Informacijski in zabavni portal
Iskanje po spletnem mestu

Prenesite calibre iz Wargaming. Igra Caliber - nova taktična spletna streljačina

Datum izdaje je časovno obdobje, po katerem se igra šteje za izdano, kar običajno pomeni, da jo je že mogoče prenesti in preizkusiti, če kupite licenčno kopijo. Na primer, datum izida za Caliber je nekje leta 2019.

IN Zadnje čase Vse pogosteje vam razvijalci omogočajo nakup igre vnaprej - naredite prednaročilo. V odgovor na podporo potencialnih kupcev, ki tako zelo verjamejo v uspeh projekta, da dajo denar zanj še pred izdajo, razvijalci delijo različne bonuse in ekskluzivne materiale. To je lahko zvočni posnetek, umetniška knjiga ali kakšni mini dodatki za igro.

Tako vam prednaročilo dejansko omogoča nakup igre pred uradnim izidom, vendar to ne pomeni, da navedeni datum izida izgubi pomen, saj jo lahko v celoti igrate šele po izidu.

Zakaj morate vedeti datume izdaje igre?

Že zato, ker je bolj priročno načrtovati svoj čas in finance. Če veste, na primer, kdaj bo Caliber izšel, potem vam bo lažje krmariti: vnaprej rezervirajte denar za nakup, načrtujte stvari, da se boste lahko potopili v igro takoj, ko bo izšla.

Številni igralci iger sledijo datumom izdaje iger s pomočjo posebnih koledarjev in člankov o najpomembnejših izdajah meseca ali sezone. Oboje najdete na našem igralni portal Spletna stran

Kako razvijalci izberejo čas za izdajo?

Vodijo jih številni dejavniki hkrati. Prvič, pomembno je, da vedo, da se bo njihova ciljna publika lahko takoj pridružila igranju, zato igre redkeje izhajajo med počitnicami, pa tudi v tistih mesecih, ko je delo običajno zasedeno in študentje na seji.

Drugič, za uspešno izdajo razvijalci poskušajo primerjati svoje načrte z napovedmi potencialnih konkurentov. Na primer, če govorimo o o streljačini, potem jo izdati hkrati z novim Battlefieldom ali Call of Dutyjem ni preveč pametno.

Tretjič, datum izdaje označuje tako imenovani rok - točko, po kateri je igra pripravljena. To pomeni, da mora biti dokončan v navedenem roku. Žal, to ne uspe vedno, zato se lahko datum izdaje igre premakne enkrat ali celo večkrat.

Poleg tega se lahko izdaja Calibra na osebnih računalnikih in konzolah razlikuje - pogosto razvijalci poskušajo najprej izdati eno različico in šele nato preiti na naslednjo.

Navajeni smo misliti, da podjetje Wargaming ne potrebuje pomoči. Ustvarjalci Svet tankov ne samo razvijati lastne igre, ampak tudi podpirajo razvojne skupine tretjih oseb znotraj WG Labs. V tej luči je bilo še toliko bolj presenetljivo videti predstavnika podjetja na odru WG Festa 1C. Ne da bi občinstvo prišlo k sebi, sta 1C in Wargaming predstavila skupni projekt, imenovan "Kaliber".

Po predstavitvi se je dopisnik Igromanije Alexey Shunkov pogovarjal z obema govorcema: kreativnim producentom 1C Game Studios Albertom Zhiltsovim in producentom Wargaminga Evgenijem Blinovim.

Nepričakovano sodelovanje

- In prvo vprašanje. Kaj je bilo?

Albert Zhiltsov: To je bil poskus pogovora o sodelovanju med podjetjema. Ljudem so skušali povedati, kaj naj jedo in kaj lahko pričakujejo. Bilo je poskusa povedati, kaj imamo ambicije dobra igra. In to je bil poskus povedati, da smo to začeli delati.

In radi bi presenetili ljudi. No, najprej je super dogodek, marsikaj se dogaja, želeli smo biti v skladu z dogodkom. Da tako tisti, ki so bili na dogodku, kot tisti, ki si ga bodo ogledali v posnetku, na youtubu, twitchu in vsem ostalem, da bo zanimivo.

- Sodelovanje med 1C in Wargamingom je pomembna novica, najprej za ti podjetji in za tisk. Kakšen razlog imajo igralci za veselje?

Evgenij Blinov: To je sodelovanje med podjetji, ki znajo in radi izdelujejo igre. Izkušnje za mano so res precejšnje. In ko vrednosti sovpadajo, se pojavi takšna "iskra" in ta iskra se je spremenila v projekt "Kaliber".

- Kaj je "Kaliber"?

AlbertZhiltsov: Tretjeosebna timsko-taktična akcijska igra. Lahko dodam: sejni, večuporabniški in brezplačen.

