Informacijski in zabavni portal
Iskanje po spletnem mestu

Pregled igre rimska totalna vojna. Totalna vojna Rim II: pregled. Vojaško vozilo s konjsko vprego

Dolgo sem čakal Totalna vojna: Rim II. Moji najlepši spomini na serijo so iz izvirnega Rima, kljub vsem kasnejšim igram in zdaj, ko je končno izšlo nadaljevanje, sem potopljen v njegov svet. Je bila to ljubezen na drugi pogled ali je pomenilo konec neke dobe? Ni tako preprosto. Podrobnosti spodaj.

Da bi razumeli mesto Rome II v hierarhiji Total War, je koristno pogledati tri prejšnje naslove: izvirni Rim, Shogun 2 in Empire. Poleg nenavadne glasovne igre, ki bi bila bolj primerna za nadaljevanje Master of Orion kot za igro, postavljeno v klasično dobo, Rim II zajame bistvo svojega časovnega obdobja, kot tudi katera koli druga igra v seriji. Tukaj je, kot vedno, vse osredotočeno na zgodbo in ne na zvesto poustvarjanje malenkosti. Direktor studia Creative Assembly, Michael Simpson, je o zgodovinski točnosti dejal: "Ciljamo na hollywoodske tehnike ... a upamo, da je nekje med tem in resnično zgodbo."

Hollywoodske tehnike vidne prostemu očesu, a to močna točka serije. Ko rimski generali vodijo vojake v bitko, razvnemajo svoj bes z igranjem na sovražnikove razlike, njihove besede pa so neusmiljene kot njihovi meči. to jasen primerčete poznega imperija, ki je služil kot vir navdiha in neskončnih aluzij. Bil sem nekoliko zgrožen, ko je moj najstarejši general, ta sivi kup brazgotin v svojem oklepu Lorica Squamata, veselo ukazal svojim bojevnikom, naj pokoljejo Kelte, in jih imenoval pokončni prašiči, ne moški. Rimski imperij ima grozljiv potencial in postane naravno izhodišče za prvo kampanjo zaradi svoje osrednje lokacije in enostavnosti držanja.

Vse kar želim povedati je, da so Rimljani v Rimu II dobro narejeni in so odličen kraj za začetek igre. Estetsko je vse tako prijetno kot vrč pisanega punča. Glasba uporablja melodije imaginarne preteklosti, na trenutke umirjene, z melanholično sredino, ki ustrezajo stiskam vojnega časa in spoznanju, da tudi najbolj močan imperij prej ali slej bo padel.

Gledano od daleč je Rim II osupljiv. Njeni posamezni elementi tvorijo vredno, lepo in povezano strukturo. Poznamo formulo – Totalna vojna združuje napredno taktično strategijo, kot je »Risk«, z obsežnimi bitkami v realnem času. V mnogih pogledih je bila prejšnja igra v seriji, Shogun 2 najboljši primer to formulo. Razlog za to je bila do neke mere izbira kraja in časa dogajanja - racionalen pristop k bolj izoliranemu okolju.

Da bi se vrnili na Japonsko, je bilo treba opustiti obseg imperija, s tem pa je bilo opuščenega tudi veliko naključja. Shogun je uporabil manj elementov, vendar so bili skoraj vsi izboljšani. Imperij, razširjen daleč naokrog, je bil videti kaotičen, Shogun 2 je izšel bolj zgoščen, kar je koristilo igri in pomagalo pustiti prostor za Fall of the Samurai, odličen dodatek. Na žalost so se nekatere pomanjkljivosti Empireja vrnile v Rim II, in čeprav gre za igro izjemne izdelave, to ni bila ravno prava poteza. Kakšna ironija – Rim II je tako velik in obsežen, da kar poka po šivih od lastne teže.

To je igra neverjetnih razsežnosti, z veliko bolj odprto izkušnjo kot prvotni Rim, ki ponuja več frakcij, med katerimi lahko izbirate tudi brez čarobnega prednaročila DLC. Začetek igre v različnih kotih svet vam bo dal popolnoma drugačen občutek. Najbolj očiten izziv je razumeti, kako diplomatska in vojaška moč vaših sosedov in posledično njihovih sosedov vpliva na geografijo okolice vaše posamezne frakcije. Rim je sposoben ustrahovati večino drugih frakcij, igra zanj se začne z vojno s severnimi sosedi. To vojno je izjemno težko izgubiti, kar omogoča takojšnjo konsolidacijo ozemlja.

Širitev poteka elegantno. Celotna vojaška moč, slava in globalni vpliv Frakcija določa, koliko vojsk, armad in agentov lahko postavi na bojno polje v danem trenutku. Moč frakcije zdaj ni toliko vezana na število posesti, ampak je koncentrirana v provincah, razdeljenih na regije. Malo so kot celine iz "Risk", učinek združevanja oblikuje nove strateške odločitve. Včasih je bolj smiselno ponovno zavzeti eno regijo sovražne province in nato braniti lokalno naselbino, namesto da bi napredovali naprej, zavedajoč se, da jo je razdrobljenost province že oslabila in naredila manj uporabno

Sistem pokrajin vam omogoča tudi bolj zanimive odločitve v smislu gradnje. Vsaka regija vsebuje naselje, ki podpira številne zgradbe in razvojna območja, kot so kmetije in vadbena igrišča. Moj Rim je bil središče izjemne vojaške odličnosti, tja sem vedno pošiljal enote za vojaki in ga ustvaril kot nekakšno trdnjavo smrti. To pomeni, da so viri in hrana prihajali v provinco od drugod, zato so se mesta na obali večinoma ukvarjala s predelavo rib. To so bili zelo neprijetni kraji, kjer so bili vsi nesrečni zaradi smradu in velika verjetnost zdrs ob ribjih črevesjih med hojo.

Centralizirano dopolnjevanje čete je precej priročno, a ko sem igral kot Iceni, sem eksperimentiral z različnimi strategijami, zaradi česar je bilo vsako naselje uravnoteženo, ne da bi se osredotočal na specializacijo. To je uspešna taktika, pri kateri vsaka izguba ni več tako strašna. Igrati kot Rim je bilo tvegano, saj bi lahko vsaka invazija povzročila valovanje, ki bi dramatično ogrozilo blaginjo province in jo pustilo brez hrane ali delovne sile. Specializacijo mest je mogoče spremeniti z rušenjem starih zgradb in gradnjo drugih, vendar je to dolgotrajen in drag podvig.

Zaradi pomanjkanja upravljanja se lahko v provinci razvijejo slumi. Zasedejo celico, na kateri bi lahko zgradili kaj koristnega, za njihovo rušenje pa je zagrožena kazen. Na splošno je regionalno upravljanje najbolj izboljšan element od Shoguna 2. Sistem učinkovito prisili igralca, da pametno razmišlja, načrtuje vnaprej in zavaruje svoj rastoči imperij s pomočjo zvitosti in močan značaj. Poleg tega je vse precej jasno, čeprav igra uvaja nove funkcije, ne da bi se trudila, da bi jih razložila. Ko prvič odprete kateri koli zaslon, v ozadju klepetajo običajne vadnice, vendar sem včasih razumel splošno bistvo, vendar ne razumem zapletenosti vsake številke ali ikone. V takih primerih na pomoč priskočijo orodni namigi.

