Информационно развлекательный портал
Поиск по сайту

World of warcraft скилы. World of Warcraft для новичков. Выбор расы. Наиболее удачные связки профессий

Калькулятор талантов воина-2 (Wowhead. Быстрее открывается) - http://www.wowhead.com/?talent=L

3.2 Ветка Arms - ветка ДД воинов, двуручники

Improved Heroic Strike 3/3
Уменьшает стоимость удара Heroic Strike на 1/2/3 пункта ярости

Heroic Strike – Наша первая боевая абилка, на которую можно тратить ярость. За 15 ярости увеличит повредение следующего удара на Х (в зависимости от ранга) и генерирует большое количество агро. Эффективна на ранних уровнях, и все меньше эффективна в плане урона на больших уровнях. Одна из самых агрогенерящих абилок. Я бы рекомендовал взять ее для кача, а на уровне 40-м сменить билд уже без нее. Талант для хай-левелов: ДД-варам с двуручем не нужен, ДД-варам с дуалами тоже не очень надо, танкам нужна, но как правило большинство вкладывают эти 3 очка в более нужные для себя таланты.

Deflection 5/5
Увеличичвает шанс спарировать удар на 1/2/3/4/5 %.

Все воины берут этот талант. После парирования удара идет мгновенная автоатака. Лучший талант в первом ряду.

Improved Rend 3/3
Увеличивает повреждение от кровотечения от абилки Rend на 25/50/75%

Не нужно. Rend – удар, после которого жертва кровоточит (получает Х повреждений) за 15 секунд. Этот удар хорош своим эффектом: после него нельзя уйти в хайд. Повреждения от него маленькие и не стоит их улучшать.

Improved Charge 2/2
Увеличивает количество ярости, которая генерируется абилкой Charge на 3/6 пунктов.

Charge – Абилка которая юзается вне комбата. Мы быстро подбегаем к цели, станим ее, и получаем за это ярость. Поэтому было бы хорошо увеличить количество получаемой ярости. Берется большинством ДД-винов.

Iron Will 5/5
Увеличивает шанс срезистить стан или чарм на 3/6/9/12/15 %
Эту абилку часто 5/5 берут ПвП-воины, и иногда 3/5 другие ДД-вары чтоб добратся до ряда-3. Талант особенно полезен оркам, у которых есть расовый резист к станам, и вместе с этим талантом процент резиста достаточно высок.

Improved Thunder Clap 3/3
Уменьшает стоимость ярости абилки Thunder Clap на 1/2/4 пункта, увеличивает урон (но урон абилки небольшой) и увеличивает время между атаками на дополнительные 4/7/10%

Thunder Clap – небольшое повреждение врагам вокруг воина и увелечение времени между атаками на 10 процентов. После того, как в таланте добавили увеличение времени между атаками на дополнительное времяи тем более дали возможность использовать в деф-стойке, очень часто берут танки. В итоге получаем замедление на 20% любых не имунных противников, и повышенное аое агро от повышенного урона абилки.Также неплох для добирания 10 пунктов в армс-ветке.

Improved overpower 2/2
Увеличивает шанс критического удара абилкой Overpower на 25/50 %

Overpower – Инстант-атака с уроном «повреждение оружия + Х» которая не может быть заблокирована, задоджена или парирована. Жаль, что ее можна юзать только если ваш противник задоджил и только в бетл-стойке. За 2 таланта увеличивает на 50% шанс крита. Всегда берут армс-воины с двуручником, фури воины в зависимости от билда и оружий (дуалы или 2хенд), танки таланты в армсе дальше второго ряда не вкладывают. 

Anger Management
Генерит 1 пункт ярости за 3 секунды.

Как правило не берут, ибо этот талант можно вложить в чтото другое. Но есть такие, кому этот талант нравится.

Deep Wounds 3/3
Кровотечение от критического удара, которое наносит 20/40/60 % от среднего дамага оружия за 12 сек.

Главное в этом таланте – он проходной к Impale. Берем 3.

Two Hand Weapon Specialisation 5/5
Увеличивает повреждение от двуручного оружия на 1/2/3/4/5 %. Двуручники используют все армс-вары поэтому они берут 5.

Impale 2/2
Увеличивает бонусный урон крита на 10/20% соответственно.

Т.к. урон крита равен 200% от обычного, то бонус это 100%, и к нему уже добавляются эти 20%. а не к общему дамагу. Очень хороший талант.

Poleaxe speciaisation 5/5
Увеличивает шанс крита топором или полеармой на 1/2/3/4/5 %
Mace speciaisation 5/5
Шанс застанить противника на 3сек и получить 6 ярости.
Sword speciaisation 5/5
Шанс дополнительной атаки мечем 1/2/3/4/5 %

Было очень много споров какая специальность лучше. Лучше конечно же та, под которую подходит мега-оружие, которое есть у тебя. Если говорить вобщем, то соотношение сторонников топоров/булав/мечей = 45/10/45. Каждому свое. (Мне нравятся топоры.)
У булав шанс прока зависит от скорости молота, с самым медленным молотком шанс прока будет 11%

Sweeeping Strikes 1/1
За 30 ярости следующие 5 ударов будут доболнительно наносить урон еще одной ближней вражей цели.

Главное в таланте – проходной к главному таланту всех армс-варов Mortal Strike. Ну и в принципе сам по себе очень хорош, когда приходится воевать с большм количеством врагов. После него хорошо использовать Cleave или Whirlwind.
Это не проходной, а обязательный талант для правильного армса. Подробнее о механике таланта можно почитать ЗДЕСЬ

Weapon Mastery 2/2
Улучшение владением оружиями на 2/4 и увеличение шанса срезистить обезоруживание на 50/100(имунны) %. Для армс варов неплохой талант, крометого им надо добирать 30 талантов для Мортал Страйка.

Improved Harmstring 3/3
5/10/15 % того, что Harmstring обездвижет(враг будет стоять на месте, но может воевать)

Могут взять ПвП-воины, но как правило не берут.

Improved Disciplines
Снижает кулдаун на получасовые абилки (Retalitation, Recklessness, ShieldWall) на 4/7/10 минут, и также увеличивает действие этих абилок на 2/4/6 сек.

В принципе неплохой талант, но как правило в ветках армс и фьюри есть более лучшие таланты, чем этот.

Mortal Strike 1/1
Сильный удар з силой «урон оружия + Х», и дебаф который снижает эффективность хила этой цели на 50%.

Главный удар Армс-варов и ПвП-воинов в часности. Сильный удар, и хороший дебафф для ПвП. Если вы хотите быть армс-воином, но до 40-го уровня вкладывали таланты и в другие ветки, то можно на 40-м скинуть таланты и вложить в армс ветку до этого удара.

Blood Frenzy 2/2
Если цель ранена (на цели весит Rend или Deep Wounds), то мили-урон по этой цели увеличивается на 2/4%.

Талант неплохой. Увеличивает повреждение не только ваше, но и всех персонажей ближнего боя. Хорош для ПвП. ПвЕ-ДД-воины решают для себя что лучше: этот талант или улучшить фури-таланты.

Second Wind 2/2
Если ваоина застанили или обездвижили, то он генерит 10/20 ярости и 5/10% хп за 10 сек.

ПвП-талант.

Improved Mortal Strike 5/5
Уменьшает кулдаун Mortal Strike на 0.2/0.4/0.6/0.8/1 сек и увеличивает урон на 1/2/3/4/5 %.

Хоть Mortal Strike и главный удар армс-воинов, но всетаки лучше больше 35 не вкладывать в армс-ветку. В фури есть таланты, которе будут для нас более эффективны

Endless Rage 1/1
Увеличивает количество генерируемой ярости на 25%.

Аналогично предыдущему – лучше улучшать фури-ветку.

3.3 Ветка Fury - ветка ДД воинов, дуалы(два оружия)

Cruelty 5/5
Увеличивает шанс крита на 1/2/3/4/5%.

Классный талант. Берут все ДД-вары. Танки также стараются взять. Из первых 10 фури-талантов 5-круэлти, и 5 один из остальных фури-талантов ряда 1-2.

Booming Voice 5/5
Увеличивает радиус и время действия криков Battle\Demoralisation\Commanding Shout (крики на увеличение атаки, понижения атаки врага, увеличение ХП, которые воин постоянно исползует) на 10/20/30/40/50%.

Неплохой талант. Тут каждый воин решает для себя какой из 5 талантов фури-ветки добрать до 10. Хорош для ПвП тем, что изза увеличения радиуса крика может выбивать рог из стелса но бОльшем расстоянии, поэтому большинство ПвП-воинов берут именно его.

Improved Demoralisation Shout 5/5
Увеличивает эффект Demoralisation Shout на 8/16/24/32/40 %.

Demoralisation Shout – уменьшает силу атаки врага, выбивает из стелса.. Танкам как правило не хватает талантов но этот крик, а ДД-воины могут вместо него взять Booming Voice или Unbridled Wrath. Я думаю, что ПвЕ-ДД-воині должны брать именно этот талант, так как он будет очень полезен на рейд-боссах, а танк вместо этого вложит таланты во чтото более выгодное.

Unbridled Wrath 5/5
Дает шанс сгенерировать дополнительную ярость при ударе.

Неплохой талант для ДД-воинов. В одном из последних патчей его улучшили для двуручного оружия. Очень желательный для дуальщиков.

Improved Cleave 3/3
Увеличивает дополнительный урон от Cleave на 40/80/120%

В принципе дополнительный урон небольшой, такчто не стоит его улучшать. Хотя некоторые воины улучшают.

Piercing Howl 1/1
Мгновенно замедляет врагов вокруг воина на 50%.

Всегда берут ПвП-воины для замедления врагов, а также выбивания врагов из стелса.
В ПвЕ его применение - смотаться от пачки мобов =) на каче особо полезен тем, что заставит бегать вас с кладбища намного реже, кроме того полезен для аутдор ПвП. Но всеже не все ПвЕ воины берут его.

Blood Craze 3/3
Генерит 1/2/3% здоровья за 6 секунд после получения критического урона.

Талант на любителя. С одной стороны генерит мало здоровья, но с другой стороны «Мелочь, а приятно». Имхо: большая часть воинов его не берет.

Commanding Presence 5/5
Увеличение бонуса Battle\Commanding Shout на 5/10/15/20/25%.

Очень хороший талант. Крики воины используют постоянно, поэтому стоит их улучшить.

Dual Wield Specialisation
Увеличивает урон оффхэнда на 5/10/15/20/25%.

Почти все фури-воины используют дуалы - два оружия. У воина есть два слота: main hand – главная рука, offhand – вторая рукам (урон оффхендом в 2 раза слабее. Есть одноручные оружия под определенную руку).
25% дамага с оффхэнда это 12.5% чистого дамага, ибо оффхэнд бьёт в 2 раза слабее, а доля этого дополнительного урона в общем уроне равна примерно 4-5%. Если вы не преследуете цель выжать весь возможный дамаг из дуалов, то можно вложить 5 пунктов во что-то другое. Но как правило дуальщики вкладывают 5 в этот талант.

Improved Execute 2/2
Уменьшает стоимость Execute на 2/5 очков ярости.

Execute – очень сильный удар (казнь), который можно заюзать когда у цели меньше 20% жизни. Стоит 15 очков ярости. Но если ярости больше, то преобразовует ярость в урон – тоесть после этого удара ярости 0. Конечно же было бы хорошо чтоб этот удар стоил меньше ярости, чтоб можно было быстрее его ударить или повторить. Талант очень полезен для ПвЕ воинов. Для ПвП он также очень полезен, но многие вместо него желают вложить таланты во чтото другое.

Enrage 5/5
Увеличивает урон воина на 5/10/15/20/25% на 12сек, после того, как по воину прошел крит.

Пасивный талант – тоесть включается автоматически. Кроме того проходной для очень полезного Flurry. Очень хороший талант для всех ДД-воинов (ПвП и ПвЕ).

Improved Slam 2/2
Уменьшает время каста Slam на 0.5/1 сек.

Slam – удар с силой «урон оружия +Х», кастуется 1.5 сек, без кулдауна, воин должен стоять на месте. В талант желательно вложить хотябы 1 ПвЕ-воинам с двуручником. Когда Mortal Strike или Bloodthirst на кулдауне,а ярости много, то очень неплохо бить слемом. Фури воины с дуалами – талант на любителя.

Death Wish 1/1
Активизируется за 10 ярости: Делает вас имунными к страху(снимает фир), увеличивает повреждения наносимые воином на 20%, но и на 5% увеличивает урон по воину. Время действия 30сек.
Обязательный для ПвП, очень желательный для ПвЕ-ДД воина.

