим образом сказывается на производительности.

Помните здание в Припяти, с обрушившимся углом? На его месте раньше стояла школа, точно такая же, как и в Мертвом городе. Различие стилей школы и окружающих построек (50-е и 70-е года соответственно) довольно сильно бросалось в глаза. Примерно в то же время, когда поперек улицы поставили дом, устранили и этот архитектурный нонсенс. Памятник из деревни Копачи, стоявший перед школой, переехал в сквер с аномалиями «электра».

Из мелочей — в итоге игроку существенно ограничили оперативный простор по сторонам от проспекта да развернули стадион «лицом» к игроку. В реальном городе вход на стадион «Авангард» находится с северной его стороны.

ЧАЭС

Насколько Припять не похожа на свой прототип, настолько же похожа «Станция» на свой реальный аналог. Это удивительно, ведь на объект атомной энергетики — в отличие от заброшенного города! — нельзя прийти с фотоаппаратом. Тем не менее в «Сталкере» ЧАЭС максимально близка к оригиналу.

Атомная электростанция стала полигоном, где тестировался групповой AI.

В игре есть множество моментов, которые могут оценить лишь те, кто близко знаком с устройством станции. Например, стальная ферма, по которой мы пробираемся к Исполнителю Желаний в Саркофаге, — не что иное, как остатки РЗМ (разгрузочно-загрузочной машины), она на самом деле существует. Как и трубный накат под крышей объекта «Укрытие», помещения бассейна-барбаттера... Всего этого мы бы не увидели, если бы не близкий друг компании GSC, начальник отдела ядерной безопасности ЧАЭС Александр Новиков. Именно он предоставил разработчикам множество фотографий станции и ее внутренних помещений.

Что интересно, в версии 2004 года локация «Станция» гораздо больше походит на свой прототип, чем ее же релизный вариант. А для поиска входа в Саркофаг придется побегать — вход-то на другой стороне машзала, и для того, чтобы попасть к Исполнителю желаний, нужно обежать половину локации.

Это интересно: из-за огромных открытых площадей и сравнительно несложной геометрии уровня ЧАЭС стала полигоном, где тестировался групповой AI. Нигде больше в игре вы не могли бы увидеть битвы «стенка на стенку» между таким количеством монстров. Зрелище, честное слово, феерическое.

Генераторы

Генераторы во всей красе...

И результат их работы. Именно отсюда и пошла Зона

Небольшое пространство, где нашлось место деревне, кладбищу на околице и еще одному секретному объекту — Большой Бетонной Будке. Будка и парковка подле нее огорожены не менее бетонным забором и усиленно охраняются. И немудрено — ведь именно здесь вход в главное подземелье «Сталкера», где находилось управление самой мощной установкой в Зоне и обитало зловредное О-сознание. А с виду — всего лишь небольшое здание.

И шесть шарообразных антенн, расставленных кругом в центре карты. Именно их работа и спровоцировала выброс пси-энергии, распахавшей землю вокруг генераторов и превратившей Зону отчуждения в Зону с аномалиями и монстрами. А теперь при помощи этой же установки ученые якобы сдерживают прорыв ноосферы на землю.

Ключевая битва во всей игре должна была произойти именно здесь, на локации «Генераторы». Но... полный редизайн, лишивший нас Мертвого города, унес из игры и Генераторы. О-сознанию спешно пришлось паковать чемоданы и перебираться на ЧАЭС. Прихватив с собой и сами Излучатели. Правда, свободного места для них не нашлось, и пришлось всю полудюжину устроить на баках ХЖТО.

Это интересно: обратите внимание, из шести установок на ЧАЭС работают только четыре. Вот что значит — несимметричное расположение!

Тогда же появилась «прыжковая» миссия, когда главный герой добирается до цели своего путешествия, прыгая из телепорта в телепорт. Заодно можно полюбоваться работой дизайнеров уровней.



Вот и подошла к концу наша небольшая экскурсия по локациям S.T.A.L.K.E.R. Надеемся, путешествие было для вас приятным и интересным. Оставайтесь с нами!