Informacijski in zabavni portal
Iskanje po spletnem mestu

Vrste ugank. Kocke z nestandardnimi osmi vrtenja. Izobraževalna ustanova: Občinski proračunski zavod za dodatno izobraževanje "Otroški in mladinski center Prometej"

Skupaj z Športna vzgoja Pri otroku se odrasli soočajo z nalogo, da razvijejo otrokovo sposobnost logičnega razmišljanja, samostojnega odločanja in iskanja izhodov iz težkih situacij. Puzzle igre so zasnovane tako, da staršem pomagajo rešiti težavo.

Za otrokov razvoj je pomembno ne le preučevanje informacij o svetu okoli sebe, ampak tudi njihovo obvladovanje, razdelitev na glavno in sekundarno, na posebno in celotno. Namen izobraževalnih iger, ki vključujejo uganke, uganke in logične težave, je pomagati otroku pri razvoju linearne in prostorsko razmišljanje, logika, domišljija, koordinacija gibov, fina motorika.

Uganke vključujejo posebne naloge in uganke, katerih rešitev zahteva iznajdljivost, iznajdljivost, pogosto tudi intuicijo. Tridimenzionalne igre zahtevajo razumevanje prostorsko-logičnih povezav. ruski pomen- "zlomi si glavo", popolnoma prenese bistvo katere koli uganke.

Vsaka od teh iger spada v eno od naslednjih skupin.

Namizne igre Puzzle so tiskane, mehanske ali predmetne igre.

  • Tiskane igre: križanke, vključno z japonskimi, uganke, sudoku, kakuro, labirinti.
  • Mehansko: Rubikova kocka, kača, uganke, oznaka.
  • Igre s predmeti z uporabo vžigalic, kovancev, kart.

Ustne uganke. Reševanje teh težav zahteva inteligenco in logiko. To so uganke, različne vrste šarad, logični paradoksi.

S širjenjem računalnikov široka uporaba prejeli računalniške in spletne uganke. Otrokom je na voljo velika izbira iger na tablicah, pametnih telefonih in prenosnikih. Podjetja, ki proizvajajo spletne igre, jih prilagajajo ciljni publiki.

Obstajajo posebne igre za dečke, na primer strateške uganke, obstajajo pa tudi ponudbe za deklice. Obstajajo igre za 3-4 letne otroke, ki se šele učijo osnov računalniške pismenosti, in za šolarje.

Predstavljene so tudi igre za dva otroka - to so uganke športne, tekmovalne narave. Velik izbor mini iger za telefone, kjer uganke zasedajo eno vodilnih mest.

Prednosti ugank

Vsi starši sanjajo, da bo njihov otrok odrasel ne le v fizično zdravo osebo, ampak tudi v ustvarjalno, harmonično razvito osebnost z visoko inteligenco. Je razvoj intelektualnega in ustvarjalnost Puzzle igre pomagajo majhnim otrokom v prvih letih življenja. Veliko pridelajo tudi otroci uporabne lastnosti značaj.


Tudi računalniške igrice razvijajo vse te lastnosti in sposobnosti, vendar je treba omejiti čas, ki ga otrok preživi za računalnikom: otrok naj ne sedi ure in ure za njim, sklonjen. Starši naj spremljajo otrokov čas in samo igranje. Težave z ugankami je treba kombinirati z telovadba, druge igre na prostem.

Eno od poglavij v knjigi Challenges for Game Designers oblikovalca iger Jana Schreiberja, ki je sodeloval pri projektih, kot sta Marvel Trading Card Game in Playboy: the Mansion.

Kaj sploh je uganka? Ta beseda se prepogosto uporablja, zlasti v igrah. Tako imenovane "ugankarske igre", kot sta Tetris ali Bejeweled, pravzaprav nimajo nobene zveze z reševanjem, zlasti v primerjavi z igrami, kjer dejansko obstaja končna rešitev, kot je križanka ali sudoku.

Medtem so se naloge, imenovane »uganke«, trdno uveljavile v digitalnih igrah in v tako različnih, kot so Zork, Zelda, Myst, Final Fantasy in opičji otok. Vzemimo za primer najpogostejšo različico te "uganke" iz video iger: "poišči predmet X in ga postavi v Y."

Pogoste so tudi uganke, ki jih pogosto imenujemo "mini igre". Te igre ponujajo kratke vmesne ure ali uganke, ki jih je treba rešiti kot del večje igre. Številne video igre uporabljajo mini igre za odklepanje dostopa do naslednjega razdelka ali stopnje.

Dictionary.com ponuja nič manj kot 12 različnih definicij za besedo »puzzle« in samo ena velja za igre: »1. Igrača, problem ali drug izum, zasnovan za zabavo s težavo, ki jo je mogoče rešiti z iznajdljivostjo ali vztrajnim trudom."

V naši knjigi bo uganka skladno z uporabo besede v svetu video iger opredeljena kot vsak nebojni dogodek ali veriga takih dogodkov, ki od igralca zahteva, da dokonča nalogo ali dejanje (ali vrsto nalog ali dejanj), da še naprej napredujte v igri. Izpolnjevanje teh nalog je lahko obvezno ali pa tudi ne.

Na žalost, ko gre za igralca, včasih ni razlike med uganko in znakom stop. V tem poglavju si bomo ogledali, kako in kdaj ustvariti uganke in jih vključiti vanje velika igra.

Glavne značilnosti ugank

izumiti nov tip uganke so skoraj enake izmišljanju igre. Obstaja "stanje" uganke (podobno stanju igre), mehanika za spreminjanje stanja, ciljno stanje in pogoj zmage. Ko se odločite za mehaniko, jo prilagodite, da dobite drugačno dinamiko.

Poleg tega ima uganka običajno tudi temo. BioShock ima na primer mini igro z glavnim ključem, ki igralcu omogoča odpiranje vrat in prevzem nadzora nad elektronskimi napravami. Tema tukaj je računalniško vdiranje, mehanika pa vključuje vrteče se cevi za ustvarjanje poti med vhodom in izhodom iz polja. Posnetek zaslona in podroben opis delovanja te igre za odklepanje lahko najdete tukaj.

Ko razvijate pravila mini igre, morate upoštevati naslednje pogoje:

  • Jasnost: pravila in nadzor lahko zlahka razumemo.
  • Sistemsko prepoznavanje: sistemi v uganki morajo biti jasni, tako da lahko igralci prepoznajo vrsto možnih dejanj, potrebnih za rešitev uganke. Pogosto se uporabljajo barve in oblike, pa tudi druge sfere splošno znanje(črkovanje ali preproste funkcije stvari).
  • Enostavnost uporabe: dober vmesnik (UI).
  • Nagrada za spretnost igralca:Če je igralec večkrat naletel na uganko, bi moral imeti možnost izboljšati svojo spretnost.

Ko razvijate pravila za sestavljanko, ki jo želite vključiti v večjo igro, upoštevajte naslednje dodatne pomisleke, da bo mini igra bolj zabavna:

  • Potapljanje: gladek prehod med glavno igro in mini igro (običajno je naloga umetnikov, da naredijo vmesnik mini igre v istem slogu kot preostala igra, vendar mora oblikovalec sestavljanko pravilno uskladiti z zaplet in vesolje igre).
  • Pomembne posledice v igri onkraj uganke: ne samo "odprli ste vrata", ampak "imate vse vrste dobrot."

Kako narediti uganke zanimive

Če je cilj oblikovalca narediti igro zanimivo, potem mora vključitev ugank narediti igro bolj zanimivo; to pomeni, da si morajo prizadevati za glavni cilj igre. Nekatere igre sploh nimajo prostora za uganke. V drugih je oblikovalec omejen na nekaj vrst ugank.

Na primer, večina ugank (zlasti logičnih ugank in ugank) verjetno ne bi bila na mestu v hitri streljačini; tudi v ugankarski igri bi se oblikovalec moral omejiti predvsem na prostorske uganke. No, če ustavite sejo Tetrisa, da bi igralca prisilili v reševanje uganke ali raziskovanje zemljevida in iskanje predmeta, bo to popolnoma uničilo bistvo igre.

Na splošno so uganke prave ovire, ki igralcem preprečujejo, da bi dosegli svoj cilj, dokler jih ne rešijo. Užitek uganke je običajno posledica veselja do zmage, občutka uspeha pri reševanju težkega problema in občutka nadzora, ki je pred uspehom. V idealnem primeru bi morala dobra ugankarska igra povzročiti, da so igralci ponosni nase in na svoje dosežke.

Če so uganke slabo narejene, lahko pokvarijo ali celo uničijo vaš užitek v preostalem delu igre, tako kot prometni zastoj uniči dobro potovanje. Če igralec ne uspe z uganko, ne more več igrati, kar je zelo nadležno, uganka, ki se zdi prisiljena in nepoštena, pa ga razočara nad igro (in njenim oblikovalcem).

Vrste ugank

Obstaja veliko različnih ugank. Na srečo jih je mogoče razdeliti v različne kategorije na podlagi skupnih značilnosti.

Uganke

Moji zobje so dolgi, moji zobje so kratki, mojih zob se konča, preden spregovorijo o meni.

- uganka Onstranstva avtorja Zorka

Uganke so vprašanja z enim pravilnim odgovorom, vendar odgovor ni očiten. Običajno uganke uporabljajo igro besed, ki od igralca zahteva nekonvencionalno interpretacijo.

Uganke so danes veliko manj pogoste v igrah kot pred dvajsetimi leti. Delno obstaja praktična razlaga za to: ustvarjanje uganke zahteva precej časa in truda, igralec pa se z njo sreča le enkrat. Navsezadnje se uganke ne da igrati večkrat – če jo igralec ugane, se preprosto spomni odgovora vsakič, ko jo znova vidi. Zaradi te lastnosti so uganke v primerjavi z drugimi vsebinami precej drage.