Na splošno to najboljši del igre. Oh ja, in spektakel bitk. Toda sama bojna mehanika je razočarana. Naj še enkrat poudarim: Rome II je vrhunsko izvedena igra in za njeno igranje bom preživel še veliko ur. Morda nikoli ne bi izpolnil mojih pričakovanj: popolno tempirano obdobje, s fascinantnim in impresivnim pogledom nanj. Toda bojni sistem, upravljanje vojsk in generalov preprosto ne ustreza občutku obsega, časa in kraja, ki ga je vzpostavila igra sama.

Za to je delno kriva AI. Serija je bila zanj nenehno brcana, redkokdaj se dostojno upira in vsi moji porazi se zgodijo samo zaradi lastnih napak in neumnih napadov na zaščitene položaje. glavni problem je, da se računalniški nasprotnik odzove na dejanja igralca, namesto da naredi svoja. Kmalu postanejo njegovi odzivi predvidljivi in ​​kljub izjemni množici vrst enot vas njihov pojav na bojišču le redko preseneti ali prevzame. So izjeme - predvsem sloni, ki so se izkazali za tako kul, kot sem pričakoval - toda moja taktika je od Rima ostala nespremenjena in zaradi tega razmišljam o nespremenjeni AI

Za ladje so bolj primerni mešani napadi flote in kopenskih sil morska bitka, čeprav izgleda odlično, sploh ne obremenjuje možganov. Samo na začetku je moja flota izgubljala celo relativno šibke sovražnike, ko pa sem spoznal pomen manevriranja na krovu in razumel vrste enot NA ladjah, se je vse takoj spremenilo v mojo korist. Seveda so ladje, ki letijo na koščke, videti fascinantno, toda zdaj stavim pomorske bitke na samodejno bitko.

Ko se približate sovražnikovemu pristanišču, pomanjkanje vsestranskosti flote ni več problem. Izjemno zadovoljstvo je uničiti sovražnika z obeh strani, vendar se boste morali za tak položaj bolj potruditi na strateškem zemljevidu kot v sami bitki.

Na žalost so možnosti za takšne manevre redke. Zemljevid, čeprav velik, ne predstavlja odprtega prostora, temveč koridorje med gozdovi in ​​gorami. To ima očitno prednost - razvijalcem in seveda igralcem olajša nadzor nad gibanjem enot; Blokade, zasede in umiki bi sicer prihajali veliko redkeje. Ampak raje bi imel manj utesnjen svet. Vse poti lahko vodijo v Rim, vendar ga iz neznanega razloga zapusti le nekaj.

Pri gibanju vojsk je prišlo do pametne novosti. Uvedba bojnih položajev omogoča pehoti, da poveča hitrost ali pripravi zasede-pokole, kot je Tevtoburški gozd. Seveda ima vsaka drža svoje prednosti in slabosti in spremenijo začetek bitke na neverjetne načine.

Na žalost razvoj generalov in armad kot likov in zgodovinskih bojnih enot ni bil tako globok, kot bi si mislili od prvih znakov. Izbira nadgradenj za enote in voditelje se na primer zmanjša na izboljšane meče ali izboljšan oklep. Ne poskušajo poudariti duha obdobja, kar bi bilo super, in ne dodajajo prave strateške raznolikosti. Tudi z generalskim spremstvom ne gre vse gladko. To so nekaj kot spremljevalni liki, ki dodajajo bonuse, a jih je po nekaj zavojih toliko, da se zdijo prej kot balast kot dragocena nagrada.

Zdaj sem spet začel igro in se poigravam s prihranki. Želim ustvariti keltski imperij, pripravljen, da hitro zavzame Rim. Na strateški ravni se računalniški nasprotniki obnašajo učinkovito in zanimivo ter ustvarjajo malo verjetne scenarije in nepričakovana zavezništva. Svet je postal presenetljivo nestanoviten, čeprav so se čakalne dobe med selitvami zaradi težkih političnih razmer podaljšale.

Ker igram brez kakršnih koli opaznih napak (večji popravek čez vikend je odpravil dve večji težavi, na katere sem naletel, vendar se je na spletu govorilo o drugih), sem hitro ugotovil, da sem se zaljubil v igro. Šele kasneje, ko se malo oddaljim od nje, začnem dvomiti v svoje občutke. Borbe izgledajo čudovito, imajo dovolj žara, da zaslužijo največjo pohvalo, veliko pa je tudi sredi in konca zanimivi trenutki zdržati dolgočasen začetek. Ampak še vedno začetnih fazah Bitke so monotone, posledično pa jim manjka vsebine.

Če bi bil Rim II gladiator, bi vstopil v areno ob zvokih ognjemetov in trobentah. V najlepšem oklepu, kar jih je videl svet, bi bil videti obetaven, veličino bi mu usodila sama usoda. Pozneje, ko je premagal veliko nasprotnikov, bi še vedno padel in zadnji sovražnik bi mu prinesel meč do grla. Ob pogledu na to bi le najbolj okruten vladar položil prst dol. Vse njegove zmage so bile zaslužene, a človek ne more mimo misli, da če bi bil njegov oklep manj bogat, lažji in prožnejši, morda ne bi izgubil proti nikomur.

Datum izdaje: 2. september 2013 Založnik: Sega Razvijalec: UstvarjalniŽanri sestavljanja: Globalna strategija / Platforme za več igralcev: PC Na 103. mestu Ocena urednika: 70 %

Je vredno igrati? (na podlagi ocen bralcev)

Kako vam je všeč igra? + 4 (5 pozitivnih / 1 negativnih)


Severna obala Afrike. 146 pr. n. št Čete rimske republike že tri leta oblegajo Kartagino in branilci mesta začnejo obupati. Medtem se v rimskem senatu odloča o usodi mesta: ena frakcija zahteva sklenitev miru s Kartagino in umik, druga zahteva zavzetje mesta za vsako ceno. »Tako se je končala tretja punska vojna. - Al Beakam iz The Creative Assembly nam pove. - Hanibal, vojskovodja Kartažanov. imel drznost, da zavzame Italijo in sam napade Rim. Scipion Afriški je sovražno vojsko ustavil šele pred samimi vrati Večnega mesta. Rim še nikoli ni doživel takšnega ponižanja; moral se je odzvati.« Zadnji stavek je bolj ali manj bistvo. Totalna vojna: Rim 2.


Cezar s piščancem
Medtem ko je Bikam govoril, se je na zaslonu pojavilo mesto, pred njim pa velika armada Rima, na desetine in stotine ladij, ki so se raztezale do obzorja, na vsaki ladji pa je bil manipul (oddelek) vojakov - verjetno cela legija in z njimi spremljevalne čete, konjenica, v bitkah prekaljeni veterani, vsi čakajo na ukaze svojega poveljnika, Scipion Aemilianus. nečak Scipiona Afriškega in bodoči junak celotne rimske republike. Končno da znak za napad in vojska, po velikosti neprimerljiva z vsem, kar smo doslej videli v seriji Total War, vzleti.

