Informacijski in zabavni portal
Iskanje po spletnem mestu

Predstavitev iskanja hiše groze. Naloge Daedra (končne)

Hiša groze lahko začnete pri Markarth

Mace of Molag Bal lahko prejmete kot nagrado po opravljeni nalogi.

Naloge

  • Preiščite zapuščeno hišo
  • Poiščite svojo nagrado
  • Poiščite duhovnika Boethiah
  • Brezplačni Logrolf
  • Pojdi do zapuščene hiše
  • Naj se Logrolf podredi
  • Ubij Logrolfa
  • Pogovorite se z Molagom Balom

Predstavitev

Ta naloga se začne pred zapuščeno hišo v Markarth. Pozorni Tyranus vas bo vprašal, če kaj veste o tej hiši. Ponudite mu pomoč in iskanje se bo začelo. Po kratkem pogovoru se boste znašli zaklenjeni v hiši s Tyranusom in glas vam bo ukazal, da se pobijete. Tyranus vas bo prestrašil in napadel, ko ga ubijete, vam bo glas povedal, da greste naprej in poiščete nagrado.

V kleti hiše boste našli zarjavelo macolo, če se je dotaknete, boste sprožili past. Glas se bo predstavil kot Molag Bal, in bo rekel, da je makaza njegovo orožje, ki ga je oskrunil duhovnik Boethiah. Molag Bal vam bo naročil, da poiščete duhovnika in ga pripeljete do oltarja, da ga prisilite, da se podredi.


Duhovnik je notri Bruca's Leap Redoubt, severovzhodno od Markartha. Duhovnika Logrulfa Samovoljnega najdete na severovzhodnem robu tabora. Pogovorite se z njim in izberite katero koli možnost, da ga osvobodite. Pojdite nazaj do zapuščene hiše.


Ko se vrnete v hišo, se spustite do oltarja Molag Bala in videli boste, da se je Logrulf ujel v isto past kot vi prej. Po kratkem pogovoru vam Molag Bal ukaže, da duhovnika ukrotite z Rusty Mace. Samodejno je opremljen, zato ga preprosto izberite in ga napadite.


Njegovo zdravje morate dvakrat znižati na nič, da ga ukrotite (Molag Bal ga oživi po prvem). Ko se podredi, vam bo Molag Bal ukazal, da ga ubijete. Sledite naročilu za prejem Mace of Molag Bal.

Potepuh Dervenin iz Samote vas prosi, da mu pomagate vrniti lastnika z dopusta. Po njegovih besedah ​​je lastnika mogoče najti v prepovedanem krilu Modre palače, kjer je nekoč živel nori kralj Pelagij. Ko smo od Dervenina prejeli kraljevo medenično kost (neuporabna, vendar jo je mogoče prodati), gremo v palačo.

V Modro krilo lahko pridete tako, da o tem povprašate Falka Ognjebradca ali čistilko Uno. Krilo je že dolgo zapuščeno in prekrito s pajčevino, toda potovanje po njem bo kmalu prekinjeno in znašli se boste na nenavadnem mestu, kjer daedrski lord Sheogorath preživlja svoje "počitnice" skupaj s pokojnim Pelagijem Tretjim.

Sheogorath se bo strinjal, da prekine počitek pod pogojem, da se umakneš iz Pelagiusovih misli. Nimate orožja ali urokov - samo izdano palico Wabbajack. Zaporedoma morate iti skozi tri loke in izvesti tri preproste korake:

  • Za prvim lokom na levi, kjer se atronahi borijo v areni, morate uporabiti Wabbajack na gledalcih, ki opazujejo prijem.
  • Naslednji je odstrel "nočnih strahov". Vsak naslednji strah povzroči uporaba Wabbajacka na mladi Pelagiji.
  • Za tretjim lokom boste morali uporabiti isto palico, da povečate Pelagiusovo zaupanje v velikost in zmanjšate njene sovražnike.

Je narejeno! Naša nagrada je Wabbajack, čarobna palica, ki ob vsaki uporabi sproži naključni urok.

Če se vrnete v resničnost, ne pozabite preiskati sobe za dragocenosti.

Okus smrti (Namira)

V mestu Markarth krožijo nenavadne govorice o lokalni grobnici. Poučite se o njih pri natakarju pri Silver Blood ali pa se odpravite naravnost v Understone Keep, kjer boste našli Hall of the Dead in brata Vereliusa. Pojasnil bo, da nekdo jé mrtve in nas prosil, da zadevo raziščemo.

Če se ne strinjate s to formulacijo vprašanja in ne želite postati kanibal, ubijte Eolo.

Če ne, pomagajte očistiti Cliff Cave pred nemrtvimi - od začetka do samega Namirinega oltarja. Po tem vas bo Eola prosila, da pripeljete brata Vereliusa v jamo. Naredite to ali mu povejte o Namirinih zloveščih načrtih.

Prepričajte Vereliusa, da gre s tabo in ga odpelji do oltarja, kjer že čakajo Namirini služabniki, povabljeni na obed. Po tem storite, kar želite - ali poslušno ubijte Vereliusa in ga začnite jesti ali pa ga kadar koli rešite in ubijte kanibale.

Nagrada bo Namirin prstan - daje vam priložnost, da izboljšate svoje zdravje z uživanjem trupel. In junak bo imel slab vonj iz njegovih ust, o čemer mu bodo vsi začeli pripovedovati.

Vrata, ki šepetajo (Mephala)

Vrata, ki šepetajo (Mephala)

Lastnik gostilne Prancing Mare v Whiterunu vam bo povedal, da se z otroki Jarla Balgruufa dogaja nekaj čudnega.