Poleg tega uganke večini igralcev niso tako zanimive. Ko je odgovor znan, se pojavi občutek nagrajevanja. Vendar pa igralec takoj ugane ali pa ne. In če ne, potem se dolgo časa zatakne v tej uganki ali brska po internetu v iskanju odgovora (če se mu rešitev na koncu ne posveti). Ne izgleda preveč razburljivo igranje.

Kljub temu obstaja nekaj trikov, ki naredijo uganke manj nadležnih za igralce, če oblikovalec res vztraja pri njih:

  • Naj bodo uganke neobvezne. V klasični RPG Betrayal at Krondor so bile uganke ključavnice na skrinjah z zakladom. Z odpiranjem skrinje je igralec prejel uporabne, a ne nujne predmete.
  • Ponudite nasvete. Izdaja v Krondorju od igralca ni zahtevala le, da vnese odgovor na uganko. Namesto tega je igralcu prikazano število črk v odgovoru in vsaka črka je imela omejeno število možne možnosti. Vztrajen igralec je lahko izpisal vse kombinacije in našel ustrezne besede ter tako uganko spremenil v besedno igro, kot je boggle. Poleg tega lahko igralec najde namige v pogovorih z liki.
  • Ponudite alternativo. Na primer, igralec lahko reši uganko ali dokonča drugo nalogo. V igri Dungeons & Dragons Sfinga omogoča junakom prehod, če rešijo uganko, lahko pa tudi napadejo Sfingo in jo premagajo v boju.

Pri oblikovanju uganke oblikovalec običajno začne z odgovorom in nato ustvari samo uganko. Torej, za odgovor "avto" je lahko uganka: "Premika se na štirih, tisti na dveh pa se premikajo notri." Za radovedneže: odgovor na uganko iz epigrafa je "strela".

Razmišljanje izven okvirjev

Tako kot uganke so tudi labirinti zapletene naloge, za katere obstaja le en pravilen odgovor. Te uganke so nastavljene tako, da igralec poda napačno domnevo, in če želi najti odgovor, mora to domnevo dvomiti. Tukaj je klasičen primer:

Svinčnik položite na kos papirja. Ne da bi dvignili svinčnik, narišite štiri ravne črte, tako da povezujejo vseh devet točk. Večina ljudi predpostavlja, da črte, ki jih narišemo, ne smejo segati čez kvadrat, ki ga tvorijo pike. Če opustimo to predpostavko in narišemo črte, ki presegajo njo, je uganka zlahka rešena:

Tu velja tudi analiza uganke. Naloge za nenavadno razmišljanje Ustvarjanje jih je drago, rešijo se samo enkrat in so lahko nadležni, če so ovira in igralec ne more najti odgovora. Tako kot druge uganke jih naredite izbirne, ponudba alternativne poti rešitve, dajejo igralcem dodatne namige za vodenje igralca, če potrebuje dolgo časa, da najde odgovor.

Prostorska logika

Prostorske uganke vključujejo manipulacijo predmetov, tako v domišljiji kot v igralnem prostoru.

Tetris je v svojem bistvu časovno razširjena uganka s prostorsko hitrostjo. Serija Adventures of Lolo in Sokoban sta primera, kako lahko niz prostorskih ugank postane igra sama po sebi. Druge igre (zlasti RPG in pustolovščine) pogosto uporabljajo prostorske uganke kot majhne naloge znotraj večje igre. Pomislite na ogromno število ugank z drsečo mrežo, ki jih najdete v igrah vlog za konzole in akcijskih igrah.

Igra Shift je uporabljala kvadrate z različnimi povezovalnimi črtami. Igralci so lahko obračali polja in spreminjali smer celih vrstic glede na svojo orientacijo. Slika prikazuje prototip igre Shift Williama Millerja, Raymonda Champagnieja, Clemmie Murdoch, Johna Yoshikawe in Spiveyja Lipseyja. Ponatis z dovoljenjem avtorjev.

Prostorska logika se pogosto uporablja tudi v bojih s šefi, kjer morajo igralci uporabiti ravni ali strukturo samega bitja, da zmagajo v boju. Shadow of the Colossus je to odlično izkoristil v svojih bitkah, tako da je vsako od bitij postalo večplastna igra.

Prepoznavanje vzorcev

Naloge za prepoznavanje vzorcev zahtevajo, da igralec najde in prepozna vzorec na podlagi posredovanih informacij. Razbijanje kode je najvišja raven te vrste uganke. V elektronskih igrah se lahko slike pojavljajo pred igralcem hitreje in hitreje, kar oteži prepoznavanje, ali pa je razlika zelo majhna, na primer izpustitev ene od komponent ob vsakem petem pojavu slike. V športu igralci pogosto preučujejo vedenjske vzorce nasprotnih ekip, da bi pravilno zgradili svojo obrambo in napad.

Bitke s šefi pogosto vključujejo prepoznavanje vzorca v šefu in na podlagi tega iskanje področij, ki so ranljiva za napad.

Logike

"Imate štiri žoge - črno, modro, rdečo in rumena barva. Postaviti jih morate na štiri podstavke v pravilnem vrstnem redu. Črna na levi. Rdeča poleg modre. Rumena je desno od rdeče.«

Logične uganke zahtevajo, da igralec sklepa o dodatnih informacijah iz informacij, navedenih v pogojih, ki jih je treba rešiti. Te težave najpogosteje najdemo v ugankah in pustolovskih igrah, vendar jih je mogoče uporabiti kot naloge v drugih vrstah iger.

Tako kot pri ugankah in težavah s stranskim mišljenjem obstaja samo ena rešitev, ki jo mora igralec najti, zato jih je treba uporabljati previdno.

Po drugi strani pa so logične uganke nezahtevne. V zgornjem primeru lahko igralec, če za napačen odgovor ni kazni ali pa je majhna, preizkusi vse možne kombinacije, dokler končno ne najde pravilne rešitve. Poleg tega lahko uredite, da igra daje namige, ki kažejo, kako blizu je igralec rešitvi.

V vsakem primeru je treba igralca bodisi kaznovati za napačno ugibanje bodisi nagraditi, če ugane takoj, sicer se uganka zdi le nadležna nesmiselna ovira pri glavni igri in izguba časa.

Študij

Labirinti, ječe, zemljevidi sveta ... Raziskovanje vesolja najdemo v številnih igrah. Primeri raziskav vključujejo iskanje določene osebe v veliko mesto, iskanje poti skozi zapleteno mrežo hodnikov, iskanje vseh skrinj z zakladom v ravni.

V prvoosebnih streljačinah sta raziskovanje in nivojsko znanje takoj za naprednimi veščinami preživetja. Pustolovske igre, kot je npr Legenda Zelda so znani po svojih ugankah, ki temeljijo na raziskovanju, in igrah vlog. Katamari Damacy je povečal težavnost ravni tako, da je igralce prisilil, da si ravni ogledajo iz novega zornega kota - kot podmnožice večje ravni, ki jo je mogoče obiskati znova in znova v različnih obsegih.

V 2D in 3D platformnih igrah je raziskovanje ravni pogosto uganka. Kako greš od A do B do Ž, da dokončaš stopnjo? V tem primeru se ne borite s sovražniki, ampak preprosto poskušate dokončati raven.

Za mnoge igralce so raziskave zanimive same po sebi. Spust v ječo in risanje zemljevida prehodov vidijo kot digitalni analog speleologije. Pravzaprav je v zgodnjih dneh video iger serija Wizardry prihajala s črtastim papirjem in kasneje vključevala funkcijo samodejnega preslikave – a šele potem, ko je igralec odkril komplet za preslikavo igre. Dandanes so samodejni zemljevidi pogost pojav, mnogi imajo celo označene posebne točke, kjer mora igralec najti predmet, rešiti uganko, opraviti nalogo, da lahko nadaljuje.

A medtem ko je raziskovanje za mnoge posebno veselje in estetika, ki so jo nekatere igre spremenile v umetnost, lahko za nekatere postane ovira, če naletijo na območje, v katerega ne morejo vstopiti ali ga prečkati (velika jama ali zaklenjena vrata). . Ko igralci pridejo v slepo ulico in nimajo evakuacijske poti, ima to enak učinek kot slaba uganka – deluje kot znak stop in moti igralca.

Uporaba predmetov

Nekatere igre, zlasti grafične pustolovske igre (kot je Myst) in igre z igranjem vlog, uporabljajo uganke na podlagi predmetov. Igralec mora ugotoviti, katere predmete in v kakšnem vrstnem redu naj uporabi za rešitev določeno nalogo. Preprost primer Uporabite vžigalnik, da prižgete stenj sveče in nato uporabite svečo kot vir svetlobe, da se razgledate po temni sobi.

Uganke, ki uporabljajo predmete, postanejo težje, če je treba elemente kombinirati in uporabiti hkrati ali njihov namen ni očiten. Ena posebej težka uganka iz Maniac Mansion je zahtevala, da je igralec zmočil poštne znamke, da jih je lahko nalepil na ovojnico, vendar igra ni imela možnosti "oblizni znamko". Rešitev je bila napolniti prazno steklenico z vodo in jo skupaj z znamkami postaviti v mikrovalovno pečico.

Da bi se izognili nadležnim igralcem, lahko oblikovalec poda namige o neočitni uporabi predmetov - na primer, lik, ki uporablja ta predmet, se lahko pojavi prej v igri.

Oblikovanje ravni in oblikovanje uganke

Obstaja veliko podobnosti med oblikovanjem ravni in oblikovanjem uganke. Ko ustvarjate nivo, vzamete obstoječe mehanike (pošasti, stene, orožja, stikala, vrata itd.) in jih sestavite skupaj, da ustvarite edinstveno in poglobljeno igralno izkušnjo. Z mehaničnega vidika ni razlike med streljanjem na tujca v dolgem ozkem hodniku ali streljanjem nanj v tesnem prostoru. Toda dinamika je popolnoma drugačna. Naloga oblikovalca ravni je, da uporabi obstoječe kocke za spreminjanje dinamike.