Kartagina je veličastna. Tako ogromen je, da z naše razgledne točke nismo videli njegovega konca, ki se skriva nekje za obzorjem; je veliko večje od katerega koli mesta v kateri koli igri Total War. Odkrito povedano, izgleda bolj kot mesta iz iger igranja vlog. Ljudje očitno živijo v njem. adijo Vsako ozko ulico boste lahko obiskali (in zažgali) že zdavnaj pozabljeno mesto. »Obzidje Kartagine je bilo dolgo 37 kilometrov,« nadaljuje Bikam. - in velikanski zaliv je pomagal, da je mesto postalo trgovsko središče. Mesto je bilo oblegano približno tri leta, v tem času so nesposobni generali vsakič znova vdrli v njegovo obzidje in vedno znova spodleteli.« V meglici vročega sončnega zraka vidimo ulice, hiše, velikanski zaliv in legendarno citadelo na hribu - Birso.

Z zgodovinskega in arheološkega vidika je dejstvo, da je The Creative Assembly sploh uspelo poustvariti mesto, neverjetno. Ko so Rimljani končno zavzeli Kartagino, na njen prestol niso postavili kralja, zvestega rimski oblasti, mesto so izbrisali z obličja Zemlje. Uničili so veličastno obzidje, požgali hiše, celotno petdeset tisoč prebivalstvo prodali v suženjstvo. Po kronikah so požgano mesto celo prekrili s soljo, da zemlja ne bi nikoli več postala rodovitna. Rimljani so izbrisali zgodovino celotne civilizacije, uničili vse omembe mesta in oskrunili dediščino Kartažanov. Rimska propaganda je bila tako močna, da na Zahodu kartažanskega boga Baala še vedno povezujejo s hudičem.

A razvijalcem je to uspelo šele po neskončno dragih in dolgotrajnih raziskavah. Glavni oblikovalec igre, James Russell, je iskreno priznal: »Cena nekaterih starinskih zvezkov je impresivna. Nekatere knjige so nas stale po več sto funtov. Toda zdaj jih cela ekipa izmenjuje. Imamo knjige o stilih bojevanja, o vojnah, o kartaginskem senatu itd.« Le redki razvijalci bi si to upali.

Kljub temu so razvijalci naleteli na nekaj težav, kot nam je priznal glavni umetnik Kevin McDowell; »Bilo je težko. Rimljani so mesto požgali pred več kot 2000 leti, nato pa na vrhu zgradili svoje naselje. Ostanke Kartagine je še vedno mogoče najti – zaliv si lahko ogledate na primer na Google Maps, a večinoma smo morali ugibati. sodijo po arhitekturi drugih mest tistega časa in ruševinah, ki so se ohranile do danes. Večinoma so bili to pokopi in mavzoleji, katerih videz je bil pogosto prepisan iz resničnih zgradb, lokacija ulic pa je bila izključno naša domneva o kralju z našimi, recimo temu, željami po igri.


Kam vodijo ceste?
Medtem so na platnu rimske čete, ki jih je vodil Aemilian, pristale na obali Kartagine in se odpravile proti mestu. Bikam komentira: »Zdaj je v igri ostal samo še en bojni način, ki združuje morske in kopenske bitke ter obleganja. Svoje legije lahko postavite na ladje, odplujete do mesta, pristanete in oblikujete plažo.«

Med legijo, zaščiteno za palisadami, ki so ostale od prejšnjih poskusov napada, in obzidjem Kartagine so požgane ruševine obalnega mesta. Na morju je rimska armada skušala zagotoviti podporo izkrcanju in ne pasti pod puščicami in gorečimi tlakovci branilcev. "To je najbolj epska bitka, ki se je je naš studio kdaj lotil rekonstruirati, prvič, da smo se odločili za takšen obseg in podrobnosti," pravi Bikam. Igra teče na novem grafičnem pogonu z novim sistemom osvetlitve. Ni samo realistična, ampak tudi stilizira sliko, da spominja na starodavne slike.«

Legionarji hitijo proti zapuščenim oblegovalnim stolpom, Bikam pa nam pokaže nove načine kamere. Prvič, še vedno imamo klasično kamero, v kateri na bitko gledamo zviška, enostavno jo je mogoče nadzorovati. Drugič, pojavila se je squad kamera, ki vam bo prikazala vsak boj vsakega vojaka na bojišču. »Igri doda nekaj preproste človeške drame. Če bi bil vojak in bi mojega prijatelja, ki je stal poleg mene, zadela puščica, bi zagotovo reagiral na to.« Tretja kamera nam prikaže zemljevid na največji razdalji, vojske in cilji postanejo v igri tako veliki, da je včasih pogled iz ptičje perspektive nepogrešljiv.

Tako kot v Supreme Commander se enote pri največji povečavi spremenijo v ikone, kar vam daje priložnost, da se počutite kot pravi general, ki premika enote po mizi. S takšno povečavo smo videli, da so rimske legije zapolnile celotno obalo, branilci Kartagine pa so bili kompaktno nameščeni na obzidju mesta.

Oblegovalni stolpi so, tako kot vse drugo v igri, modelirani v še nikoli videnih podrobnostih. Vojaki gdupp se po lestvah povzpnejo na stolpe, nekateri ostanejo spodaj in potisnejo oblegovalne stroje proti obzidju. Medtem katapulti na ladjah streljajo na zidove z morja. Sliši se borbena, besna glasba. Totalna vojna: Rim 2- na splošno je igra izjemno hrupna. Slišite lahko poveljnike, ki vzklikajo ukaze, medtem ko njihovi vojaki potiskajo kupole, in celo oddaljeno brnenje na stotine katapultov.

Sledimo Emilianu, ki stoji v prvi vrsti na vrhu enega od oblegovalnih stolpov, ki se plazijo do obzidja. Ogromna klančina stolpa se spušča na zid in s svojo težo zdrobi branilce. »Želimo poustvariti vojne iz antike natanko takšne, kot so v resnici bile, hkrati pa narediti igro čim bolj raznoliko tako v smislu igranja kot v smislu kulture in stilov bojevanja, te vojne pa so bile brutalne. Če je Shogun 2 govoril o dveh samurajih, ki se borita z meči, boste tukaj videli samo surovo surovost." - pravi Russell.

Na vzhodu, nedaleč od pristanišča, se začne prava bitka: Rimljanom je uspelo uničiti del obzidja in zdaj poskušajo prodreti v mesto. Na obzidju veterani legionarji potisnejo kartažanske čete, zasedejo vrata in spustijo rimsko konjenico v mesto. Bitke so hitre in izjemno brutalne; ni zaman, da je Creative Assembly tako natančno preučeval bojne sloge tistega časa.

»Nek general tistega časa je o gladiusu, kratkem rimskem meču, zapisal: »Ne bahaj se, obstaja le toliko načinov, da prebodeš sovražnika,« deli McDowell. - Gladius je v svojem bistvu samo bodalo z velikim imenom. In pravzaprav sovražnika nikakor ne moreš postaviti na nekaj ostrega.«

Bitka se preseli onkraj obzidja, kjer je Kartagina lahka pehota razbita v majhne skupine; Premalo jih je, da bi tako veliko mesto branili pred tako veliko vojsko, zato se koncentrirajo na ključne položaje, kjer se lahko vsaj malo uprejo. Povsem nemogoče postane ugotoviti, kaj se dogaja na gorečih ulicah, zato nam na pomoč priskoči način največje razdalje kamere, v katerem takoj razumemo, kdo se kje bori in s kom.