- O igri je še malo informacij. Nekatere stvari še skrivajo, druge so v fazi dogovarjanja. Lahko poveste, kaj je o njej že zagotovo znanega?

Evgenij Blinov: Ime je že znano. Nastavitev je jasno znana. Natančno vemo, kako bo naša kamera postavljena. Gotovo je, da bomo imeli realistično orožje in realistično opremo. Naprej - vprašanja dodajanja, vprašanja prejema povratne informacije od igralcev. Pot pred nami je pravzaprav še ogromna...

Se pravi, tam so te “prikovane resnice”, na podlagi rezultatov fokus testov in vsega drugega. Da bo akcijska igra, ne pa streljačina. Da bo pogled tretje osebe. Da bo moštveno-taktična interakcija z drugimi igralci. Da bo na spletu. Da bo to realna postavitev. In da bo zastonj.

Albert Zhiltsov: Prav tako želim povedati ... Te točke na splošno zvenijo zelo kratko. Tukaj, "tretjeosebna kamera" - no, zdi se, da so vsi rekli, ni več kaj reči. Toda vsako od teh točk je mogoče razširiti v nedogled. Kamera tretje osebe - zakaj? Ker resnično želimo igro narediti mainstream. Ko smo se pogovarjali z igralci, s prijatelji, s komer koli smo se pogovarjali o streljanju ali o specialnih enotah, so vsi postali tako žalostni: "No, nimam časa igrati toliko, da bi izboljšal svoje sposobnosti ... Nikoli ne bom ubil študent itak, ker študent igra več kot jaz ... Sem delovna oseba ...« To je bil cilj. Dajte užitek od ekipna igra, »igranje vojakov« za tiste, ki morda zdaj mislijo, da to ni njihovo.

To je tvoje! Trudimo se. Tako tretjeosebno kamero kot številne druge vidike delamo ravno zato, da pokažemo: lahko je vznemirljivo, lahko je povsem preprosto. Beseda "preprosto" ne pomeni "ravno".

Evgenij Blinov: Poleg tega se za vsakim od teh pridevnikov pravzaprav skriva Dolga zgodba... Se pravi, ne samo, da smo sedeli, se praskali po glavah in rekli: "Oh, naredimo to v tretji osebi!" Nič takega! Izdelali smo toliko prototipov ... Zbrali smo toliko testov fokusa, toliko ljudi ...

Albert Zhiltsov: Rekli smo na kratko, a veliko. Vsako od teh točk je treba samo razširiti. Zdaj smo pripravljeni na začetek dnevnikov, kar zagotovo vem, da se bo zgodilo. In dokler ne pokažemo igranja in ne povabimo igralcev k igri, vam bomo imeli še veliko časa povedati. To je preprosto pot, ki jo je treba ubrati. Na tej poti ne morete hiteti.



Ne glede streljanja

- V redu, poskusimo zdaj razširiti eno od teh točk. Tukaj vidim na videu specialce z orožjem v rokah. Pripravljajo se na napad. Hkrati pravite, da je to "akcijska igra, ne pa strelec." Kako to?

Albert Zhiltsov: To pomeni, da da, igra zahteva, da streljate, da zadenete sovražnika. Toda to tudi pomeni, da streljanje ni glavna stvar v igri. In kot sem popolnoma prepričan - oba testa, testi fokusa in trenutni način igranja to kažejo - ste lahko najpomembnejši igralec v ekipi, ne da bi koga ubili! In hkrati boste imeli največjo težo v ekipi.

Evgenij Blinov: Bile so zgodbe - v prototipih, ki smo jih igrali - da lahko postaneš najvrednejši igralec v ekipi, ne da bi izstrelil en sam strel. To res ni šala.

- ... in ko je to storil - kaj?

Evgenij Blinov: Ob zmagi.

Albert Zhiltsov: Pomagajte svoji ekipi zmagati. Zakaj beseda »ukaz«, zakaj beseda »taktično«? Ker lahko sprejmeš prave odločitve in naredi svoje (karkoli že je, vseh podrobnosti ti še ne moremo povedati), a hkrati ostani v coni udobja.

Razumemo vprašanje, ki nam ga zastavljate. Razumemo vso provokativnost, ki je neločljivo povezana s tem ...

Da, to je igra o orožju in opremi, vendar ne, to ni igra o streljanju.

Orožje in oprema sta del tega.

Tukaj, začnimo z nečim preprostim. Srečali smo se s specialci. Pa sedanji - hodili smo po enotah, se pogovarjali - in seveda bivši. Čeprav v resnici ni "bivših" - "in ta trenutek ne zaposleni." In vprašali so:

Ali igrate igrice?

Vsi so rekli:

Ne, ne igramo.

Zakaj ne igraš?

No, saj imamo poklicno deformacijo. Ko vidimo, kako en tip z mitraljezom zdrobi na stotine sovražnikov, sploh ne gre za posebne enote.

