Informacijski in zabavni portal
Iskanje po spletnem mestu

Mi smo palčki. Pregled igre. Ocena in ocene Mi smo škrati - vesoljska pustolovščina za močne moške

No, kaj si hotel? To ni Diablo 3 s kontrolnimi točkami in sodelovanjem, nikjer ni čakati na pomoč in sovražnik je res nevaren. Ima celoten nabor čutil: vid, sluh, vonj, dotik. Pri vsaki vrsti, in teh je kar nekaj, občutki delujejo drugače. Nekateri ljudje bolje vidijo, nekateri bolje slišijo, nekateri pa imajo tako močno razvit občutek za dotik, kot da bi se jim na zadnji strani glave pojavile oči. Poleg tega znata nasprotnika kričati drug na drugega, se pregovarjati, sprožati alarm in početi še marsikaj neprijetnega, kar vam bistveno zaplete kratko življenje.

Igralčeva pozornost je dobrodošla, še bolje pa je poznati vse sposobnosti svojega lika. Nekateri so dobri pri odvračanju pozornosti sovražnika, nekateri lahko ustvarijo polja sile, ki absorbirajo škodo, nekateri pa se lahko teleportirajo. Ko sovražniki bežijo z vseh koncev zemljevida, vas tudi to ne reši, ampak premišljena odločna dejanja, plesanje po tipkah s spretnostmi, aktivni premor, točke obnavljanja zdravja in prihranite točke, so tudi točke za nadgradnjo sposobnosti.

Naprej ni zastonj, pogledati morate pod vse kamne v iskanju redkih virov in jih varčno porabiti, saj ima vsak gnom svoje sposobnosti in svoje razvojno drevo. Hkrati so nekatere sposobnosti precej sebične, nekatere pa usmerjene v altruizem in pomoč bližnjim.

Viri lahko poleg stalne krepitve zagotovijo "obkladek za mrtve" - ​​ščit v oklepu, ki izgine skoraj hitreje kot običajno življenje. Od tega ima samo eno korist: več kot ima celih oddelkov, več ojačevalcev sposobnosti ima škrat. Aja, tukaj je treba popravljati skoraj po vsaki borbi, če je seveda sploh še kaj popravljati in za kakšen namen.

Ko napredujete, avtorji, kot po naključju, prilagodijo in spremenijo že tako težko igranje. Ali te vržejo v bitko s šefom ali pa te prisilijo, da letiš v vesolju brez gravitacije in pospešiš s streljanjem v nasprotno smer. Ali razumete, kako ravnati z enim sovražnikom? Tukaj je še ena za vas. Ste ga tudi vi ugotovili? Tukaj je kombinacija obojega in še to sredi močvirja, kjer lahko v hipu pogineš zaradi neprevidnega koraka v močvirje.

Po tem je igro težko vzljubiti, a zato jo je vredno ljubiti. Mi smo škratje ne popušča in ne lovi množičnega občinstva, namerno dela za ljubitelje zapletenih, hitrih taktik. Brez poteznega boja, brez druge priložnosti. Če hitro obvladate prvo poglavje, se lahko imenujete strokovnjak. Vendar pa obstaja sum, da boste že na drugi stopnji šli po novo serijo povojev in obližev - da bi si prevezali glavo, razbito na tipkovnici po novem porazu.

Spomni se igre Izgubljeni Vikingi za Mega Drive II? Tam so morali trije junaki z različnimi sposobnostmi sodelovati, da so se vrnili domov. Mi smo škrati - to je nova inkarnacija stara igra Blizzard. Vikingi so imeli na razpolago primitivno orožje: ščit, meč in fračo, in so romali v različni svetovi, vključno z našo bližnjo prihodnostjo. V We are the Dwarves je vse ravno obratno: na začetku igre je pod našim nadzorom škrat astronavt v skafandru in s puško že dober, kajne?