Improved Intercept 2/2
Уменьшает кулдаун Intercept на 5/10 ярости.

Intercept – в бою подбегает к врагу, станит его и наносит небольшой урон. Обязательный талант для ПвП. Не нужен для ПвЕ.

Improved Berserk Rage 2/2
При использовании Berserk Rage генерит 5/10 ярости.

Талант в принципе нелохой, но он далеко в фури ветке. По эффективности, 2 очка в берс рейдже = 1 очку в ангер менеджмент. Но всетаки это мгновенные 10 ярости. Некоторые его берут, некоторые предпочитают взять чтото другое.

Flurry 5/5
Увеличивает скорость между ударами на 10/15/20/25/30% после критического удара.

Пасивная абилка –тоесть включается сама. Талант очень хорош для ДД-воинов. С хорошим шансом крита будет часто включатся, и поэтому будем еще быстрее махать своей волыной 
з.ы. тут приведена попытка расчитать увеличение дамага от флурри. за точность не ручаюсь, но может кого то заинтересует

Bloodthirst 1/1
Инстант атака которая наносит 45% от воинского АП(Atack Power - сила атаки) и дополнительно регенерит немного здоровья за следующе 6 ударов.

А вот и главный удар в фури ветке. Для него желательно побольше АП. Удар будет становится все сильнее при улучшении шмота воина. Для фури-воинов обязателен.

Precision 3/3
Увеличивает шанс хита (попадание оружием по противнику) на 1/2/3%.

Для фури воинов шанс хита очень важен, поэтому талант очень полезный.

Improved Whirlwind 2/2
Уменьшает кулдаун Whirlwind на 1/2 сек.

Несмотря на то, что Whirlwind часто используется фури воинами – на него как правило не хватает талантов – вкладывают в чтото более нужное.

Iproved Berserker Stance 5/5
Увеличивает силу атаки в берсерк-стойке на 2/4/6/8/10%.

Для фури воинов обязателен.

Rampage 1/1
Инстант. 20 раги. Можно юзать после крита. Увеличивает АП на 30(ранг2-40, ранг3-50) и следующие успешные атаки будут увеличивать АП еще на 30. Стакается (накладывается сам на себя) максимум 5 раз. Действие 30сек.

Талант как на 41-й не очень, но фури воинам нужный. Было бы хорошо, если б Близарды сделали его пасивным.

3.4 Ветка Protection - ветка танков

Improved Bloodrage 2/2
Увеличивает количество ярости от абилки Bloodrage на 3/6 пунктов.

Bloodrage – Инстантом генерит 10 ярости, и потом дополнительно 10 ярости за 10сек. Несмотря на то, что Bloodrage используется очень часто, в билдах воинов как правило не находится очков для этого таланта.

Tactical Mastery 3/3
Сохраняет дополнительно 5/10/15 ярости при смене стоек.

При смене стоек у воина сохраняется 10 очков ярости(из изченным скилом). Близы сделали подлую вещь. Забрали очень полезный талант ДД-воинов в ветку танков. Этот талант нужен всем воинам, НО: танки как правило вместо него берут чтото другое, так как они и так постоянно в деф-стойке, для ПвЕ-ДД воинов этот талант больше не проходной и они как и танки в основном вкладывают очки во чтото другое (могут просто слить рагу перед сменой стойки), ПвП воины почти все берут, так как они часто меняют стойки, и ярость нужна.

Anticipation 5/5
Увеличивает скил защиты на 4/8/12/16/20.

Скил защиты уменьшает шанс крита, хита, увеличивает шанс доджа, парри и блока, что очень важно в инстах и особенно на боссах – поэтому талант для танков обязательный, особенно в очень опасных инстах, где критами или крашингами босс может уложить танка за 2 удара, и тогда вайп рейда.

Shield Specialisation 5/5
Увеличивает шанс блока атакищитом на 1/2/3/4/5% а также 20/40/60/80/100% шанс сгенерировать 1 очко ярости когда блок произошел. Проходной для Improved Shield Block. Для танка обязательно.

Toughness 5/5
Увеличивает броню от айтемов (одежда и щит) на 2/4/6/8/10%.

Чем больше броня, тем меньше урон. Талант для танков обязательный.

Last Stand 1/1
Добавляет 30% от максимального количества здоровья на 20сек. После окончания действия абилки, эти временные очки здоровья теряются. Для танков обязатльно.

Improved Shield Block 1/1
Дозволяет Shield Block блокировать дополнительно еще одну атаку, и увеличивает действие на 1сек.

Shield Block – увеличивает шанс блока на 75% на 5 сек., но блокирует только одну атаку. Очевидно, что талант для танков очень полезный.

Improved Revenge 3/3
Дает удару Revenge шанс 15/30/45% застанить противника на 3сек.

Revenge – мгновенная автоатака, которую можно заюзать после блока\доджа\парирования, и которая генерит много агро. По идее танки используют эту абилку часто, и шанс застанить противника – это хорошо. Кроме того в новых сложных инстах есть мобы, на которых эта абилка очень выручает. При планирования билда бОльшая часть танков всетаки берут этот талант, но есть довольно много таких, которые вместо этого таланта вкладывают в чтото другое.

Defiance 3/3
Увеличивает агро от атак в деф-стойке на 5/10/15%.

Для танков обязательно.

Improved Sunder Armor 3/3
Снижает стоимость Sunder Armor на 1/2/3 очка ярости.

Sunder Armor – удар понижает армор противника, может стакатся(накладыватся) до 5 раз, и генерит самое большое количество агро. Танки используют этот удар очень часто, поэтому талант для танка очень нужный. Но есть и такие, которые не вкладывают очков в этот талант, а вместо этого улучшают чтото другое.

Improved Taunt 2/2
Уменьшает кулдаун таунта на 1\2 сек.

Taunt – заставляет цель атаковать воина, очень часто используется танками. Кулдаун 10сек. Большинство берут этот талант. Но есть и такие, которые говорят, что при грамотном использовании Таунта можно обойтись и без него.

Improved Shield Wall
Увеличивает время эффекта Shield Wall на 3/5 секунд.

Shield Wall – на 10сек. все повреждения (в том числе и магичиские) уменьшаются на 75%. Кулдаун-полчаса. Включив эту абилку танк превращается реально в ТАНК. Бывают ситуации в инстах, когда танку надо выжить – для этого эта абилка. Большинство танков берут 2 очка. Некоторые вкладывают 1, некоторые пропускают этот талант.

Concussion Blow 1/1
Станит противника на 5 сек.

Неплохой талант, и главное он проходной к Shield Slam – обязательно для танка.

Improved Shield Bash 2/2
Шанс 50/100% того, что Shield Bash накладет эффект молчания (враг не сможет кастовать) на 3 сек.

Талант неплохой, но большинство танков всетаки не вкладывают в него.

Shield Mastery 3/3
Увеличивает количество урона, которое поглощается щитом на 10/20/30%.

Талант неплохой, хотя на самом деле 30% поглощения это не очень много. Но всетаки танки стараются этот талант взять. Некоторые частично или полностью им жертвуют.

One Handed Weapon Specialisation 5/5
Увеличивает урон от оноручного оружия на 2/4/6/8/10%

Недавно велись споры на форуме стоит ли туда вкладывать таланты, или лучше взять чтото более полезное. Всетаки талант полезный, даже больше нужен танку чем шанс крита. Лучше танку взять.

Improved Defensive Stance
Уменьшает все повреждения от магии в деф-стойке на 2/4/6%

Нужный талант для танка.

Shield Slam 1/1
Сильный удар щитом, 50%дизпелить1 магическй эффект с цели, генерит много агро.

Обязательный для танка.

Focused Rage 3/3
Уменьшает цену атакующих абилок на 1/2/3.

Обязательный для танка.

Vitality 5/5
Увеличивает стамину на 1/2/3/4/5% и силу на 2/4/6/8/10%

Обязательный для танка

Ряд-9
Devastate 1/1
Удар одноручным оружием з силой «50% урона оружия +15(25/35), дополнительное агро от сандеров и обновляет действие sunder armor.

Обязательный для танка. Этой абилкой поддерживаются 5 сандеров на цели.

3.5 Некоторые билды

5/5/51 - билд ТАНКа
Цель билда - максимальная живучесть и агроконтроль. Фул протект вар.

Полезно бы было иметь ImprovedThunderClap и полный Improved Thunder Armor; кроме того есть любители Improved Heroic Strike.
Вот таланты, которыми можно полностью или частично пожертвовать для взятие чегото из вышеуказанного: Cruelty, Revenge, Shield Mastery. Иногда жертвуют SunderArmor-ом для ImprovedHeroicStrike. Иногда не берут ImprovedShieldWall или берут только одно очко, но всетаки этот талант у танка лучше пусть будет 2/2.
Tactical Mastery - танку не нужна настолько сильно чтоб вкладывать туда очки талантов, так как он постоянно в деф-стойке и 10 ярости сохраняется (при изученном StanceMastery). Но есть всетаки деф-вары, которые вкладывают очки в этот талант.

35/23/3 - ПвП билд
Цель билда - нанести максимальный урон за минимальное время. В ПвП задача воина добратся до врага и выдать максимальный урон. Игроки не мобы - поэтому не позволят просто стоять и долбить себя. Поэтому в ПвП воин бегает с двуручником и основной удар - MortalStrike (сильный удар и дебаф 50%хила). Также взято очень нужные для ПвП талант - ImprovedIntercept(уменьшен кулдаун на чарж в бою) и DeathWish(антифир и повышенный урон)
Возможны небольшие изменения:
Вместо ImprovedCharge взять IronWill полностью (особенно актуально для орков).
В фури ветке не хватает 3 очка до полного Enrage 5/5. Для этого можно пожертвовать полностью или частично такими талантами: BloodFrenzy, ImprovedExecute, единичку Commanding Presense.
Специализацию оружия - на выбор.

31/30/0 - ПвЕ-ПвП армс-билд под двуручник
Цель билда - выдавать сильный урон двуручным оружием против монстров. Можно и против игроков, но нету нескольких важных ПвП талантов ImprovedIntercept, TacticalMastery и SecondWind. Билд очень неплохой для кача.
Возможны небольшие изменения:
Вместо Wrath взять BoomingVoice или ImprovedDemoShout. Как уже говорилось ДемоШаут полезен в инстах против боссов, так как танку на этот крик не хватает талантов.
Нету AngerManagment, для этого можно пожертвовать 1 из TwoHandWeaponSpec или ImprovedOverpower.

17/44/0 - ПвЕ фури-билд под два оружия
Цель билда - выдавать сильный урон против монстров. При очень хорошей еквиперовке, наверно, лучший ПвЕ-билд. В ПвП не очень, так как для выдачи сильного урона надо включения основных абилок Enrage-Flurry-Rampage. В этом билде воин "разгоняется" и с повышеной силой атаки и уменьшеным временем между ударами выдает большой урон. Также неплох для кача, но расскрывается во всей красе на хай-уровнях и в хорошем еквипе.
Возможны небольшие изменения:
Нету ImprovedWhirlwind, TacticalMastery, ImprovedBrserkRage. В арсмс-ветке главным заданием было дойти до Impale - так что там нечем жертвовать. В фури ветке также не очень хочется пожертвовать чемто, но на крайний случай: PiercingHowl, ImprovedExecute, Precision (этим талантом жертвовать только в том случае, если шанс попадания "to hit" уже очень высок и без этого таланта)

5/41/15 - Билд ОфТанка
Цель билда - наносить урон, а также помагать танковать, где это будет нужно.
Для инстов "легкой и средней" опасности. В очень опасных инстах офтанк должен всетаки иметь танковый билд - чтоб выжить и держать агро.
Воин в этом билде не очень сильно теряет в дамаге (в сравнении с танковым), что хорошо для соло фарминга.

  • Группа: Founders
  • Сообщений: 1424
  • Регистрация: 04 February 09
  • Пол: Мужчина

Глава-4. Игра

4.1 Прокачка соло

Чтоб прокачка соло была эфективна, у вас должен быть билд талантов ДД-воина, тоесть вы должны наносить побольше урона. Так как выбрав защитный стиль вы будете лучше выживать под атаками врагов, но и дольше их убивать. ДД-воином вы убьете врага/врагов, поели\побинтовались и побежали дальше.
Я бы рекомендовал армс-билд и двуручное оружие, особенно если это ваш первый персонаж или еще нету большего опыта. Медленные атаки, но сильный урон и тяжелые криты. Можно и с фури-билдом, но вы будете промахиватся, пока не соберете достаточное количество "to hit".