Jarl sam ne bo zanikal težav in se bo ponudil za pogovor s svojim sinom Nelkirjem (tako da bo vse vprašal, ali bodo tudi lizali škornje jarlu). Nelkir nas bo poslal k določenemu Šepetalcu v klet.

Šepetajoča vrata v kleti se bodo predstavila kot Mephala. Prosila bo junaka, naj odpre vrata in ga poslala nazaj k Nelkirju po nasvet. Fant vam bo povedal, da ima ključ Jarl ali Arhimage Farengar. Najlažji način je oropati čarovnika.

Za vrati v kleti ležita meč iz ebenovine in knjiga, ki opozarja, da je artefakt nevaren. Naloga opravljena! Meč je nagrada. Absorbira zdravje sovražnikov, učinek pa lahko povečate, če z njim ubijete več prijateljev ali spremljevalcev.

Hiša groze (Molag Bal)

V Markarthu, poleg taverne Silver Blood (tik po ulici), se potepa Turan, Stendarrov stražar. Prosil vas bo, da mu pomagate raziskati zapuščeno hišo, kjer naj bi se po govoricah častili Daedre.

Žal, izkazalo se bo, da je hiša Molag Balova past in Turana boste morali ubiti.

Pojdi dol v klet, do oltarja daedričnega lorda. Tam, ko se dotaknete zarjavele mace in ste v kletki, boste prejeli nalogo - pripeljati duhovnika Boethiaha, imenovanega Logrolf, ki je poškodoval macolo, v Molag Bal.

Duhovnika so ujeli Izobčenci in ga zadržali v enem od svojih taborišč (katerega določi generator naključnih števil). Zapusti hišo, pojdi k določeno lokacijo in, ko ga očistite, pripeljite Logrolfa. Pod kakršno koli pretvezo ga pripeljite na Molag Bal in, ko je svečenik ujet v kletki, potrkajte po njem z macolo, ki jo je izdal Molag Bal - in nato, ko Daedric Lord ukaže, ubijte duhovnika.

Nagrada bo čudovita mačka Molag Bal, ki bo odvzela moč in magijo ter zajela duše.

Edino zdravilo (periit)

Edino zdravilo (periit)

Prevzeti to nalogo ni enostavno. Ko dosežete deseto raven, lahko dolgo čakate na srečanje z bolnim beguncem, ki nam bo povedal, kje se nahaja svetišče Peryite in njegov skrbnik Kesh the Pure. Lahko pa poskusite najti ta kraj v gorah severovzhodno od Markartha in severozahodno od naselja Karthwasten, južno od trdnjave Druadach in jugovzhodno od ruševin škratov Bthardamz.

Vredno je iti tja že s kompletom, ki ga bo zahteval Khajiit Kesh. Potrebujemo brezhiben rubin, srebrno palico, strupen zvon in vampirjev pepel. Srebrno palico je najlažje najti - kovači jih prodajajo, palico pa lahko ukradete v istem Kartvastenu, kjer je rudnik srebra. Strupeni zvonček raste marsikje - predvsem v severozahodnih močvirjih. Seveda ga je zlahka najti tudi med alkimisti. Vampirski pepel lahko dobite pri vampirjih ali ga kupite v lekarni. Brezhibni rubini so redki, vendar jih začnejo najti med trgovci na višjih ravneh.

Po prejemu potrebnih sestavin bo Cash skuhal napitek in po vdihavanju zelenega dima se bomo lahko pogovarjali s Peryiteom. Ubiti mora izdajalca Orkendorja in njegovega Takena v škratovskih ruševinah Bthardamza, ki je streljaj proti severozahodu. Ječa je zelo velika in tam se lahko potepate dolgo časa. Toda tam ni ugank, razen nekaj ročic, ki jih je treba potegniti, da odprete prehod ali sprožite past v bližini nič hudega slutečega sovražnika. Ječo naseljujejo mehanski pajki, krogle in osamljeni centurion. Mage Orkendor je na samem koncu ječe. Vzemite knjige in ključ od njega, pojdite z dvigalom na površje in se vrnite v Peryite.

Če želite znova govoriti z njim, vdihnite zeleni dim. Nagrada je Spell Breaker ščit, ki v "bojnem" položaju ustvari urok talisman.

Onkraj običajnega (Hermaeus Mora)

To nalogo prejmemo glede na zaplet, srečamo se z znanstvenikom Septimiusom Segoniusom na njegovem majhnem otoku severno od kolegija Winterhold. Lahko pa se naloge lotiš kar tako, če ga obiščeš v zavetišču in ga vprašaš. Za informacije o tem, kako priti do Black Reach in kaj tam početi, preberite opis zgodba iskanje « Starodavno znanje" Če rešimo problem v stolpu Mzark, bomo pridobili starodavni zvitek in hkrati napolnili kocko z znanjem.

Ko se vrnemo k znanstveniku in mu damo napolnjeno kocko, bo prosil, da prinese vzorce krvi orka, temnega vilinca, bosmerja, visokega vilinca in falmerja (vse vzorce je mogoče dobiti v Blackreachu ali kjerkoli drugje). Če želite zapustiti Septimijevo jamo, se boste morali pogovoriti z Gnusnim breznom, to je s samim daedričnim lordom.

Vrnite se k znanstveniku, dajte mu kri. Odprla se bo pot do knjige knjig - Ogma Infinium. Takoj poviša šest veščin, med katerimi lahko izbirate, za pet točk - magija, tatovi ali bojevniki. Za učenje odprite knjigo in pritisnite akcijsko tipko.