Škratki so prišli vesoljska ladja iskati nova, saj so zvezde skoraj njihova glavna strast. V vesoljskem imperiju škratov delujejo celo različni oddelki (znanost, obramba) poleg zvezd določenih barv. Leteli so za zvezdo, vendar so končali na zelo čudnem mestu. Obstajajo jame, gravitacijske anomalije in primitivne civilizacije. Situacija je slaba: ladja je strmoglavila, nekako moraš priti ven in še vedno moraš najti zvezdo - smejali se bodo, če se ne vrneš praznih rok.

Izometrična kamera, kot v starih RPG. Na splošno je pogled "od zgoraj". dober znak, ker spodbuja premišljene odločitve.

Težavnost je previsoka. Na začetku poskušate najti podobnosti z drugimi igrami: »Kaj je to - Diablo? Jagged Alliance? Kmalu te We are the Dwarves s pokom udari med noge in ugotoviš, da je najbližja referenca to Temne duše. Obstajajo celo posmehljivi dosežki - "Umri 50-krat", "Umri na prvi misiji" (ja, imam jih!). Nenehno umiraš. Sovražniki so šibki, vendar ne gredo sami in boj s tremi nasprotniki hkrati bo najverjetneje zadnji. In tukaj si ti kot lik slavni aforizem, se učiš iz svojih napak: umrl si, se ponovno rodil, odšel, znova umrl.

V igri bodo umrli trije liki - klasična "podpora", "tank" in "rogovi". V zgodbi se pojavljajo v tem vrstnem redu, zato me ne bi presenetilo, če povprečen igralec nikoli ne vidi zadnjega škrata. Dejstvo je, da je hardcore igranje, skupaj z nadležno kamero in ne najbolj prijetno grafiko, odbijajoče. Sam bi zapustil igro, če ne bi napisal tega sporočila. Zanimiv del se začne, ko se trio sreča - na voljo so kul ravni in svoboda v taktiki. Toda škrati se znajdejo bližje drugi polovici igre, to pa je vsaj 4 ure - vsi ne morejo zdržati tako dolgo.

Včasih, ko naletite na takšne mehanske pomanjkljivosti, želite igro takoj izklopiti. To je taktična RPG - ravnotežje je na prvem mestu.

Taktično reševanje ugank se vrti okoli prikritosti in pasti, zato lahko rečemo, da je We are the Dwarves igra o prikritosti in ugankah. Sposobnosti ene od treh škratov so popolnoma povezane s prikritim gibanjem in je najbolj zanimiv za igranje. Verjetno zato, ker z njim ni treba nikamor hiteti (včasih celo škodljivo) - igra teče z odmerjenim tempom, zato je prijetna. Kljub dejstvu, da je prikritost osnova mehanike samo enega junaka, se morata druga dva še vedno pretihotapiti za hrbtom sovražnikov in, treba je reči, brez posebne sposobnosti Težko je to narediti.

Nekdo bo zagotovo bodisi opazil ogromnega palčka v skafandru, bodisi ga slišal ali celo ugotovil po vonju (v skafandru je vroče!). Domači ne stopijo v stik in junaka hitro nabodo na sulico. Razvijalci se močno zapirajo kazalci v maniri Seana Beana iz "Gospodarja prstanov" - ne moreš kar tako iti in vseh pobiti na glavo - matematika igre tega ne dopušča (vsaj dokler se vsi škrati ne združijo). In kaj je v tem zabavno? Igra We are the Dwarves ni spektakularna v bitkah, poleg tega pa je pogosto zastrašujoča z nejasno osvetlitvijo, ki modelov likov ne prikaže z najboljše strani.

Zdravilne krogle so še ena luknja v ravnotežju. Podse lahko zvabite množice sovražnikov in brez sramu zdravite sredi bitke. Resda bodo tudi sovražniki »zdravljeni« iz vira, a škoda zaradi veščin že enega škrata bo še vedno večja.

Da, ko se dogajanje odvija nekje pod zemljo, v jamah, je napetost z viri svetlobe, a je bilo res nemogoče najti izhod? Svetlobe je tako malo, da ti cutscene dajejo neprijeten občutek, kot da se s svečo sprehajaš po tesnem hlevu. Ali ustvarja neko edinstveno vzdušje? št. Ali igranju doda raznolikost? Tudi bypass - sovražniki so lahko označeni.