Качаться можно, выполняя квесты, либо занимаясь гриндом (от grind, он же фарминг). Что есть гринд? Убийство подряд большого количества однотипных мобов с целью получения xp/денег/ценных дропов. Качаться так скучно, но эффективно.
Можно исполнять квесты, так намного интереснее. Система квестов очень сильно развита, и делать квесты и интересно и полезно (опыт и шмот).
В сети можно скачать детальные гайды прокачки, в которых детально шаг за шагом описан порядок действий с координатами, чтоб прокачка была быстрая. Не очень интересно, не очень честно, зато эффективно (особенно если вар - не первый ваш персонаж).

Так как воин шмотозависимый класс, то регулярно сверяйте аукцион для обновления гардероба.
Получив парный уровень, посещайте тренера воинов для изучения новых или усиления старых абилок.
За каждый уровень (после 10) вам будут давать одно очко талантов. Вы должны продумать билд,к которому будете стремится, и порядок вкладывания талантов. Можно сразу вкладывать очки в таланты для выбраного билда. Но очень неплохая идея до 40 уровня вкладывать в таланты для усиления себя на ранних стадиях (например взять, ImproveHeroicStrike, можно ImproveBloodrage, Crulty), а на 40 скинуть таланты у тренера и взять 31талант до MortalStrike (или Bloodthirst если всеже решили фури ветку). И до максимального уровня придерживатся выбраного атакующего билда.

Начав игру воином у вас доступна только Бетл-Стойка. На 10 уровне сделайте квест защитную стойку. И на 30-м квест на берсерк-стойку.
Если есть старшие друзья то попросите помощи сделать на 31-ом уровне квест на топор Whirlwind (есть еще булава и меч, но думаю топор лучше). Этот квест вы сами без помощи сможете сделать на уровне 40-ом. И награда соответствующая. На 31-ом ходить с топором старше себя очень приятно.
На 51-ом береть квест Battle for Alterac и ходите на Альтерак пока ваша сторона не победит, и тогда получите копье IceBarbedSpear.

4.2 Прокачка в группах

4.2.1 Общее построение групп

Игра в группе составляет самую интересную, но и самую сложную часть игры. Чтобы действовать эффективно и без ошибок, необходимо четко представлять себе некоторые вещи: как действует группа в целом, у кого какие роли и как эти роли правильно исполнять. На эту тему некоторая информация далее.

Итак, в PvE любого уровня группа подразделяется на следующие части: танк(и), хилер(ы) и дд (damage dealer). Уберите любую часть и группа станет неэффективной и слабой. Кто есть кто? Тут все почти как в старой D&D’шной схеме: файтер, клирик, маг и вор.
Танк – человек, который держит на себе аггро. Другими словами, мобы (в идеале) бьют только его. Чтобы этого достичь, у танка есть специальные заклинания (taunt), которые привлекают к нему монстров и отвлекают монстров от других членов группы. Так как танка постоянно бьют, ему необходимо иметь как можно больше брони. Игра в этом амплуа – одна из самых сложных в WoW, чтобы стать хорошим танком нужен опыт и голова на плечах.
Идеальный класс для танка – воин (warrior). В некоторых ситуациях (при необходимости) танкуют и другие классы – друиды в форме медведя, или паладины. Однако даже при наличии большого количества брони у них по сравнению с воином слишком мало способов для удержания мобов на себе и поэтому танки их них неэффективные.
Хилер – человек, который лечит танка и при необходимости всех остальных. Наряду с танком – ключевое звено в группе. Классы хилеров – присты и друиды, при необходимости лечить также могут паладины и шаманы.
ДД (damage dealer) – человек (чаще – несколько), которые наносят по монстрам основное количество повреждений. Классы – маги, хантеры, варлоки, роги. Играть в качестве дд в группе не очень сложно, главное – следить за количеством наносимых повреждений с тем, чтобы не снимать аггро с танка на себя. К сожалению, огромное количество игроков, играющих этими классами, с первой до последней секунды лупят по мобам со всей дурацкой мочи, чем часто доставляют своей группе большие проблемы. К счастью, ошибки такого рода легко отследить визуально и при необходимости можно игроку подсказать, а в особо тяжелом случае – и выкинуть из группы.

Если под группой имеется ввиду полная группа из 5 человек, то воин в ней будет танком. Воюя в такой группе, мы меняем свою стратегию битвы: в отличие от соло, мы стараемся генерить какможно больше агро врагов. Враги атакуют воина, его лечат, а врагов убивают.
Если вы немного переросли инст, то можно смело с двуручем(или дуалы для фури), если же одного уровня то щит+1хенд-випон. Замечу, что при каче с двуручником у вас будет плохо пракачано одноручное оружие и возможно щит и это оружие будут иногда отставать от главного. Это небольшие проблемы, но они решаемы. Поэтому можно в принципе и в инстах уровня персонажа с двуручником, но надо грамотную пати (том числе и правильную тактику боя танком). Иначе потом все ошибки будут списывать только на отсутствие щита, даже если был виноват не воин. На боссе всегда одеваем щит.

Если группа небольшая 2-3 человека для совместных квестов, то тут зависиь от классов. Воину очень неплохо бегается с классами, которые умеют лечить. Двое наносят урон и подлечиваются. Замечу, что с атакующими билдами лечащих классов играется легче, чем с "хилящими"-билдам.
Если мы по уровню старше, то в тактике лучше выдавать побольше урон, если поменьше, то старатся играть больше в танковой манере. Но, ка уже я писал, тут зависит от классов и уровней.

4.2.2 Воин-ТАНК

ТАНК-Вступление:
...Скопировано. Было написано для 60-х левелов. (копирайт не знаю чей)...

Данная статья есть результат как неких раздумий, так и (надеюсь) достаточно обширного опыта в танковании. Нижеследующий текст ни в коем разе не претендует на "абсолютную истину" и отражает достаточно субъективный взгляд на некоторые вещи, которые могут показаться странными (или даже вредными). Поэтому грамотная и аргументированная критика вполне приветствуется, как и всевозможные пожелания по доработке и дополнению.

ТАНК-Часть 1 (ознакомительная) или "что такое Танк".

(Эта часть получилась больше философской, чем жизненной, но после некоторых колебаний, я решил все же оставить "как есть").
Танк (он же Main Tank, или MT) - это основа рейда (наравне с Рейд Лидером), и важная часть в гильдии. Плохой (или неопытный) танк может сильно осложнить жизнь и затормозить прогресс освоения новых мест в WoW мире. Танк - не только "консервная банка с кучей хитов и (иногда) резистов", это еще и хорошая реакция на происходящее вокруг, умение мгновенно принимать решения (возможно, нестандартные), опыт (дело наживное), и - как ни странно - хорошая "физическая" составляющая в виде нетормозящего компьютера и хорошего стабильного канала связи. Добавьте сюда желание прогресса, массу свободного времени (как на рейды, так и на добычу "починочного" золота - а фармить в дефенс-билде непросто), - и вы получите первое приближение о том "каким должен быть хороший танк".

ТАНК-Часть 2. Aggro, threat и все-все-все.

В большинстве случаев, задача танка распадается на две части: жить, держать "на себе" моба. И если первая часть где-то на 90% зависит от хилеров, то вторая почти полностью ложится на него.
(Нижеследующий текст есть перевод поста товарища Kenco - игрока, давно занимающегося исследованием механизмов игры и достаточно авторитетного в этом вопросе. Хотя замечу, что с некоторыми его утверждениями некоторые посетители этого форума не вполне согласны

A). Определения.

Определим как "аггро" (или "aggro") - текущую цель атаки моба, и как "угрозу" ("threat", другой перевод - "злость") - некое числовое значение для каждого игрока в "аггро-списке" моба. Заметим, что игрок с максимальным значением "угрозы" не обязательно является аггро-целью (об этом позже). И, наконец, определим, что единица повреждения моба генерит 1 очко"угрозы".

Б). Список "угрозы", передача аггро между игроками.

Представим, что каждый моб хранит список игроков с некоторыми числовыми значениями "угрозы". Для того, чтобы моб быстро не менял свою цель в случае, когда несколько игроков имеют почти одинаковую "угрозу", был введен следующий механизм передачи аггро.
Допустим, моб атакует некоего игрока. Аггро переходит на другого melee-игрока в случае, если его значение "угрозы" превысит значение "угрозы" игрока на 10%, и на другого range-игрока - в случае превышении на 30%. Замечу, что игроки "ближнего" и "дальнего" боя для каждого моба делятся только по дистанционному признаку. Т.е. если игрок, цифровое значение "угрозы" которого превышает 110% (но меньше 130%) приблизится к мобу ближе определенного расстояния, то моб сменит свою цель на этого игрока.
Последнее замечание - "угроза" не исчезает со временем, и вы будете в списке моба до тех пор, пока не умрете либо он, либо вы (третий вариант - попробовать "убежать" . При этом как у некоторых классов игроков, так у некоторых мобов существуют специальные способности для понижения"угрозы".

В). Способности воина для повышения"угрозы".

Воин в Defensive Stance получает модификатор 1.3
Воин с талантом "5/5 Defiance" получает модификатор 1.15
Воин в Battle или Berserker Stance получает модификатор 0.8
В текущем патче (1.11) модификаторы складываются (например 1.3 + 1.15 = 1.45), с патча 1.12 модификаторы будут умножаться (1.3 * 1.15 = 1.495), что даст танкам +3.1%"угрозы".

Большинство способностей воина (танка) имеют фиксированные значения "угрозы" при их успешном применении. Следующая таблица дает "сырые" значения (т.е. без учета модификаторов и наносимых повреждений).

Sunder Armor...............260
Heroic Strike 8..............145
Heroic Strike 9 (AQ).....175
Revenge 5....................315
Revenge 6 (AQ)..........355
Shield Bash.................180
Shield Slam (1.11).......250
Thunder Clap...............130
Demoralizing Shout.......43
Battle Shout...................55
Cleave.........................100

Замечание 1: Для не-танкующего воина, Cleave генерит меньше "угрозы" чем Heroic Strike, но если в талантах вложено 3/3 Improved Cleave, разница становится минимальной (2.1 очка на единицу повреждения у Heroic Strike против 1.91 очка на единицу повреждения у Improved Cleave.
Замечание 2: Battle Shout генерит 55 "угрозы" для каждого "бафнутого" игрока (до 5 игроков в группе, плюс петы).
Замечание 3: Demoralizing Shout генерит 43 "угрозы" у каждого "дебафнутого" моба. Т.е. при количестве мобов больше 6, этот крик становится эффективнее сандера.
Замечание 4: Бладрейдж (Bloodrage) тоже генерит "угрозу" - по 5 очков на каждую полученную единицу ярости (rage). Таким образом, не рекомендуется ОффТанку (ОТ) использовать эту способность раньше, чем МТ.
Замечание 5: "угрозу" генерит каждая удачно примененная способность воина (т.е. применение шестого сандера на моба дает столько же очков, сколько и первые пять).
Замечание 6: Критические удары не дают дополнительных очков "угрозы" - прибавление идет только от удвоенного повреждения. (Этот пункт активно оспаривается некоторыми участниками форума, принимать на веру это утверждение или нет - решать лично Вам).

Г). Таунт (Taunt) в патче 1.11

В патче 1.11 способность "Taunt" была слегка переработана. Теперь (при успешном применении) она делает следующие три вещи:
- моб получает дебафф и атакует вас 3 секунды. Следующий таунт другого игрока заставляет моба поменять цель.
- вы получаете текущее значение "угрозы" предыдущей аггро-цели моба _навсегда_ (т.е. через 3 секунды отката назад до "старого" значения "угрозы" не произойдет - как было раньше).
- вы получаете аггро, независимо от "поправочного" коэффициента в 10%. Это, однако, не мешает предыдущей цели аггро-моба повысить свое значение "угрозы", и получить аггро назад через 3 секунды. Фиксированного числового значения способность "Taunt" не дает.
Способности "Challenging Shout" и "Mocking Blow" тоже заставляют моба атаковать вас, но при этом постоянного прироста "угрозы" не дают.

Д). "Так что же лучше?"

Исходя из вышеуказанных цифр, попробуем построить оптимальную стратегию танкования.
Следует учесть, что (в идеале) танк может (почти) одновременно использовать аж 4 различные способности (у них нет общего "ожидания" (cooldown)):
- таунт
- шилд блок
- хероик страйк
- все остальное.

Вариант 1: Бьют сильно, ярости полный столбец. Тогда вариант поведения (за 6 секунд боя при скорости оружия 2) выглядит:
0.00 Heroic Strike + Shield Slam
1.50 - Revenge
2.00 - Heroic Strike
3.00 - Sunder
4.00 - Heroic Strike
4.50 - Sunder
6.00 - Heroic Strike + Shield Slam.