Na poti nazaj se pogovorite s Hermaeusom Mora.

Klic Boethiah (Boethiah)

Naloga se aktivira šele, ko junak doseže trideseto stopnjo. Začne se lahko z nepričakovanim napadom, branjem knjige o Boethiah ali ko junak naleti na svetišče (vzhodno od konjušnic Windhelm, na samem robu zemljevida), kjer se častilci Daedre borijo v improvizirani areni.

Boethiah bo ponudila žrtvovanje spremljevalca. Če nimate nič proti (in če vam vaš spremljevalec ni posebej pri srcu), mu ukažite, naj se približa žarečemu stebru in opravi žrtvovanje.

Zadnja naloga je obisk razbojniškega tabora na nasprotni strani Skyrima. Očistite jamo in znižajte Boethiahovega nekdanjega bojevnika. Oblecite si njegovo verižno oklep iz ebenovine in poslušajte zadnja navodila mojstra Daedre.

Nagrada je ista verižna pošta iz ebenovine. Tišje koraka, zastruplja sovražnike, ki se približajo junaku, in izgleda zelo ljubko, še posebej v prikritem načinu.

Klic lune (Hircine)

Iskanje se začne v Falkreathu, če se pogovarjate z neutolažljivim Mathiesom - najdete ga na pokopališču (tam se igra prizor) ali v gostilni. Povedal nam bo, da je njegovo hčer raztrgal volkodlak Sinding, ki so ga ujeli in skrili v baraki. Poglejte tam (tudi tam lahko začnete z nalogo).

Sinding priznava, da je volkodlak, vendar trdi, da so naključne in nepredvidljive preobrazbe v zver prekletstvo, ki ga je pokrovitelj lovcev Hircine položil na začarani prstan. Povabil nas bo, da sami uredimo zadeve s Hircinom in nam svetoval, naj ga najprej ubijemo beli jelen da prikliče Daedra Lorda. Ko bo dal prstan, se bo Sinding spremenil v zver in skočil iz barake skozi streho.

Jelen se pase nedaleč od mesta - enostavno ga je najti in ustreliti.

Ko bo jelen padel, se bo pojavil Hircine in rekel, da je zelo jezen na Sindinga, ker je ukradel prstan. Naloga je najti predrznega volkodlaka v Utopljeni jami, ga ubiti in odrti.

V jami bomo našli rahlo potolčeno skupino lovcev, od katerih bo zadnji umrl, ko bo na splošno povedal, kaj se je zgodilo ("Plen je močnejši od lovca. Ubij ga v imenu Hircina!"). Toda Sinding, ki sedi na pečini malo bolj stran, bo ponudil nasprotni načrt - loviti lovce z njim. Če se še vedno odločimo ubiti Sindinga, bo najprej poskrbel za pokol lovcev - lahko se takoj pridružite bitki, ubijete volkodlaka, odstranite kožo in sprejmete svetlo kožo Odrešenika (odpornost na magijo in strup) kot nagrado duhovitega Hircina.

Če se postavimo na njegovo stran, bodo lovci močnejši, za nagrado pa bomo ob izhodu iz jame prejeli prstan Hircine, očiščen prekletstva. Omogoča dodatno transformacijo v zver na dan in je neuporaben za ne-volkodlake.

Nepozabna noč (Sangvinik)

Ta naloga se od drugih razlikuje po tem, da je ni tako enostavno najti. Ključni lik - Sam Geven - se lahko pojavi v kateri koli gostilni v Skyrimu. Toda naloga je poenostavljena, če se spomnite: Sam se pojavi v gostilni, ki je junaku najbližja, ko doseže štirinajsto stopnjo - in te gostilne nikoli ne zapusti. Spomnite se, kaj ste počeli v tej "starosti". Če imate še stare shranitve, poglejte v njih, kje je bil vaš junak v trenutku, ko je "dopolnil" 14 let.

Prijateljsko popivanje s Samom (uganili ste, kdo je?) bo nenadoma prekinjeno in znašli se bomo v markartskem templju Dibella, kjer nam bodo povedali o poroki in kozi ter se ponudili, da očistimo ostanke včerajšnji prepir. Čiščenju se lahko izognete s prepričevanjem ali denarjem.

Naša naslednja postaja je Rorikstead. Kmet Ennis nas obtoži, da smo mu ukradli kozo Gleda, ki je zdaj pripadla velikanu po imenu Grok. Kozo je treba vrniti - velikan bo seveda proti.

Naslednji namig sta Whiterun in neka Isolde, ki zahtevata vrnitev Poročni prstan iz Čarovniškega gaja. Iskanju prstana se lahko izognete z denarjem ali prepričevanjem. Toda lažje je iti do »neveste«, čarovnice Moire, in ji na silo vzeti prstan. Ko bo prstan vrnjen Izoldi, bomo prejeli zadnji nasvet - do trdnjave Morvunskar. Tam nas čaka množica zlobnih čarovnikov in sam Sangvinik.

Nagrada za nalogo je Sanguineova vrtnica, osebje, ki nam na pomoč pokliče Dremoro.

Drobci pretekle slave (Mehrunes Dagon)

Naloga se začne z letakom, ki nam ga bo dal kurir na ravni dvajset. Lastnik Dawnstar Museum of the Mythical Dawn, Syl Vesul, želi zbrati Mehrunesovo britvico, legendarno bodalo iz preteklosti.