Podrobnosti mesta so neverjetne: številne hiše imajo poslikave. Z lahkoto ločite, kje živijo premožni državljani in kje preprostejši ljudje. Tudi bogato trgovsko pristanišče, zgrajeno iz kiklopskih zidov, se razlikuje od starih lesenih ribiških mostov. »Mestom poskušamo dati občutek »preživetja«, zlasti Kartagini – občutek, da je bila tri leta oblegana. V prejšnjih igrah so bila mesta videti nedotaknjena s strani ljudi, toda tokrat se želimo izogniti tej sterilnosti. Povsod so gore smeti, risbe na stenah. vse stavbe so že malo uničene. Bitke ne bodo več podobne matineji v poletnem taboru.«


Vitezi stare republike
V središču bitke spet vidimo Scipion Aemilianus in to, kar počne, je videti kot križanec med vnaprej posnetim prizorom in prizorom v igri. IN Totalna vojna: Rim 2 liki in junaki bodo zelo pomembni. V seriji Total War je bila takšna pozornost do zgodovinskih osebnosti vidna le pri Napoleonu, pa še to samo v načinu zgodbe. Zgodovina se pred vašimi očmi piše na novo. SEGA je The Creative Assembly dovolila, da porabi denar za najem največjega studia za zajem gibanja v Evropi (velikosti precej velikega skladišča in opremljenega s 40 kamerami), ki se uporablja v Totalna vojna: Rim 2 in nenapovedano igranje vlog v vesolju Alien (le da vam tega nismo povedali), zato pričakujte veliko videov.

Vendar morajo razvijalci še vedno razumeti, kako so izgledale te zgodovinske osebnosti. McDowell se šali: »V redu, pri Cezarju je po zaslugi Asterixa in Obelixa vse preprosto, pri Kleopatri pa smo se morali potruditi, da ne bi izgledala kot Sophia Loren, sicer bi nas lahko tožili! No, naredil bi jo kot Nefertiti, vendar brez podbradnika. Čeprav sem videl rezultate rekonstrukcije Kleopatrinega obraza iz njenih posmrtnih ostankov in je izgledala povsem običajno. Studio je moral iz nič modelirati manj znane zgodovinske osebnosti.

Emilian vodi svojo težko pehoto (okrepljeno z lahko oklepno pehoto) na enega ključnih položajev. Takšnih pozicij bo zdaj več, s čimer se bomo izognili nenehnemu ponavljanju enih in istih dejanj, kot je bilo v prejšnjih igrah. Kartažanska pehota hiti proti Emilianu, toda ... nanjo pade s katapulti podrta stavba. Vendar ne mislite, da se je general zlahka rešil - zdaj se ga lotevajo slavni vojni sloni Kartagine ...

Demo preskoči na konec bitke. Mesto gori. Emilijan stoji na vrhu Birse in izda ukaz, naj mesto zravnajo z zemljo. To ni edino mesto, v katerem boste zgoreli Totalna vojna: Rim 2, bodo v igri še drugi velika mesta, čeprav jih je le nekaj primerljivih po velikosti in veličini s Kartagino. Morda sam Rim, ki bo po napovedih razvijalcev prvič modeliran v celoti.

Čeprav bo zdaj veliko težje priti do Večnega mesta. Zemljevid je bistveno večji kot v prejšnjih igrah, province pa so razdeljene na regije, tako da se igra ne spremeni v neskončna obleganja.

»Poskušamo povezati strateški zemljevid z bojnimi zemljevidi,« pravi McDowell. "Mesta in province so sestavljene iz kosov, ki jih lahko spreminjamo glede na teren in kulturo države, vendar so vse pomembne lokacije, kot je Kartagina, v celoti ročno izdelane." Z drugimi besedami, Rim bo zablestel tudi z umetnimi detajli. "Rim bo videti, kot je bil, s sedmimi griči, forumom in drugimi znamenitostmi."


Videz mest se bo spreminjal, ko jih boste razvijali, in vsa bodo ustrezala svojemu kulturnemu ozadju. Kartagina na primer združuje klasične, orientalske in afriške sloge arhitekture. Proračun Totalna vojna: Rim 2 40 % več kot Shogun 2 in dodaten denar je očitno dobro porabljen.

Frakcije bodo najverjetneje enake kot v originalnem Rimu, vendar z nekaj razlikami. Zlasti The Creative Assembly vztraja, da sta "kultura" in "frakcija" različna pojma, tako da lahko na primer pričakujete različne frakcije znotraj Rimske republike. Ne bodo se razlikovali le po četah in videzu, ampak tudi po organizaciji provinc in upravnih redov ter vojaški taktiki: nekateri perzijski generali raje poveljujejo iz ozadja, nekateri Rimljani raje vodijo svoje čete z osebnim zgledom, nekateri Egiptovski poveljniki raje stojijo na bojnem vozu.

Gledam posnetke zaslona igre in zdi se mi, da so narisani - na njih je preveč podrobnosti, prizori so preveč zapleteni. In dlje kot gledam, več podrobnosti opazim. Ladje Rimljanov so med seboj nekoliko drugačne, čolni, ki jih je zadel katapult, se potopijo, oblegovalni stolpi gorijo, bojni sloni rušijo vse, kar se jim znajde na poti, na strehah hiš pa se odvijajo obupni boji. V petnajstih minutah sem videl absolutno novi Rim- Rim kot moja republika oz. morda Rim kot moj imperij.

Totalna vojna: Rim 2 – računalnik strateška igra v zgodovinskem okolju. Leta 2013 ga je izdal Creative Assembly. Gre za enega najvidnejših predstavnikov serije Total War. Namenjena je bila igri, ki bo spremenila žanr strategije. In tako je tudi postalo, vendar šele 4 leta kasneje po več desetih dodatkih in popravkih. Sprva je bil surov, neoptimiziran in oboževalci so ga slabo sprejeli. Toda postopoma so se vse slabosti igre začele popravljati in zdaj se oboževalci serije resnično s toplino v duši spominjajo ur, preživetih v Total War: Rome 2. Toda kaj tako privlači igralce v tej kreaciji?

Zgodovinskost

Glavna akcija poteka v starih časih, ko je bil Rim majhna republika na Apeninskem polotoku. On je moč, na kateri je osredotočena celotna igra. Poleg Rimljanov so na zemljevidu še grške mestne države na koncu svojega obstoja, Kartagina, s katero se sovražnost vsako leto stopnjuje, barbarska plemena, pripravljena vsak trenutek napasti Večno mesto, pa tudi države vzhod, vljudno čakajo na pravi trenutek za napad. Vse kulture imajo svojo identiteto in se med seboj razlikujejo. Poleg tega ima igra tudi dodatne akcije, ki govorijo o kratkem časovnem obdobju, na primer o vojni.

Tukaj so tudi zgodovinska poročila, pa tudi resnične osebnosti, ki so obstajale v tistih časih. Vse to je podkrepljeno z odlično glasbeno spremljavo, ki prenaša duh tistih zgodovinskih obdobij.

V Total War: Rome 2 osebi igrata za eno od frakcij. Skupno jih je v igri približno 40. Vsak od njih vsebuje edinstvene javne zgradbe, bojne enote in bonusi v diplomaciji. Igralec se bo moral potruditi, da se bo spopadel s hordami sovražnikov, preprečil nemire v svoji državi in ​​vzpostavil svetovno prevlado na zemljevidu.