Ko se navadiš na kontrole in "nadgradiš" nove sposobnosti likov, začneš resnično uživati. Dominirate nad svojimi sovražniki, jih zvabite v pasti, jih postavite proti drugim podzemnim plenilcem. Glavna stvar je, da ne pozabite popraviti vesoljskih oblek in razmišljati. Veliko razmišljanje. Da, igra sčasoma postane zabavna, a ne dokler se ne zberejo vsi škrati. To bo vzelo precej časa, ki ga bo malo ljudi presedelo. Igra We are the Dwarves je dobra v konceptu, vendar je izvedba osupljiva.

Če najdete napako, označite del besedila in kliknite Ctrl+Enter.

Glede na idejo majhnega kijevskega studia Igre Whale Rock, prostor je videti kot neomejen rock, življenje pa obstaja samo v jamah, v katerih klani gnomov gradijo naselbine okoli nenavadnih zvezd. Zgodba se začne s še enim medzvezdnim potovanjem, na katerem se ladja, podobna raketi, s svedrom odpravi iskat nov vir energije. Po zakonih žanra gre na polovici potovanja nekaj narobe in ladja strmoglavi. Od posadke živijo le trije liki, ki so raztreseni na različnih koncih jam, kjer živijo nevarne oblike življenja. Igralec mora razumeti, kaj se je zgodilo z ladjo, in ponovno združiti posadko.

Vsak od treh junakov pripada določenemu razredu in ponuja svoj pristop k reševanju določenega problema. Smashfist spretno sproži čelni napad. Forcer se z nasprotniki raje spopada z razdalje. Po drugi strani pa Shadow raje napade prikrito. Ko se ekipa ponovno združi, ima igralec možnost združiti veščine celotne trojice, zaradi česar je igra podobna legendarni Izgubljeni Vikingi.

Igranje je podobno klasičnim igre vlog. Liku nakažete tarčo in pritisnete gumb za napad, nato pa junak samodejno napade in za aktivacijo posebne sposobnosti Odgovarja ločen gumb.

Lokacije so razdeljene na majhne sektorje, od katerih je vsak naseljen razna bitja. Ta območja povezujejo poti in edinstveni mostovi, ki spominjajo na eksotične rastline. Pri načrtovanju svoje poti mora igralec upoštevati ne le število in moč sovražnikov, ampak tudi to, kako lahko nasprotniki zaznajo like. Navadni škrati imajo na primer dober vid, a slab sluh, zaradi česar se jim je lažje prikradti od zadaj. Vse vrste hroščev in strupene rastline Bolj se zanašajo na sluh ali vonj in se jim težje približajo neopažene, vendar jih je z ustrezno spretnostjo mogoče obiti brez boja. V močvirnatih območjih se morate paziti globokih con, kjer lahko junaka zelo hitro potegne na dno.

Ko liki napredujejo, naletijo na majhne drobce posebne rude, ki jih je treba porabiti za pridobivanje novih veščin. Na primer, Smashfist lahko nadgradi sposobnost zažgati skupino bližnjih sovražnikov ali okrepiti napad »močnega pospeševanja«. Sistem igranja vlog ni tako razvit, kot bi si želeli, in junaki imajo le osem aktivnih veščin. Igra ne omogoča izboljšanja lastnosti ali menjave opreme in vse, kar pade od poraženih sovražnikov, je modra ruda, ki je potrebna za popravilo oklepa likov.

Na žalost razvijalci igre nikoli niso uspeli uspešno prilagoditi konzoli. Vodstvo v Xbox ena - to je ena velik problem. Lik se ne odziva na pritiske gumbov ali izvede potrebno dejanje s sekundno zamudo, kar je kritično med vročimi bitkami. Posledično zgrešiš zadetke in umreš. Edina možnost je, da poskusite veščino priklicati večkrat vnaprej.