Podobno oblikovalec pri oblikovanju uganke uporablja obstoječe mehanike, kot so drsne mreže, in nove načine za njihovo povezovanje. V tem primeru je pomembno, kako natančno postavite rešetke. Pri križanki je pomembno, kako postavite besede. V Sudoku - številke.

Eden za vse in vsi za enega

Uganke so eden najtežjih delov igre za razvoj. Kar je za enega igralca pretežko, je lahko za drugega prelahko. Kako najti nekaj, kar bo vsem všeč?

Uganka bi morala biti dovolj težka, da bi igralca prisilila, da se napreza, da bi jo rešil, vendar ne tako težka, da bi obupal nad njo zaradi razočaranja ali šel na splet, da bi našel odgovor. To je samo po sebi težko, da ne omenjamo dejstva, da imajo različni igralci različne sposobnosti reševanja ugank ter različne ravni potrpljenja in vztrajnosti.

Da bi oblikovalcu še dodatno otežili življenje, je ocena težavnosti vaše uganke že sama po sebi izjemno težka naloga, saj odgovor že poznate. Vaše uganke so običajno veliko težje, kot si mislite. Edini način, da dobite predstavo o njihovi resnični stopnji težavnosti, je, da opazujete, kako jih preizkuševalci rešujejo.

Mnoge uganke postanejo slepe ulice, iz katerih ni izhoda, če uganka ni rešena. Če igralec zaide v slepo ulico, ima pet možnosti: poskusi znova in znova, kupi priročnik za igro, vpraša prijatelja, poišče internet ali obupa. In vse te možnosti so zelo daleč od zanimivih.

Lahko pa obstaja tudi druga skrajnost: uganke so tako preproste, da vam ni treba razbijati glave. Ko igralec takoj vidi rešitev in se potem pet minut ubada z vmesnikom, da jo implementira, je to že nekakšna prazna birokracija.

Ko ugotovite, da je uganka prelahka ali pretežka, jo lahko uravnovesite na več načinov:

  • Dodajte ali odstranite namige. Kot že omenjeno, je reševanje ugank olajšano z doslednimi namigi igralcu.
  • Povečajte ali pomanjšajte namige.Če so namigi preblizu uganke, bodo igralci takoj našli povezavo med njimi. Če so na drugi strani zemljevida, jih igralec morda ne bo mogel povezati med seboj, kar poveča težavnost.
  • Navedite več pravilnih rešitev. To še posebej velja, če opazite, da več vaših preizkuševalcev poskuša uporabiti enega napačna odločitev. Lahko spremenite uganko, da bo ta rešitev pravilna, ali pa podate dodatne namige, da bo jasno, da ta rešitev ni pravilna.
  • Ponudite dinamično pomoč. Ratchet & Clank in Portal na primer nudita igralcu dodatno pomoč, če prvi poskus ne uspe. To služi preprečevanju, da bi se igralec »zataknil« pri nalogi, a vseeno ne prikrajša za možnost, da sam reši uganko in prejme zasluženo nagrado.
  • Uporabite dinamično prilagajanje težavnosti (DDA). Z DDA sama igra postane lažja ali težja, odvisno od igralčevega uspeha, pri čemer se ohrani zahtevana raven težave. Ta sistem se že leta uporablja v namiznih igrah vlog: malo je mojstrov igre, ki ne bi nekajkrat lagali o tem, kaj je vrgla kocka, da bi šibek lik preživel ali da bi pošast lažje ali težje premagati, kot je bilo prvotno načrtovano. DDA se je v digitalnih igrah prvič pojavil leta 1985 v Heart of Africa Danija Berryja: igra je premikala ključne lokacije, če jih igralec dolgo časa ni mogel najti.
  • Odstranite linearnost.Če je igralcu ena poteza zaprta, bi moral imeti možnost iti v drugo smer ali celo najti drug izhod iz situacije. Igralci morajo vedno imeti nalogo – cilj, h kateremu stremijo. Več ciljev v nelinearnem načrtovanju olajša ta proces.
  • Dodajte časovne okvire. Relativno preprosta uganka postane težja, če ima igralec malo časa, da jo reši.
  • Dodajte ali odstranite povratne informacije. Nekatere zgodnje besedilne in grafične pustolovske igre niso pokazale, da je bila izbrana rešitev napačna, razen "Tega ne moreš narediti" ali "To ni delovalo." Z odsotnostjo povratne informacije igralec mora nadaljevati poskus brez dodatnih informacij. Toda če igralci dobijo znak, zakaj njihova rešitev ni delovala, lahko prilagodijo svoj pristop. Na primer, če igralec ne more vstopiti v temno sobo brez neke vrste svetlobnega vira, lahko igra pozove: »Tam notri je zelo temno in bojiš se teme«, namesto da preprosto reče »Ne moreš noter tam prav zdaj."
  • Preizkusite igro na različnih igralcih. Pogosto so najbolj izurjeni igralci video iger ljudje, ki so jih preizkusili na začetku. Nekateri oblikovalci iger naredijo napako, ko še naprej uporabljajo iste preizkuševalce kot edino merilo težavnosti svoje igre, zaradi česar so njihove igre na koncu pretežke za povprečnega uporabnika. Nič ne pomaga pri iskanju slepih ulic v igri bolj kot redno zaposlovanje »svežih« preizkuševalcev.

Obstaja tudi tehnika, ki je ni priporočljivo uporabljati za uravnoteženje težavnosti ugank: ne vstavljajte rešitev uradni vodnik v igro in ne zahtevajo, da ga igralci kupijo.

Jeb Havens o oblikovanju uganke

Jeb Havens je oblikovalec iger, ki sodeluje z Maxisom, in ustvarjalec številnih digitalnih in nedigitalnih iger, vključno s Spore in Mother Sheep.

Ena najpomembnejših stvari, zaradi katerih je uganka zabavna, so trenutki eureka. To so trenutki, ko se nekaj nenadoma postavi na svoje mesto in prinese nov pomen in razumevanje tistega, kar se je prej zdelo kaotično in nesmiselno. Človeški možgani so zasnovani tako, da organizirajo in zagotavljajo pomen in strukturo. ogromno število vanj nenehno prihajajo informacije. Brez tega instinkta in zmožnosti razvrščanja, kategoriziranja in razdeljevanja bi preprosto postali preobremenjeni.

Zato, ko naletimo na kaos uganke, jo naš um takoj želi razumeti, da bi se z njo lažje spopadel. Na primer, če bi si morali zapomniti zaporedje NVEVARPRAYUNYULVGENKTOYEK, bi to verjetno povzročilo nekaj zmede.

Poskusi. Zaprite oči in ga poskusite reproducirati. Ne, resno, poskusite in potem nadaljujte z branjem. Koliko ste se jih lahko spomnili? Ste morda v zaporedju prepoznali besede "var", "paradise", "gen" ali "kdo sem jaz" in jih uporabili kot namige?

Vidiš? Vaši možgani že poskušajo to neumnost razdeliti na dele, ki imajo nek pomen. Kaj pa, če vam povem, da to zaporedje ni nič drugega kot druga in tretja črka dvanajstih mesecev v letu (JANUAR, FEBRUAR, MAREC, APRIL itd.)? Zdaj si ni treba ničesar zapomniti, kajne? Zaprite oči in poskusite reproducirati zaporedje.

Reševanje uganke skoraj vedno pomeni, da morate vse dele sestavljanke postaviti v vrstnem redu, ki je zanje smiseln. To je kot sposobnost abstrahiranja in pogleda na vse od zunaj, takrat postane veliko jasno. In ko je nekaj jasno, je možganom lažje kos temu. Evolucija je poskrbela, da stvari, s katerimi možgani lažje delajo, dojemamo kot prijetne.

Od tod ta prijeten občutek vpogleda, ko ti uspe zvezati vse konce. Če svet okoli nas postane jasnejši, se z njim lažje spopadamo in se počutimo močnejše, saj veliko lažje nadzorujemo stvari, ki jih razumemo na globoki ravni. Reševanje ugank je inteligenten način, da svetu pokažete, kdo je glavni.

Naši možgani torej radi iščejo rešitve, povezujejo na videz različne stvari. Težko pa je najti povezave med različnimi dejstvi. Zato sta ločena. Zato je vaša naloga kot oblikovalca iger nevsiljivo voditi igralca do razumevanja. To lahko storite na primer s poznavanjem in uporabo prejšnjih igralnih izkušenj vašega ugibalca.

Če uganka vključuje uporabo znanega predmeta na nov način, mora igralec predmet najprej uporabiti večkrat in dobro razumeti, kako deluje v različne situacije, mora imeti tudi možnost svobodnega eksperimentiranja s predmetom. Zelo pomembno je, da glavni razredi predmetov v igri delujejo dosledno (vsi tovrstni sovražniki bežijo pred glasnimi zvoki, vse škatle razletijo ob udarcu, vse nadzorne plošče se pokvarijo zaradi vode itd.).

Še en pomemben način, kako pripeljati ugibalca prava odločitev- pustite, da se uganka razvija postopoma, skozi več zaporednih vpogledov. Na vsakem koraku igralca spodbujajo, kar kaže, da je na mestu prava pot, ali razumel osnovni princip rešitve. Signal je lahko zelo preprost (zvok "zvonca") ali zapleten (popolna sprememba animacije lika, vendar bi to morala biti popolnoma nedvoumna reakcija na dejanja igralca in ne le mimoidoči dogodek v ozadju).