Vsi se spomnijo, kaj se je relativno nedavno zgodilo z žanrom RTS - grobo rečeno, te celotne zgodbe je konec. Splošna mehanika se od druge Dune ni spremenila; dobri predstavniki se še vedno pojavljajo, vendar na večino od njih nekako niste pozorni - proces gradnje baze, hodečih kombajnov in nabijanja enot drug proti drugemu je postal dolgočasen.

Podoben trend se kaže s serijo Total War. Zaenkrat nas rešuje dejstvo, da je to precej nišna strategija - Creative Assembly ima pravzaprav monopol nad tem žanrom in svojih projektov ne izda prav pogosto. Po drugi strani pa je drugi krog istih zgodovinskih obdobij že mimo, razlike med posameznimi vprašanji pa so kljub večni časovni vrzeli le kozmetične.

⇡ Ni popolnih sprememb

Tako se spet vrnemo v staro Evropo tri stoletja pred našim štetjem. »Rim se šele pripravlja na velikanska osvajanja, Aleksandrov imperij pa je pred petdesetimi leti razpadel na koščke. Globalni zemljevid se je izboljšal - razširil se je v vse smeri sveta (zlasti na vzhod, v najbolj oddaljene kotičke). Srednja Azija) in je razdeljen na veliko večje število majhnih regij z enako majhnimi državami.

Vendar tokrat ne morete igrati za nikogar - na voljo nam je samo devet frakcij (poleg Grkov, ki se nesramno prodajajo ločeno kot DLC), združenih glede na skupno kulturno značilnost. Rimljani, galska plemena, ljudstva vzhoda, Kartagina in tako naprej - vsako od ljudstev ima svoje značilnosti in modifikatorje indikatorjev. Načeloma je korak s strani razvijalca razumljiv - v prejšnjih izdajah Totalne vojne je bil scenarij zajemanja civiliziranega sveta pri igranju za obe strani videti približno enak. Kakšni Rimljani, kakšni Parti, kakšni Skiti - glavno je, da premagajo najbližje sosede v prvem stoletju in pol, potem pa gre vse kot običajno.

Zdaj se postopek upravljanja različnih frakcij razlikuje v podrobnostih. Vsi imajo svoje zgodovinske misije, tehnološka drevesa in vladni aparat. Močno izstopajo barbari - ta ljudstva imajo enostavnejšo uporabo z vojsko, vendar v industrijskem smislu opazno zaostajajo za svojimi bolj civiliziranimi tekmeci.

Obstajajo tudi ukrepi za omejevanje eksponentno naraščajoče moči – na primer omejitev števila poveljnikov. Ni več mogoče ustvariti ducata vojsk v treh provincah in poslati čete, da zasužnjijo vse sosede na tem območju. Skladno s tem ni dejstvo, da do konca akcije vsi politični zemljevid svet bo iste barve.

V regionalnem razvojnem modelu je prišlo do nekaterih sprememb. Dežele so združene v province, vsaka z dvema do štirimi upravnih enot s posebno specializacijo (recimo gospodarski dobavitelj pomembnih virov ali vojaški center). Tako dobimo skupinsko vlado provinc; No, najučinkovitejše upravljanje se izvaja le s popolnim lastništvom »sorodnih« regij. Ta posplošitev je priročna pri urejanju stvari v ogromnem imperiju - ni več treba pogledati v vsako mesto in videti, katere druge neuporabne zgradbe je mogoče zgraditi tam.

Poleg tega generali prejmejo nadgradnje za uspešne vojaške dogodke - izboljšano zmogljivost v enem od parametrov (strelstvo, morala itd.). Takšni bonusi včasih posegajo v prihodnjo usodo naše vojske - "vlagali" smo v sposobnosti strelcev; Izkazalo se je, da najemanje drugih enot ne bo več tako zanimivo. In te malenkosti vas nekako hitro utrudijo - upoštevajte, da morate po vsaki bitki klikniti ikone in prebrati opis posameznih veščin.

Obstajajo tudi nianse glede političnega boja za oblast znotraj ene frakcije. Med »naprednimi« ljudstvi sedijo na vrhu državnega aparata predstavniki različnih dinastij (v prvem Rimu so bili celo v konkurenčne frakcije: Julije, Brutije in Scipije); Med družinami poteka nenehen boj, uporabnik pa mora razmišljati o ravnovesju, da se vse ne konča v državljanski vojni.

⇡ Stagnacija

Ampak, saj veste, vse našteto ni nič drugega kot mikromanagement, ki vas ne odreši preveč razvpitega dolgčasa pri pridobivanju vodstva. Še huje- vse to ne naredi same igre na taktični karti nič bolj zanimivo. Koncept iz prvega srednjega veka in Rima s pogojnimi omejitvami in fiksacijo na sporne podrobnosti je na splošno ostal enak. Ljudje, ki so vsaj enkrat v življenju igrali strateško igro iz Paradox Interactive, ne bodo mogli več normalno gledati na globalne geopolitične konflikte v Total War.

Še vedno obstaja neumna umetna inteligenca, naključno vodenje vojn in primitivna diplomacija. Ves čar nekaterih Evropa univerzalna dejstvo, da je igralcu dana dragocena izbira - sam je določil cilje in model razvoja države. V Rimu II se, tako kot vedno v seriji, tako ali tako vse obrne na vojno; v tej strategiji ni zanimivih priložnosti za alternativno pot, na primer za doseganje resnih dosežkov v diplomaciji ali gospodarstvu (čeprav se je v igri pojavila taka stopnja globalnih zmag).

Ja, jasno je, da v franšizi z imenom Total War drugače ne more biti. Ampak to je že nekakšna osnovna težava - tako kot pri RTS žanru. Kako dolgo bo Creative Assembly ponavljal iste dobe in z manjšimi spremembami celotne ideje? Ali je mogoče na tej podlagi pripraviti nekaj zares inovativnega?

Seveda, fantastična ideja združevanja bitk iz Total War z skupni sistem Evropa univerzalna. Grozljivo si je predstavljati, kaj bi se lahko zgodilo; čeprav je verjetno, da je v redu - takšna kombinacija je pretežka. A v vsakem primeru veščine za generale in kulturna diferenciacija frakcij Rimu II ne dodajajo veliko svežine.

⇡ Vojna je vojna

Kljub dolgemu seznamu napovedanih novosti v bojnem sistemu se občutek samih bitk ni prav nič spremenil. In to je morda čudovito - od leta 2004 bistvene izboljšave tukaj sploh niso bile potrebne. Total War se razkrije v vsem svojem sijaju – je idealen poligon za igranje z virtualnimi vojaki, katerih število se meri v tisočih. Na žalost je še vedno nekaj napak v obnašanju umetne inteligence (kot je idiotsko tekanje po mestu zajetja), vendar to ne pokvari splošnega užitka.

Mimogrede, vse grafične izboljšave so pomembne le na taktičnem zemljevidu. Vizualno je Rim II seveda videti boljši od svojih predhodnikov, vendar je raven podrobnosti daleč od tiste, ki smo jo videli v napovednikih (tukaj bi se rad spomnil podobnega primera z Aliens: Colonial Marines, vendar ni vredno) . A to spet ni pomembno - bitke še vedno gledamo v najboljšem primeru z majhne višine in kinematografska kamera v praktičnem smislu ni posebej potrebna.