Teoretično bi moral na pomoč priskočiti način taktične pavze, vendar so razvijalci močno omejili njegovo funkcionalnost: omogoča nastavitev samo enega dejanja na lika, in ko se ekipa bori z več nasprotniki, morate igro vsakič ustaviti da izberete novo dejanje. Enostavno je neprijetno igrati tako.

Poleg težav z odzivnim časom je preobremenjena krmilna shema na samem igralnem ploščku. Poskus vrtenja kamere s preprostim nagibanjem desne palice ne deluje - za to, kot se je izkazalo, morate uporabiti kombinacijo tipk shift in palice, kar ni zelo priročno. Poleg tega v nekaterih trenutkih pridejo v ospredje nekateri kapniki, ki zakrijejo celoten pogled.

Igro težko imenujemo priložnostna zabava. Vsako svoje dejanje morate izračunati nekaj korakov naprej. Nasprotniki na lokacijah se najpogosteje nahajajo v skupinah in imajo dober sluh in voh. Dovolj je, da eden od njih opazi junaka, in celotna jata se takoj požene v boj. V tem primeru je zelo težko preživeti. S težavami pri nadzoru in pastmi, ki lahko takoj ubijejo protagoniste, je težava povečana na povsem napačne načine.

Obstajajo tudi preprosto čudne rešitve. Na primer, če Forcer strelja s hrbtom proti pečini, potem bo zaradi odboja neizogibno padel in, logično, moral umreti. Vendar na moje presenečenje lik ne umre, ampak se točno po poti, po kateri je letel navzdol, vrne na rob pečine brez kakršne koli škode za zdravje. Izgleda izjemno smešno. Ni zelo jasno, zakaj so na lokacijah postavljeni posebni shranjevalni kamni, ko lahko kadar koli zabeležite napredek v meniju.

Igra nas je popolnoma razočarala pri misiji, v kateri se moramo premikati v breztežnosti, z uporabo odsuna strela orožja. Zanimiva ideja vključuje streljanje v levo, da letite na desno stran zaslona. Lik se obrača hitro in izključno okoli svoje osi, zato je težko določiti natančno smer kadra. Ni vedno jasno, kam letiš in nenehno trčiš v črne luknje, ki te takoj ubijejo. Pri stiku z drugimi predmeti se škratova pot leta spremeni in izgubi zdravje. Posledično je edina rešitev nenehno shranjevanje in ponovno nalaganje napredka iz menija, kar celotno epizodo spremeni v naporno rutino.

Grafično je igra videti dobro, a kakšne posebne lepote nismo našli. Dizajni likov in okolja so nekoliko oglati in spominjajo na WarCraft III, lokacija kamere pa vam omogoča, da skrijete nekatere tehnološke pomanjkljivosti. Vendar kljub prijetni vizualni komponenti razočara s slabo optimizacijo. Vklopljeno Xbox ena Morda boste opazili pogoste upočasnitve in nenehno trganje slike – tako imenovani “screen tearing”. Te trzajoče oči se utrudijo že po desetih minutah igranja.

Odločili smo se tudi, da igro preizkusimo na naprednem igralnem računalniku - tam so bile kontrole boljše in zaslon se ni raztrgal. Čeprav velja omeniti, da tudi pri močnem PC upočasnitve so opazne v najbolj vročih trenutkih.

Imel vse možnosti za uspeh, zahvaljujoč zanimiva ideja, Ampak edinstven svet Igra je bila pokopana pod kupom številnih težav. Nenehni boj z vodstvom Xbox ena in nenavadne odločitve oblikovalcev iger ne dajejo niti najmanjše možnosti taktičnim mehanikom, da se izkažejo. Sunkovita slika in nizka hitrost sličic ne dajeta pozitivnega vtisa in vas hitro utrudita. Lahko samo upate na veliko posodobitev, ki bo odpravila vse tehnične težave, ali preizkusite različico za PC. Do tega trenutka konzolna različica lahko varno prezrete.

Najbolj množični poboji TheŠkratje ki spominja na jutranjo gužvo v podzemni železnici. Na desetine ljudi se preriva na majhnem prostoru, maha s komolci, smrka, mrmra nekaj nerazumljivega. Od nekje s strani nekdo prileti v množico (to res potrebuje), nekdo pade, nekdo pa zasede prazen sedež v vagonu in se dela, da spi.