Če se kaj spremeni, povej igralcu, da pravkar narejeni korak vodi v pravo smer, celo najbolj težke uganke in logični prehodi postanejo povsem rešljivi. Poleg tega, da bo igralec vesel vsakega najmanjšega koraka, bo posebno veselje čutil na koncu, ko bo ob pogledu nazaj videl, da je bila to njegova odločitev, čeprav ga je malo vodilo.

Naloge

Kljub kompleksnosti – in oblikovanje ugank je res težko – jih morajo oblikovalci ustvarjati ves čas. Na srečo je sestavljanje dobre uganke že samo po sebi odlična uganka.

Naloga 1 - To je bomba

Tako kot pri igrah morate tudi pri ustvarjanju sestavljanke včasih prilagoditi mehaniko, da bo ustrezala temi.

Tokrat morate razviti igro, ki temelji na stari seriji McGyver, del zapleta pa od glavnega junaka zahteva, da deaktivira bombo. Namesto da bi vstavili neinteraktivno sceno, ste se odločili, da naredite časovno uganko, kjer se igra konča, če se igralec napačno odloči ali predolgo razmišlja. Kaj, če ne to, lahko igralca skrbi?

Razmislite o vrstah ugank, ki smo jih tukaj podali, izberite tri, ki so primerne za dano temo. Nato izberite tisto, ki vam je najbolj všeč, in ustvarite delujoč prototip uganke.

Zahtevane komponente:

  • Materiali za izdelavo prototipa
  • Kuhinjski časovnik za odštevanje preostalega časa.

Poročanje:

  • Trije odstavki z orisom, ki opisujejo osnovne mehanike - za vsako uganko.
  • Delujoč prototip ene od treh ugank.
  1. Brainstorm. Pomislite, kako bi lik lahko deaktiviral bombo. Možno je pritrditi bombo na sestavljanko v obliki oznake, vendar bi bilo to malo zapleteno. Razmislite o mehaniki, ki resnično ustreza temi. Katere vrste ugank (uganke, lateralno razmišljanje, prostorske, logične, raziskovanje, uporaba predmetov) bi dobro delovale z vašo mehaniko? Nadaljujte z iskanjem, dokler ne najdete vsaj treh osnovnih vrst mehanike, primerne za uganko za deaktivacijo bombe.
  2. Izberi eno. Vzemite eno osnovno mehaniko in jo implementirajte. Izboljšajte mehaniko. Določite svoj glavni cilj. Nato izberite podrobnosti za svojo specifično uganko: začetno stanje, cilj, pravilne in napačne rešitve.
  3. Testiranje in delovanje. Preizkusite uganko na svojih prijateljih. Jim je uspelo rešiti? Kako hitro so se spopadli s tem? Ste predvideli njihov pristop? Vrnite se na začetek in spremenite uganko, če je kateri vidik uganke nejasen ali če je bila pretežka (ali prelahka, čeprav oblikovalci iger le redko ustvarijo kaj preveč preprostega).
  4. Ustvarite predlogo poročila.
  5. Dodajte težavnostne stopnje (neobvezno). Ko oddate svoj prototip, založnik vztraja pri stopenjskem težavnostnem sistemu in to težavnost je mogoče na nek način prilagoditi. Domislite se vsaj treh načinov, kako to narediti, ne da bi spremenili čas, dodeljen igralcu. Podrobno opišite.

Naloga 2 – Več kot le labirint

Pomislite, kako lahko labirint spremenite v raziskovalno uganko. Navaden labirint z že pripravljenimi potmi ni preveč privlačen za igralca, ki se je z labirinti že velikokrat srečal. Veliko starejših iger vlog je od igralca zahtevalo, da ustvari zemljevid cele serije labirintov. Danes bi mnogi igralci iger menili, da je to nepotrebno razburjenje in bi raje, da se zemljevid ustvari samodejno. V tem izzivu bomo igralca poskušali spodbuditi, da ustvari svoj zemljevid.

Načrtujte čim več zamisli o mehanikah, ki jih lahko dodate preprostemu labirintu, tako da kartiranje samo po sebi postane uganka. Potrebni so vsaj trije.

Primer (ki ga ne bi smeli uporabiti kot rešitev za to nalogo) bi bil labirint klasična igra Pustolovščina za Atari 2600. V tej igri se labirint "sesede", tako da lahko, če zavijete levo, izstopite na desni strani labirinta. Večkrat lahko greste blizu istega mesta, medtem ko ste popolnoma različne dele labirint Zaradi tega je ustvarjanje zemljevida in iskanje poti zelo težko, zaradi česar sta zagonetna naloga, čeprav sam labirint ni tako velik.

Zahtevane komponente:

  • Papir z linijo.

Poročanje:

  • Kratek opis vsakega mehanika, ki bi ga lahko iznašli (od stavka do kratkega odstavka).
  • Vzorec labirinta (ročno narisan), ki ponazarja izbrano mehaniko.

Predlagano ukrepanje:

  1. Brainstorm. Mamljivo je začeti se spominjati iger, ki ste jih igrali, namesto da bi se domislili mehanike po meri. Medtem pa na ta način tvegate, da omejite svoj ustvarjalni proces, saj je težko priti do nečesa novega, če nenehno preizkušate ideje drugih ljudi. Najprej poiščite svoje ideje in šele nato preverite, ali so že uporabljene v obstoječih igrah.
  2. Ustvarite predlogo poročila.

Naloga 3 - Geslo

Oseba vstopi v njegov dom in spretno zavrti 4-5 številk na varnostni plošči. V službi, doma, na bankomatu – kode so postale del našega življenja. Pogosto se uporabljajo tudi v video igrah, da spustijo ljudi noter in preprečijo drugim.

V tej nalogi je vaš cilj razviti tri različne uganke za izbiro gesla. Tukaj so tri stopnje:

  1. Nastavite kodo (ni nujno, da je digitalna).
  2. Nastavite, kako bo igralec vnesel to kodo.
  3. Nastavite, kako točno igralec najde to kodo.

obstajati preprostih načinov: če želite narediti kodo štirih številk, morate ubiti štiri bitja, od katerih bo vsako "dalo" eno številko. Nato mora igralec samo določiti zaporedje. In čeprav je tudi to mogoče storiti, se mi zdi preveč očitno.

Pomislite, česa igralec ne pričakuje. Fizična manipulacija predmetov v nivoju, njihovo razporejanje v pravilnem vrstnem redu ali iskanje posebnih predmetov, ki ustrezajo danih parametrov. Razmislite o številnih edinstvenih "ključih", ki so bili uporabljeni za zaklepanje ljudi (ali zaklepanje ljudi) v srednjem veku.

Zahtevane komponente:

  • Ni zahtevano.

Poročanje:

  • Postavitve posameznih ugank.
  • Opis delovanja uganke.
  • Oblikovanje ravni na črtastem papirju (če je potrebno).

Predlagano ukrepanje:

  1. Študij. S katerimi metodami so danes in v preteklosti varovali dragocenosti pred tistimi, ki do njih ne bi smeli imeti dostopa? Katere metode so bile uporabljene za zagotavljanje dostopa? Vaše uganke morajo biti verjetne. Seveda lahko rečete, da je geslo za varno območje napisano na stenah več pisarn v obliki matematičnega problema, ki ga lahko reši vsakdo z osnovno algebro, toda ali bi se to zgodilo v resničnem svetu? Če ne, potem se bo uganka zdela namišljena in namišljena.
  2. Brainstorm. Od različnih načinov zaščite z geslom, ki ste jih srečali, kateri se vam zdijo najbolj igrivi? Pomislite, kako jih lahko spremenite v uganke, vgrajene v okvir večje igre.
  3. Določite podrobnosti. Poskusite sestaviti nekaj ugank na podlagi svojih zamisli. Ni vam treba oblikovati celotne igre, le osnovna pravila za sestavljanko.
  4. Naredite vzorec poročila.

Naloga 4 - Neverjetna uganka

Električna energija se uspešno uporablja za uganke v video igrah, saj lahko s polaganjem električnega tokokroga z ene strani na drugo logično razložite izvedbo katerega koli dejanja, če je bilo seveda vezje pravilno sestavljeno. Cilj te dejavnosti je ustvariti papirni prototip sestavljanke, v kateri se električni tok prenaša z ene strani zaslona na drugo. Uporabite lahko kateri koli vmesnik, če od igralca zahteva uporabo prostorskega sklepanja.

Zahtevane komponente:

  • Materiali za izdelavo prototipa.

Poročanje:

  • Prototip s spremljajočimi pravili, ki določajo začetno stanje, cilj in dejanja, ki jih igralec lahko izvede.

Predlagano ukrepanje:

  1. Brainstorm. Kako si predstavljate, da električni tok teče od enega roba zaslona do drugega? Kako izgleda "uspešen izid"? Ali prihaja do "neuspehov" ali pa igralec preprosto poskuša za poskusom, dokler mu ne uspe?
  2. Pridi z mehaniko. Določite, katera dejanja lahko izvaja igralec. Kakšne posledice imajo ta dejanja na stanje sestavljanke?
  3. Ustvarite vzorčno uganko. S svojimi pravili sestavite sestavljanko. Ne pozabite zapisati njene odločitve. Če imate čas, sestavite dve uganki: eno zelo preprosto, da začetniku pokažete osnovne mehanike, drugo, težjo, da razkrije kompleksnost mehanike.
  4. Zaženite igro večkrat. Preizkusite uganko na svojih prijateljih, po potrebi prilagodite pravila in težavnostno stopnjo.
  5. Ustvarite predlogo poročila.

Naloga 5 (za oblikovalce strojne opreme) - Predvajaj New Eleusis (v živo)

New Eleusis je igra z dvema standardnima kompletoma kart, namenjena 5-8 osebam. Skoval ga je Robert Abbott in objavil v Scientific American leta 1977.

