Информационно развлекательный портал
Поиск по сайту

Карточная игра штосс. Азартная карточная игра Штосс (Стос, Фараон). Правила карточной игры Фараон

) имеют свою колоду карт. Колоды могут быть в 52, 36 или 32 листа, главное, чтобы они были одинаковыми у игрока и банкомета.
Игрок выбирает из своей колоды карту и объявляет свою ставку. Банкомет в открытую сдвигает верхнюю карту своей колоды на полкарты вправо так, чтобы все участники игры могли видеть только первую и вторую карты, которые имеют в игре штосс свои названия. Если карта игрока отсутствует в первых двух картах, банкомет сбрасывает две первые карты на стол - первую направо, вторую налево - и открывает следующую пару карт. Игра продолжается до того момента, когда в колоде банкомета встретится карта, совпадающая по достоинству с картой игрока.
Если эта карта выпала налево, выиграл игрок, направо - выиграл банкомет.
Игра штосс имеет множество метафорических названий, часто встречающихся в литературе: любишь - не любишь, веришь - не веришь, направо-налево, бита-есть. Игра штосс (или аналогичные ей игры банк (см. БАНК (в игре)) , фараон (см. ФАРАОН (игра)) ) чаще других упоминается в русской литературе 19 в. В нее играет Германн в «Пиковой даме» Пушкина (см. ПУШКИН Александр Сергеевич) , герои «Игроков» Гоголя (см. ГОГОЛЬ Николай Васильевич) , Долохов в романе «Война и мир» Толстого (см. ТОЛСТОЙ Лев Николаевич) . Одно из неоконченных произведений Лермонтова называется «Штосс».


Энциклопедический словарь . 2009 .

Синонимы :

Смотреть что такое "ШТОСС" в других словарях:

    - «», последнее прозаич. произв. Л. (1841), отрывок, начинающийся фразой «У графа В...был музыкальный вечер». Это неоконч. повесть о художнике Лугине, человеке со сложным внутр. миром; он тоскует по идеалу, «фантастическую любовь» к к рому Л.… … Лермонтовская энциклопедия

    Штосс, Файт (около 1447 1533) немецкий скульптор. Штосс старинная азартная карточная игра. Его относят к разряду банковских игр … Википедия

    М. устар.; = штос Толковый словарь Ефремовой. Т. Ф. Ефремова. 2000 … Современный толковый словарь русского языка Ефремовой

    - (нем.). Род азартной карточной игры. Словарь иностранных слов, вошедших в состав русского языка. Чудинов А.Н., 1910 … Словарь иностранных слов русского языка

    Сущ., кол во синонимов: 1 штос (2) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 … Словарь синонимов

    - (Фрейт Stoss) знаменитый нем. скульптор, род. около 1450 г. В1477 г. отправился в Краков, где в 1489 97 гг. неоднократно значилсяцеховым мастером; разбогатев там, в 1496 г. возвратился в Нюрнберг. В1504 г., попавшись в подделке денежного… … Энциклопедия Брокгауза и Ефрона

    штосс - ШТОС (ШТОСС) , а, м. 1. Колода банкомёта. 2. Название карточной игры. ◘ <...> лучше в банк или штосс: тут не надобно мастерства, а счастие. Д.Н.Бегичев. Семейство Холмских, 1833. ◘ ◊ Г...ъ, окружённый понтёрами, резал штос;… … Карточная терминология и жаргон XIX века

    Штосс - Фейт (Stoss, Veit), в Польше СТВОШ, Вит (Stwosz, Wit) Ок. 1447, Хорб, Швабия 1533, Нюрнберг. Немецко польский скульптор, живописец и гравер. Учился, вероятнее всего, в Нюрнберге, где и работал до 1477. В 1477 1496 в Кракове, в 1496 1533 в… … Европейское искусство: Живопись. Скульптура. Графика: Энциклопедия

    - (Фрейт Stoss) знаменитый немецкий скульптор; род. около 1450 г. В 1477 г. отправился в Краков, где в 1489 97 гг. неоднократно значился цеховым мастером; разбогатев там, в 1496 г. возвратился в Нюрнберг. В 1504 г., попавшись в подделке денежного… … Энциклопедический словарь Ф.А. Брокгауза и И.А. Ефрона

    Файт Штосс Файт Штосс на картине Яна Матейко Алтарь Мариацкого костёла в Кракове … Википедия

Книги

  • Штосс. Аудиоспектакль , Михаил Лермонтов. Повествование в «Штоссе» развертывается вокруг главного героя, художника Лугина. Лугин – наделенный острым, проницательным умом трезвый аналитик, осознающий несовершенство окружающей его…

Любители классической литературы и музыки, наверное, не задавались вопросом, в какую игру играл Герман из повести Пушкина и оперы Чайковского. Почитателям азартных игр это может быть интересным в первую очередь. Знатоки легко угадают в описании игры фараон или штосс - одну из старинных азартных банковых игр. Если игроков всего двое, то есть банкомет и понтер , игра называется штосс, а если понтеров несколько, то игру называют банк или банк-стол.