Posebne enote so jasna specializacija, jasno timsko delo. Od kod nam ta "timski duh"? Izhaja iz realizma.

Naslednje vprašanje. Dobro razumemo, da so igralci različni. Obstaja cel kup različnih psihotipov. In poskušali smo ustvariti takšne vidike, takšne elemente igranje tako da se vsak psihotip znajde, je učinkovit, koristen in uživa.

In oni - psihotipi - so različni. Vem, da so fantje, ki jim daš mitraljez v roke, pa jih je nemogoče ustaviti. Obkrožijo bok, dobro streljajo, uporabljajo nekakšno kritje. Enostavno so neustavljivi, takšni zmorejo veliko.

Če fantje, ki iščejo "Kako sem lahko koristen, če ne znam streljati natančno?" Ja lahko. So fantje, ki dajejo stalne razredne napotke, takšni so poveljniki: »Ti ostani tukaj, ti si tukaj. Tretji je šel, drugi se je ustavil. Čakamo. Začnimo! to različni ljudje po psihotipih, po ozadju. Poskušali smo vključiti vsakega od njih v to ekipo in jim omogočiti povpraševanje.

Evgenij Blinov: Teza je tukaj pravzaprav najenostavnejša, če vse povzamemo. Da je vsaka specialna enota ekipa. Sam na polju ni bojevnik. Se pravi, če bi obstajal nekakšen abstraktni Rambo v realnih razmerah, pravzaprav ne bi živel niti sekunde.

Albert Zhiltsov: To ni film.

Evgenij Blinov: Tu se odloča ekipa. Igra o ekipi.

- Pravite, da igralcem ne bo vzelo veliko časa, hkrati pa se osredotočate na ta "ekipni duh". Ekipne bitke pa vedno pomenijo navajanje drug na drugega, skupno igro ... to je zelo dolg proces.

Evgenij Blinov: Odgovor je pravzaprav zelo preprost. Osredotočeni smo na PvE. Ekipa igralcev proti umetni inteligenci, proti računalniku. Da, za tiste, ki želijo vse, kar ste opisali - o interakciji, o timskih bitkah, o timskem delu in vsem drugem - bo tukaj PvP. To je, če želite igrati proti drugim igralcem, ker je taktika proti taktiki vedno bolj kul. Da pa človek lažje vstopi, se posebej osredotočamo na PvE. Od najpreprostejšega vstopnega praga, od najpreprostejših misij – do najbolj zapletenih, kjer je res treba biti ekipa.

Albert Zhiltsov: Konec koncev umetna inteligenca največkrat se moraš naučiti igrati slabše. Sam je zelo dober. Smo vreče kosti, daleč smo od njega. In popolnoma se strinjam z Zhenyo in se strinjam s tabo. To je za nas največji izziv – da to zmoremo. Toda imamo "Tanke", iz katerih lahko črpamo neskončne izkušnje iz te naključnosti. Razumeti, kako ljudje igrajo, kakšne težave imajo, kakšni strahovi se pojavijo pri igranju z drugimi igralci, ki jih do tistega trenutka niso poznali. Vendar verjamemo - in zdaj obstaja potrditev tega po vseh testih (ki smo jih ponovno opravili z različnimi igralci, ki se do tega trenutka niso poznali), da je igranje mogoče narediti tako, da razlaga vam kristalno jasno, kako morate komunicirati z drugimi, da bi uživali in dosegli uspeh.

Zdaj mi je zelo težko "povedati, ne da bi povedal", ampak, recimo, obstajajo mehaniki - nekaj smo že našli, iskali bomo nekaj drugega - kako pomagati ljudem pri interakciji.

Zelo preprost primer. Tu nas novinarji trolajo: »Kaj pa, če ni povezave? Kaj pa, če se ne poznata?" Poglejte, kako komunicirajo specialne enote. Na splošno se zadovoljijo s kretnjami!

- Oprostite, vendar se znajo zadovoljiti s kretnjami ravno zato, ker so jih dolgo trenirali. Leta! In tukaj so se fantje, dekleta, dijaki, nekateri moški - prvič videli. Kako bodo igrali?

Albert Zhiltsov: Tukaj seveda ne bomo premagali urada za vojaško registracijo in nabor. Vojaški urad za registracijo in vpisovanje je bolje sposoben vcepiti takšne veščine. Toda prav PvE nam bo omogočil, da damo dokaj ravno vstopno krivuljo, ki bo imela čas za razlago "pravil uspeha." Toda njihova uporaba je druga stvar. Da, ta plast spretnosti je neskončna: močnejši kot je sovražnik, več spretnosti potrebujete. Toda spretnost ni odgovor na vprašanje "Kako?". Naš cilj je poskušati pritegniti nove igralce, novo občinstvo, tako da jim razložimo, kako igrati, kako biti uspešen. In potem - ja, ne moremo reči nič proti temu - to je neskončna veščina. Še posebej v PvP ali nekaterih največjih težavah v PvE.