Britev je razdeljena na tri dele in jo hranijo trije različni liki:

  • Jorgena iz Morthala je mogoče prepričati, da se odpove ključu hiše. Ročaj je v prsih.
  • Glavo Dagonove britve hrani čarovnik Draskua v velikem taboru Forsworn (tam bomo našli tudi zid z Besedo moči).
  • Od orka Gunzula v trdnjavi orkov Cracked Tusk vzamemo ključ do trezorja in, ko gremo dol, zgrabimo drobce Razorja (pazite na pasti).

Ko prejme tri dele in nanje pritrdi nožnico, se bo Sil ponudil za srečanje v Dagonovem svetišču. Tja se je bolje povzpeti s severnih pobočij skale.

Mehrunes nas bo povabil, da ubijemo Sila, da postanemo njegov junak in dobimo Razor (bodalo, ki daje možnost, da takoj ubijemo sovražnika ob udarcu), Sil pa želi oditi domov in skriti Britvico pod muzejsko steklo. Izbira je vaša. V vsakem primeru bo bitka. Ne pozabite vzeti ključa od dremora in očistiti svetišče.

Prekleto pleme (Malacath)

Naloga je na voljo od devete stopnje. Morda bomo slišali govorice o trdnjavi Orkov v Riftenu ali pa se bomo odpravili naravnost tja.

Trdnjava Lagashbur se nahaja jugozahodno od Riftena, ob vznožju gora, malo dlje od Stolpa svetlobe in teme. Pomagaj orkom, da se znebijo velikana. Povedali vam bodo, da je pleme prekleto, in zahtevali dve sestavini za obred priklica Malacatha: trolovsko maščobo in srce daedre. Maščobo je enostavno dobiti (na primer od istih trolov), vendar so srca najredkejša sestavina in padajo iz dremora, ki so zelo redke. Če želite dobiti srce, opravite nalogo Mehrunes Dagon ali se pridružite College of Winterhold - tam jih je mogoče najti v Enthirjevem izboru.

Po obredu bo Malakat rekel, da pleme trpi zaradi strahopetnosti vodje Yamarza, in ukazal, da se jama z njegovim svetiščem očisti velikanov. Kraj, ki ga potrebujemo, je jama Yellow Stone, severovzhodno od Riftena. Yamarz bo šel tja peš, vendar je bolje, da greste tja sami.

V jami bo vedenje vodje orkov postalo popolnoma komično. Yamarz bo strašen strahopetec in nas bo prepričal, da namesto njega opravimo vsa umazana dela. Če ga velikani ne ubijejo, nas bo v svetišču Malacath sam napadel, da bi se znebil priče njegove strahopetnosti.

Vzemite kladivo iz velikanovega telesa in ga vrnite plemenu ter ga položite na oltar. Zdaj se imenuje Volengrang in absorbira rezervo moči. To je naša nagrada.

Zora (Meridia)

Iskanje se začne, ko nam v roke pade žoga nenavadnega videza – zvezda vodilnica Meridia. A najdejo ga po naključju in lahko traja dolgo, da ga iščemo, zato je varneje obiskati sam kip. Gleda na cesto, ki vodi v Solitude (južno od jame Volčje lobanje, kjer je bila Potema poklicana).

Meridia nam bo pokazala, kje naj iščemo svojo zvezdo vodilnico. Poiščite ga in se vrnite k skali, postavite ga na oltar in prejmite navodila od gospodarice Daedra. Moramo iti v ječo Kilkreath (vhod je neposredno pod kipom) in ubiti nekromanta Malkorana.

Ječa je preprosta, a zanimiva, v duhu Indiane Jonesa. Aktivirati moramo podstavke z verigo in prenašati žarek, ki ga pošilja Meridia skozi vse katakombe, pri tem pa odpirati vrata za vrati. Bitka z Malkoranom bo potekala v dveh fazah - najprej s samim seboj, nato s svojo senco.

Nagrada je Radiance of Dawn, meč z zelo nenavadnim, čeprav ne zelo priročnim učinkom: občasno ne le ubije sovražnika, ampak ga spremeni v pepel, in ko nemrtvi umrejo, povzroči škodo na območju, ki prestraši stran od preostalih nemrtvih.

Pes je Daedrin prijatelj (Clavicus Vile)

V Falkreathu krožijo govorice, da kovač Lod išče nekega psa. Pojdi k Lodu in od njega vzemi meso, da zvabiš psa. Našli ga bomo, a nenadoma se izkaže, da je to Barbas, spremljevalec daedričnega lorda Clavicusa Vileja. Barbas mu je pobegnil.

Barbas želi, da gremo v Heimarjevo jamo in najdemo zatočišče nekdanjega lastnika. V jami je veliko vampirjev, zato, če niste preveč prepričani v svoje sposobnosti, pustite psa naprej. Clavicus pa bo zahteval, da se mu vrne sekira žalosti, ki je v Frosty Cave. Je majhna jama in njeni edini prebivalci so mag in njegov ognjeni atronah.

Ko vrnemo sekiro, nam bo Clavicus Vile ponudil, da obdržimo sekiro z enim pogojem - ubiti moramo Barbasa. Če se strinjamo, dobimo sekiro, ki poškoduje rezervo moči. Če zavrnemo, se bo Barbas pridružil lastniku na piedestalu, mi pa bomo zgrabili zelo uporabno masko Clavicusa Vile, ki izboljša cene in zgovornost.