Название "фараон" сейчас почти не встречается. Существуют и разговорные варианты названия: "любишь - не любишь", "подрезать" и др.

Игроки и колоды

Игроки разделяются на две категории: банкометов и понтеров. У каждого из них своя колода карт. Во времена Германа играли большой колодой в 52 карты, во второй половине XX века больше используется малая колода в 32 листа. Впрочем, возможна игра и колодой в 36 карт. Главное, чтобы колоды были одинаковыми у понтера и банкомета.

Перед игрой следует договориться о размере минимальной ставки, которая обычно называется начальным кушем. Понтер делает ставку на какую-нибудь карту по своему выбору. Эту карту он достает из своей колоды и кладет на стол, не демонстрируя банкомету. После этого игрок назначает сумму ставки, то есть куш. Для этого можно положить деньги на карту, написать или назвать куш.

Если ставка понтера намного превышает ставку банкомета, то последний имеет право отказать партнеру играть по такой завышенной ставке. Если понтер не называет своей ставки, значит, он согласен играть на начальный куш.

Метка, абцуг, лоб и соник

После выбора карты и назначения ставки понтер особым образом снимает колоду банкомета, разделяя ("подрезая") ее картой на две части. По этому обычаю игра в штосс иногда неофициально называется "подрезать". После подрезки понтер уже не имеет права изменить карту или ставку.

Начинается метка. Банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, что все понтеры могут видеть первую и вторую карты. В штоссе эти карты называются лоб и соник. Правило сдвигать карту именно вправо далеко не случайно: обозначение масти и достоинства карты находится обычно именно в левом верхнем углу карты, так что если сдвигать влево, то затруднительно будет определить, какая карта идет второй.

После обнаружения соника и лба понтер открывает свою карту для сравнения ее с открытыми картами в колоде банкомета. Эта колода именуется как и вся игра - штосс. Если в штоссе (колоде) первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, то ставку выигрывает банкомет. Масть карты не имеет значения. Пример: карта понтера - семерка бубен. Банкомет открывает семерку пик. Выигрыш банкомета. В этом случае говорят, что банкомет убил семерку или что семерка бита.

Если лоб не совпадает с картой понтера, а соник совпадает, то выигравшим считается понтер. Этот случай определяется такими карточно-жаргонными терминами: "банкомет отпустил семерку, семерка дана, семерка есть, понтер угадал семерку". Поставить карту которая совпадет со второй картой банкомета, называется "угадать соника" или "выиграть соника".

Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, банкомет сбрасывает две первые карты на стол: мечет штосс. Далее в игре карты понтера сравниваются с третьей и четвертой картами штосса (колоды). Каждая пара карт называется абцугом . Лоб и соник - это первый абцуг. Метка штосса продолжается, пока в колоде банкомета не встретится, наконец, карта, совпадающая по достоинству с картой понтера. Причем если эта карта будет третьей, пятой, седьмой (нечетной) картой в штоссе, то бита карта понтера - выигрыш банкомета.

В случае, если с картой понтера совпадет по достоинству четвертая, шестая и так далее карта штосса, то эта карта дана - выигрыш понтера. Если поставлены две или более карт (при двух или более понтерах), условия остаются теми же: каждая карта, соответствующая карте одного из понтеров, считается выигравшей или битой в соответствии с правилами и не участвует более в игре. Штосс мечется до тех пор, пока все карты, на которые сделаны ставки, не определят своим понтерам выигрыш или проигрыш.

Плие

Ситуация, когда совпадают лоб и соник, называется плие. В этом случае выигравшим считается банкомет.

Читая "Пиковую даму"

Зная правила штосса , легко понять переживания Германа из пушкинской "Пиковой дамы". Узнав у призрака старой графини 3 легендарные верные карты ("тройка, семерка, туз"), Герман нарушил свое правило "не жертвовать необходимым в надежде приобрести лишнее" и явился к известному банкомету Чекалинскому. Пушкинский персонаж поставил в первый же вечер все свое состояние (47000) на тройку и выиграл соника. Во второй вечер он поставил удвоенный капитал (94000) на семерку и опять-таки выиграл соника. В третий вечер он поставил на туза уже 188 тысяч. В случае выигрыша он унес бы с собой 376 тысяч.