IN nova igra od KraljUmetnostIgre(avtorja pustolovske serije TheKnjigaodNenapisanoZgodbe in potezna strategija BitkaSvetovi:Kronos) skoraj vse je enako, obstajajo tudi takšni, ki se radi "pretvarjajo, da so cev". Toda dobre igre vlog so kompleksne in raznolike igre. Z eno samo veselo množico ne boste presenetili nikogar.

Tam, potem tam, tam in spet tam

Tungdil Bolofar je vse življenje preživel obkrožen z ljudmi. Mladi škrat še nikoli ni videl drugih predstavnikov svoje rase in poznal zunanji svet dobil iz knjig. Tungdil dela kot kovač in je pod mentorstvom enega od največji čarovniki Skrita dežela. Nekega dne mentor škratu zaupa pomembno nalogo – nekaj dostaviti na določen naslov. Misijo seveda kmalu prekinejo tragični, a veličastni dogodki, ki prebivalcem dežel, ki jih varujejo palčki, ne obetajo nič dobrega.

V kaosu je težko razbrati podrobnosti.

Da, v tem svetu je gnomom dodeljena vloga varuhov drugih ras: isti ljudje ali vilini tiho živijo v svojih kraljestvih, medtem ko bradati močni moški varujejo prelaze, ki povezujejo državo z zunanja zemljišča. V tistih krajih je malo dobrega: vse temne sile ja podla plemena orkov. Nekega dne je silam zla uspelo prebiti to obrambo – padlo je škratovo kraljestvo Petega. In od takrat se ugledne rase zanašajo tudi na pomoč čarovnikov, nespodobne rase pa pripravljajo svojo strašno zaroto.

Svet, ki ga je ustvaril pisatelj Markus Heitz (v ruski različici se prvi roman imenuje "Gospodar škratov") težko imenujemo izvirno. Celo rase z nenavadnimi imeni se izkažejo za "temne", samo za zelo blede viline. Država, v katero napadajo horde orkov, goblinov in drugih pankov, in pustolovščina v duhu "pojdi skozi ves svet in se nato vrni" - vse to je izposojeno iz knjige in v igri izgleda prehodno, a nič več .

V dialogih praviloma ni dovoljeno sprejemati odločitev. Izjeme so izjemno redke.

Toda podrobnosti zgodbe so dobre. Tungdil se ne more sam prebiti skoraj na drugi konec sveta! Skoraj na samem začetku se mu pridružita palčka dvojčka - nasilnež Boindil in razumni "tank" Boendal. V odredu je prostor tudi za pijanca, podlega strahopetca, čarovnico s svojim nenavadnim spremljevalcem, nekega zelo sumljivega škrata in celo druščino igralcev na čelu z Rodariom, ki po videzu in navadah spominjajo na regrata iz sage o čarovniku. Z njimi na poti ne bo dolgčas: ali partnerja klepetata drug z drugim ali pa se Tungdil z njimi zaupno pogovarja.

In za vse to se moramo zahvaliti predvsem izvirnemu viru. Vsak prizor je podoben zvočni knjigi: govor likov nenehno prekinja prijeten glas pripovedovalca v zakulisju. Jasno je, da se avtorji morda ne bi zatekli k takšni tehniki, če The Dwarves ne bi bila proračunska igra, delno financirana na Kickstarterju. Vendar se je izkazalo dobro: glede igranja ni nobenih pritožb.

Zemljevid sveta je videti kot prazen za družabno igro.

Težava je v tem, da bližje koncu je manj povezav med dogodki. Bilo je, kot da bi šlo vse po načrtih, nato pa so razvijalci spoznali, da je čas za izdajo igre, in preostalo pustolovščino skrčili na nekaj bitk. Končna lokacija, na videz razdeljena na tri dele, se je v bistvu izkazala za verigo aren za obračunavanje s tremi šefi hkrati po naraščajoči vlogi v zapletu. In zdelo se je, da je zadnji prizor narejen v zadnjem trenutku.