Budna nočna mora (Vermina)

Nekaj ​​čudnega se dogaja v Dawnstarju – vsi prebivalci imajo ponoči enake nočne more. Kaj se dogaja? Marin svečenik, temni vilinec Erandur, to ve. Povedal vam bo, da so težke sanje znak nevarnosti: njihove spomine krade daedrska princesa Vaermina. Da bi Dawnstar rešil težav, nas bo odpeljal do templja Nočnih klicev, od koder prihaja zlo.

Povsod po templju so trupla. Vendar niso mrtvi, ampak spijo. Duhovniki Vaermine, ki se niso želeli predati orkovskim zavojevalcem, so sprostili čarovniško miazmo in se skupaj z njimi zaspali. Če želite ustaviti sanje in nočne more Dawnstarja, morate uničiti Lobanjo pokvarjenosti. Kako Erandur to ve? Nekoč je bil duhovnik Vaermine, vendar je v zadnjem trenutku pobegnil iz stolpa.

Neprobojna ovira vam preprečuje, da bi prišli do Lobanje pokvarjenosti. V Knjižnici boste našli knjigo »Sleepwalking«, iz katere boste spoznali napitek »Vermina's Apathy«, ki vam omogoča, da se podate v sanje in se na ta način premikate v prostoru. Pojdite iskat napitek. Spotoma odpravite prebujajoče se prebivalce stolpa – vsi so malce nerodni, zaspani.

Ko popijete napitek, se lahko vrnete v preteklost nekoga drugega, dokončate nalogo (povlecite verigo in sprostite miazmo) in se vrnete nazaj. Znašli se boste na nasprotni strani ovire. Odstranite kamen duše s podstavka, da odstranite oviro in omogočite Erandurju, da gre skozi.

Vse kar ostane je sodelovati v bitki z njim bivši sodelavci in naredite končno izbiro - naj Erandur uniči Lobanjo pokvarjenosti ali pa ubije duhovnika na pobudo Vaermine.

Skull of Corruption Staff je zanimiv artefakt (vsaj stražarje prestraši), vendar je njegov učinek običajna škoda. Škoda se poveča, če napolnite lobanjo v bližini spečih ljudi.

Črna zvezda (Azura)

Azurino svetišče, edino svetišče s kipom normalne velikosti, se nahaja visoko v zasneženih gorah južno od Winterholda. Govorice o njem se širijo po vsem Skyrimu, zato se bo hitro pojavil na zemljevidu.

V samem svetišču nas bo svečenica Aranea takoj poslala v Winterhold iskat visokega vilinca Nelakarja. Škrat živi v gostilni Frozen Hearth. Povedal vam bo, da njegov mojster Meilin Varen izvaja zlovešče poskuse z božanskim artefaktom, Zvezdo Azure, da bi dosegel nesmrtnost. Ne glede na to, ali mu je uspelo ali ne, je treba artefakt vrniti iz ječe Ilinalta Depths.

Po prebijanju skozi horde nekromantov vzemite zvezdo Azure iz Meylininega hladnega trupla. Ostaja samo eno vprašanje - komu ga bo vrnil? Če artefakt vrnemo Azuri, bomo za nagrado prejeli navaden vsebnik duš za večkratno uporabo katere koli velikosti. Če vrnemo Nelakarja, bomo dobili Črno zvezdo – artefakt za duše inteligentnih bitij. Ker so vse inteligentne duše velike, je drugo očitno bolj donosno.

Pred uporabo Zvezde pa boste morali prestati zelo težko bitko z Meylinom in njegovo Dremoro, skrito v njej. Dremoras so zelo nevarni fantje, še posebej na zgodnjih stopnjah, in v artefaktu ne boste imeli spremljevalcev, zato se oborožite do zob, založite se s "kompleti za prvo pomoč" in protipožarno zaščito.

0 Raven znakov

Azura: Črna zvezda
Tam nas bo pričakala Aranya in nam povedala: imela je vizijo in poiskati moramo vilinskega čarovnika. Poslala ga bo iskat v Winterhold, kjer bo lahko vprašala na primer lastnika gostilne. Usmerili nas bodo na Nelasarja, ki ga je treba pregovoriti na kakršen koli primeren način, in govoril bo o svoji učiteljici Meylin Varen in o svojih eksperimentih z Azurino zvezdo. Melin je zdaj treba najti v uničeni utrdbi Ilinalta Depths. Tam je veliko nekromantov in okostnjakov, sam Meiling pa je že mrtev, vendar je lahko uporabil zvezdo (zlomljena, leži na tleh poleg njegovega okostnjaka), zdaj pa se mora odločiti, kaj bo naredil.
Če zvezdo odnesete v Aranyo, potem bo zvezda kot običajno postala neskončen velik kamen duš, v katerega se lahko ujamejo samo bele duše (torej vsi razen NPC-jev), če jo odnesete v Nelasar, pa bo postane črni kamen (samo NPC duše je mogoče ujeti). Ne glede na to, koga izberemo, bomo morali iti v zvezdo, da bi od tam pokadili Meylin: bodite previdni, tam so ozki mostovi in ​​plesalke Dremora. Po zmagi nad Meylin (dremoro lahko prezrete) nam bo podeljena zvezda.