Kljub temu Rim II močno obremenjuje celo zmogljive računalnike. Na visoko zmogljivih grafičnih karticah FPS pogosto pade na 20 sličic na sekundo, zasloni za nalaganje pa lahko razdražijo celo najbolj potrpežljive - v poznejših fazah kampanje napredek AI včasih traja eno in pol do dve minuti; V tem času imate lahko čas za igranje igre na pametnem telefonu. Poleg tega so se uporabniki v samo nekaj dneh že uspeli pritožiti nad številnimi napakami, vendar z našo predogledno različico podobne težave ni nastala. Glede na prejšnje izkušnje, kmalu V vsakem primeru nas čakajo večgigabajtni popravki.

Total War: Rome II je strateška igra s klasično formulo, za katero se zdi, da je nekoliko zastarela. Vsekakor pa vse novosti, povezane s taktičnim načinom, ne predstavljajo posebne razlike. Ko pa gre za posamezne bitke, se začne najbolj zanimiva in edina pomembna stvar v tej igri. Kaj je lahko lepšega od slike, ko se oddelek težke konjenice z rjovenjem zaleti v skupino mečevalcev; V ozadju rjovijo oklepni sloni in vse to se dogaja pod ploho gorečih puščic?..

To so minute idealnega simulatorja starodavne vojne. Z dodatnimi bleščicami okoli.

Prednosti:

  • velike bitke ... še vedno;
  • splošna zabavna vrednost dogajanja;
  • številne pozitivne, čeprav ne temeljne, spremembe v taktičnem načinu.

Napake:

  • geopolitična komponenta je še vedno primitivna in je zgolj izgovor za spravljanje vojsk.

Totalna vojna: Rim II

Mečevalci korakajo v bojni formaciji na čelu tisočglave vojske. Strelci v drugi liniji pokrivajo prednje odrede, konjenica pa je ločena od glavnih sil, da udari s boka. Toda izvidniki vnaprej razkrijejo sovražnikove položaje, kar vojnim ladjam omogoči, da ciljajo na utrjene točke neposredno z morja. Ko je propretor s svojo vojsko vstopil v mesto, odpora ni bilo več. Ta bitka je bila dobljena, preden se je začela.

Moč rimskega imperija je primerljiva z zmagovitim pohodom serije Total War v igričarski industriji. Dobro razvit način po korakih globalni zemljevid in spektakularne bitke v realnem času - močna osnova za osvojitev src tistih, ki so se v otroštvu igrali vojake igrače in sanjali, da bi postali poveljnik. A nihče ni nepremagljiv, kar pomeni, da bo tudi vodilni v žanru prej ali slej popuščal ...

- Napadlo vas bo tisoč ljudstev Perzijskega imperija.
Naše puščice in sulice bodo kot oblak zakrile sonce.
"Potem se bomo borili v senci."

film "300 Špartancev" (2006)

Zgodbene vojne

Kako razlikovati ljubitelja zgodovinskih iger od preprostega igralca? Za poznavalca bo krog najljubših projektov vključeval serije strategij Total War, Civilization in Paradox Interactive. Obstajajo še drugi projekti, vendar so bodisi nizkokakovostni bodisi visoko specializirani in neobremenjeni s slavo. Toda v isti »Evropi« Švedov obstaja visoka ovira za vstop in igre Sida Meierja so bolj o ekonomiji in mednarodnih odnosih kot o zgodovini.

To, kar ostane, je serija Total War. Britanci iz The Creative Assembly so ustvarili recept za skoraj popolna igra, ki združuje taktiko in strategijo, vojno in diplomacijo, kompleksnost in dostopnost. Ko ste lansirali katero koli igro v seriji in še nikoli niste igrali globalne strateške igre, verjetno ne boste imeli nobenega vprašanja: "Kako to igrati?" ali "Za kaj je ta funkcija?"

Na globalnem zemljevidu se je pojavil naslednji način pregleda. Priročna zadeva za oceno splošne slike v političnem prostoru.

Težava je v tem, da je bila Total War vedno nekakšen peskovnik. Imate zemljevid sveta in ... delajte, kar želite. Lepo bi bilo razširiti meje Rusije na Pireneje ali narediti pritlikavo otoško državo za hegemona Evrope, toda kako dolgo bo trajal ta pristop? Zmagajte enkrat, dvakrat, trikrat, potem pa vas bo premagala pomanjkanje motivacije.

Rim II se je odločil oddaljiti od te tradicije z dodajanjem zgodbena kampanja, nekaj, kar se ni zgodilo od Empire: Total War. Tudi če je izobraževalna, četudi je sestavljena samo iz enega scenarija in nas le seznanja z novostmi, je še vedno prostor za znoj: tako v bitkah kot v globalnem načinu je v nekaj potezah enostavno priti v zastoj, ko vam bo prihranek prihranil samo ponovni zagon misije ali vrnitev na prejšnje.

Poudarek je na zgodovini nastanka Rima, kar ni presenetljivo glede na podnaslov igre. V imenu rimskega konzula, poveljnika majhne vojske, boste sodelovali v samnitskih vojnah: obrambi Capue, bitki pri Vezuvu, obleganju Boviana - ustvarjalci igre niso poskušali rekonstruirati dogodkov. tistih časov, vendar obstaja nekakšno zgodovinsko zaporedje v Rimu II.

Način samodejnega izračunavanja spominja na spopade ekip v Civilization. In to ni zadnja podobnost z igrami Sida Meierja.

Prolog se konča s porazom samnitskega plemena in slabo zmontiranim videom. Naslednja je izhodiščna točka, od koder boste začeli dosegati alternativna zgodovina ali poustvariti pravega. Izbira kulture in frakcije, natančno nastavljanje pogojev zmage in težavnosti igre - ta ritual je dobro znan vsem, ki so vsaj enkrat igrali igre v seriji Total War.

Prvi vmesni rezultat: tekma nas pozdravi prijateljsko. Za razliko od prejšnjih iger v seriji se je pojavila zgodba iz ozadja, kjer vam sproti razlagajo osnove igranja in vas uvajajo v okolje. Usposabljanje je predstavljeno kreativno, brez odlomkov predavanj v slogu "izberi vojsko in jo pošlji sovražniku."

Toda zakaj bi občinstvo razvajali s spektakularnim napovednikom z živimi igralci, če igra pričakuje povprečno kakovostne upodobljene videoposnetke in grde, po takratnih standardih, prizore v motorju? Če ne bi bilo pompoznih obljub kinematografije, vloge intrige in osebne drame enega bojevnika na bojišču, nihče ne bi rekel slabe besede, a neprijeten priokus je ostal.

To je še vedno razmeroma sprejemljiv posnetek iz posnetkov v igri. Razvijalci so govorili o kinematografiji in nastalo je kvadratno nebo v slogu Minecrafta.

Opomin oddelku za lokalizacijo SEGA: če napovedujete popoln prevod v ruščino, bodite prijazni, držite obljube ali ne širite lažnih informacij. V opisu izdelka ne boste nikoli videli "delno prevedeno", ampak zakaj ne bi preprosto napisali "ruska različica", če ste odločeni prihraniti denar s plačilom s svojim ugledom?

Ali razložite, zakaj mora uporabnik vašega izdelka slišati angleščino, ko izbira enote v bitki ali na svetovnem zemljevidu, zakaj se podvajajo samo video posnetki in govor svetovalca? Razumljivo bi bilo, če bi vsak narod govoril svoj jezik, a pri vas tako Rimljani kot Grki govorijo jezik Meglenega Albiona.