Дабы не загромождать статью цифрами отмечу только, что такой вариант генерирует на 27.9% "угрозы" больше, чем вариант только со спамом сандеров и хероиков.

Вариант 2: По танку идет "мягкий" дамаг, ярости немного. Вариантов со временем тогда нет, есть лишь общие замечания (по приоритетам):

Revenge (при активации)
Shield Slam
Sunder Armor
Heroic Strike (хотя вряд ли на него хватит рейджа)

Попробую объяснить почему я поставил Revenge выше Shield Slam. Да, единовременно эта способность генерит меньше "угрозы", но в случае "мягкого" дамага танк не имеет возможности спамить Shield Block по кулдауну, и стОит Revenge копейки. Второе замечание: Heroic Strike (даже 9 уровня) дает меньше "угрозы", чем связка "сандер + автоатака". А если еще учесть то, что при использовании Heroic Strike вы не получите рейджа, ситуация становится совсем печальной.

ТАНК-Часть 3. Основные параметры.

Основной и универсальный параметр танка - это стамина. Чем больше жизни, тем больше повреждений можно вынести, как физических, так и магических.

На втором месте находится defence - важный скилл танка, снижающий физический урон. Остановимся на нем подробнее. Каждое очко в defence дает 0.04% шанса уклониться от атаки (dodge), парировать ее (parry) или заблокировать часть урона (block); увеличивает шанс что атака моба промахнется (miss), и снижает вероятность подвергнуться как критической атаке (crit, двойной урон), так и сокрушающей (crushing, полуторный урон - подробнее см. ниже).

Опять немного математики: моб 60 уровня имеет 5% шанс нанести критический удар по танку с defence=300. Таким образом, вам надо иметь defence = 425 для того, чтобы моб не смог сделать крит. Каждый уровень моба должен компенсироваться 5 очками defence, поэтому итоговая "магическая" цифра получается 425+15 = 440 против моба 63 уровня. На практике, однако, существует малый шанс того, что моб все равно скритует с любым значением вашего defence, но эта вероятность меньше 0.1%.

Теперь про крашинги. Любой моб, чей скилл в оружии на 15 единиц превышает ваше значение дефенса, может нанести по вам "сокрушительный удар" (crushing blow), делая при этом полуторный от нормального урон. В случае с танком 60 уровня и 300 дефенсом, крашинги могут наносить только мобы 63 уровня и боссы - с шансом 15%. Напрямую этот шанс понизить дальнейшим ростом дефенса нельзя (ни с обвеса, ни взяв талант), однако можно косвенно (за счет увеличение шанса на блок, парри или додж).

И последнее замечание по этому разделу - заблокированные (blocked) атаки не могут быть ни крашингами, ни критами (или эта вероятность очень мала). Эта информация не была подтверждена Близзардами, но из разных источников по анализу логов битв видно, что это так (от себя добавлю, что механизмы подсчета ПвП и ПвЕ отличаются друг от друга, и примеры типа "игрок 1 кританул по игроку 2, а тот часть атаки заблокировал" не опровергают вышесказанное).

На третьем месте находятся dodge, parry. Сами по себе это замечательные скиллы для повышения живучести танка, но стоят все же ниже defence из-за наличия критов и крашей.

Остальные параметры (в большинстве случаев) не так важны (хотя многие могут со мной поспорить). Поэтому просто перечислю их:
- armor (броня) - чем выше значение, чем больше происходит снижение урона в процентном отношении. Утверждается, что нельзя снизить физический урон больше, чем на 75%.
- strength (сила) - увеличивает наносимый вами урон (повышение "угрозы"); каждые 20 очков силы дают прибавку на 1 к значению блока щитом.
- aglity (ловкость) - каждые 20 очков увеличивают шанс dodge на 1%; также увеличивает наносимый шанс сделать крит (нанести двойной урон), и прибавляет 2 очка к армору.
- block - увеличивает шанс блокировки щитом части повреждения.

Отдельной строкой стоит такой параметр, как сопротивляемость (resist) к какому-либо виду магии. Во многих местах танку приходится жертвовать стаминой, чтобы увеличить сопротивляемость. Значение 300 дает 75% снижения повреждения от данной магии против моба 60 левела (при этом снижение не линейное, а среднеарифметическое - повреждение может попасть полностью, частично поглотиться или полностью отразиться при любых значениях резиста). Против мобов 63 уровня (и боссов) "магическая" цифра вырастает до 315 (при этом дальнейшее увеличение резиста бессмысленно, 75% - это предел).

Вот например панель себя и цели - в стандандартном интерфейсе вы всегда сверху слева, а цель справа от вас. Эти панели нельзя никуда передвинуть. Нельзя масштабировать или спрятать портрет, баффы и дебаффы справа, а не под иконкой. Скачав и установив один из аддонов эту ситуацию можно изменить.

Плюсы аддонов: можно до неузнаваемости изменить игровой интерфейс. Выводить важную для игрока информацию. Посвятив некоторое время поиску и установке аддонов можно настроить игру так, как вам удобно, чем повысете эффективность игры вашего персонажа.

Минусы аддонов: с выпуском новх патчей некоторые перестают работать, и некоторые перестают сопровождать разработчики. Тоесть надо искать новые версии. Некоторые глючат. Дополнительно занимают память. такчто лучше использовать только те, которые реально надо.

Как установить аддон? А очень просто. Скачиваем. А потом копируем в папку "Папка-ВОВ"\Interface\Addons. Надеюсь всем ясно, что "Папка-ВОВ" - это папка, где установлена игра. Потом в игре в окне со списком персонажей слева внизу есть кнопочка "Addons". Тут вы включаете\выключаете аддоны. Можно указать какой аддон будет для всех персонажей, а какой только для конкретного.

Напрашивается следующий вопрос: Где скачать? Я ищу нужные аддоны тут: http://wow-en.curse-...m/files/addons/ . Это базза аддонов на cursed-gaming. Но есть и другие источники. Совет: если вам очень нравится какойто аддон, то лучше занести в избранное сайт производителя аддона, чтоб сверять новые версии и быстее их скачивать.

Теперь перечислем некоторые аддоны, которые есть почти у всех:

Titan Panel - Полоска (или две) сверху или снизу экрана, на которой видно важную информацию: деньги, координаты, время, пинг, тип лута и многое другое. Можно смотреть координаты на карте.

MetaMap - Очень много настроек и возможностей с картой. Можно включать\выключать невидиміе области (если вы в какойто зоне первый раз), скалировать и устанавливать прозрачность карты, переключения между двумя режимами карты. Ну и конечно же координаты.

CT_Raidassist (http://www.ctmod.net) - мод без которого не берут в рейд ни одна из нормальных гильдий. Можно следить за здоровьем, бафами и дебафами всех членов рейда, указывать список танков, выводить уведомления большими буквами учасникам рейда, проверка рейда на готовность к бою.
Под влиянием успеха CT_Raidassist близзард встроила нечто подобное и в свой обычный интерфейс. Однако в рейдассисте намного больше настроек и функциональных возможностей, так что пока – это ваш выбор.

Gatherer - мод, который запоминает найденные вами травы\руды\сокровища. Очень полезен для собирающих професй, которые есть почти у всех. Кроме того есть возможность загрузить чужие полные базы с травами, но это уже тяжело найти и сделать, особенно бесплатно.

Atlas и AtlasLoot - Список карт инстансов с обозначенными цыфрами боссов. Благодоря второму можно просмотреть список вещей, которые может дропнуть тот или иной босс. Помагает быстро сореентироватся на том, куда нам очень надо ходить для получения какойто важной шмотки.

SCT (Scroll Combat Text) - аддон, который выводит информацию (как правило над головой) про полученый или нанесенный урон, про возможность нанести важный удар (например Overpower или Execute), про получение какогото скила и многое другое. Гибкий в настройке: можно включить\выключить вывод какойто информации, изменить цвет, шрифт, и эффекты появления сообщений.

EquipCompare - неплохой аддон. Наводя мышкой на какуюто вещь, показывает в дополнительном(ых) окне вещь, которая в данный момент одета на вас.

SuperInspect - улучшенный "инспект" игрока. Нажав кнопку инспект возле какогото игрока, запоминает список одежды - и есть возможность просмотреть ее, даже если игрок отбежал. Кроме того выводит дополнительную информацию по самарным статам, и разкрашивает рамки айтемов в цвет вещи (если зеленая вещь, то рамка зеленая; если епик - то фиолетовая). Раньше этим аддоном можно было инспектить на расстоянии, и даже врагов.

Это я закончил список самых популярных аддонов. Возможно некоторые забыл. Но главное что есть большое количество аддонов, которые люди выбрали для себя. Найти нужное в большем море аддонов на самом деле не простой труд, но если нашли, то оно того стоит.

http://www.wow-europe.com - официальный сайт WoW-Europe

Одно из сложнейших решений, которое необходимо принять, играя в World of Warcraft. Данное решение должно быть основано на ваших предпочтениях в игре, будь это PvP, PvE, фарм или заработок на крафте.

Классификация профессий

Крафтовые профессии

  • Наложение чар
  • Ювелирное дело
  • Портняжное дело
  • Кожевенное дело
  • Начертание
  • Инженерное дело
  • Алхимия

Крафтовые профессии используются для производства ценных вещей, для личного использования или продажи.

Добывающие профессии

  • Снятие шкур
  • Горное дело
  • Травничество

Добывающие профессии используются для того, чтобы получать ингредиенты, необходимые для других профессий, использовать их в дальнейшем в производстве ценных вещей или для продажи.

Вторичные профессии

  • Первая помощь
  • Рыбная ловля
  • Кулинария

Цели профессий

Существует 4 основных задачи профессий:

  • Фарм (заработок или использование)
  • Заработок на крафте

PvP-профессии

Для PvP следует выбирать профессию, имеющую хорошие бонусы.

  1. Ювелирное дело. Бонус камни (сумма за 3 камня): +102 Ловкости/ Силы / Духа / Интеллекта / Рейтинга устойчивости / Рейтинга меткости / Рейтинга скорости / Рейтинга критического удара, +204 Силы атаки, +117 Силы заклинаний, +153 выносливости, 129 проникающей способности заклинаний.
  2. Инженерное дело. Бонус чары для перчаток (ракета http://ru.wowhead.com/spell=54998 ).
  3. Первая помощь. Возможность восстанавливать уровень жизни во время боя. Данная профессия является вторичной!

Так же есть и другие профессии, дающие подобные бонусы, но они гораздо меньше подходят для PvP.

PvE-профессии

Для PvE следует так же, как и в PvP выбирать профессию имеющую хорошие бонусы, и, которая будет полезной в рейде.

  1. Ювелирное дело. Бонус камни (сумма за 3 камня): +102 Ловкости/ Силы / Духа / Интеллекта / Рейтинга устойчивости / Рейтинга меткости / Рейтинга защиты / Рейтинга мастерства / Рейтинга парирования / Рейтинга пробивания брони / Рейтинга уклонения/ Рейтинга скорости / Рейтинга критического удара, +204 Силы атаки, +117 Силы заклинаний, +153 выносливости, 129 проникающей способности заклинаний.
  2. Наложение чар. Бонус чары для колец (сумма за 2 кольца): +80 силы атаки/ +46 силы заклинаний / +60 выносливости.
  3. Кожевенное дело. Бонус чары для запястья: + 76 силы заклинаний / + 130 силы атаки / + 120 выносливости.
  4. Начертание. Бонус чары для плеч + 70 силы заклинаний и 15 рейтинга критического удара / + 60 рейтинга уклонения и 15 рейтинга защиты / + 120 силы атаки и 15 рейтинга критического удара / + 70 силы заклинаний и 8ед. манны раз в 5 секунд.
  5. Кузнечное дело. Дает возможность вставить дополнительно 3 сокета.
  6. Портняжное дело. Бонус чар для плаща: http://ru.wowhead.com/spell=55777 / http://ru.wowhead.com/spell=55769 / http://ru.wowhead.com/spell=55642.
  7. Алхимия. Производство эликсиров, дающих различные бонусы.
  8. Кулинария. Производство еды дающей различные бонусы.

Профессии для PvE подбираются так же из учета вашего класса и билда. Вам следует грамотно рассчитать от какой профессии будет лучший бонус для вашего персонажа. Хочу заметить, что универсальной связкой является Наложение чар + Ювелирное дело. В данной связки отличные бонусы, неплохая возможность заработка, и при приобретении новой экипировки вам не придется тратиться на ювелирные камни и чары.