Sheogorath: Nori um
Izgubljeni Dervenin tava blizu kolegija bardov v Samoti (pred dvesto leti smo ga srečali v New Sheotu), prosil nas bo, naj poiščemo njegovega lastnika, ki je šel v Modro palačo, v Pelagijevo krilo. Ne spustijo vas kar notri, ampak se lahko obrnete na eno od sobaric (na primer Uno), dajo vam ključ. Ko se prebijemo skozi mrežo v hodnik v krilu, se bomo prenesli v misli norega Pelagija.
Inventar in zemljevid tukaj ne delujeta in ne bosta potrebna. Pelagius nekako ni razpoložen in Sheogorath nam bo dal Wabbajak, da lahko gremo od tod. V bitki med jezo in samozavestjo morate uporabiti Wabbajak, da zmanjšate jezo in povečate samozavest. V nočni mori morate palico uporabiti na speči Pelagiji in takoj na nastajajočem bitju ter to ponavljati, dokler ju ne zmanjka. V Pelagiusovi paranoji ne morete izgubljati časa s preoblikovanjem atronahov, ampak lahko takoj pridete od osebja do stražarja na drugi strani arene. Vrnemo se k Sheogorathu, on nam prepusti Wabbajak in se vrne na otoke, mi pa se vrnemo v palačo.

Namira: Okus smrti
Brat Verelius stoji v palači v Markarthu in sporoča, da ne morete vstopiti v dvorane mrtvih. Pregovorimo ga, da nas spusti tja (če vstopimo samo tako, da vlomimo ključavnico, bodo hodniki prazni). Eola nas bo pričakala notri in nas prosila, da uničimo draugra v jami Cliff. Čakala bo na vhodu v jamo, vi pa jo lahko vzamete ali ne vzamete s seboj (v drugem primeru se boste morali boriti bolj previdno, da je slučajno ne zadenete z urokom ali puščico – če umre po naši krivdi, bo naloga neuspešna).
Ko bo jama očiščena, vas bo Eola prosila, da pripeljete brata Vereliusa. Nekako ga prepričamo, da nam sledi, Eola pa bo zdržala sama. Vereliusa, ki leži na oltarju, ubijemo in pojemo - Namira bo govorila z nami in predala prstan. Čeprav se seveda morda ne strinjate z ubijanjem svojega brata in namesto tega ubijete celotno družbo kanibalov.

Hircine: Klic lune
V Falkreathu v zaporu (vhod skozi barako) sedi nek Sinding, volkodlak, ki je ubil dekle. Dal bo Hircinejev zakleti prstan (ni ga mogoče odstraniti, po nesreči vas bo spremenil v volkodlaka) in vam povedal o živali, ki jo je treba ubiti, da lahko govorite s Hircinom. Žival ubijemo in Hircine dejansko stopi v stik in ukaže Sindinga ubiti. Gremo tja, Sinding se skriva in ko ga znova srečamo, izberemo, koga bomo ubili - njega ali lovce. V prvem primeru bomo prejeli Odrešenikovo kožo, v drugem pa bo prekletstvo odstranjeno iz prstana (daje dodatno transformacijo za volkodlaka).

Vaermina: Hodeča nočna mora
V Dawnstar vsi trpijo zaradi nočnih mor. V gostilni iščemo duhovnika Mare Erandur, ki bo rekel, da je vzrok nočnih mor tempelj Vaermina, ki se nahaja nedaleč od mesta v porušenem stolpu. Pojdimo za njim. Tempelj v dobesedno ohranil plin, imenovan miazma, ki so ga svečeniki uporabili, ko so jih napadli orki. Ko Erandur odpre tempelj, se bodo orki in svečeniki Vaermine začeli prebujati in nas napadati. Sledimo Erandurju, pokazal vam bo, kje se nahaja osebje Skull of Corruption in vam povedal, kaj se je tukaj zgodilo. Izkazalo se je, da je bil sam duhovnik Vaermine, zato ima ključ knjižnice, kamor nas bo vodil.
V knjižnici boste morali poiskati knjigo »Sleepwalking« (na katero ustrežljivo kaže marker), nato nas bo Erandur odpeljal v laboratorij, da poiščemo napoj »Apathy« (na katerega prav tako kaže marker). Zdaj boste morali popiti napitek in videti, kaj se je tam zgodilo skozi oči udeleženca dogodkov. Poslani bomo, da sprostimo Miasmo. Niti zemljevid niti inventar tukaj ne delujeta, vendar nista potrebna - napadalci niso pozorni na nas, zato gremo samo do oznake. Nalogo opravimo in se vrnemo na resnični svet- in vzemite kamen duše s stojala, da odstranite oviro. Vrnemo se k Erandurju, sledimo mu do lobanje in mimogrede premagamo dva svečenika Vaermine. Zdaj Erandur začne ritual, ki bo uničil Lobanjo pokvarjenosti - in Vaerminin glas bo ukazal, naj ga ubijejo. Ubijemo - dobimo palico, zaključimo ritual - Erandur bo na voljo kot spremljevalec.

9 Raven znakov

Malacath: Prekleto pleme

Na vhodu se orki borijo z velikanom (čeprav lahko vstopite v analizo glave do glave). Pogovoriti se moraš z Atubom, prosil te bo, da prineseš srce daedre (lahko ukradeš svojim spremljevalcem) in trolovsko maščobo (če si prelen, da bi iskal trole, lahko pobegneš k alkimistu), da kontaktiraš Malacatha . Malacath bo odgovoril in ukazal Yamarzu, vodji orkov, naj ponovno zavzame svetišče pred velikani in prinese velikanovo kladivo do oltarja v taboru. Yamarz pa bo zahteval, da ga spremljamo. Tečemo z njim do jame, gremo skozi njo (tu se je Yamarz povsem sposoben postaviti zase) in se znajdemo v dolini. Yamarz bo ponudil, da bo zanj ubil velikana in obljubil zlato v zameno za molk, čeprav bo potem preprosto napadel. Če ga sami pošljete k velikanu, bo takoj umrl, zato se boste v vsakem primeru morali boriti z velikanom. Vzamemo kladivo in se vrnemo v Largashbur. Po Malacathovem govoru postavimo kladivo na oltar v taborišču - in vzamemo kladivo Volendrung, ki se pojavi tam.