Ustvarjalci so opustili portrete v korist animiranih grimas, pardon, obrazov. Ni najbolj estetsko lepa rešitev.

In zakaj nimate zaposlenega lektorja, ki bi znal popravljati tipkarske napake v besedilih pred izidom igre in ne v hitrih popravkih? Ja, čudovitega prevoda Stanovnika nisi presegel Zlobna razodetja, vendar so prejeli drugo mesto na seznamu najslabših lokalizacij leta. čestitke!

Njegov lastni cesar

Tako smo izbrali svojo najljubšo frakcijo, prilagodili težavnost in izvedeli pogoje zmage. V Rimu II ni gradacije za kratke ali dolge akcije, ampak so vrste zmag razvrščene kot po zapovedih Sida Meierja - vojaške, gospodarske in kulturne. Bolje je, da se strategija določi vnaprej, saj ni racionalno čez dan napadati gradove in zvečer podpisovati trgovinske pogodbe.

Toda tudi diplomanti MGIMO ne morejo brez poveljniških talentov in aktivne vojske: za miroljubne zmage ni dovolj biti tehnološko najbolj razvita sila ali komercialna prestolnica sveta - za zmago je potreben nadzor nad šestimi navedenimi območji.

Zgodovinske bitke so kot običajno vključene v ločenem meniju. Toda zakaj jih je tako malo?

Kulture se med seboj malo razlikujejo. Rim, Kartagina, germanska in keltska plemena se razlikujejo po številu začetnih posesti, geografski lokaciji in posebnih bonusih frakcij, kot v Civilizaciji V: nekateri prejmejo dodatne izkušnje v bitkah, drugi prejmejo več dobička od trgovinskih struktur.

Če primerjamo Rim II z njegovimi predhodniki, se je igra na svetovnem zemljevidu malo spremenila. Ustanavljamo državo, širimo svoj vpliv na druge kulture, vodimo diplomatska pogajanja in zasegamo ozemlja. Prej je imela vsaka provinca glavno mesto, njegovo zavzetje pa je pomenilo popoln prehod okoliških dežel na stran okupatorja: zdaj so cone razdeljene na majhna območja in jih zajemamo zaporedno.

Okno diplomacije sumljivo spominja na serijo Civilization. Pozdravite sosednjega vladarja in povlečete svoje zahteve in predloge na posebno ploščo. Sklenite trgovinski sporazum, razglasite vojno, izmenjajte vire - ti vladarji so preveč poslovni, da bi bili prijazni do njih, vendar bi lahko vsaj zapustili dinastične poroke. Pogajanja potekajo samo s tistimi vladarji, katerih subjekte ste našli na zemljevidu sveta.

Diplomat zahteva zlato za podpis trgovinskega sporazuma? Daj no, Atene, zbogom.

Razvijalci so obljubili, da bodo več pozornosti namenili osebnim spletkam vladarjev. Dejstvo je, da pri igranju za Rim ali Carthage izbiraš eno od treh hiš (družin), medtem ko sta poveljnika ostalih dveh prav tako na tvoji strani, čeprav sanjata, da ti bosta zabodla nož v hrbet. Da stvari ne bi prišle do revolucije, se lahko te ljudi poročijo, pomirijo z napredovanjem ali pošljejo na samomorilsko misijo. Prav tako za različna dejanja vojaški generali in drugi liki prejemajo točke dobre in slabe slave, v odsotnosti karme pa se oseba »izgubi« v krogu zgodovine in za vedno zapusti zemljevid.

Agenti, ki jih poznamo v treh vrstah, imajo veliko večjo vlogo. Zastrupite vodnjake, začnite s požigom, ubijte sovražnega generala - takšno osebje v seriji Total War je bilo vedno pomembnejše od vojske in napumpani vohun bi lahko sam zasejal kaos v najbolj neosvojljivi trdnjavi. V Rimu II so ti borci »nesmrtni« in če operacija ne uspe, so lahko samo ranjeni, da se vrnejo na dolžnost nekaj obratov kasneje.

Še en način vplivanja na neželene družinske člane in nazoren primer, kakšne odločitve lahko sprejme cesar.

Izkušnje ne pridobivajo le poveljniki in agenti, ampak tudi vojske in flotile. V bitkah prekaljene enote so nagrajene z bonusi za napad ali obrambo, odvisno od spretnosti, ki se jih naučijo. Kot prej se vojaki ne morejo premikati po zemljevidu brez poveljnika, tako da, če poveljnik umre ali umre, boste takoj pozvani, da izberete novega.

Gospodarski del se je umaknil ali celo tretje mesto. Zdaj ne morete zgraditi kup zgradb v vsakem mestu, ker je prostor za razvoj omejen. Toda učinek zgradb se razširi na celotno provinco: v prestolnici so zgradili vojašnice, v vseh naseljih v regiji pa bodo na voljo najemni vojaki.

Razmerje izgub vpliva na vrsto zmage - junaška, težka, pirova. Še ena spodbuda za previdno igranje.

Proces osvajanja Evrope je razredčen z nalogami in naključni dogodki. Zajemite nekaj provinc, najemite bojevnika, uničite frakcijo - zapletenost nalog je sorazmerna z višino nagrade. Dogodki so običajno negativni: nekje je bil potres, v nekem mestu je izbruhnila epidemija. Bolezen lahko prizadene tako vas kot vašega soseda, čeprav je včasih mogoče z odločitvijo vplivati ​​na situacijo.

Najbolj zanimiva stvar v Rimu II in sploh v celotni seriji Total War je opazovanje spreminjajoče se politične situacije. Evropo, Severno Afriko in Azijo do Indije deli na stotine ljudstev: združujejo se v zavezništva, sklepajo pogodbe in se uničujejo. Vse se zgodi brez vaše udeležbe in po samo nekaj ducatih potez lahko tako Kartagina kot številna pritlikava plemena gredo v večno pozabo.

Sodeč po mestu, ki se kadi, in obilici flote okoli, Syracuse nimajo več veliko časa.

Drugi vmesni rezultat: suverena igra je enako razburljiva kot prej. V primerjavi s prvotnim »Rimom« zemljevid ni zelo zrasel, je pa postal bogatejši: na tisoče vojsk drvi po morju, postavlja blokade in oblega mesta. To je do neke mere pomanjkljivost: predstavljajte si, kako dolgo traja sovražnikova poteza, če igra obdela akcijske algoritme za vsako frakcijo?

Še en minus je vmesnik in navigacija v njem. Pojavila se je enciklopedija v igri z natančen opis, značilnosti enot in zgradb. Po eni strani je to dobro, vendar je nadomestilo orodne namige, tako da boste vsakič, ko boste poskušali izvedeti podrobnosti o vrsti enot, morali iti v to referenčno knjigo, ki (presenečenje!) ne deluje brez omrežne povezave .

Enciklopedija je informativna, a preveč neprijetna in se dolgo nalaga.

Ne glede na to, kateri zavihek odprete, se vam zdijo nerazumno preobremenjeni z nepotrebnimi in nesmiselnimi informacijami, neprimerno razporejeni gumbi, ponekod pa so ikone nerazumno velike, kot da Rome II ni ekskluziva za osebne računalnike, ampak le večplatformska.