Karte se igrajo v določenem vrstnem redu. En igralec prevzame vlogo boga in ustvari pravilo o tem, katero karto je mogoče igrati pod kakšnimi pogoji (na primer "vedno igraj rdeči karton za črnim kartonom"). Drugi igralci prevzamejo vlogo znanstvenikov in igrajo svoje karte ter z uporabo logične indukcije poskušajo razvozlati pravilo, ki ga je ustvaril »bog«. Vloga boga se prenaša z igralca na igralca, zato ima vsak možnost ustvariti pravilo. Na koncu vsakega kroga igralci prejmejo točke; Zmaga tisti, ki doseže največ točk v igri.

Točkovni sistem nagrajuje "boga" za ustvarjanje pravila, ki je dovolj zapleteno, vendar ne tako zapleteno, da bi ga bilo nemogoče rešiti. Predvsem "bog" dobi največ točk, ko vsaj en igralec ugane pravilo (čez nekaj časa), vsaj še en igralec pa popolnoma ne more razumeti, kaj se dogaja. Oblikovalec predlaga naslednje, da se vaše pravilo vnese največje število točke:

  • Vaše pravilo je skoraj vedno težje ugotoviti, kot si mislite.
  • Če dajete namige, ne smejo zmesti igralcev. Pravilo je težko uganiti brez vaših aktivnih poskusov zavajanja igralcev.
  • V katerem koli trenutku bi moralo biti približno polovica kart v kompletu možna za igranje v skladu s pravilom. Če imajo igralci skoraj vedno prav (ali se motijo), ne bodo imeli dovolj informacij, da bi sklepali o vašem pravilu.

Čeprav je bila ta igra prvotno ustvarjena za poučevanje znanstveni pristop, poučuje tudi oblikovanje iger. Ko igralec ustvari pravilo, v bistvu ustvarja logična težava, ki jih morajo drugi igralci rešiti empirično. Sistem točkovanja nagrajuje igralce, ki ustvarijo pravila ustrezne težavnosti, in tudi druge igralce, ki jih rešijo. Igrajte to igro s prijatelji, ki prav tako pišejo uganke. Po igri se pogovorite o vsakem pravilu in zakaj je bilo prelahko, pretežko ali ravno prav.

Zahtevane komponente:

  • Dva standardna kompleta igralnih kart.
  • Pravila igre Novo Eleusis so na voljo na internetu (za to objavo so pravila uporabljena od tukaj: vendar jih je mogoče najti kjer koli z iskalnikom).

Poročanje:

  • Ni zahtevano.

Predlagano ukrepanje:

  1. Igraj igro. Igrajte to igro s prijatelji, ki si prav tako izmišljajo uganke. Po igri se v skupinah pogovorite o vsakem pravilu in o tem, kaj je bilo prelahko, pretežko ali ravno prav.
  2. Zapišite pridobljene lekcije (neobvezno). Ali je igra izboljšala vaše sposobnosti sestavljanja ugank? kako Zapišite svoja opažanja in jih delite s kolegi, ki še niso igrali z vami.

Hitra nedigitalna opravila

Spodaj so ideje za družabne igre, igre s kartami in druge nedigitalne igre. Idealne so za prakticiranje nedigitalnega oblikovanja.

  • Ustvarite igro polaganja ploščic, ki simulira raziskovanje ječe. Vsebovati mora različne predmete, ki vam pomagajo napredovati.
  • Ustvarite igro, v kateri lahko dosežete uspeh le tako, da ploščice postavite na določen način. Dinamika oblikovanja, ki se prilagaja situacijam za enega in več igralcev.
  • Z uporabo črtastega papirja in preproste šeststrane kocke ustvarite zemljevid, po katerem se morajo igralci premikati, medtem ko rešujejo vsaj dve uganki.
  • Ustvarite pravila za igro z uporabo naslednjih komponent: 100-delna sestavljanka (nesestavljena) kot igrišče, ki se zbira med igro in žetoni, ki predstavljajo vsakega igralca. Dodatne komponente lahko uporabite po želji.
  • Oblikujte igro, ki se igra na površini Rubikove kocke. Menda bi bilo treba uporabiti magnetne žetone, ki predstavljajo igralce, ki jih je mogoče pritrditi na stranice in dno kocke.
  • Vzemite katero koli uganko, ki jo običajno rešuje en igralec (na primer križanko ali sudoku), in predelajte pravila tako, da postane tekmovalna igra za dva.
  • Rešite uganko za več igralcev (npr. namizna igra Clue, Mastermind puzzle, oz igra s kartami Sleuth) in spremenite pravila tako, da bo namenjena enemu igralcu. Prepričajte se, da ima igralec dovolj informacij za rešitev uganke in da jo lahko igra brez dodatnih namigov iz računalnika ali druge osebe.
  • S pomočjo prepoznavanja vzorcev ustvarite igro, ki otroke uči črkovati. Upoštevajte, da pravilno napisana beseda dejansko predstavlja prepoznano sliko.
  • Ustvarite igro kviza, v kateri je treba težave z znanjem reševati v skupini, če želite napredovati.
  • Oglejte si stran z ugankami katerega koli večjega časopisa. Izberite uganko in ustvarite njeno modifikacijo, ki spremeni temo in doda ali spremeni vsaj eno od mehanik.

Vse vrste iger za otroke in odrasle niso ustvarjene le za zabavo: poleg tega bi morale prispevati k telesnemu in duševnemu razvoju. Obstaja veliko zabav, vendar ostajajo najbolj priljubljene in uporabne različne vrste uganke. Ne samo, da vam pomagajo preživeti zabaven in razburljiv čas, ampak nudijo tudi priložnost za pridobivanje novih veščin in znanja.

in kakšen je princip njegovega delovanja

Uganka je težka naloga, ki ne zahteva posebnega znanja na visoki ravni. Če ga želite rešiti, morate uporabiti inteligenco in logiko.

Uganka ni dobila imena po naključju. Načelo večine teh ugank je usmeriti osebo na napačno pot skozi vzorčno razmišljanje. Na podlagi stereotipov ljudje najprej izberejo psevdopot, ki se na prvi pogled zdi pravilna. IN v tem primeru Izraz "razbiti si glavo" pomeni "razbiti stereotip razmišljanja". Če želite rešiti uganko, morate opustiti pot, ki se zdi edina pravilna, in razmisliti o pravilnem odgovoru.

Za reševanje problemov, ki so raznoliki in nešteti, morate uporabiti vse svoje spretnosti in sposobnosti. Zbrati morate informacije in jih znati pravilno analizirati. Pomembno je razumeti, kateri podatki so resnično potrebni pri odločanju in katere je treba zavreči. Ob vsem tem je pomembno najti manjkajoče informacije, ki lahko vodijo do zmage.

Zahvaljujoč logičnim težavam se možgani spomnijo, kaj so vzročno-posledične zveze, vklopijo domišljijo, medtem ko se človek nauči iskati potrebne namige, pravilno postavljati vprašanja, postavljati predpostavke in jih testirati.

Vrste ugank

Splošno sprejete klasifikacije ugank ni, vendar so konvencionalno razdeljene v več skupin:

  • Mehanske uganke- predstavljeni so v obliki mehanizmov z gibljivimi deli in pritrdilnimi elementi.
  • Uganke- njihovo bistvo je zbiranje slik iz ravnih figur. Obstajajo tudi volumetrične uganke.
  • Vrvne uganke podobno zmedi. Bistvo iger je razpletanje strun in sprostitev posameznih delov.
  • Poučne uganke- takšne igrače vsebujejo različne misije in naloge, ki jih je treba opraviti z uporabo kreativnega razmišljanja.
  • Grafične in besedilne naloge.

Otroške uganke

Takšne igre za otroke so najbolj vznemirljive in uporabne. Reševanje težav lahko za dolgo časa okupira njihovo pozornost. Vse vrste zahtevajo pozornost, radovednost in vztrajnost. Pogosto se zgodi, da otroci takšne težave rešujejo hitreje kot odrasli, saj njihovo razmišljanje še ni omejeno s stereotipi. Včasih otroci najdejo rešitve, ki jih odrasli ne morejo niti pomisliti.

Za najmlajše je najbolje izbrati preproste naloge. To so lahko uganke, uganke, labirinti. Zelo pomembno je, da izberete uganko, da jo vaš otrok lahko reši. Če je naloga težka in je za otroka težka, potem lahko preprosto izgubi zanimanje zanjo. Enako se bo zgodilo, če je uganka prelahka. Pri izbiri primerne uganke je najbolje izhajati iz individualnih značilnosti in starosti otroka.

Znane uganke

Od leta 1975 do danes je najbolj znana sestavljanka na svetu Rubikova kocka. Za pravilno sestavljanje bo potrebno veliko časa. Ta sestavljanka velja za najbolj prodajano igračo po vsem svetu. Vrhunec priljubljenosti te igrače je prišel leta 1980, takrat jo je igral vsak peti prebivalec Zemlje.

Uganka v obliki kroglice ni nič manj zanimiva - sploh je ni težko razstaviti, a za sestavljanje te strukture se boste morali potruditi. Tako kocka kot žoga sta najbolj zanimivi uganki za otroke in odrasle. Če želite rešiti takšne logične probleme, morate pokazati precejšnjo iznajdljivost in potrpežljivost.

Prednosti ugank za otroke

Najprej z reševanjem različnih vrst ugank postane otrok bolj priden. Drugič, z analizo takšnih nalog otrok pridobi in hitro razvije veščine reševanja problemov, ki jih bo potreboval ne samo v šoli, ampak tudi v odraslem življenju.

Poleg tega pri reševanju ugank otroci razvijejo tako kakovost, kot je vztrajnost, saj so naloge tako zapletene, da jih je treba večkrat reševati. Tako otrok spozna, da v življenju ni vse preprosto in da je za uspeh potrebno vložiti veliko truda. Očitna prednost takšnih dejavnosti je izboljšanje fine motorike, kar posledično pozitivno vpliva na delovanje možganov.