Фарм-профессии

Для фарма берутся добывающие профессии. Они приносят отличный заработок, но вам необходимо тратить на них очень большое количество времени.

  1. Горное дело. Собирание различной руды, самая прибыльная профессия.
  2. Снятие шкур. Снятие шкуры с трупов убитых зверей.
  3. Травничество. Собирательство гербариев на просторах азерота, в данной профессии самая маленькая конкуренция.

Смысл этих профессий в том, что при наибольшей трате времени вы сможете получить наибольших доход от фарма определенных ингредиентов. Подобные профессии обычно берут вторым персонажам (фарм персонажам) для заработка золота.

Крафтовые-профессии

  1. Портняжное дело. Создание тканевых изделий.
  2. Кожевенное дело. Создание кожаных изделий.
  3. Кузнечное дело. Создание латных изделий.
  4. Ювелирное дело. Создание камней и ювелирных украшений (кольца, ожерелья).
  5. Наложение чар. Улучшение характеристики вещей.
  6. Алхимия. Создание различных зелий и эликсиров, самая прибыльная профессия.

С помощью приведенных выше профессий можно отлично заработать, зная определенные промежутке времени во время, которых спрос на подобные крафты велик. Например RT (raid time) у гильдий, обычно в это время сильно возрастает спрос на Алхимию. Игроки закупают зелье, эликсиры в промышленных масштабах или же после RT, когда многие игроки приобрели новую экипировку и им требуются ювелирные камни или чары. Также, на такие профессии ростет спрос после выхода в свет новых патчей.

Наиболее удачные связки профессий

  • Кузнечное дело и Горное дело. Добываемая руда используются в производстве латных доспехов и др.
  • Кожевенное дело и Снятие шкур. Снятая шкура с убитых зверей используется для производства различных заплаток и кожаной экипировки.
  • Ювелирное дело и Горное дело. С помощью добытой руды производство ювелирных камней и украшений.
  • Инженерное дело и Горное дело. Для производства различных механических штучек инженерам требуется руда.
  • Алхимия и Травничество . Позволяет собирать различные травы и в дальнейшем варить из них зелья и эликсиры.
  • Наложение чар и Ювелирное дело. Дает отличный бонус, подходящий как для PvE, так и для PvP.
  • Ювелирное дело и Инженерное дело. Наилучшее сочетание для PvP.

Так же вы можете связывать и другие профессии, но эти связки будут гораздо менее удачными, что принесет вам море хлопот.

  • Маг. PvP PvE – Ювелирное дело и Наложение чар/Начертание/Портняжное дело.
  • Разбойник. PvP – Ювелирное дело и Инженерное дело, PvE
  • Воин. PvP – Ювелирное дело и Наложение чар/Кузнечное дело, PvE – Ювелирное дело и Кузнечное дело/Наложение чар.
  • Друид. PvP – Ювелирное дело и Кожевенное дело/Наложение чар, PvE – Ювелирное дело и Кожевенное дело/Начертание/Наложение чар.
  • Шаман. PvP – Ювелирное дело и Наложение чар/Инженерное дело/Алхимия, PvE – Ювелирное дело и Кожевенное дело/Наложение чар/Начертание.
  • Паладин. PvP – Ювелирное дело и Кузнечное дело/Наложение чар, PvE – Ювелирное дело и Кузнечное дело/Наложение чар/Начертание.
  • Чернокнижник. PvP – Ювелирное дело и Инженерное дело/Наложение чар, PvE – Ювелирное дело и Наложение чар/Начертание/Портняжное дело.
  • Жрец. PvP – Ювелирное дело и Наложение чар/Инженерное дело, PvE – Ювелирное дело и наложение чар/Начертание/Портняжное дело.
  • Рыцарь смерти. PvP – Ювелирное дело и Наложение чар/Кузнечное дело/Инженерное дело, PvE - Ювелирное дело и Кузнечное дело/Наложение чар.
  • Охотник. PvP – Ювелирное дело/Наложение чар/Кожевенное дело и Инженерное дело, PvE – Ювелирное дело и Кожевенное дело/Наложение чар.

Уровни и профессии

Для прокачки каждой связки профессий есть свои оптимальные уровни, когда следует заняться прокачкой.

  1. Профессии вида "крафт профессия и добывающая профессия” следует начинать с 1-го по 80-ый уровень, таким образом вы в течении всего времени прокачки персонажа будете всегда при золоте и уровень профессий будет расти.
  2. Профессии для фарма так же следует начинать качать с 1-го уровня. Таким образом, вам в дальнейшем не придется бегать по низкоуровневым локациям и набирать уровень профессии. Удачным является объединение крафтовых профессий с добывающими на этом этапе.
  3. Профессии для PvE/PvP сочетающие две крафтовые профессии следует качать уже на 80-ом уровне так, как для их прокачки требуются вложения, которых у вас на начальных уровнях не будет. Исключения составляет только связка Портняжное дело и Наложение чар, тут для производства нужна ткань, которая падает с мобов, а затем крафтовые вещи можно разложить на ингредиенты для наложения чар.

Желаю удачи вам в выборе профессии!

Если вы начали играть в World of Warcraft совсем недавно, этот гайд расскажет вам обо всех важных этапах прокачки персонажа. Если вы не можете самостоятельно определить, в каком направлении вам следует развиваться, введите имя персонажа в Планировщик от Wowhead , чтобы ознакомиться с рекомендуемым контентом, подобрать подходящую экипировку и узнать, каких достижений вам недостает.

Уровень 5

На 5 уровне вы можете выбрать себе профессии! Профессии - это навыки, позволяющие собирать и изготавливать особые предметы, полезные вам и другим игрокам (например, броню, зелья и чары). Некоторые рецепты дают возможность создавать питомцев и средства передвижения (например, Анжинерский чоппер и Плюшевый элекк).

Профессия Где достать материалы На чем заработать
Травничество Эликсиры, зелья, настои, трансмутация
Горное дело Оружие и латная броня
Распыление Улучшение экипировки
Горное дело Оружие дальнего боя, взрывчатка, безделушки
Сбор травы Травы
Измельчение ,
Травничество
Карты новолуния, символы, улучшение для наплечников
Просеивание ,
Горное дело
Необработанные и обработанные камни
Снятие шкур Кожаная броня, кольчужная броня, усиление для штанов
Руда и слитки Руда и слитки
Снятие шкур с монстров Кожа
Добыча с монстров,
Сбор ткани
Тряпичная броня, усиление для штанов

В игре существует несколько различных профессий. У персонажа может быть только две основные профессии, однако никто не мешает вам овладеть всеми второстепенными профессиями.

На 10 уровне вы также можете встать в очередь на первое поле боя: Ущелье Песни Войны. Вам придется сразиться с другими игроками в классическом режиме "захват флага". На поле боя вам придется применить навыки и тактики, отличные от тех, что используются в боях с монстрами. За каждое убийство и победу на поле боя вы получите очки чести.

И наконец, примерно на 10 уровне вы сможете посетить первую столицу своей фракции. Столица представляет собой зону для отдыха, исследований и встреч с другими игроками. Каждая столица обладает своей историей, с которой можно ознакомиться, посетив магазины и осмотрев памятники архитектуры.

Уровень 15

На 15 уровне вы получите первый талант. Для этого вам придется выбрать одну из трех способностей. Впоследствии это решение можно будет изменить. Дополнительные таланты открываются за каждые 15 уровней. Некоторые из них улучшают существующие навыки, некоторые - добавляют новые.

На 15 уровне вы получите возможность встать в очередь для прохождения подземелий со случайными игроками. Первыми подземельями станут Мертвые копи и Огненная Пропасть . После этого новые подземелья будут появляться каждые несколько уровней.

При прохождении подземелий вы научитесь координировать свои действия с действиями других игроков и узнаете немало интересных историй из прошлого мира Warcraft. Вот лишь некоторые из них:

  • Очищение Стратхольма : Вернитесь в прошлое, чтобы стать свидетелем того, как принц Артас очистил зараженный чумой город Стратхольм. Этот шаг стал одним из первых в его становлении на путь зла и превращении в Короля-лича.
  • Старые предгорья Хилсбрада : Вернитесь в прошлое, чтобы освободить будущего вождя Орды Тралла из рабства Эделаса Блэкмура, управляющего Крепости Дарнхольд. Действие происходит в районе Мельницы Таррен и Южнобережья, где можно найти других известных персонажей.
  • Черные топи : Вернитесь в прошлое, чтобы посетить болото, известное как Черные топи, и защитить Стража Медива, который попал под влияние Саргераса и пытается открыть Темный портал в Дренор. Сразитесь с драконами из рода Бесконечности, желающими помешать Медиву и предотвратить вторжение в Дренор.
  • Забытый Город : До Раскола Азерота в древнем городе ночных эльфов кипела жизнь, однако в результате печальных событий его жители отказались оторванными от внешнего мира и обратились к скверне, чтобы поддерживать свои магические силы. Некогда величественный город теперь находится во власти извращенных сил во главе с принцем Тортелдрином, хранящим страшный секрет.

Уровень 20

На 20 уровне вы получаете возможность пользоваться наземными средствами передвижения! Это значительно упрощает перемещение по миру. Обратитесь к тренеру верховой езды и заплатите ему 4 золотые, чтобы овладеть навыком Верховая езда (ученик) .

В игре существует немало красивых средств передвижения. Вот лишь некоторые из них: Поводья багрового коня смерти , Скипетр Аз"Акир , Поводья резвого призрачного тигра , Поводья повелителя воронов .

Полный список наземного транспорта находится . Способы получения ездовых животных могут быть разными, например Поводья огненного боевого коня падает с Ловчий Аттумен , Инфернальный лютый волк можно получить за достижение Слава рейдеру Цитадели Адского Пламени , а Пляшущий медведь ярмарки Новолуния покупается за жетоны на Ярмарке Новолуния .

На 20 уровне вы также получите достижение Гостья из Warcraft , позволяющее играть за героя Леди Лиадрин в карточной игре .

Уровень 30

На 30 уровне вы получаете возможность выбрать вторую специализацию и бесплатно переключаться между ними в любой момент. Это очень удобно для классов-гибридов и игроков, которые любят выполнять разные роли. Если вы приобрели вторую специализацию, но она вам не нравится, ее можно сменить за небольшую плату.

Двойная специализация приобретается у учителя классовых навыков в любом крупном городе. Если вы не знаете, где стоит учитель, поговорите со стражником, и он отметит нужное место на карте.

Уровень 40

На 40 уровне вы получаете возможность передвигаться по земле еще быстрее (100% вместо 60%). Обучение Верховая езда (подмастерье) стоит 50 золотых.

Уровень 58

На 58 уровне игроки могут выйти за пределы Азерота, воспользовавшись Темным порталом. Запределье - это опустошенный разрушенный мир, в котором вам придется столкнуться с мощью Легиона. Кроме того, здесь вы впервые встретитесь с Иллиданом Яростью Бури и охотниками на демонов. Звучит знакомо? Эти места определенно стоит посетить еще раз перед выходом нового дополнения! Предметы и достижения, связанные с Запредельем, подробно описаны в гайде Неделя в Шаттрате: Как получить транспорт и питомцев из Запределья (85+). Одной из самых привлекательных фракций являются Драконы Пустоты , за прокачку репутации можно получить удивительно красивых драконов.

  • Зоны для выполнения заданий: Долина Призрачной Луны, Пустоверть, Острогорье, Награнд, Лес Тероккар, Зангартопь, Полуостров Адского Пламени
  • Подземелья: Темный лабиринт, Аркатрац, Черные топи, Паровое подземелье, Разрушенные залы, Ботаника, Терраса Магистров, Механар, Старые предгорья Хилсбрада, Сетеккские залы, Аукенайские гробницы, Гробницы Маны, Нижетопь, Узилище, Кузня Крови, Бастионы Адского Пламени
  • Рейды: Крепость Бурь, Логово Груула, Каражан, Логово Магтеридона, Плато Солнечного Колодца, Змеиное святилище, Вершина Хиджала, Черный храм

Уровень 60

На 60 уровне вы получаете возможность пользоваться воздушными средствами передвижения, взмывать в небеса, самостоятельно выбирать маршрут перемещения и спешиваться в любой удобный момент. Лицензия мастера воздушных путей стоит 250 золотых

В игре существует немало ездовых животных, которые умеют летать. Вот лишь некоторые из них: Поводья астрального облачного змея , Поводья Непобедимого , Заиндевевший ковер-самолет , Величественный бронированный грифон . Полный список наземного транспорта находится . Воздушный транспорт можно получить различными способами - например, изготовить Пантера из солнечного камня с помощью Ювелирного дела, выбить Поводья скакуна Всадника без головы во время празднования Тыквовина или купить Кенарийский боевой гиппогриф после прокачки репутации с Кенарийской экспедицией.