Odsotnost je tudi frustrirajoča družinsko drevo. Prej je bilo mogoče obglaviti močno velesilo in s tem odstraniti celotno vladajočo dinastijo, zdaj pa se poveljniki rodijo od nikoder - da zavzamejo mesto tistih, ki so padli v bitki. bo prišel nov in cikel se bo ponavljal ad infinitum.

Na bojišču

Ključna novost v taktičnem boju v realnem času so kombinirane bitke na morju in na kopnem. Tudi na svetovnem zemljevidu lahko floto priključite redni vojski in ta par bo šel osvajat čezmorske trdnjave. Flota ne bo pokrivala le transportnih ladij, ampak bo tudi zagotavljala ognjena podpora med obleganjem obalnih mest.

Mimogrede: odslej ima vsako mesto garnizijo, njena sestava pa je odvisna od števila prebivalstva in postavljenih zgradb. Te vojske so stacionarne in ne zapustijo mestnega obzidja. Takšna četa ne bo ustavila sovražnikove udarne skupine, bo pa brez težav zatrla upornike.

Težava z veliko vojsko je, da nimajo vsi dovolj mest za "parkiranje".

Ko se dve skupini sprtih strani zbližata na isti poti, vam igra, kot običajno, ponudi, da izberete način: samodejno izračunajte rezultate bitke ali osebno poveljujte vojski. V taktičnem načinu se na prvi pogled ni nič spremenilo: razporeditev čet, začetek bitke, izbira formacije in formacije, premor, previjanje časa. Čakaj, kaj so te točke in zmagovalne točke?

Sedaj lahko zmagate z zvijačo in ne le s popolnim porazom sovražnika, saj je na konju tisti, ki bo osvojil vse zmagovalne točke sovražnika. Glavne sile sovražnika lahko odvrnete z odredom vohunov in se hkrati premikate po boku s konjenico in dvignete zastave svoje vojske nad sovražnikovo naselbino - in sovražnik ne bo razumel ničesar, ker je bil preslepljen.

Inovacija je zanimiva in precej pozitivna, če ne za sindrom Relic Entertainment. Razumeti je, da so ključna točka vrata in nadzor nad njimi odpira pot v mesto, toda kakšen smisel ima zavzetje neutrjene puščave? Za pašo gosi?

Kontrolne točke se niso veliko spremenile proces igre. Bitke je običajno konec, preden jih lahko kdo doseže.

Bitke in flotile so se spremenile. Ladje so se naučile ne samo zabijati druge ladje, ampak tudi streljati na sovražnike z obale na podlagi "svetlobe" skavtov, kot to počnejo topništvo in uničevalci tankov v World of Tanks. Pogosto so bitke zmagane brez ene same izgube samo zato, ker en odred konjenice odkrije sovražnikove sile, ki jih podporne ladje nekaznovano ustrelijo z obale.

Da, umetna inteligenca v Rimu II je nepredvidljiva, bolje rečeno, nelogična. Računalnik ima bodisi jasnovidnost in se usmeri natanko tja, kjer je vaša ekipa skrita v gozdu, bodisi zmrzne na mestu in dovoli, da ga nekaznovano ustrelijo. Nasprotnik ne varuje lokostrelcev in oblegovalnega orožja, med napadom je pasiven, kar mu omogoča, da najprej strelja na lokostrelce na stenah, nato pa pokonča pehoto.

Gozd je odlično mesto za zasedo ali preboj za sovražnikove črte.

Na svetovnem zemljevidu umetna inteligenca nikoli ne neha presenečati. Nesmiselno premika vojske po zemljevidu, lahko nepričakovano zapusti prestolnico, kar nam omogoči, da jo zlahka zavzamemo, in napade nadrejene sovražnikove sile, kjer upravičeno izgine v polni moči.

Tretji vmesni rezultat: v taktičnih bitkah sta natanko dve zanimivi, a neutemeljeni novosti, zaradi česar so bitke skupaj s slabo umetno inteligenco enostavno nezanimive.

Pregledni način se je pojavil tudi v taktičnih bitkah, vendar mu je težko najti razumno uporabo.

Vendar ni to tisto, kar pokvari vtis, temveč hrošči. Igra se je izkazala za zelo surovo. Grafika ostaja na ravni Shoguna 2, vendar porabi nesorazmerno več sistemskih virov in proizvede nizko število sličic. Zrušitve, skriptne napake, tipkarske napake v besedilih - forumi razvijalcev in založnikov so polni najrazličnejših težav in to še zdaleč niso posebni primeri.

O optimizaciji upravljanja lahko molčimo, a tako je. Neprimerni koti kamere in nezmožnost dviga visoko nad bojišče, vse enote istega tipa niso označene z dvojnim klikom, same bitke pa so tudi pri največji hitrosti zelo počasne, čeprav so bile na spletu tudi pritožbe glede nasprotje. In kar je najpomembneje - obrazna animacija. Bom kratek - grdo je.

Zaključek

Trditev "Pričakoval sem več" ni argument, vem. Toda situacija okoli Rima II spominja volilna kampanja ko se vam obetajo spremembe in da bo vaše življenje zagotovo boljše. In po volitvah zmagovalca popade amnezija: ja, obljubili so, pa ste narobe razumeli itd. Prednaročila so že prodana, kupec je zagrizel v vabo in razvijalec je na konju. Čeprav v v tem primeru To sploh ni konj. Torej, maksimalen osel.

Nekatere stvari se spremenijo, nekatere ostanejo enake. Citati zgodovinskih osebnosti na nalagalnih zaslonih so sestavni del vsake igre Total War.

Rome II sama po sebi ni slaba igra, vendar ji manjka novosti. Tehnične težave bodo sčasoma odpravljene, akcijski algoritmi umetne inteligence bodo izboljšani, a tudi ob upoštevanju dejstva, da bo vse delovalo, kot je predvideno, si igra ne bo zaslužila naziva mojstrovina vseh časov. Po standardih serije to ni korak naprej, ampak bolj stran: naredili so nekoliko drugačno igro, nič boljšo, a nič slabšo (prilagojeno hroščem) od svojih predhodnikov.

Po izidu Empireja se je razvoj serije ustavil. Napoleon in Shogun 2 - je kot Vice City in San Andreas v povezavi z GTA III: obsežne razširitve, ki uporabljajo isto igralna mehanika, to je le drug svet in druga obdobja. Vendar je bilo manj negativnosti, saj te igre niso imele resnih pomanjkljivosti. V tem primeru je Rim II kot tista skodelica potrpljenja z zadnjo slamico.

Razsodba: novi "Rim" je stari "Rim" z grafiko, kot je Shogun 2, in spremenjeno mehaniko, kot je Empire. In s hrošči.

Ocena: 7,4.

Med vrsticami. Medtem ko ustvarjalci igre delajo nadure in poskušajo ozdraviti svojega otroka številnih bolezni, se porajajo misli o naslednjem projektu The Creative Assembly. Samo poglejte: Shogun je bil ponovno zagnan, Rim je bil ponovno zagnan, Srednji vek pa je relativno nov za ponovni zagon. Morda lahko končno dočakamo Total War v sodobnem času ali okolje prve svetovne vojne? Oh, v redu, stavim na dodatek o Aleksandru Velikem.

Vitalij Krasnovid aka Razpad

  • Totalna vojna Rim II: Testiranje zmogljivosti
    Testiranje osemnajstih grafičnih kartic in triinšestdesetih procesorjev v treh ločljivostih in dveh načinih delovanja.

  • na spletni strani konference.