Obstajajo mehaniki. Verjamemo, da jih bomo našli. Igralci nam pomagajo.

PvE ali PvP?

- Ali je v tem primeru mogoče reči, da je vstop v igro predvsem PvE, in višja kot je spretnost, več bo PvP v življenju takšnega igralca?

Evgenij Blinov: Pravzaprav, če igralec začne igrati PvE, kot kaže praksa, lahko še dolgo igra PvE. Pripadniki PvE ne bodo prešli na PvP, to je, recimo, statistika. Ljudje, ki igrajo PvP, igrajo PvE s približno enako hitrostjo, to je normalno. In naš PvE bo bolj podoben »tistemu, ki zbere ekipo«.

Spomnimo se testov, ki smo jih izvedli. Zbrali smo v celoti tujci, to je bil testni pogoj. Prišli so do nas, čez dve uri pa odšli skoraj objeti, izmenjali telefonske številke in razpravljali, kako so pravkar opravili nalogo.

Albert Zhiltsov: To je naš cilj, da se to zgodi. Ne morem se strinjati, da je PvE "vstop" zaradi učenja igranja PvP. Vhodi so enaki, so na enakih razdaljah. Na noben način ne bomo omejevali igralca, ki pride k nam in reče: "Igram samo PvP." prosim! Ampak ja, takoj se boste morali soočiti z večjo odgovornostjo, težjim nasprotnikom. Če igralec pride k nam in reče: "Nočem tega izziva, zame je zelo ... čustveno izčrpavajoč," bo imel odlično priložnost igrati samo PvE. In rasti, in rasti znotraj igre, in rasti zase. To sta popolnoma enakovredna načina. Med njima ne bo nobene ogromne razlike v napredku. Ampak ja, seveda mislimo, da bo večina občinstva izbrala PvE, da bi premagala svojo pristranskost do strelskih iger.

- Po mojih izkušnjah je v vseh igrah, kjer sta načina PvP in PvE, PvP vedno veliko bolj zanimiv. Očitno staviš na PvE. Kakšno znanje in izkušnje imate, da naredite PvE res zabavno?

Evgenij Blinov: Lesh, ti si točno tak psihotip igralca...

Albert Zhiltsov:Čestitamo, ste PvP igralec!

Evgenij Blinov: Da, Lesh, ti si PvP tip! čestitke! Lahko vam pokažem veliko ljudi, ki se bojijo PvP kot ognja. Zato bodo šli v PvE.

To je odgovor na vaše vprašanje. Ti si PvP tip, drugi ljudje so PvE fantje in to je povsem normalno. Razdeljeni so približno na pol, no, tam z rahlo prednostjo različne strani. Ampak res z malo. Zato ne obstaja "PvE bo dolgočasen."

Albert Zhiltsov: Vsak PvE bo za igralca PvP dolgočasen. Vsak PvP bo za igralca PvE grozen. Odgovor iščemo tako, da si ponovno zastavimo vprašanje: “Zakaj igralec igra, zakaj prihaja na tekme?” In tam - cel seznam odgovori. Odvisno je od igralčevih prejšnjih izkušenj. Odvisno od časa, ki ga lahko igra. Od toliko dejavnikov. In če razumemo to, želimo zagotoviti, da vsak (zdaj govorim na glas!) - vsakdo najde nekaj zase. No, upamo.

Zdaj tako malo govorimo, ker so naše ambicije velike, ne vemo pa še, ali se bo izšlo ali ne in kakšna bo pot do tega rezultata.

In zato so na predstavitvi brez šale povedali, da resnično upamo na pomoč igralcev. Ker naš cilj – kot podjetja, kot ekipe, kot razvijalci, kot sanjači – ni uresničiti svojih ambicij ali naše vizije, ker imamo takšno priložnost. Gre za to, da igralcem damo čustva in vtise. In tega je res nemogoče narediti, ne da bi jih videli in slišali.

Zato nas zelo popravljajo. Vsak test fokusa in vsak prototip, ki je opravil te teste fokusa, nas je naredil bolj izkušene; bolje smo razumeli, kaj igralci želijo od nas.

Prepričan sem, da se bo to nadaljevalo v celotnem razvojnem obdobju. In še ne vemo, kako nas bodo popravili. Zdaj si postavljamo cilje.

Evgenij Blinov: Res imamo daljnosežne načrte, čisto napoleonske...

Albert Zhiltsov: Ustvari dobro igro!

Evgenij Blinov: Da, narediti dobro igro je dandanes precej težko. Zato se pravzaprav obračamo na igralce. In zaenkrat nam pomagajo.

Albert Zhiltsov: Igralcem včasih ni lahko prisluhniti. Ne povedo vedno, kar mislijo. Ne mislijo vedno tega, kar govorijo. Ni vedno takten. Ne razumejo vedno, koliko dela gre v proizvodnjo.