Уровень 68

На 68 уровне игроки могут отправиться в Нордскол, где находится пристанище Короля-лича, Цитадель Ледяной короны. В ходе выполнения заданий вы познакомитесь с историей титанов и поможете Серебряному Авангарду сражаться с Плетью. Предметы и достижения, связанные с Нордсколом, подробно описаны в гайде Две недели в Даларане: Как получить транспорт и питомцев из Нордскола (85+).

  • Зоны для выполнения заданий: Лес Хрустальной Песни, Грозовая Гряда, Ледяная Корона, Низина Шолазар, Зул"Драк, Седые холмы, Драконий Погост, Ревущий фьорд, Борейская тундра
  • Подземелья: Яма Сарона, Залы Отражений, Кузня Душ, Чертоги Молний, Вершина Утгард,Окулус, Очищение Стратхольма, Испытание чемпиона, Чертоги Камня, Гундрак,Аметистовая крепость, Крепость Драк"Тарон, Ан"кахет: Старое Королевство, Азжол-Неруб, Нексус, Крепость Утгард
  • Рейды: Испытание крестоносца, Око Вечности, Цитадель Ледяной Короны, Наксрамас,Обсидиановое святилище, Рубиновое святилище, Ульдуар

Уровень 70

На 70 уровне вы получаете возможность передвигаться по воздуху еще быстрее (280% вместо 150%). Обучение Верховая езда (искусник) стоит 5000 золотых.

Уровень 80

На 80 уровне игроки могут оценить масштабы Раскола Азерота, вызванного появлением Смертокрыла. Помогите отвоевать Хиджал у Повелителей элементалей, исследуйте угрозу Древних богов в Вайш"ире, объединитесь с драконами, чтобы восстановить порядок в Душе дракона.

  • Зоны для выполнения заданий: Огненная передовая, Сумеречное нагорье, Ульдум, Подземье, Гора Хиджал, Вайш"ир
  • Подземелья: Зул"Гуруб, Источник Вечности, Чертоги Созидания, Зул"Аман, Время Сумерек,Конец Времен, Затерянный город Тол"вир, Грим Батол, Каменные Недра, Вершина Смерча, Пещеры Черной горы, Трон Приливов
  • Рейды: Твердыня Крыла Тьмы, Душа Дракона, Огненные Просторы, Трон Четырех Ветров,Сумеречный бастион

На 80 уровне игроки получают возможность летать со скоростью 310%.

Держали ли Вы в руках настоящее оружие, будь то меч, топор или винтовка? Задавали ли Вы себе вопрос «А я точно знаю, как пользоваться этим оружием?». Да, и я тоже, причем постоянно. Я имею ввиду, что вроде особого ума здесь не надо, правда? Но в реальности, а не в наших головах, мы наверняка этого не знаем (по крайней мере, я надеюсь на то, что Вы, дорогие читатели, об этом
ничего не знаете).

Вы спросите, к чему всё это? В Ваниле, и спустя довольно продолжительный период времени после неё, Ваш персонаж не мог просто поднять топор и сразу же идти рубить драконов на кусочки. Сначала Вашему персонажу необходимо было научиться пользоваться оружием. И обучение это было долгим и мучительным.

Так давайте же узнаем, как это было!




В Ваниле каждый тип оружия имел свой собственный навык. Как и любая из профессий, этот навык имел кап в 300 единиц. Каждый раз, когда Вы использовали оружие по назначению, то у Вас был шанс повысить этот навык на одну единицу за раз. И шанс этот понижался (очень, ну просто очень-очень понижался) с ростом Вашего навыка. Чем выше навык владения оружием, тем меньше
шанс на получение следующей единицы скила. Чем-то это напоминало прокачку рыбной
ловли, только для каждого отдельного типа оружия.

Только что созданный персонаж не мог даже носить все доступные виды оружия. Вам нужно было посетить оружейников, которые были беспорядочно разбросаны по всем городам Вашей фракции для того, чтобы изучить оружейные навыки. К тому же, они были элементом общего развития
персонажа. Вы не могли изучить некоторые скилы до того, как Ваш персонаж достигал определенного уровня. К примеру, чтобы изучить навык владения древковым оружием, Вам необходимо было прокачаться до 20-го уровня.

Оружейные навыки влияли на Вашу меткость и вероятность крита, и давали вероятность нанести «скользящий удар». Они также брались в расчет в формуле, которая определяла способность Вашей цели увернуться, парировать или блокировать Вашу атаку. Я думаю, что Вы уже осознали, что оружейные скилы необходимо было выкачивать на максимум, до 300, даже не задумываясь над этим. Когда Вы качались, то прокачка этих скилов проходила сама по себе, и всё вроде было хорошо. Вы кромсали врагов своим наилучшим оружием, соответственный навык прокачивался вместе с выполнением квестов, и Вы получали очередной уровень, даже не задумываясь над такими мелочами.

Настоящие проблемы начинались уже на 60-ом уровне, когда Вы получали тот тип оружия, которым до этого ни разу не пользовались. Сегодня, когда мы с огромной скоростью меняем шмотки по мере прокачки персонажа, все это смотрится очень странно. А вот тогда награды за квесты в виде шмоток не были проработаны столь же хорошо, и ворлд дроп не был столь большим, как сейчас. Вы
могли проходить с одним и тем же оружием и 5, и 10 и даже 20 уровней!

Ну, а потом Вы, как настоящий трушный вар, крафтили себе "Арканитовый жнец" , и уже хотели идти в данж или срубить им пару голов на БГ. Не так быстро, дорогие мои. Ведь Ваш персонаж не знал, как пользоваться двуручными топорами. Потому что двуручный топор ну вообще ничем не похож на одноручный топор, которым Вы уже умели пользоваться. Ведь правда? И теперь Вы должны были подготовиться к очень долгому и скучному уроку обращению с двуручными топорами.

Прокачка оружейных скилов до максимума была очень раздражающей и скучной, поэтому игроки, конечно же, пытались «найти выход из ситуации».

Абилки вроде «Подрезать крылья» (те, которые можно было постоянно спамить) и всяческие увеличения скорости атаки типа «Печать крестоносца» были наипервейшими помощниками в прокачки оружейных скилов.

Одним из способов ускорения темпов получения оружейных навыков было настакивание интеллекта. И было не важно, кто Вы – рога или лок. Чем больше у Вас было интеллекта, тем быстрее качались оружейные скилы. И это вообще было не круто, так как классы, у которых интеллект был основной характеристикой, вообще могли не париться по поводу прокачки этих скилов.

По этой причине, некоторые игроки (каждого класса и спека) собирали себе целые комплекты шмота с интеллектом, специально для прокачки навыков владения оружием. Было довольно весело наблюдать за брутальным орком-варом, который был одет в голубое платье и бегал по округе с
огромным топором, размахивая им налево и направо. Когда Вы видели подобное, то сразу же догадывались о роде его занятия.

Классы с оружием дальнего боя имели доступ к очень легкому эксплойту. Если Вы, стоя на суше, стреляли/бросали в рыбу (или прочее существо, которое обитало в воде и не могло попасть на сушу), то она ивейдила Ваши атаки, но скилы все равно прокачивались. Если Вы находили свободное от мобов место, то Вы просто могли зарядить боеприпасы, заставить перса бить
автоатакой и спокойно идти гулять. Через несколько часов, подойдя к компьютеру, Вы видели, что Ваш скил прокачан до 300. Признаюсь честно, я делал так же, и мне ничуть не стыдно.

В конце концов, Близы исправили этот эксплойт в последующих патчах, но затем они в БК предоставили в наше распоряжение Доктора Бума - NPC с огромным количеством здоровья, которого Вы могли кромсать хоть весь день, и он не сопротивлялся этому избиению, если Вы не подходили к нему слишком близко.

Во времена ВотЛК игроки качали скилы на волнах мобов в Аметистовой Крепости, которые бесконечно поступали к Вам на кровавый конвейер до того момента, как Вы запускали ивент данжа.

Игроки также обнаружили и другую заумную тактику в Выжженных Землях. Мобы под именем «Слуга Аллистария» имели бафф, который делал их не убиваемыми для атакам ближнего боя. Они были частью квеста под названием «Камни, что связывают нас» . Если у Вас был высокие характеристики защиты или Вы могли себе хилить, то Вы могли прокачать свой навык до 300 на одном мобе, а не разгуливать по всему Азероту, как маньяк в поисках всё новых жертв. Иногда
игроки даже кайтили этих мобов до самого Штормграда, и за голду предлагали всем желающим прокачать оружейные навыки. Барыги такие барыги.

В 2008 году Близы прикрыли и эту лазейку, сделав прокачку скилов на этих мобах невозможной.



Конечно же, многим не нравилась подобная система оружейных навыков и многие прочили ей удаление из игры. Для подавляющего большинства игроков, кроме самых отъявленных ролевиков, столь реалистичный фактор игры доставлял больше хлопот, чем удовольствия.

Несмотря на всех недоброжелателей, оружейные скилы просуществовали вплоть до окончания ВотЛК. В Катаклизме, вместе с обновлением базовых характеристик, они были удалены из игры, как и те NPC, которые отвечали за их прокачку.Игроки (и Доктор Бум) вздохнули с облегчением.



  • Некоторые шмотки использовались, чтобы получить дополнительный бонус к оружейному навыку. Наиболее яркими примерами служили «Клинок с обсидиановым лезвием»  и «Боевые рукавицы виртуоза клинка» . Подобный бонус был очень крутой характеристикой.
  • Расовые способности включали в себя бонус с к оружейным навыкам. Подобные бонусы имели дворфы, люди, орки и тролли. Если в Вашей гильдии шмотки раздавали по мастер луту, то Ваша раса играла не последнюю роль в получении определенного вида оружия
  • Роги, вары и палы имели таланты, которые давали бонусы к оружейным скилам. После удаления этих навыков из игры, все они (а также шмотки и расовые абилы) превратились в бонусы мастерства.
  • Шаманы в ветке «Совершенствование» имели талант, который позволял им носить двуручные топоры и двуручное дробящее оружие.
  • «Безоружный» был оружейным скилом. Использование кистевого оружия считалось «безоружным», но классы, которые не могли носить кистевое оружие, могли повысить этот навык попросту сняв оружие и ведя бой врукопашную. Если Вы повышали этот навык до максимума, то Вы получали Великий Подвиг  в достижениях.
  • Больше всего оружейных скилов было у варов, так как они могли носить любое оружие, кроме жезлов.
А теперь, если позволите, несколько забавных историй из моего собственного опыта:

Эту историю мне рассказал одни из моих друзей. В те времена мы вместе состояли в одной из прокаченных гильдий нашего сервера и фармили Накс 25. Было всё это в ЛК. И как-то наша гильдия решила вновь сходить в Накс. А меня тогда не было. Ну, проходили они проходили и дошли до Таддиуса (ну, это чувак, который слеплен из трупов женщин и детей, бьет всех током и меняет
полярности). По тем временам один из сложнейших боссов, так как люди постоянно тупили и вовремя не меняли полярности, тем самым выкашивая ряды рейда. В общем, топоров в гильдии было прилично и в итоге босса осталось бить 3 человека – мой друг ШП, мой друг вар-танк и какой-то хил. Ну, парни не растерялись, и, чтобы максимизировать исходящий урон по боссу, и ШП и хил стали бить босса ещё и автоатаками. В итоге Таддиус был повержен, а мой друг ШП прокачал навык владения кинжалами до максимума, хотя изначально он был где-то на отметке 380
(тогда кап был 450, как и у профессий). Как говорится, было бы желание…

Ещё помню такое. Как Вы, может быть, помните, то в ЛК, до выхода последнего патча с ЦЛК, не было системы поиска групп и рейдов (ЛФГ и ЛФР). Набор игроков происходил вручную, в 4-ом канале чата «Поиск спутников».

Так вот, нередко можно было увидеть сообщения вроде этого:

«На Аркавона нид танк, 2 хила, 5 мдд и 3 рдд, топоры лесом,так как я не орк, и навыка обращения с двуручными топорами не имею!»

«В Вершину Утгард нужны дд, желательно топоры, так как мне нужно прокачать соответствующий скил!!»

На самом деле, вариаций подобных сообщений было множество, но, за давностью лет, всех их не упомнишь.

Как-то, когда я качал своего первого перса (орк-вар), то я зашёл на Перекресток, чтобы сдать квесты. Стою я такой, никого не трогаю, и тут я вижу, как в городок врывается толпа из игроков Альянса. Я тогда до этого момента их вообще не видел. Стою, смотрю, как они методично вырезают все население Перекрестка.