Jasno je, da je Gospodar škratov le prvi del celotne serije knjig, vendar zaradi površnega konca škratov ni videti dobro. Ne uničimo takoj upov avtorjev o nadaljevanju, vendar je vredno razumeti, da so pomanjkljivosti v zapletu le majhen del vseh težav igre.

Bratovščina sekire

Svet igre je obsežen, vendar so območja zemljevida, odprta za raziskovanje, med seboj jasno ločena z lokacijami parcel. Želite raziskati vsak kotiček? Naredite zaloge in štejte svoje poteze. Čeprav ni posebnega smisla obiskovati vsako "vozlišče" na naslednji "mreži", ker se stranske naloge in neobvezne bitke pojavljajo zelo redko.

Lokacije so se izkazale za lepe. Majhen, a ljubek.

Pride do točke smešnosti: morda je na zemljevidu označena vas, vendar tam ne morete kupiti zalog in uporabnih predmetov - svet je odkrito prazen. Samo enkrat bo prava izbira med dvema potoma: čelni napad na orke ali iskanje skrivnega prehoda, za katerega boste morali iskati druge kote zemljevida.

Zdi se, da bi bilo s tako minimalističnim pristopom mogoče ustvariti analog Čarovništvo!, napolni svet zanimive naloge in zanimive situacije. Pravzaprav naključni dogodki malo jih je, izjemnih nalog pa še manj. Prav tako v igri ni veliko velikih lokacij in skoraj vse so rezervirane za bitke.

Vsi liki niso izpadli enako živi. Goimgar se na primer "pokaže" le nekajkrat, pa ti res ne pustijo, da bi se z njim pogovarjal.

To je razumljivo: avtorji so se želeli osredotočiti na bitke. Praviloma je Tungdilov odred v zasedi, sodeluje pri obrambi nekega naselja ali preprosto udari glavne zlikovce v obraz. Cilji misije se lahko med potjo spreminjajo, a z redkimi izjemami je bistvo skoraj vedno enako: pobiti vse ali doseči izhod. Da bi igralci hitreje razmišljali, se King Art pogosto zateče k nadležni tehniki – sproščanju neskončnih valov sovražnikov.

Ukvarjanje z njimi ni tako težko, škoda je le, da od velike ekipe v bitki sodelujejo le štirje liki. S tem se je enostavno sprijazniti Zmajstarost, kar je očitno vplivalo na The Dwarves, vendar je v novi igri v večini spopadov vsaj deset do dvajset sovražnikov na enega od vaših junakov. Izgleda precej smešno: Tungdil in njegovi prijatelji se hitro "utopijo" v prihajajočih valovih orkov. In potem se začne isti naval.

Prizorov je malo, a so spodobni. Seveda je škoda, toda za sprostitev potenciala Škratov je potreben veliko večji proračun.

Junaki sami napadejo najbližjega sovražnika, vendar je seveda nerealno spoprijeti se z lokalnimi hordami z avtomatskim napadom. Vse bistvo Dwarves se zniža na aktiviranje pravih veščin vaših igralcev v pravem trenutku. Obračun so akcijske točke, ki se postopoma polnijo.

Kljub velika izbira liki in njihove sposobnosti delno sovpadajo. Čeprav obstajajo izvirni junaki. Na primer, skrivnostna Narmora skoči za sovražnika in ga udari z bodalom, čarovnica pa lahko razprši orke z zelo močnimi uroki, ki zadenejo območje. Obstajajo tudi pasivne sposobnosti: na primer, Goimgar je tako grd, da ga celo sovražniki raje najprej napadejo.

Glavna stvar je, da ne poškodujete svojega in vzamete pretepene borce na stran. Prvi dve tretjini igre The Dwarves sta precej enostavni, saj v večini spopadov sovražniki ne pridejo v množici, zato jih je mogoče zvabiti v majhnih skupinah. Potem postanejo mlinčki za meso opazno bolj zapleteni in ni več mogoče zatiskati oči pred njihovimi pomanjkljivostmi.