Raven znakov 10

Molag Bal: Hiša groze
Na ulici Markarth vas bo Stendarrov stražar Turan prosil, da greste z njim na preiskavo sumljive hiše. Najdeno v hiši zaprta vrata, ki ga prosi, da ga odpremo, nato pa z nami spregovori Molag Bal in nam ukaže, naj ubijemo Turana. To naredimo in se spustimo v odprto klet, kjer se zdi, da lahko poberete nagrado. Namesto nagrade nam princ da drugo nalogo: najti in pripeljati duhovnika Boethiah Logrolfa (ujeli so ga izobčenci). Osvobodimo ga in sam bo prišel do zapuščene hiše. Pojdiva nazaj tja. Logrolf se bo pri oltarju ujel v isto past in po ukazu Molag Bala ga pretepemo do smrti z zarjavelo macolo in še enkrat do smrti. In šele zdaj prejmemo obljubljeno nagrado - macolo Molag Bal.

Meridia: Zora.

V svetišču nas bo Meridia osebno kontaktirala in nas prosila, da najdemo in prinesemo njeno zvezdo vodilnico. Prinesemo ga in vrnemo na mesto ob vznožju kipa Meridia. Zdaj nas bo poslala v njen tempelj, kjer moramo aktivirati podstavke, ki vodijo Meridiaino svetlobo skozi tempelj (in odpreti vrata do naslednjih delov lokacije). Iz templja Kilkreath se odpravimo do ruševin Kilkreatha, na koncu katerih najdemo nekromanta Malkorana, za umor katerega (kot pravi nekromant, ne bo ubit prvič) nas bo Meridia nagradila z mečem Izžarevanje zore.

12 Raven znakov

Periit: Edino zdravilo

Khajiit Kesh se druži v svetišču; on vam bo pomagal vzpostaviti stik s Peryite. Za to potrebujete: zvon za strup, srebrno palico, vampirski pepel in brezhiben rubin. Če kaj od tega manjka, se raje potepajte po ustreznih trgovinah. Kesh bo pripravil zvarek dvomljivega videza, katerega hlape je treba vdihniti, nato pa bo z nami govoril Peryite. Naročil nam bo, naj ubijemo Orkendorja, vodjo njegovih obsedenih privržencev. Nahajajo se v dwemerskih ruševinah Btardamza. Ruševine so velike in večnadstropne, vendar se je tam težko izgubiti, temnih kotičkov pa je dovolj, da se obsedeni neopaženi izmuznejo mimo. Seveda lahko tečeš čelno, ampak zeleno sranje, ki ga pljuvajo, lahko povzroči težave. Sam Orkendor ima nekaj odpornosti na elementarne uroke, zato je treba tudi na to poskrbeti vnaprej. Vrnemo se v Peryite po darilo - ščit za razbijanje urokov.

13 Raven znakov

Clavicus Vile: Pes je Daedrin prijatelj
V Falkreathu nas bodo stražarji povprašali o psu in nas poslali do kovača Loda, ki nam bo povedal o psu, ki ga je videl in bi ga rad ujel. Gremo proti zavetišču Temne bratovščine, kjer nas bo spregovoril sam pes. Povedal vam bo, da mu je ime Barbas, da se je sprl s svojim gospodarjem Clavicusom Vilejem in bi rad našo pomoč. Sledimo mu do svetišča (pozor, v jami bo množica vampirjev, zato ne pozabite pozneje preveriti bolezni), kjer vas bo Clavicus Vile prosil, da mu prinesete sekiro žalosti (v jami , poleg maga, ki ima v lasti sekiro, bo tudi Daedra). Vrnemo se v svetišče, kjer bomo morali izbrati, kaj nam je najbolj všeč: ta sekira (ubiti bomo morali psa) ali maska ​​Clavicusa Vileja (morali bomo počakati na konec njegovega monologa).

14 Raven znakov

Sanguine: Nepozabna noč
V kateri koli gostilni lahko srečate nekega Sama, ki vam bo ponudil pijačo, čemur bo sledilo tradicionalno bujenje na neznanem kraju in na neznanem kraju po čem. Pravzaprav bo to tempelj Dibelle, katere svečenica nas bo zmerjala in prisilila k čiščenju. Moramo jo prepričati, da nam pove, kaj se je zgodilo, in iz njenih besed se bo izkazalo, da moramo v Rorikstead. Gremo tja in naletimo na jeznega moškega in težavo z njegovo kozo, ki jo rešimo na poljuben primeren način, potem pa bomo morali iti v Whiterun, k Isolde. Po njenem odmerku prepričevanja ali denarja nas bo poslala v Morvunskar, trdnjavo, polno čarovnikov. Ko jih presekamo, se znajdemo v portalu, najdemo Sama, za katerega se izkaže, da je sam sangvinik, dobimo Rose v dar (očitno smo imeli res dober sprehod) in se vrnemo domov.