Prednosti ugank za odrasle

Mnogi strokovnjaki ne naveličajo vztrajati, da mora človek trenirati svoje možgane. Sčasoma se možganske celice starajo; preprosto potrebujejo pomlajevalne postopke.

Te vrste iger pomagajo spodbuditi miselne procese; so nekakšen trener možganov. Neverjetna korist ugank je tudi razvoj spomina. Ko se starate, v glavi ne morete shraniti toliko informacij, kot bi jih lahko v mladosti. Da bi ohranili zdrav spomin čim dlje, ga je treba trenirati. Postopno, a sistematično reševanje ugank vam lahko pomaga ohraniti oster um.

Vse vrste ugank so tako raznolike, da jih preprosto ni mogoče prešteti, vendar vse pozitivno vplivajo na razvoj intelektualnih sposobnosti in spodbujajo možgansko aktivnost. Izbrati morate primerno uganko glede na vaše želje.

Rubikova kocka je najbolj priljubljena igrača na svetu že skoraj od svojega nastanka. Navdihnjeni z njo, mnogi pridejo do različnih izvirnih ugank, najbolj zanimive med njimi pa lahko gredo v množično proizvodnjo. zadaj Zadnja leta Trg mehanskih ugank je zrasel v enormne razsežnosti, zato smo se odločili ustvariti majhen vodič za tiste, ki jih ta segment zanima, pa ne vedo, kje začeti.

Katere vrste ugank obstajajo?

Najprej je vredno razumeti nekaj preproste terminologije, da bi razumeli, kako se nekateri izdelki razlikujejo od drugih:

Shapemod je modifikacija kocke, ki temelji na spreminjanju oblike zunanjih delov. Hkrati načelo montaže ostaja skoraj nespremenjeno, vendar je zaradi nenavadne zasnove veliko težje narediti.


Bandažne uganke odlikuje dejstvo, da lahko med premikanjem blokirajo nekatere robove, kar povzroča velike težave tistemu, ki jih rešuje.

Za zbiratelje so zelo zanimive sestavljanke, ki lahko spremenijo obliko, ko jih razstavite. Ta sposobnost jim omogoča, da prevzamejo bizaren videz in zmedejo lastnika.

Najbolj čudne uganke

Morda najbolj priljubljen shapemod kocke 3x3, ki je že dolgo postala klasika. Ta nesorazmerna kocka vedno pritegne pozornost ljudi in navduši s svojim preprostim in futurističnim videzom. Zaradi relativno nizke cene je dostopen širokemu krogu družbe.


Še en znan shapemod, ki je zanimiv zaradi varljivega videza. Od daleč ga je mogoče zlahka zamenjati s piramido, v resnici pa je v tej neverjetni uganki skrit navaden bankovec za tri rublje. Z izjemo nekaj nenavadnih situacij je Mastermorphix sestavljen na enak način kot njegov kubični dvojnik.


Zadnji shapemod v našem vrhu je zasluženo Axis Cube. Kljub zapletenemu in zastrašujočemu videzu tudi njegova zasnova temelji na standardni kocki 3x3. Glavna značilnost Sestavljanka je tako posebna, da ko jo razstavite, popolnoma izgubi svojo obliko, zaradi česar je njeno reševanje resnično razburljivo doživetje.


Ta izdelek izstopa od ostalih po svoji vsestranskosti. Kocki so priloženi različni pokrovi, ki vam omogočajo kombiniranje elementov za ustvarjanje različnih bandažnih sestavljank z edinstvenimi principi sestavljanja.


Te uganke marsikoga presenetijo s svojo zapleteno zasnovo, a v resnici jih ni tako težko sestaviti, kot se zdi. Število različnih različic igrače priča o njeni uspešnosti: v asortimanu podjetja boste našli skoraj vse pravilne poliedre, vključno s kocko, oktaedrom, dodekaedrom in celo ikozaedrom. Vsak rob ima določeno število točk, okoli katerih se deli lahko vrtijo.


Pravi rekorder, ki nikogar ne bo pustil ravnodušnega. Namesto da bi pripravili nekaj radikalno novega, se je podjetje MF8 odločilo, da vzame Megaminx, ki smo ga vajeni, in ga poveča do neverjetnih velikosti.


Ta kvader je zelo podoben 3x3, vendar je sestavljen iz kar devetih plasti, zaradi česar je eden največjih na trgu. Posebnost je postal premišljen dizajn, ki omogoča sestavo brez poseben napor. Omeniti velja tudi številne druge zanimive in kvalitetne kocke proizvajalca VitEden.


Shapemod edinstvene uganke podjetja VitEden z imenom Mixap 3x3. Takšen oktaeder se lahko vrti kot navadna trojka, a če sredinske ploskve ne obrnete preveč, se takoj pokaže njegova neverjetna sposobnost zamenjave robov in sredin. V tem stanju sestavljanka hitro izgubi svojo obliko, zato lahko dolgo časa okupira svojega lastnika.


Geranium Plus zasluženo zaseda drugo mesto na lestvici. Ta ploščata sestavljanka je ena najbolj zapletenih na svetu in je sestavljena iz številnih različnih kosov, ki se premikajo po notranjih krogih. Že po prvih gibih vas zlahka zmede, zato je kot nalašč za preizkus vaših sposobnosti.


Osnova te uganke je bila klasična kocka 3x3, vendar so bile na vsaki strani dodane dodatne osi vrtenja, zaradi česar je princip njene rešitve radikalno nov in nenavaden. Ta igrača s svojim spektakularnim videzom privablja številne ljubitelje zahtevnih nalog in bo postala pravi izziv za tiste, ki se jo bodo odločili sestaviti sami.


Seveda, večina zanimive uganke ne spada na ta seznam, zato lahko vedno obiščete naš katalog in najdete nekaj, kar vam je še posebej všeč.

Uganke

Uganke

Uganke- To so intelektualne igre, ki zahtevajo določeno mentalno ostrino in dobre sposobnosti prostorskega modeliranja. Čeprav je večina ugank narejenih za individualno igro, jih je mogoče uporabiti tudi za turnirje (na primer hitrostno reševanje). Sestavljanke so narejene iz plastike, kovine, lesa, papirja, vrvi, stekla – karkoli zahteva vaša oblikovalska domišljija.

Oglejmo si najbolj znane mehanske uganke, ki lahko trdijo, da so družabne igre (in ne tako družabne igre).

RUBIKOVA KOCKA

Uganke


Uganke

Ta uganka je bila izumljena leta 1974 Ernő Rubik, kipar in učitelj arhitekture na Madžarskem.

Rubikova kocka je kocka iz 26 majhnih plastičnih kock (3x3x3 za prvotno različico), ki se lahko vrtijo okoli od zunaj nevidnih osi.

Stranice velike kocke so pobarvane v različnih barvah (običajno bela, rumena, modra, zelena, rdeča, oranžna), ki tvorijo 54 barvnih kvadratov.

Vrtenje strani kocke vam omogoča spreminjanje lokacije ploskev glede na drugo. Igralec mora "rešiti Rubikovo kocko", to je vrniti kocko v prvotni položaj, ko je vsaka od njenih strani sestavljena iz kvadratov iste barve.

Število vseh dosegljivih različnih stanj Rubikove kocke je

43 252 003 274 489 856 000

Algoritem, ki rešuje Rubikovo kocko v najmanjšem številu potez, se tradicionalno imenuje "božji algoritem". Največje možno število potez, ki jih lahko naredi takšen algoritem, se imenuje "božje število". Najnovejši napovedan (čeprav nepreverjen) rezultat navaja, da je božje število 20. Preprostega opisa »božjega algoritma« še vedno ni, optimalna rešitev kocke pa je izvedena z delovno intenzivnimi izračuni. Vklopljeno ta trenutek Ena najbolj priljubljenih metod sestavljanja je metoda Jessice Friedrich.

Skozi zgodovino obstoja Rubikove kocke (prvotno znane tudi kot »magična kocka«) se je prodajala 350 milijonov kopije originalne uganke in njenih analogov. Obstajajo tudi precej manj priljubljeni računalniške igre simulacija "čarobne kocke".

V sovjetski reviji " Mladi tehnik» št. 7, 1982, objavljene risbe za lastno izdelavo kocke. Imeli so svojo zasnovo in so bili izdelani iz lesa (bukev ali lipa, z voskom za mazanje robov) in medeninastih obročkov. Navodila so se končala z besedami "Če prvič ne deluje, poskusite znova."

Hitra montaža

Hitro reševanje Rubikove kocke se imenuje speedcubing, ljudje, ki jih to zanima, pa se imenujejo speedcuberji.

Tekmovanja v speedcubingu se lahko izvajajo v več kategorijah - v kategorijah od 2x2 do 7x7, "na slepo" in celo s pomočjo nog!

Trenutni rekord v hitrostnem reševanju kocke je bil postavljen 29. januarja 2011 na tekmovanju v Melbournu. Feliks Zemdegs: 6,65 sekunde . Dosedanja rekorda 7,08 oziroma 8,72 sekunde sta pripadala Nizozemcu. Eric Akkersdijk in Japonci Y. Nakajima.

Finec Anssi Vanhala je kocko z nogami rešil v 36,72 sekunde.

Različice Rubikove kocke
Kocke z nestandardnim številom elementov

Uganke


Uganke

Poleg tradicionalne 6-barvne zasnove kocke 3x3x3 so na voljo kocke s formulo 2x2x2, 4x4x4, 5x5x5; kocke s slikami na obrazih; "hibridi", pridobljeni s kombiniranjem več kock, možnosti z zaobljenimi vogali.