Evgenij Blinov: A ker smo sami igralci, razumemo, kako komunicirati z razvijalcem ... Razumemo, na kateri točki, kaj je treba iz teh sporočil izluščiti nam. In res, do zdaj so nam igralci zelo pomagali.

- In zadnje vprašanje. Kdaj lahko pričakujemo naslednje novice in kdaj lahko pričakujemo CBT?

Evgenij Blinov: Lahko počakate na naslednje novice v kmalu. To pomeni, da že začenjamo sodelovati z našim portalom caliber.ru. Kar zadeva PTA, je še prezgodaj reči.

- Ali vsaj eno leto?

Evgenij Blinov: Rad bi ga izdal jutri.

Albert Zhiltsov: Zjutraj.

Evgenij Blinov: Ja, po možnosti jutri zjutraj. Vendar igre ne bomo izdali, dokler ne ugotovimo, da je pripravljena. Poskušali bomo izpolniti maksimum kratek čas, vendar bodo ti roki določeni glede na to, kako dobro bomo dosegli svoje cilje.

- Kljub temu, morda lahko malo zožimo obseg? Na primer, 17. leto. Ali ne pred 20. ... Ali kaj?

Albert Zhiltsov: Ne govorimo o nedokončani gradnji. Toda Zhenya še vedno ne bova imenovala niti leta niti meseca.

- Naj preformuliram še bolj natančno. Ali lahko bralci »Gaming Mania« pričakujejo, da bodo že pri 17 letih imeli kaj igrati?

Albert Zhiltsov: Na to lahko razvijalci računajo. In če lahko štejemo, zakaj potem ne bi šteli tudi gledalci in bralci? Štejmo skupaj.

Evgenij Blinov: In spet je vprašanje, kaj pomeni "kaj igrati"? Seveda bo v bližnji prihodnosti nekaj faz testiranja, zato bomo v bližnji prihodnosti povabili ljudi, ki lahko igrajo, da nam posredujejo povratne informacije. Kar je za nas zelo pomembno. Zato bomo le hvaležni, če boste vse to posredovali svojim bralcem!

- Razmislite o sebi v zraku. Povejte našim bralcem, kaj želite. Takoj zdaj.

Albert Zhiltsov: Najlepša hvala, dragi igralci, za priložnost. Za nas je to zelo pomembno. Res vas želimo videti srečne in uspešne. Potrudili se bomo. Pridi nam pomagat. Resnično vam želimo povedati zgodbo, ki jo imamo v mislih, in še enkrat smo zelo hvaležni za priložnost, da to storimo.

Evgenij Blinov: Po Albertu je zelo težko kaj dodati. Rekel bom samo, da sem zelo vesel, da vas vse vidim in komuniciram z vami. Zastavite nam svoja vprašanja, poskušali vam bomo podati čim bolj izčrpne odgovore. In morda razpravljali o nekaterih temah. Zato smo veseli, da vas vidimo na caliber.ru.

Albert Zhiltsov: Ne nehaj igrati!

Napoved o ustvarjanju obsežnega igralnega projekta, imenovanega Caliber, je bila predstavljena decembra 2016.

Takrat so razvijalci iz Wargaminga in 1C objavili, da delajo na igri, katere glavno jedro bodo taktične bitke s sodelovanjem specialnih sil iz različnih držav. Takšne igre Wargaming poznajo vsi igralci zaradi svoje kakovosti in realizma. Torej nova akcijska igra o enotah poseben namen je v dobrih rokah. Profesionalni razvijalci in zaposleni v podjetju poskušajo obdržati amaterje podobne igre bodite na tekočem z vsemi dogodki v zvezi s Calibrom. Zbrali smo vse pomembne in zanimivih materialov, ki jih najdete v nadaljevanju članka.

Razlika od drugih iger

Precejšnje število razvijalcev, oblikovalcev in načrtovalcev si prizadeva zagotoviti, da končni izdelek ni šablon in se od drugih razlikuje po svoji visoka kvaliteta in podrobno predstavitev borcev iz različnih specialnih služb. Še posebej, Posebna pozornost bodo dobili ruski lovci. Do danes ni niti enega simulatorja, v katerem bi bile te enote predstavljene tako podrobno, kot bodo to storile v WG in 1C.

Glavni cilj ni ustvariti preprostega strelca, v katerem bo zmaga odvisna od igralčeve spretnosti in njegove reakcije, temveč doseči zmago s skupnimi napori v skupinskem boju. Torej je kontingent igralcev lahko zelo različnih starosti in igralne sposobnosti na splošno. Končni rezultat boja bo odvisen od številnih dejavnikov, od izbire položaja do pravilnih ukazov za ukrepanje vaše ekipe. Svoje taktike in spretnosti boste lahko preizkusili tako v bitkah PvP kot PvE. Slednje vam bo pomagalo, da se pobližje seznanite z vsemi tankostmi, fiziko in veščinami lika.