Junakov ni mogoče pustiti brez nadzora: če so obkoljeni, bodo skoraj zagotovo ubiti.

Vedno bolj se čuti, da so bitke monotone in istovrstne. Čeprav igra občasno poskuša presenetiti z nenavadnimi situacijami (kot je "potisniti orka s pečine"), ji le redko uspe. Majhen nabor veščin je žalosten, z opremo likov pa je vse še slabše - en dodatek na brata.

Posledično se izkaže, da ves boj gledamo neurejeno gibanje na bojišču in aktiviramo veščine. Če želite resnično taktične bitke v domišljijskem okolju, je bolje, da si podrobneje ogledate Baldur'sVrata in njene potomce božanskost:Originalgreh oz najnovejše igre Obsidian.

Liki imajo malo stopenj in ni mest za dvigovanje. In tudi izbira dveh spretnosti pri napredovanju ni vedno dana. Torej, ljubitelji "fine nastavitve" junakov očitno niso na pravem mestu s Škrati.

* * *

Med igranjem si nisem mogel pomagati, da ne bi pomislil, da bi bila podobna mehanika primerna za kakšno igro, ki temelji na sagi o čarovniku Geraltu. Seveda z veliko večjim proračunom kot King Art, drugače bi bil rezultat enak.

Računalnik in igre za konzoleže dolgo potrebuje nastavitve, na katerih bi zgradil nova, neizčrpana vesolja. Igralca je že težko presenetiti z navadno fantazijo ali vesoljsko odisejado. Naši prijatelji iz Ukrajine, ki so se zbrali v en velik studio z imenom Whale Rock Games, so to težavo rešili v svojem prvem projektu z dolgim ​​imenom We Are the Dwarves, ki je svojo pot začela na Kickstarterju. Kakšen projekt je to in ali je vreden denarja? Odgovore na ta vprašanja boste našli v spodnji recenziji.

Palčki smo!

Mi smo škratje obstaja zaradi svojega okolja. Nisem prepričan, če je bilo kaj takega že izdano, toda škrati v vesolju so močni. Težko si je bilo predstavljati, da se bo izkazalo nekaj res vrednega, a igra je presegla vsa pričakovanja: akcijska komponenta v kombinaciji s hardcorejem je obrodila sadove.

Trije škrati, ki se odpravljajo na misijo, katere pomen bo razkrit med napredovanjem, so ujeti v znanosti neznano anomalija, ki je raztrgala ladjo pogumnih mož in jih razkropila vsepovsod neznane dežele. Flora in favna divjega planeta v We Are the Dwarves navdušuje s svojo raznolikostjo: tukaj so staroselci, modra drevesa, ki se zajedajo v zemljo, in pajki, katerih jajčeca najdemo skoraj na vsakem koraku. Z vsemi temi živimi bitji se boste morali boriti.

Že v prvih minutah igre boste to občutili We Are the Dwarves ni slasher film ali Diablo klon, v katerem morate pritisniti dva gumba (napasti in popiti napoj), ampak prava hardcore pustolovščina v vesolju, kjer vas vsaka napaka stane življenja. Lahko se utopiš v močvirju ali padeš s pečine. Skratka, novih občutkov in stalne napetosti vam ni treba iskati daleč. TO We Are the Dwarves je treba jemati resno. Morda celo tako resno kot Temne duše.

Sekire in puške

Mehanika gibanja in bojevanja je zelo podobna tistim pri kateri koli izometrični igri MOBA: lik ali liki se odzivajo na levi klik kot na ukaze in imajo tudi nekaj veščin, ki se nahajajo na Q, W, E, R in T. Zveni znano, kajne? To vam, mimogrede, niti najmanj ne preprečuje, da bi uživali v igri, saj so bitke tukaj zelo zapletene in razburljive. Tek proti sovražnikom s klikanjem vseh gumbov po vrsti je samomor, ki ga razvijalci ne spodbujajo. Torej, morate pomigati z možgani.