Kocko s stranico 4 pogosto imenujemo glavna kocka ali "Rubikovo maščevanje". Trenutno je največja nevirtualna kocka Rubikova kocka 11x11x11; Obstajajo tudi posamezni poskusi izdelave kock z robovi 12 in 17.

Kocke z nestandardnim razmerjem elementov

To so lahko kocke 2x2x4, 3x3x1, 3x3x2, 3x3x4, 3x3x5, 3x3x7 itd.

Uganke


Uganke

Kocke z elementi nestandardne velikosti(zrcalna Rubikova kocka).

Namesto barvnih kvadratnih ploskev enake velikosti ta kocka uporablja zrcalne pravokotnike različnih velikosti.

Uganke


Uganke

Zrcalna kocka sledi algoritmu sestavljanja klasičnega 3×3×3, a zaradi nestandardnih ploskev dobi kocka popolnoma fantastičen videz in če ne abstrahiramo od oblik sestavnih elementov, je težje sestaviti.

Dvojna, trojna itd. kocke

Lahko imajo 2 skupna elementa na ploskvah in posledično skupno vrtilno os, zaradi česar je sestavljanje takšne kocke nekoliko bolj zapleteno.

Uganke


Uganke

Kocke z nestandardnimi osmi vrtenja

Uganke


Uganke

Uganke


Uganke

Rubikova kocka za slepe

Robovi takšnih sestavljank se ne razlikujejo po barvi, ampak po teksturi - lahko imajo prekrivke različne materiale– kovina, les, guma, tkanina, plastika itd. Druga možnost je, da so na robovih oznake tipa "kocke".

Uganke


Uganke

Takšno kocko lahko zložite tako, da njene robove »vidite« s prsti.

Rubikova kocka - Sudoku

To je hibrid Rubikove kocke in igre Sudoku. Na robovih so narisane številke, kocko pa morate zložiti tako, da se številke na robovih ne ponavljajo. Igrača za ljubitelje.

Uganke


Uganke

Rubikova kocka

Možnost z zglajenimi vogali in robovi. Če si želite oddahniti od sprostitve, lahko ta uganka zlahka nadomesti obtežilnik za papir.

Uganke


Uganke

"Psevdo kocke"

Različica kroglične kocke. Posebnost te vrste puzzle je, da imajo lahko podoben način sestavljanja, vendar bodo izgledale na primer kot junak iz risanke ali pes.

Uganke


Uganke

Ta vrsta uganke je idealna izobraževalna in razvojna otroška igra.

Rubikova kocka mp3 predvajalnik

Zaenkrat ta uganka obstaja le v obliki prototipa. Ustvaril jo je oblikovalec Hee Yong in ima zanimiv nadzorni pogoj: da bi ta igralec lahko igral, morate zbrati vsaj eno barvo na ploskvah kocke.

Uganke


Uganke

Na primer, za začetek predvajanja glasbe je treba sestaviti zgornji rob, za zaustavitev pa spodnji rob itd.

Svetla Rubikova kocka

Za razliko od drugih kock, ta kocka nima gibljivih delov, vsi kvadrati pa so osvetljeni z LED diodami različnih barv. Če želite "zasukati" kocko v enem od odsekov, boste morali klikniti ustrezne gumbe na obrazih, nato pa bodo spremenili svojo barvo.

Uganke


Uganke

PIRAMIDA

Znan tudi kot piramida, "moldavska piramida", "japonski tetraeder". Izumil in patentiral leta 1972 (še pred izumom Rubikove kocke) Nemec Uwe Meffet. Sestavljena piramida ima obliko tetraedra, katerega robovi so, ko so sestavljeni, pobarvani v eno od 4 barv in razdeljeni na 9 enakih trikotnikov.

Uganke

Uganke

Naloga sestavljanke je podobna Rubikovi kocki, le da je sestavljanje veliko enostavnejše. Dokazano je, da minimalno potrebno število obratov za sestavljanje piramide z optimalno metodo sestavljanja ne presega 11.

Skupaj obstaja 933 120 možne permutacije barv na obrazih (razen lokacije trivialnih vogalnih elementov).

Prirejajo se prvenstva v sestavljanju piramide proti uri. Zadnji svetovni rekord v sestavljanju na čas je bil postavljen 24. februarja 2008 in znaša 2,83 sekunde. Tomaš Kiedrowicz.

Različice Pyraminxa
Tetraminx je piramida, katere vogalni elementi so bili odstranjeni. Ima obliko prisekanega tetraedra.

Uganke

Uganke

Občasno so poskušali ustvariti Master Pyraminx, 4-slojno piramido, in Professor Pyraminx s 5 plastmi, vendar so ostali prototipi.

MEGAMINX

Sestavljanka v obliki dodekaedra, podobna Rubikovi kocki, je sestavljena iz 50 gibljivih delov, medtem ko jih ima kocka samo 20. Sestavljanka je dvanajstbarvna (vse strani imajo različne barve) in šestbarvna (nasprotni strani megaminksa sta pobarvani iste barve).

Uganke


Uganke

Megaminx ali čarobni dodekaeder so istočasno izumili različni ljudje, izdelalo pa ga je več različnih proizvajalcev z majhnimi razlikami v zasnovi.

Število možnosti spreminjanja barv za dvanajstbarvni Megaminx je:

100 669 616 553 523 347 122 516 032 313 645 505 168 688 116 411 019 768 627 200 000 000 000 .

Število možnosti za spreminjanje barv za šestbarvni megaminx je 2^14-krat manjše in je:

6 144 385 775 971 883 979 645 753 925 393 402 415 081 061 792 664 780 800 000 000 000 .

Naj vas spomnim, da je možno število stanj Rubikove kocke »le« 43 252 003 274 489 856 000 opcije.

Struktura Megaminxa je v mnogih pogledih podobna strukturi Rubikove kocke, zato njeno reševanje ni veliko težje od standardne 3x3x3.

Šestbarvna različica skriva dodatno, neočitno kompleksnost: sestavljanka vsebuje pare enako obarvanih koščkov. Kljub temu, da se vizualno ne razlikujejo, je možno, da se sestavljanko reši le s prerazporeditvijo "enakih" kosov, torej prestavitvijo v drugačno, a vizualno nerazločljivo stanje.

Svetovni rekord v hitrem sestavljanju Megaminxa - 49.71 sekund - je bil nameščen Balint Bodor 24. april 2010.

Uganke


Uganke

Sestavljanka Octahedron je zapletena po naravi svojega sestavljanja. Vseh osem obrazov ima vsak svojo barvo. Kot da bi se dve piramidi dotikali druga druge.

Dodaeder

Uganke

Uganke

Uganka Dodahedron je verjetno tako imenovana zaradi števila strani, ki ustreza 8. Algoritem sestavljanja je blizu kocke 2x2x2, vendar ima le 6 ploskev. Zato je to sestavljanko težje sestaviti, dezorientira velik znesek ploskve z majhnim številom rotacijskih ravnin.

Šesterokotnik

Uganke


Uganke

Tudi ime sestavljanke Hexagon je posledica števila strani. V svojem bistvu je ta uganka ena od mnogih različic Rubikove kocke 3x3x3. Brezobličnost pri razstavljanju, razlika v barvah robov daje sestavljanki zelo zmedeno razstavljeno obliko. Ravnine vrtenja so drugačne od običajnih, ta uganka je bolj zapletena in zanimiva.

Napačna IQ kocka

Uganke


Uganke

Še en strašljiv potomec Rubikove kocke. Iz stanja na levi na fotografiji morate kocko zložiti natančno "v obliko kocke." In ni tako enostavno, kot si mislite ...

ČAROBNI PRSTANI

Ta uganka izgleda kot dva obroča, povezana v obliki osmice in napolnjena z barvnimi (2-4 barvnimi) kroglicami, ki se lahko prosto gibljejo v obročih. Reševanje uganke vključuje sestavljanje neprekinjenih zaporedij vsake barve.

Uganke


Uganke

Obstajata dve različici te uganke:

* Madžarščina: 38 žog (4 barve, 4 žoge v notranjih delih med križišči), 75406424215922599800 lokacijske metode.

* Rubikovi obroči: 34 kroglic (3 barve), razporeditev obročev je pod kotom drug na drugega (sestavljanka je tridimenzionalna, kar odpravlja nehotene premike kroglic, število možnosti razporeditve 193413243572640 .

Razvita je bila tudi računalniška različica igre, ki igralcu ponuja reševanje 25 različnih ugank, združenih po principu "čarobnih obročev", vendar je število dejanskih obročev in barv lahko veliko večje kot v plastičnem "predniku".

RUBIKOVA KAČA

Ta uganka je bila tudi izumljena Ernő Rubik in je sestavljen iz 24 prizem, ki so med seboj zgibno povezane v prerezu enakokrakega pravokotnega trikotnika in na koncu tvorijo "kačo".

Naloga je sestaviti različne vrste geometrijske oblike, živali in druge asociativne stvari. Skupaj je mogoče iz "kače" zložiti več kot sto dvodimenzionalnih in tridimenzionalnih figur (pes, kobra, letalo, miška itd.), Kar čudovito razvija prostorsko razmišljanje.

Uganke


Uganke

V zgodnjih osemdesetih letih prejšnjega stoletja je bila Rubikova kača zelo priljubljena v ZSSR in še vedno ostaja ena najbolje prodajanih mehanskih ugank, po priljubljenosti primerljiva z Rubikovo kocko.

TANGRAM

Tangram (Kitajsko: 七巧板, pinjin qī qiǎo bǎn, lit. »sedem tablic mojstrstva«)- sestavljanka, sestavljena iz sedmih ploščatih figur, ki jih na določen način zložimo, da dobimo drugo, bolj zapleteno figuro (silhueto ali zunanji obris osebe, živali, gospodinjskega predmeta, črke ali številke itd.). V tem primeru morajo biti izpolnjeni naslednji pogoji:

Uporabiti je treba vseh 7 kosov;

Oblike se ne smejo prekrivati.