Položaj kamere

Med razvojnim procesom je bilo veliko razprav o tem, kateri položaj kamere izbrati za večjo realističnost. Posledično je izbira padla na pogled tretje osebe. Mnogi so dvomili, da bi bilo s tem pristopom neprijetno nadzorovati igralca in bi bil celoten postopek podajanja podoben nekakšni arkadni igri s tanki. Po tehtanju vseh prednosti in slabosti smo na koncu ugotovili, da bi bilo vodenje taktičnega boja v prvi osebi precej neprijetno. Prototip je bil celo posebej ustvarjen s tem položajem kamere za testiranje med igralci. Raziskave so pokazale, da so s tem pristopom zmage v bitkah pripisovali predvsem izkušenejšim in hitrejšim igralcem, začetnikom pa je vedno kaj spodletelo.

Toda osnova ideologije Calibra so taktične bitke, ki niso neposredno odvisne od natančnosti in hitrosti. Zato je bil ustvarjen in testiran glavni prototip tretje osebe, pri čemer so se razvijalci še enkrat prepričali, da je končna izbira najbolj pravilna. Drugi argument za zamenjavo kamere je bil, da se pri gledanju iz prve osebe periferni vid ne upošteva in pred seboj vidimo le omejeno ravnino. Posledično izgine ves realizem. Končni položaj kamere za hrbtom borca ​​je simuliral isti periferni vid in spremenil stopnjo gledanja s 60 na 180. Tudi izbira kota gledanja je postala težka preizkušnja za razvijalce. Sprva je bil izbran položaj za desno ramo borca, kar je dalo impresiven videz, vendar so pri tej namestitvi opazili nekaj težav. Še posebej, ko zapustite kot in se vselite desna stran, je lik pridobil prednost in prej opazil nasprotnika, v nasprotnem izidu pa so bili igralci pogosteje tarčani.

Za izenačitev položajev je bil narejen celo poseben gumb za pomik kamere na levo ramo. Ta zamisel je nazadnje propadla, saj je med burnimi spopadi postala zmedena in jemala nepotreben čas. Končna rešitev je bila namestitev pogleda neposredno za junakom igre. Centralna lokacija je veljala za najpravičnejšo možnost, a po besedah ​​ustvarjalcev morda ni dokončna. Vsako permutacijo je testirala skupina igričarjev, katerih pripombe in želje je upoštevala in popravila. Niti ena sprememba, bodisi profesionalnih igralcev ali začetnikov, ni ostala brez ustrezne pozornosti. Sami lahko zapustite svoje želje tako, da obiščete uradno spletno stran igre Caliber in pustite objavo na forumu. Administracija poskuša odgovoriti na vprašanja in prisluhniti uporabnikom.

Izbira motorja

Za osnovo je bila izbrana enotnost, kot je visoka hitrost izdelava prototipov in široke možnosti za ustvarjanje visokokakovostnih slik. Trenutno se veliko programerjev v Rusiji ukvarja z ustvarjanjem iger prek Unity. Razvijalci so hitro našli kompetentne domače kodirnike, specializirane za ta motor. Zaradi enostavnosti oblikovanja in ustvarjanja že pripravljene predloge Obstaja mnenje, da Unity ni platforma za prave programerje. Pravzaprav to sploh ne drži. Kaj potrebuje povprečen igralec? Visokokakovostna grafika, realistična fizika in pravo igralno vzdušje. Vse to in še več lahko brez težav ustvarite na tem motorju. Za grafične izboljšave ni omejitev. Ustvarite lahko tudi grafiko, ki je podobna akciji v akcijskem filmu v živo.

Vse je omejeno le z zmožnostmi vaše strojne opreme, ki bo prikazala sliko tako kakovostno, kot jo zmore. Modeli so že od samega začetka narejeni maksimalno kakovostno, vendar vsi lastniki povprečnih osebnih računalnikov ne bodo mogli videti vseh podrobnosti do najmanjših delcev. Ustvarjalci si prizadevajo, da bi tudi lastniki takih računalnikov imeli jasno grafiko. Najmanjša Sistemske zahteve Kaliber se ne bo razlikoval od istega WoT. Kar zadeva strežniški del, je bil za osnovo izbran BigWorld, ki ima številne prednosti. Predvsem prisotnost velika količina hkratna prisotnost spletnih igralcev in, kar je najpomembneje, zaščita pred goljufanjem, katere možnost je zagotovljena zaradi dejstva, da bodo vsi izračuni izvedeni na strani strežnika.