Затем прибыла группа быстрого реагирования из ордынцев. И тут началось месиво. Что-то во мне щелкнуло, наверное, я вспомнил, что я-таки тоже истинный сын своего народа и, сломя голову, я понесся кромсать врагов. Ну, как кромсать. Чтобы Вы понимали, я был где-то 12-13 уровня, совсем нубина, ничего толком не знал и не понимал.

В общем, я выбрал себе в жертву какого-то гнома и начал его «кромсать». Бил я его долго и методично, раз пять или шесть он меня убивал, чтобы я не мозолил ему глаза своим присутствием, но я упорно вставал, бежал до своего трупа и вновь вступал в неравный поединок.
ВЕДЬ Я СЫН ОРДЫ, ЛОК’ТАР ОГАР! Я не мог иначе!

Короче говоря, только спустя минут 40 я понял, что мои попытки безрезультатны. Альянс ещё немного подрался с Ордой и спокойно уплыл домой на корабле. А я остался один на один с пустотой в голове и в сердце. Как потом мне объяснили я вообще не мог ничего сделать своему врагу, так как он намного превосходил меня в уровне. Кроме того, зайдя на вкладку с оружейными
навыками я обнаружил, что мое умение обращаться с двуручными топорами застыло на отметке 20. Я прокачал целых 10 очков навыка в том замесе! А ЧТО СДЕЛАЛ ТЫ?!

Благодарю за внимание, дорогие читатели! Надеюсь, что Вам понравилось! Счастья Вам и улыбок, до новых встреч!

Второй ключевой момент, с которым нужно определиться при создании персонажа — это раса. О том, что нужно знать читаем под катом.

Расы Азерота. Общие сведения

Для начала перечислим те факторы, которые нужно помнить при выборе расы:

  • ограничение по классам . Некоторые классы недоступны некоторым расам. Скажем, орки не могут быть паладинами. Ниже будет описано какие ограничения по классам есть для каждой расы.
  • расовые способности . У каждой расы есть свои уникальные способности, которые относятся как к ведению боя, так и другим аспектам игры, скажем, торговле. Полезность расовых бонусов — вопрос неоднозначный. Некоторые из них действительно полезны, а некоторые можно назвать косметическими. Скажем, пользу от 1% к критическому удару вы может быть ощутите и то, не раньше рейдов, когда каждый стат на счету. Или вот гоблинский «Ракетный прыжок» — в чем его польза? Раз в несколько минут эффектно прыгнуть на несколько метров вперед? А вот такие способности, как, например, людская способность «Каждый за себя» и аналогичные у других рас — весьма полезны в PvP.
  • внешний вид . Может показаться странным для новичков, но этот аспект является важным. Говорят, что до дополнения Тhe Burning Crusade за Орду играло меньше, потому как расы в основном звероподобные были. А вот когда появились элегантные эльфы крови, то ситуация поменялась. Кроме этого есть еще ряд факторов. Во-первых, габариты и анимация персонажей разных рас совершенно разные. Есть карлики-гномы и гоблины, а с другой стороны росляки-таурены. Во-вторых, одинаковые доспехи по-разному выглядят на персонажах разных рас. Скажем, на стройных эльфах это один вид, а на пузатых пандаренах совсем другой. В-третьих, неизменный атрибут персонажа его маунт. И опять же, разные расы по-разному выглядят на разных маунтах. Представьте себе таурена верхом на лошади или гнома на мамонте. Смешно да?
  • в отличие от класса, расу можно сменить . Делается это двумя способами — вы можете просто сменить расу, а можете сменить фракцию и вам будет дана на выбор новая раса. Оба варианта стоят денег: 1000 рублей. Так что к выбору расы стоит отнестись внимательно.

Ниже на картинке (кликабельной) изображены расы, кроме воргенов, гоблинов и пандаренов:

Первый ряд : дреней, человек (мужчина), дворф, ночной эльф, гном, человек (женщина) .
Второй ряд : дворфийка, ночная эльфийка, гномиха, дренейка , орк, таурен .
Третий ряд : нежить, тролль, орчиха, нежить-женщина, тауренка, трольчиха .

Теперь детально о каждой расе.

Расы Альянса

Дворфы

Дворфы ведут свою родословную от расы земельников, которые были созданы многие тысячелетия назад Титанами. Существа из живого камня были поражены Проклятьем Плоти Йогг-Сарона. Это привело к тому, что они обрели плоть и кровь и стали смертными (хотя и долгоживущими). На текущий момент существует три крупных клана — Бронзобородые, Дикого Молота и Темного Железа. Столица дворфов — Стальгорн, расположенный в центральной части Восточных Королевств. Есть и другой, не менее величественный город, который дворфы высекли из камня под Черной Горой.

Доступные классы : рыцарь смерти, охотник, маг, монах, паладин, жрец, разбойник, шаман, чернокнижник, воин.

Расовые способности :

  • Исследователь — во время археологических раскопок вы находите больше фрагментов, а также проводите исследования быстрее, чем обычные археологи.
  • Сопротивление магии льда — уменьшает получаемый урон от магии льда на 1%.
  • Мощь гор
  • Каменная форма — Снимает все эффекты кровотечения, яда, проклятий, магии и болезней и уменьшает получаемый физический урон на 10% на 8 сек. Восстановление: 2 мин
  • довольно популярная раса, особенно, если речь идет о персонажах мужеского пола. При этом персонажей-дворфиек довольно мало, поэтому если хотите выделиться из толпы, сделайте дворфийку;
  • неплохи в качестве танков, чему способствует расовая абилка «Каменная форма»;
  • на коренастых модельках дворфов хорошо смотрятся почти все доспехи и оружие, правда, с габаритным оружием, которое длиннее дворфа, внешний вид будет не очень: оружие залазит в текстуры.

Дренеи

Дренеи происходят от расы эредаров, живших на далекой планете Аргус. Когда-то, весьма давно, Павший Титан Саргерас решил использовать эредаров для усиления своей армии — Пылающего Легиона. Он втерся в доверие к трем вождям эредаров — Кил’джадену, Архимонду и Велену. Суля многие знания и власть, он смог обратить на свою сторону первых двоих. Велену же было пророчество, что Саргерас принесет великое горе его народу. Воспользовавшись помощью могущественных наару, часть эредаров сбежала с Аргуса и после странствий осела на планете Дренор. Какое-то время они мирно соседствовали с аборигенами — орками. После геноцида, который устроили орки, испившие крови Маннорота, дренеи бежали опять и, в конце концов, осели в Азероте. Столица: Экзодар, то, что осталось от космического корабля, который совершил неудачную посадку на острове возле северной части Калимдора.

Классы : рыцарь смерти, охотник, маг, паладин, шаман, жрец, воин, монах.

Расовые способности :

  • Дар Наару — восстанавливает цели 20% от общего запаса здоровья заклинателя в течение 5 сек;
  • Резьба по камню — навык ювелирного дела повышен на 10;
  • Боевой дух — повышает силу, ловкость и интеллект на 65 (это число растет с уровнем);
  • Сопротивление темной магии
  • хороший выбор, если вы хотите создать лекаря паладина, жреца или шамана. Также хороши, как охотники и воины;
  • бонус на обработку камня делает их отличным выбором, если вы хотите прокачать альта-крафтера с ювелирным делом.
  • внешний вид дренеев до сих пор вызывает споры: одним они очень нравятся, другие их терпеть не могут (рога, хвосты и копыта, знаете ли). Впрочем, отрицательные мнения не мешают дренейкам быть постоянными героинями «взрослого» фанарта. В любом случае на них отлично смотрятся практически все доспехи и оружие.

Гномы

Раса, которая ведет свою родословную от рукотворного народа, созданного Титанами — механогномов. Как и другие Титанорожденные, механогномы попали под Проклятье Плоти и стали смертными. В свое время проживали в Гномергане, но из-за действий своего вождя Меггакрута часть из них бежала в расположенный рядом Стальгорн. В настоящее время пытаются опрокинуть свихнувшегося Меггакрут и освободить город от троггов. Любят гаджеты и всякое такое.

Классы : рыцарь смерти, маг, монах, жрец, разбойник, чернокнижник, воин.

Расовые способности :

  • Сопротивление темной магии — Уменьшает получаемый урон от тайной магии на 1%.
  • Призвание — инженер! — Навык инженерного дела повышен на 15.
  • Мастер побега — Помогает избежать любых эффектов обездвиживания и ограничения скорости передвижения.
  • Пытливый ум — Максимальный запас энергии увеличивается на 5%.
  • Быстрые пальцы — Скорость увеличена на 1%.
  • неплохой выбор для PvP в силу расовой способности «Мастер побега», а также маленьких размеров: в суете не поле боя такую фигуру труднее взять в цель, нежели габаритного таурена;
  • гномы и особенно гномихи персонажи комичные. Если хотите постебаться, то сделайте гномиху рыцаря смерти с розовыми волосами;
  • с другой стороны из-за маленького роста и габаритов многие доспехи, особенно латные и кожанные на них смотрятся неказисто.

Люди

Одна из самых молодых рас Азерота. Происходят от народа гигантов — врайкулов. Тысячелетия назад врайкулы, также Титанорожденные, стали смертными из-за проклятья Йогг-Сарона. Но дело не ограничилось деградацией железных тел в плоть и кровь. Женщины врайкулов стали рожать маленьких, недоношенных детей. Король Имирон приказал уничтожить дефектное потомство, но часть врайкулов ослушалась и отнесла их своим сородичам, которые ушли на юг. В конце концов из этих потомков врайкулов и произошли люди. Сейчас люди являются лидерами Альянса и проживают на большей части Восточных Королевств.

Классы : рыцарь смерти, охотник, маг, монах, паладин, жрец, разбойник, чернокнижник, воин.

Расовые способности :

  • Дипломатия — отношение к вам улучшается на 10% быстрее.
  • Каждый за себя — снимает все эффекты замедления движения и все эффекты, вызывающие потерю контроля над персонажем. Этот эффект имеет общее время восстановления со схожими эффектами. Восстановление: 2 мин.
  • Человеческий дух — универсальность повышается на 100 (этот показатель растет с уровнем).
  • как и гномы имеют полезную PvP-абилку «Каждый за себя»;
  • очень полезным бонусом является «Дипломатия», поскольку прокачка репутации это процесс местами длительный и нудный, но при этом часто обязательный. Бонус в 10% означает экономию многих игровых часов;
  • на пропорциональных фигурах людей хорошо выглядят практически все доспехи и оружие;

Ночные эльфы

Древняя благородная раса бессмертных существ, чья мудрость вызывает почтение, а культура — восхищение… О том, что что-то не так слухи ходили давно, но последние данные с Дисков Нограннона подтвердили их достоверность — ночные эльфы произошли от троллей, другой, не менее древней расы Калимдора. Племя, которое поселилось на берегах Колодца Вечности, испытало сильное влияние его энергий. Они преобразились и создали свою неповторимую культуру, заселив Калимдор и ведя войны против бывших сородичей. Впоследствии ночные эльфы сыграли двойственную роль в Войне Древних, приведшей к глобальной мировой катастрофе — Расколу — навсегда изменивший планету.

Классы : рыцари смерти, друиды, охотники, маги, жрецы, разбойники, воины.

Расовые способности :

  • Сопротивление силам природы
  • Дух огонька — превращение в огонька после смерти, что повышает скорость передвижения на 75%.
  • Расторопность — вероятность уклониться от атаки в ближнем и дальнем бою увеличивается на 2%, скорость передвижения увеличивается на 2%.
  • Слиться с тенью — вы сливаетесь с тенями, понижая вероятность того, что противник вас заметит. Действует до отмены или любого движения. По окончании действия эффекта восстанавливается прежний уровень угрозы по отношению к еще сражающимся противникам. Восстановление 2 минуты.
  • Прикосновение Элуны — ночью скорость атаки и произнесения заклинаний увеличивается на 1%. Днем вероятность критического удара увеличивается на 1%.
  • неплохой выбор, если вы собираетесь создать разбойника или танка — расовые способности вам в помощь («Слиться с тенью» и «Расторопность» соответственно);
  • высокие и стройные — на эльфах отлчно смотится все виды доспехов и оружия;

Воргены

Гилнеас, одно из королевств людей, чей народ был поражен болезнью, превращавшей их в гигантских волков. Противоядие, которое было найдено, решило проблему только наполовину — воргены смогли контролировать свое обращение в зверей, но так и не излечились полностью. После войны с Отрекшимися, которые были ведомы Королевой Баньши, воргены бежали и нашли убежище в столице ночных эльфов.