Uganke


Uganke

Trenutno obstaja približno 6,13 milijona možnih konfiguracij tangrama, od katerih ima vsaka vsaj eno oglišče in vsaj eno stran katerega koli dela, ki se ujema z ogliščem in stranjo drugega dela.

Prvo omembo tangrama najdemo v kitajski knjigi iz leta 1813, čeprav velja za izum starodavnih časov, na Zahodu pa se je ta uganka pojavila šele v začetku 19. stoletja.

Od takrat je bilo objavljenih več velikih knjig s problemi tangrama, na primer knjiga Samuel Lloyd Osma knjiga Tana, izdana leta 1903, vsebuje izmišljeno zgodovino tangrama, po kateri je uganko pred 4000 leti izumilo božanstvo po imenu Tan, in vključuje 700 problemov, od katerih je nekatere nemogoče rešiti.

Uganke


Uganke

Tangram vsebuje 5 pravokotne trikotnike(2 majhna, 2 velika in 1 srednji) 1 kvadrat in 1 paralelogram, ki je edini kos sestavljanke, ki ima samo rotacijsko simetrijo, kar pomeni, da ga bo morda treba obrniti, da dokončate določene dele.

Tangram ima tudi sorte. Denimo Arena, polna devetih, sestavljenih iz enakokraki trapezi elementi in "teaser-T".

Uganke


Uganke

KOCKA SOMA

Kocka-soma Soma kocka je uganka, ki je v bistvu tridimenzionalni analog kitajske uganke pentomino.

Ustvarjalec soma kocke je Piet Hein, v Rusiji pa je uganka znana kot »Kocke za vsakogar«.

Uganke


Uganke

Set je sestavljen iz 7 figur: ena figura je sestavljena iz treh kock, ostale pa iz štirih kock:

Od vseh 7 majhnih figur lahko dodate eno veliko kocko (obstaja 240 rešitve) in druge številke (trenutno znane 482 možnost).

Uganke

Uganke

Ta uganka ima zaplete:

1. Majhni elementi so sestavljeni iz dvobarvnih kock, kar omogoča sestavljanje “šahovske kocke” na en sam način;

2. Robovi elementov so pobarvani v dveh barvah, ne da bi upoštevali barvo sosednjih obrazov - na koncu to daje tudi "šahovsko kocko";

3. Sestavljeno kocko Soma pobarvamo po zunanjih robovih v 6 barvah itd.;

4. Po vseh robovih od zunaj je "pot";

5. Oznaka “kocke”;

6. "Uganka za popotnike" - elementi so izvrtani in nanizani na ribiško vrvico;

7. "Soma - Tube" - elementi imajo luknje, pri sestavljanju kocke pa bi morali dobiti šest skoznjih lukenj.

FIG.

Uganke


Uganke

Tag je priljubljena ugankarska igra, izumljena leta 1874. avtorja Noah Chapman, poštni upravitelj v Canastoti. Gre za niz enakih kvadratnih domin z natisnjenimi številkami, zaprtih v ploščato kvadratno škatlo. Najpogostejši možnosti sta s 15 in 8 elementi + eno polje ostane prazno.

Cilj igre je premakniti domine po škatli in jih razporediti po številkah, po možnosti čim manj premikov (ne da bi jih odstranili iz škatle).

Za zelo kratek čas igra se je razširila po vsem svetu, za reševanje določenih kombinacij so bili podeljeni veliki bonusi, lastniki pisarn in trgovin pa so bili prisiljeni prepovedati igranje "15" na delovnem mestu.

Ko so se matematiki lotili igrače, se je izkazalo, da je mogoče rešiti le polovico nalog.

Če pa dovolite, da se škatla zavrti za 90 stopinj, pri čemer se izkaže, da slike števil ležijo na boku, potem lahko nerešljive kombinacije pretvorite v rešljive (in obratno). Torej, če namesto številk postavite pike na členke in ne popravite položaja polja, potem sploh ne bo nerešljivih kombinacij.

Obstajajo različice uganke, ko morate dodati ne številke, ampak sliko.

Samuel Lloyd, ameriški šahist in avtor ugank, je predlagal številne težave z oznakami. Tukaj je ena: premaknite domine iz položaja, prikazanega na levi strani ilustracije, na položaj, prikazan na desni.

Uganke


Uganke

MINUS KOCKA

To je tridimenzionalna mehanska uganka, izdelana v ZSSR, različica "tag".

Zaprta prozorna plastična kocka vsebuje 7 majhnih kock, sestavljenih iz dveh polovic v obliki črke U različnih barv.

Uganke


Uganke

Majhne kocke se enakomerno prilegajo veliki, namesto osme kocke pa je prazen prostor, v katerega lahko druge premaknete tako, da sestavljanko obrnete.

Reševanje minus kocke pomeni, da kocke postavimo tako, da so na vsaki strani vse ploskve majhnih kock pobarvane z isto barvo.

Znani sta dve različici te uganke, ki se razlikujeta po barvi in ​​orientaciji ene od majhnih kock:

Moskva (belo-rdeča): zanjo je 12-krat več pravilnih kombinacij;

Sverdlovsky (modro-beli): to možnost je 12-krat težje rešiti.

BABILONSKI STOLP

Babilonski stolp ali "slonokoščeni stolp" je drsna sestavljanka, sestavljena iz več diskov, sestavljenih v stolp, ki se vrtijo okoli osrednje osi. V uganki je skupaj 6 diskov; Ob straneh stolpa je 6 stolpcev majhnih kroglic, pobarvanih v 6 barvah.

Uganke


Uganke

Barve v vsakem stolpcu so razvrščene od svetle v spodnjem disku do temnega v zgornjem (možnost: ujemajo se vzdolž stolpcev). Spodnji disk vsebuje vzmet, ki omogoča, da se ena od dveh nasprotnih kroglic pritisne navznoter in tako ustvari vrzel. To omogoča, da se kroglice premikajo gor in dol po utoru od enega diska do drugega, in ko se diski vrtijo, se kroglice in prostor vrtijo v krogu proti drugim stolpcem.

Število barvnih možnosti za babilonski stolp je ≈1,9*10^40 ali

19 116 323 737 814 368 119 883 304 974 417 920 000 000 kombinacije

Poleg povečanja števila stolpcev in diskov obstaja tudi tako imenovani super-Babilon (po mojem mnenju biti nezakonski sin babilonskega stolpa in Rubikove kocke).

Uganke


Uganke

Središče stolpa je razdeljeno na dva elementa, kar ustvari še eno os vrtenja in bistveno poveča število barvnih možnosti postavitve.

RUBIKOVA ŽOGICA

(tudi - Rubik 360, Rubikova žoga, Rubikova krogla) - mehanska uganka, ki jo je leta 2009 izumil in patentiral madžarski kipar in učitelj arhitekture. Ernő Rubik.

Uganke

Uganke

Sestavljanka je sestavljena iz treh prozornih krogel, ki se vrtijo na osi in se nahajajo ena v drugi. V osrednji krogli je 6 barvnih kroglic. Cilj je voditi vsako kroglo skozi luknje v kroglah do ustrezne barvne vtičnice na zunanji krogli.

Če želite dokončati sestavljanko, morate premakniti šest kroglic različnih barv iz osrednje krogle v ustrezne reže zunanje krogle. Da bi to naredili, jih je treba prenesti skozi srednjo kroglo, ki ima dve luknji. sebe Ernő Rubik izjavil, da čeprav je problem na prvi pogled videti preprost, je zelo, zelo težko doseči njegovo rešitev, saj v igro posega gravitacija.

KOCKA-LABIRINT

Še ena sovjetska uganka, ki je šeststopenjski labirint. Cilj igre je voditi žogo skozi labirint od zgornjega nadstropja do dna.

Uganke

Uganke

Kocka labirinta je malo težavna in zahteva spretnost in mirno roko namesto mentalne ostrine.

KOVINSKE UGANKE Predmet morate dobiti iz steklenice. Včasih s precejšnjo količino dodatne teže (iz angleške sestavljanke) je uganka v obliki mozaika, ki ga je treba sestaviti iz številnih drobcev vzorca različnih oblik.

Uganke

Uganke

To je ena najbolj dostopnih izobraževalnih igrač. Tradicionalna oblika kosov sestavljanke je pravokotna, z izboklinami in zarezami, obstajajo pa tudi trikotni, okrogli in ovalni elementi.

Vrste ugank

Uganke delimo po velikosti elementov in velikosti posamezne slike, njihovo kompleksnost določa vzorec, glavno merilo pa je število elementov – višje kot je, večja in kompleksnejša je uganka.

Majhne uganke - od 54 do 260 elementov. Namenjene so predvsem otrokom, zato običajno prikazujejo prizore iz risank in svetle pravljične motive.

Srednje (260-500) in velike (500-6000) uganke so namenjene odraslim in prikazujejo pokrajine, fantastične slike, portrete itd.

* Več kot je elementov, manjši je del - vendar ta diagram na splošno velja samo za mozaike velikosti do 200 elementov. Predvsem pa so dimenzije vseh elementov mozaikov s številom delov 500 in 10.000 enake.

* Največjo sestavljanko (iz leta 2011) je jeseni 2010 izdal Ravensburger Puzzle in je sestavljena iz 32.256 elementov. Upodablja kolaž 32 stripov Keitha Haringa. Velikost te sestavljanke je 544 x 192 centimetrov. Ta sestavljanka tehta približno 26 kilogramov, kar otežuje transport do zbirnega mesta.

* Eno najstarejših ruskih "ugank" - "Žetev" - je naredil umetnik P. Vdovičev v prvi polovici 19. stoletja.

Vedno tvoja ^_^

Uganke


Uganke