Preizkuševalci različic

Morda najbolj zaželen poklic za najstnike, pa tudi, če za to dobro plačajo, potem takšno delo nima analogij ali cene. Wargaming ima svojo lastno, nenehno posodobljeno bazo preizkuševalcev vseh starosti in igralnih sposobnosti. Brez upoštevanja njihovih pripomb ni ustvarjen niti en prototip. Mnenje preizkuševalcev je vedno upoštevano, saj pri ustvarjanju igre razvijalec zasnuje tako, kot želi, pri čemer vidi vse podrobnosti pod svojo prizmo. Toda vsak ima svoj okus in da bi prišli do skupnega imenovalca, potrebujete splošno mnenje o določenih vprašanjih. Takšne raziskave pomagajo tudi pri hitrem uvajanju sprememb obstoječih prototipov, tako da nadaljnji razvoj ne obnovite procesa igre in uničite programske kode. Mnogi ljudje si predstavljajo, da je postopek testiranja drugačen, kot je v resnici videti.

Ne gre samo za skupino ljudi, ki igrajo in preizkušajo različne funkcije ter na koncu sami ocenijo igro. Pravzaprav so nekateri testerji povezani s posebnimi senzorji, ki spremljajo srčni utrip, gibanje rok in oči. Slednje se izvaja z namenom, da se ugotovi, katera cona je najpogosteje nadzorovana. Na podlagi teh podatkov se oblikujejo različne ikone iger, zemljevidi in drugi informacijski znaki na monitorju, ki sestavljajo okoliški vmesnik. Glavni cilj je najti težave in ovire pri prehodu zemljevida in analizirati enostavnost interakcije med igralci. Ustvarjanje dostopne in priročne priložnosti za timsko interaktivnost je glavni cilj ustvarjalcev. Raziskovalni laboratorij povezuje navadne igričarje z razvijalci. Njihovo medsebojno delovanje je lahko dobro zagotovilo za nadaljnji uspeh.

Operativne vloge

Igra Kaliber je timska akcijska igra, kjer je celoten izid boja odvisen od aktivnosti vsakega borca. Igralci strelskih iger so različni. Nekateri se radi takoj vključijo v bitko, ne da bi upoštevali zaščito in varnost, nekateri radi sedijo v zasedi z ostrostrelcem, drugi radi ostanejo v ekipi in napadajo kot skupina. Tu so razvijalci opredelili 4 glavne vloge, za katere obljubljajo, da jih bodo sčasoma razširili:

  1. stormtrooper
  2. podporo
  3. medic
  4. ostrostrelec
  • Stormtrooperje odlikuje hitro premikanje in učinkovit boj, tako na srednje kot na bližnje razdalje. So zelo mobilni. Njihova glavna naloga je uničenje ključnih sovražnikovih ciljev. Toda pogosto nevarni izleti naredijo jurišnike ranljive. Ta vloga bo všeč pravim ljubiteljem klasičnih strelcev, kjer je uspeh odvisen od spretnosti in natančnosti.
  • Podporni borci imajo močnejše ofenzivno orožje, zato njihovo gibanje ni tako hitro. Toda to se kompenzira z dejstvom, da so precej močni in sposobni tako zatreti sovražnikove strelne točke kot pritegniti pozornost nase. Nobena ofenziva se ne more uspešno končati brez močne podpore tega tipa borcev v katerem koli od odredov.
  • Z zdravniki je vse jasno. Zasnovani so za pomoč ranjenim vojakom, zato je lov za njimi v bojnih razmerah čim manjši. Dokler je vaš soigralec, ki opravlja to vlogo, živ, bo imela ekipa dobre možnosti za uspešen izid tekme. Slabosti medicincev so, da so šibki v tesnem boju.
  • Ostrostrelec ni najmočnejši ali najhitrejši borec, toda če je v ekipi, pomaga odpraviti nasprotnike z oddaljenih položajev. Dobro izbrano mesto in čist strel sta njegovi glavni nalogi. Svojim ostrostrelcem boste ukazali predvsem, da eliminirajo tiste nasprotnike, ki predstavljajo nevarnost na bojišču ali pa jih lahko doseže le ostrostrelska krogla.

Zemljevidi ravni

Tukaj je vse klasika žanra. Bližnji vzhod, vojne, teroristi, uničene ceste in hiše. Jasnega poudarka na kakšnem vojaškem dogodku ni bilo. Vse zgodbe so uprizorjene. Same karte so bile vzete iz prave fotografije in projiciran v virtualnem okolju. Omeniti velja, da ustvarjalci poskušajo maksimalno prenesti celotno vzdušje in okus določenega območja. Tudi najmanjšim detajlom, kot so barve avtomobilov, notranjost hiše, izpisi na trgovinah, je posvečena posebna pozornost, na vseh teh elementih pa delajo kompetentni oblikovalci. nekaj barvni odtenki so lahko nadležni, drugi pomagajo pri kamuflaži.