Vsak lik (naj vas spomnim, trije so) ima veščine, ki pomenijo različnih stilov igre: bojevnik bo edini borec, ki ga bo mogoče nepremišljeno poslati sovražnikom, inženir pa bo kot nalašč za napad s hrbta in bližje pečini, tako da bodo pošasti brez težav padale z njega. Igranje več škratov hkrati poveča število možne vrste taktike večkrat.

S seboj ne boste imeli nobenih napitkov ali pijač za izboljšanje in edini način za ozdravitev je, da najdete poseben artefakt. Tudi shranjevati ne boste mogli kadar koli: za to je primerna le gruča škratovih kamnov, ob katerih lahko izboljšate tudi svoj značaj. Želite goljufati in se boriti ob zdravilnem kamnu? Tudi to je tukaj težje, saj artefakt zdravi vse, ki stojijo poleg njega, vključno z vsemi vašimi sovražniki.

Izboljšave, če sem iskren, igre ne olajšajo veliko. Nekaterim igralcem bodo le otežili življenje, saj zelo pogosto pomenijo uporabo veščin, ki niso vedno donosne in priročne za uporabo. In oklep, ki ga je mogoče zakrpati z energijskimi kamni, nenehno poškodujejo sovražniki. Kruta igra.

Da nekako poenostavim bojni sistem, so se razvijalci odločili dodati premor, ki vam omogoča ustavitev proces igre in vsem svojim likom dajte navodila. Nehote se začnete spominjati Dragon Age in Neverwinter Nights. V realnem času je lahko zelo težko identificirati sovražnika, zato je "funkcija" zelo pametna.

Mimogrede, svetujem vam, da poslušate vse monologe in dialoge, ki vam uidejo mimo ušes, saj včasih obstajajo namigi za prehod. Brez njih se lahko izkaže, da je postopek nekoliko bolj zapleten kot običajno, in če se spomnite, kako zelo povprečen igralec ne mara kompleksnosti ...

Pazimo in poslušajmo

Iskreno, na meniju Ne boste našli We Are the Dwarves velika količina video nastavitev, še več pa bo nastavitev zvoka. V tem ni nič dobrega, vendar ne želim priseči na projekt zaradi takšne malenkosti: razvijalci so zagotovili več grafičnih prednastavitev od »Normalno« do »Odlično« in za mnoge bo to dovolj.

Videz lokacij igre, pošasti in junakov me je iskreno razveselil, saj so razvijalci v celoti spoštovali vesoljsko temo. Ne mislite več, da se igrate škrate, katerih mesto je v nekaterih Warhammer oz Warcraft, začnete sočustvovati z njihovimi "vesoljskimi težavami" itd. Edina škoda je, da so te iste lokacije zelo omejene in vam ne omogočajo popolnega uživanja svobode: za prehod je značilna zelo groba linearnost. No, o kakšni svobodi lahko govorimo na divjem in neznanem planetu?

Edina stvar, ki me ni zelo veselila, je We Are the Dwarves je zvočna spremljava in glasbo. Glasbe preprosto ni, zvoki rastlin in divjih bitij pa bi lahko bili boljši. Glasovna igra je profesionalna in nepozabna, vendar glas škratovega inženirja svojemu lastniku sploh ne ustreza. No, sploh ne. In nenehno ponavljajoče se "It's very deep there" me je v nekem trenutku spravilo na tla, vendar je bila to bolj programska napaka kot zvočna spremljava.

Če povzamem

Se je izšlo? We Are the Dwarves kot indie akcijska igra s trdimi elementi? Brez dvoma. Je bil koncept vesolja, v katerem bivajo trije komični škrati, uspešen? Čudno je, ampak ja. Ali nam je razvijalcem uspelo prenesti občutke, ki bi jih vsakdo doživel, če bi se znašel na divjem, neznanem planetu? Vsekakor.

Z gotovostjo trdim, da je bil projekt uspešen in kopija We Are the Dwarves je vreden svojega denarja. Kljub temu še vedno obstajajo dobra vesolja, ki jih je vsekakor treba razviti v prihodnosti. To so škrati, prekleto, v vesolju!