Классы : рыцарь смерти, друид, охотник, маг, жрец, разбойник, чернокнижник, воин.

Расовые способности :

  • Абберация — снижает урон, получаемый от темной магии и сил природы, на 1%.
  • Живодер — навык снятия шкур увеличен на 15, вы снимаете шкуры быстрее.
  • Изменение облика — позволяет менять облик с человеческого на воргенский и наоборот.
  • Легкость тьмы — ворген принимает свой истинный облик. Скорость его передвижения повышается на 40% на 10 сек.
  • хороши в качества альтов-шкуродеров;
  • раса была введена в дополнении Cataclysm и персонажи-воргены начинают играть в изолированной локации. Цепочка стартовых квестов весьма интересна, так что стоит попоробовать.

Расы Орды

Эльфы крови

Потомки ночных эльфов, уплывшие из Калимдора после глобальной катастрофы, Раскола и обосновавшиеся в Восточных Королевствах. Они основали королевство, а с помощью фиала с водой из Колодца Вечности создали новый источник магической энергии — Солнечный Колодец в городе Луносвет. С помощью магии они создали барьер, который долгое время оставлял их королевство изолированным от остального мира. Но в конце концов, им пришлось воевать с аманийскими троллями. Во времена Третьей Войны большая часть их народа была уничтожена силами Плети под началом Короля-Лича. Оставшиеся назвали себя эльфами крови и перешли на сторону Орды.

Классы : воин, жрец, паладин, охотник, маг, монах, разбойник, рыцарь смерти, чернокнижник

Расовые способности :

  • Волшебная проницательность — повышает вероятность критического удара на 1%.
  • Волшебный поток — вызывает немоту всех противников в радиусе 8 м на 2 сек. и восстанавливает 3% маны. Прерывает произнесение заклинаний противника, если тот не является другим игроком, на 3 сек.
  • Родство чар — навык наложения чар повышен на 10.
  • Сопротивление тайной магии — уменьшает получаемый урон от тайной магии на 1%.
  • правильный выбор, если вы собираетесь осваивать ремесло наложения чар;
  • способность «Волшебный поток» пригодится как для PvP, так и для PvE;
  • большая часть рас Орды это клыкастые и рогатые звероподобные гуманоиды. Эльфы крови являются исключением, так что если не хотите испытывать дискомфорт от брутального вида орков или тауренов — эльфы крови ваш выбор.

Гоблины

Когда-то весьма давно гоблины были рабами у троллей. Они добывали особый минерал, каджамит, который тролли использовали для своих ритуалов. Правда, добыча каджамита имела побочный эффект — гоблины стали умнеть и чуть опосля устроили восстание, прогнав троллей. Гоблины стали изобретать всякие хитрые инженерные штуки. Однако, по мере истощения месторождений каджамита ум гоблинов также стал деградировать. Через какое-то время они уже не совсем понимали как работают все те штуки, которые они когда-то создали. Впрочем, до первобытного состояния они не опустились. Их таланты позволили им стать лучшими барыгами в Азероте.

Классы : рыцарь смерти, охотник, маг, жрец, разбойник, шаман, чернокнижник, воин

Расовые способности :

  • Время — деньги — скорость атаки и произнесения заклинаний повышена на 1%, причем совершенно бесплатно!
  • Занимательная химия — навык алхимии повышен на 15.
  • Подручный хобгоблин — вызов вашего приятеля Гоббера. Дает доступ к банку на 1 мин.
  • Ракетный обстрел — выстрел из закрепленного на поясе гранатомета, наносящий (1 + уровень* 2) ед. урона от огня. Восстановление: 1.5 мин.;
  • Реактивный прыжок — прыжок вперед на большое расстояние с помощью реактивного пояса. В течение 10 сек. после активации пояса нельзя использовать другие способности, снижающие скорость падения. Восстановление: 1.5 мин
  • Самые выгодные цены! — максимальные скидки у всех фракций при покупке предметов за золото.
  • имеет смысл выбрать если решите создать альта-алхимика;
  • как и воргены, были введены в дополнении Cataclysm и начинают игру на острове Кезан. Квестовая цепочка получилась веселой, стоит пройти;
  • как и в случае с гномами, на кургузых и ушастых фигурах некоторые доспехи смотрятся комично. Проблем добавляют и большие головы. Так что красивого персонажа сделать вряд ли получится.

Орки

Орки — раса гордых охотников и шаманов, которая проживала на планете Дренор. Потом суровые, но относительно мирные орки отведали крови Маннорота, одного из генералов Пылающего Легиона. После этого они стали не только суровыми, но и кровожадными и устроили геноцид своим соседям, беглецам-дренеям. Пробив дыру в пространстве, орки нашли путь в другой мир, который назывался Азеротом. Там они провели две не совсем удачные военные компании, но тем не менее, осели в Азероте, поскольку их родной Дренор разорвало на куски из-за магических экспериментов одного из чернокнижников.

Классы : рыцарь смерти, охотник, маг, разбойник, чернокнижник, воин, монах

Расовые способности:

  • Кровавое неистовство — увеличивает силу атак ближнего и дальнего боя на 15 секунд.
  • Твердость — Снижает время действия эффектов оглушения на 20%.
  • Властность — урон от питомцев увеличен на 1%
  • расовые бонусы хороши для многих ситуаций в PvP и PvE;
  • из-за «Властности» орки хороши в качестве охотников;
  • орки это круто!

Таурены

Таурены — аборигены Азерота, испокон веков жившие в Калимдоре. Охотники, шаманы и друиды, они создали неповторимую культуру. Поклонясь Матери-Земле, они исповедывали бережное отношение к природе. При этом пацифистами не были и не раз давали отпор кентаврам. Именно на этой почве — борьбы с кентаврами — сошлись с Траллом и его Новой Ордой, когда те прибыли в Калимдор. Как и троллей, у тауренов было несколько племен и далеко не всегда они исповедывали единство. Так, глава клана Зловещего Тотема, Магата, сыграла роковую роль в гибели вождя тауренов Кэрна Кровавое Копыто, отравив клинок Гарроша.

Классы : рыцарь смерти, друид, охотник, паладин, жрец, шаман, воин, монах.

Расовые способности :

  • Громовая поступь — оглушает до 5 противников в радиусе 8 м на 2 сек. Восстановление: 1.5 мин.;
  • Грубая сила — бонус к критическим эффектам урона и исцеления увеличивается на 2%.
  • Закалка — Выносливость повышается на 197 (это число растет с уровнем);
  • Проращивание — навык травничества повышен на 15. Вы собираете растения быстрее, чем травники из других народов.
  • Сопротивление силам природы — уменьшает получаемый урон от сил природы на 1%.
  • хороший выбор если собираетесь играть танком или лекарем;
  • учитывая, что за сбор трав дается опыт, то прокачка идет несколько быстрее. К тому же, если вы выберете друида, собирать можно будет собирать не выходя из формы птицы;
  • самая габаритная раса в игре, когда-то таурены не пролазили во все дверные проемы. Сейчас уже не так, но на некоторых маунтах они выглядят довольно комично. Попробуйте посадить таурена, скажем, на эльфейского крылонога. Впрочем, доспехи и оружие на них смотрятся внушительно.

Тролли

Еще одна древняя (если не самая) раса Азерота, которая расселилась по древнему Калимдору задолго до Раскола. Империя Зандаларов была первым государством троллей. После Раскола, приведшего с тому, что Древний Калимдор, тролли рассеялись по всей планете. Кланы Гурубаши, Драккари, Амани — вот далеко не весь перечень. Впоследствии, клан Темного Копья вступил в союз с Траллом, вождем орков, и ушел с ним в Калимдор, став часть Новой Орды.

Классы : рыцарь смерти, друид, охотник, маг, жрец, разбойник, чернокнижник, воин, монах.

Расовые способности :

  • Берсерк — увеличивает скорость на 15% на 10 сек. Восстановление: 3 мин.;
  • Изворотливость — сокращает время действия затрудняющих передвижение эффектов на 20%;
  • Регенерация — уровень восполнения здоровья увеличен на 10%. 10% восполнения здоровья может продолжаться во время битвы.
  • Убийство животных — количество опыта, получаемого за убийство животных, увеличивается на 20%.
  • бонус к опыту за убийство животных неплох для ускорения прокачки;
  • хороши для PvP в силу «Изворотливости»;
  • весьма колоритная раса, особенно если играть на языке оригинала;
  • тролли-мужики слегка сутулы, но вот клыкастые тролльчихи выглядят довольно привлекательно.

Нежить

Очередная попытка Пылающего Легиона завоевать Азерот, началась с эпидемии болезни, которая превращала людей в зобми. Впоследствии, они стали Плетью, армией живых мертвецов, беспрекословно подчиняющихся своему вождю, Королю-Личу. Правда, части зобми удалось обрести свободу от власти Короля-Лича. Предводителем Отрекшихся, как они стали себя называть, стала Сильванна Ветрокрылая. Когда-то она была генералом-рейнджером армии высших эльфов, но Король-Лич превратил ее в Королеву Баньши. Под ее началом Отрекшиеся основали город под руинами Лордаерона, когда-то великолепной столицей одного из королевств людей.

Классы : рыцарь смерти, охотник, маг, жрец, разбойник, чернокнижник, воин, монах.

Расовые способности :

  • Воля Отрекшихся — рассеивает эффекты «Подчинение», «Страх» и «Сон». Имеет общее 30-секундное время восстановления с другими подобными заклинаниями;
  • Каннибализм — при активации восстанавливается 7% от максимального запаса здоровья и маны раз в 2 сек. в течение 10 сек. Действует только на трупы гуманоидов или нежити в пределах 5 м. Любое передвижение, действие или получение урона во время каннибализма прерывает этот процесс;
  • Могильное касание — атаки и наносящие урон заклинания могут истощить цель, нанеся ей 1932 to 2244 ед. урона от темной магии и восполняя вам такое же количество здоровья. Кроме того, позволяет вам бесконечно дышать под водой;
  • Сопротивление тайной магии — уменьшает получаемый урон от темной магии на 1%.
  • хороший выбор для PvP за счет абилки для снятия контроля и «Могильного касания»;
  • пожалуй, самая непривлекательная раса в игре (имхо, конечно);

Альянс/Орда

Пандарены

Еще одна раса аборигенов Азерота, судьба которой, однако сложилась не так, как у троллей и тауренов. Когда Пылающий Легион вторгся в Азерот в первый раз, Император Ша-Хао окутал свою империю туманов и изолировал от всего мира. Пандария оставалсь сокрытым в тумане островов долгие тысячи лет. Конечно, некоторе пандарены решались на длительные путешествия на морских черепахах, но сам остров отсавался сокрытым от всего мира. Поэтому мимо пандаренов прошла мимо практически вся история Азерота. Туман рассеялся совсем недавно и пандарены оказались промеж двух огней — Ордой и Альянсом, что поставило их перед непростым политическим выбором. Пандаренов в игру ввели совсем недавно, в дополнении Mists of Pandaria и это единственная раса в игре, которая может выступать как за Орду, так и за Альянс.

Классы : охотник, маг, монах, жрец, разбойник, шаман, воин.

Расовые способности :

  • Прыгучесть — вы получаете на 50% меньше урона при падении;
  • Эпикуреизм — поскольку вы очень любите вкусно поесть, эффект сытости повышает ваши характеристики дополнительно на 100%;
  • Гурман — ваш навык кулинарии повышен на 15;
  • Внутренняя гармония — вы накапливаете вдвое больше опыта в состоянии бодрости;
  • Сотрясающая ладонь — молниеносный удар, парализующий противника на 4 сек. Любой нанесенный урон отменяет действие эффекта.
  • когда персонаж отдыхает в помещении или в городе, то он набирает так называемый синий опыт, то есть потом получает в два раза больше экспы за убийство монстров. Пандарены за счет «Внутренней гармонии» их синий опыт набирают в два раза больше такого опыта, что делает их самыми быстро качаемыми персонажами в игре;
  • как и у других поздних рас у них есть отдельная и недоступная для других рас стартовая локация (по секрету — это гигансткая черепаха), в которой есть интересная стартовая цепочка. В конце ее вам предложат на выбор за какую фракцию играть;
  • еще одна весьма спорная раса, если речь заходит об игре «одень куклу Машу». Пандарены-мужики все сплошь с пивными животами, а девушки похожи на больших кошек. Не все доспехи будут смотреться еффектно, да и не всяком маунте толстяки-пандарены будут хорошо смотреться.

Напоследок схема, на которой показано происхождение различных рас Азерота (как играбельных, так и нет).