"... Направо легла дама, налево туз. - Туз выиграл! - сказал Герман и открыл свою карту. - Дама ваша убита, - сказал ласково Чекалинский. Герман вздрогнул: в самом деле, вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как он мог так обдернуться. В эту минуту ему показалось, что пиковая дама прищурилась и усмехнулась..."

Штосс (Стос, Фараон)

Количество колод: 2
Количество карт в колоде: 52
Количество игроков: 2
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: сделать парную карту с картой банкомета.
Правила игры. Перед игрой игроки договариваются о размере минимальной ставки, которая называется начальный куш. У каждого игрока своя колода карт, колода банкомета называется штосс. Сдатчик он же банкир определяется жребием. Оба игрока достают по одной своей любой карте из колоды и кладут на стол в закрытом виде, после этого каждый делает ставку на свою карту. Далее соперник банкира он же понтер, подрезает колоду банкомета, то есть понтер разделяет своей картой колоду банкомета на две части, банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, чтобы понтер мог видеть первую и вторую карты. Эти карты называются лоб и соник. Правило сдвигать только вправо означает то, что обозначение масти и достоинства карты находится в левом верхнем углу, поэтому если сдвигать влево, то трудно будет определить карту. После этого понтер открывает свою карту для сравнения с открытыми картами банкомета. Если в колоде первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, то ставку выигрывает банкомет. Масть карты значения не имеет. Если первая карта не совпадает по достоинству с картой понтера, а совпадает вторая карта (соник), то победителем считается понтер. Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, то банкомет сбрасывает две первые карты на стол. Затем карта понтера сравнивается с третьей и четвертой картами колоды. Каждая такая пара карт для сравнения называется абцуг. Лоб и соник это первый абцуг. Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока не встретится в колоде карта понтера. Соответственно, если карта в колоде будет нечетной - третьей, пятой, седьмой и т.д., то победа за банкометом. Если карта в колоде будет четной - второй, четвертой, шестой и т.д., то победа за понтером. В том случае если совпадает и лоб, и соник, то победителем признается банкомет. Такая ситуация называется плие.

Примечание. Данная игра популярна среди шулеров, так как в процессе игры можно легко использовать многие способы обмана. Об этих способах можете прочитать .

ШТОСС, ИЛИ ФАРАОН

Любители классической литературы и музыки, наверное, не задавались вопросом, в какую игру играл Германн из повести Пушкина и оперы Чайковского. Почитателям азартных игр это может" быть интересным в первую очередь. Знатоки легко угадают в описании игры фараон или штосс — одну из старинных азартных банковых игр. Если игроков всего двое, то есть банкомет и понтер, игра называется штосс, а если понтеров несколько, то игру называют банк или банк-стол. Название "фараон" сейчас почти не встречается. Существуют и разговорные варианты названия: "любишь — не любишь", "подрезать" и др.

Игроки и колоды

Игроки разделяются на две категории: банкометов и понтеров. У каждого из них своя колода карт. Во времена Германна играли большой колодой в 52 листа, во второй половине XX века больше используется малая колода в 32 листа. Впрочем, возможна игра и колодой в 36 листов. Главное, чтобы колоды были одинаковыми у понтера и банкомета.

Куш

Перед игрой следует договориться о размере минимальной ставки, которая обычно называется начальным кушем. Понтер делает ставку на какую-нибудь карту по своему выбору. Эту карту он достает из своей колоды и кладет на стол, не демонстрируя банкомету. После этого игрок назначает сумму ставки, то есть куш. Для этого можно положить деньги на карту, написать или назвать куш.

Если ставка понтера намного превышает ставку банкомета, то последний имеет право отказать партнеру играть по такой завышенной ставке. Если понтер не называет своей ставки, значит, он согласен играть на начальный куш.

Метка, абцуг, лоб и соник

После выбора карты и назначения ставки понтер особым образом снимает колоду банкомета, разделяя ("подрезая") ее картой на две части. По этому обычаю игра в штосе иногда неофициально называется "подрезать". После подрезки понтер уже не имеет права изменить карту или ставку. Начинается метка.

Банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, что все понтеры могут видеть первую и вторую карты. В штоссе эти карты называются лоб и соник. Правило сдвигать карту именно вправо далеко не случайно: обозначение масти и достоинства карты находится обычно именно в левом верхнем углу карты, так что если сдвигать влево, то затруднительно будет определить, какая карта идет второй.

После обнаружения соника и лба понтер открывает свою карту для сравнения ее с открытыми картами в колоде банкомета. Эта колода именуется как и вся игра — штосе. Если в штоссе (колоде) первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, то ставку выигрывает банкомет. Масть карты не имеет значения. Пример: карта понтера — семерка бубен. Банкомет открывает семерку пик. Выигрыш банкомета. В этом случае говорят, что банкомет убил семерку или что семерка бита.

Если лоб не совпадает с картой понтера, а соник совпадает, то выигравшим считается понтер. Этот случай определяется такими карточно-жаргонными терминами: "банкомет отпустил семерку, семерка дана, семерка есть, понтер угадал семерку". Поставить карту которая совпадет со второй картой банкомета, называется "угадать соника" или "выиграть соника".

Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, банкомет сбрасывает две первые карты на стол: мечет штосс. Далее в игре карты понтера сравниваются с третьей и четвертой картами штосса (колоды). Каждая пара карт называется абцугом. Лоб и соник — это первый абцуг. Метка штосса продолжается, пока в колоде банкомета не встретится, наконец, карта, совпадающая по достоинству с картой понтера. Причем если эта карта будет третьей, пятой, седьмой (нечетной) картой в штоссе, то бита карта понтера — выигрыш банкомета. В случае, если с картой понтера совпадет по достоинству четвертая, шестая и так далее карта штосса, то эта карта дана — выигрыш понтера. Если поставлены две или более карт (при двух или более понтерах), условия остаются теми же: каждая карта, соответствующая карте одного из понтеров, считается выигравшей или битой в соответствии с правилами и не участвует более в игре.

Штосс мечется до тех пор, пока все карты, на которые сделаны ставки, не определят своим понтерам выигрыш или проигрыш.

Плие

Ситуация, когда совпадают лоб и соник, называется плие. В этом случае выигравшим считается банкомет.

Читая "Пиковую даму"

Зная правила штосса, легко понять переживания Германна из пушкинской "Пиковой дамы".

Узнав у призрака старой графини три легендарные верные карты ("тройка, семерка, туз"), Германн нарушил свое правило "не жертвовать необходимым в надежде приобрести лишнее" и явился к известному банкомету Чекалинскому. Пушкинский персонаж поставил в первый же вечер все свое состояние (47 000) на тройку и выиграл соника. Во второй вечер он поставил удвоенный капитал (94 000) на семерку и опять-таки выиграл соника. В третий вечер он поставил на туза уже 188 тысяч. В случае выигрыша он унес бы с собой 376 тысяч.

"... Направо легла дама, налево туз. — Туз выиграл! — сказал Германн и открыл свою карту. — Дама ваша убита, — сказал ласково Чекалинский. Германн вздрогнул: в самом деле, вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как он мог так обдернуться. В эту минуту ему показалось, что пиковая дама прищурилась и усмехнулась..."

Осветить фараона противника, направляя лазерный луч по игровой доске с помощью зеркальных фигур. Всего несколько минут понадобится вам, чтобы разобраться в правилах и начать играть!

Ход игры

  1. Расставьте фигуры согласно одному из трех стартовых вариантов расстановок. Начните с классической конфигурации. Когда вы освоитесь с игрой, вы сможете придумывать свои собственные стартовые конфигурации, создавая новые задачи и открывая новые возможности.
  2. Первыми ходят серебряные. Игроки ходят по очереди, каждый может передвигать только свои собственные фигуры. Двигать можно все фигуры, включая фараонов.
  3. У каждого игрока есть Сфинкс, в котором находится лазер. Он не считается игровой фигурой и не может быть удален из игры. Он всегда располагается на специальной клетке в углу. Игрок в свой ход может развернуть Сфинкса, чтобы лазер был направлен на первый ряд по вертикали или по горизонтали. Поворот Сфинкса осуществляется вместо передвижений других фигур. Если игрок в свой ход решит повернуть Сфинкса, он должен сделать это до того, как нажмет на голову фигуры и включит лазер.
  4. Если игрок решит не разворачивать своего Сфинкса, тогда ход состоит в передвижении любой другой фигуры на одну клетку в любом направлении (в том числе, и по диагонали), или повороте фигуры под прямым углом (90 градусов) в любом направлении (при этом фигура остается на той же клетке, что и раньше).