Ti dejavniki so upoštevani in pravilno izvedeni. S svojo največjo pozornostjo do različnih podrobnosti se bo Caliber razlikoval od drugih iger. Velikosti zemljevidov so različne, z razvojem rangov pa se bo igralcu odprlo vse več novih lokacij z velikimi soseskami in območji za bojevanje. V povprečju lahko PvP bitke trajajo do ene ure. Zdaj so strokovnjaki osredotočeni na sestavljanje zemljevidov Bližnjega vzhoda. Čez čas obljubljajo, da bodo dodali še druge. Do prvega alfa testiranja, ki bo predvidoma konec leta 2017, bodo predvidoma ustvarjene nove lokacije, na katerih bodo igralci lahko preizkusili taktične bitke na različnih zemljevidih ​​in v različnih pogojih.

Animacija kalibra

Kot že rečeno, z animacijo ni težav. Samo igralci bodo morali razmišljati o moči svojega računalnika, da bodo lahko videli vse najmanjše podrobnosti like in predmete, na katerih smo neutrudno delali. Podatki o vrsti borcev posebnih služb različnih držav temeljijo na fotografijah. Nekateri deli opreme so predmet 3D snemanja. Zato jih oblikovalci narišejo z največjo natančnostjo. Vendar vseh delov ni mogoče najti za skeniranje. Ampak to ni problem. Skozi roke nadarjenih umetnikov vsak kos opreme pridobi nepredstavljivo natančnost.

Wargaming, kot je že razvidno, se je projekta lotil resno. Gibanje in bojevanje likov je bilo kopirano iz resničnih borcev. Ustvarjalci so obiskali posebne vojaške enote, kjer so opazovali obnašanje varnostnih sil med fiktivno bitko. Tako postane jasno, kakšna je hitrost gibanja jurišnega ali podpornega lovca, kako spretno premagujeta ovire itd. Gibi, tehnike, manire z orožjem - vse je bilo kopirano v virtualni prostor. Samo pomislite na ogromno delo, ki je bilo opravljeno.

Datum izdaje

Kmalu nam bodo razvijalci iz 1C in WG predstavili odličen projekt v obliki igre Caliber. Datum izdaje Test alfa je predviden za konec tega leta. O uradni izdaji je še prezgodaj govoriti, saj bo neposredno odvisna od alfa testiranja. Če obstajajo kakršne koli napake, bo razvoj zakasnjen, sicer pa boste morda po novem letu imeli srečo, da ga preizkusite. Opažamo tudi, da lahko Caliber igrate brezplačno že od samega začetka. Občasno bomo posodabljali informacije o razvoju in vas obveščali o vseh spremembah. Lahko greste tudi na uradno spletno stran in se podrobneje seznanite, kako poteka ustvarjanje. Priporočamo tudi, da se seznanite z video dnevnikom uradnega predstavnika.

Pregled posodobitev – Dnevniki razvijalcev

Uporabniki bodo lahko uživali v projektu sejnega igranja iger, v katerem se bodo lahko preizkusili v vlogi vojaka specialnih enot in tako postali člani ene od specialnih enot. Vaša naloga je dokončati dodeljene naloge in sodelovati v spopadih z drugimi igralci. več podrobne informacije povezanih z igro, še ne moremo zagotoviti. Vsekakor pa lahko rečemo, da se bo izkazalo za nenavadno, zanimivo in razburljivo. A ne hitimo s sklepi. Počakajmo, da projekt izide. Testiranje bo izvedeno leta 2017, zdaj pa si lahko ogledate teaser. Po izidu se bodo vsi lahko potopili v pustolovščino. To lahko storite, če brezplačno prenesete Caliber prek torrenta z uporabo našega igralnega vira. No, bodimo potrpežljivi, da postanemo udeleženec razburljivih dogodivščin.

Trenutno lahko z gotovostjo rečemo, da se bodo pojavila podjetja PvP in PvE. Pri razvoju projekta razvijalci iger uporabljajo motor Unity, pri čemer uporabljajo storitvene funkcije in zmogljivosti motorja BigWorld. Kot je razbrati iz besed ustvarjalcev, je ciljna publika projekta odrasli del prebivalstva. To olajša uvajanje različnih funkcij in omogoča razvoj projekta igre v pravo smer. Kako priljubljena bo, še ni mogoče reči ta projekt, saj je konkurenca na igralniškem trgu precej močna in vsak od ustvarjalcev si prizadeva izkoristiti močno finančno osnovo za izboljšanje svojih izdelkov. Upajmo, da bo Wargaming tudi tokrat razveselil oboževalce in ustvaril zanimivo Računalniška igra, ki lahko pridobi zaupanje igričarjev. Projekt bo izdan zelo kmalu. Igralci morajo biti malo potrpežljivi v pričakovanju vznemirljivih in razburljivih dogodivščin. Sreča vas bo spremljala v tej igri.

Na tej strani lahko brezplačno prenesete igro Caliber prek torrenta na PC.