Raven lika 15

Hermaeus Mora: Onkraj običajnega
Prvi del naloge bo treba opraviti glede na zaplet. Nekaj ​​časa po tem, ko smo dali slovar Septimiju, bomo od kurirja prejeli sporočilo, da potrebuje našo pomoč. Po pogovoru z njim na izhodu iz jame nas bo spregovoril sam Hermaeus Mora. Zbrati moramo kri vseh mer (ko pritisnete gumb »uporabi« na primernem truplu, boste imeli možnost izbire - zbiranje krvi ali zbiranje plena). Če ne želite ubijati meščanov, lahko poiščete divje - Altmerje najdemo med nekromanti, orke, Bosmerje in Dunmerje med razbojniki, Falmerja v ruševinah Dwemerja (lahko se vrnete v Alftang, kjer smo bili v prvem delu igre naloga). Vrnemo se k Septimiusu, odprl bo škatlo, nato pa ga bo Hermaeus Mora ubil. V škatli ni Lorkhanovo srce (kot je pričakoval Septimius), ampak knjiga Ogma Infinium. Branje knjige bo dodalo tri točke vsaki veščini izbrane skupine: Magija: čaranje, obnavljanje, uničenje, iluzija, sprememba, čarovništvo
Moč: Težki oklep, streljanje, enoročno, dvoročno, blok, kovaštvo.
Prikritost: alkimija, prikritost, žeparjenje, vdiranje ključavnic, lahek oklep, govor.

Raven lika 20

Mephala: Vrata, ki šepetajo
V gostilni Whiterun lahko od hostese izveste, da je nekaj narobe z jarlovim sinom. Nič hudega, če so Whiterun že ujeli Stormcloaks in je Jarl Balgruuf v Sulitudeu, bo še vedno povedal vse, kar je treba povedati. Po pogovoru z jarlom se boste morali pogovoriti z njegovim sinom Nelkirjem (ki v vsakem primeru ostaja v Dragonsreachu v Whiterunu) in povedal vam bo o vratih v kleti, ki šepetajo in govorijo vse mogoče stvari. Poslušamo, kaj nam bodo povedala vrata, in gremo do veličastnega sina, da ugotovimo, kako odpreti ta vrata, odpre pa jih lahko velmoža sam ali dvorni čarovnik - ni pomembno, kdo mu ukrade ključ iz žepa. . Odprite in vzemite Ebony Blade. Po umoru nekega NPC-ja, ki nas ima za prijatelja, nas bo Mephala pohvalil.

Mehrunes Dagon: Drobci slave
V mestu bo kurir dostavil vabilo v muzej v Dawnstarju. Ta muzej je posvečen dejavnostim mitske zore. Lastnik muzeja Sil vas bo popeljal na kratek ogled, nato pa vam ponudil nalogo: zbrati dele Mehrunesove britvice. Ročaj se nahaja pri Jorgenu v Morthalu, lahko ga dobite na kateri koli priročen način - bodisi tako, da nekako prepričate Jorgena ali preprosto tako, da ga ukradete iz skrinje v njegovi hiši. Fragmenti rezila - v trdnjavi Cracked Tusk, kjer živijo razbojniki orkov, je mogoče ključ do rešetke, ki pokriva gumb, ki odpira trezor, odstraniti iz njihovega vodje. Končno bo vrh najden v Starkini skali, kraj izobčenci. Vrnemo se k Silu in skupaj z njim gremo do svetišča Mehrunes. Princ bo zavrnil pogovor z njim, vendar nam bo obljubil, da bo obnovil Britvico, če ubijemo Sil (nima smisla zavrniti). Ubijemo Strength, dobimo Razor in dva Dremora, ki nas bosta napadla. Iz njih lahko odstranite ključ do svetišča - majhne sobe z več skrinjami in vsemi vrstami lepih stvari v razsutem stanju.

Raven lika 30

Boethiah: Call of Boethiah

Svetišču se lahko približate peš ali pa se bo iskanje začelo po branju knjige »The Trial of Boethiah«. V svetišču bodo kultisti jasno pojasnili, da se Boethiah ne bo pogovarjala z nikomer in da ji je treba osebo žrtvovati. S seboj vzamemo nekaj spremljevalca, ukaz (možnost v dialogu "Potrebujem nekaj od tebe"), da uporabimo žrtveni stolpec, ga ubijemo z žrtvenim rezilom. Po Boethiahovem kratkem govoru bodo kultisti množično napadli. Po smrti vseh bo Boethiah znova spregovoril: ukazal bo pobiti vse na lokaciji Knife's Edge Ridge. Zdaj je vse preprosto - pojdite, pospravite, nadenite verižno pošto iz ebenovine (to je nagrada za nalogo), poslušajte Boethiahove čestitke.

Danes smo pripravili majhne vodnike za tri vznemirljive misije iz Skyrima. Njihovo izvajanje lahko povzroči manjše težave tako začetnikom kot izkušenim igralcem, saj nihče ni imun na nepazljivost ali opustitev katerega koli pomembne podrobnosti. Naši nasveti vam bodo pomagali obvladati vsako težavo, ki se pojavi.

Raznolikost nalog

Skyrim ima za vsakogar nekaj, pa naj gre za brezciljno potepanje po severnih provincah ali početje zanimivo iskanje. Na veselje vseh zaljubljencev dobre zgodbe, igra resnično razveseljuje s široko paleto nalog. Morda je komu všeč iskanje starodavnih artefaktov, skritih v zapuščenih dwemerskih ruševinah Skyrima, ali dokončanje "Mad Mind" in drugih nalog o princih Daedric - v vsakem primeru se vedno najde nekaj, kar vas lahko zaposli.

"Hiša groze" in Molag Bal

Za dokončanje prve naloge na našem današnjem seznamu mora igralec oditi v mesto Markarth. Na vhodu lahko vidite zapuščeno stavbo - poleg nje bo stražar, ki vsem stanovalcem, ki gredo mimo, postavlja isto vprašanje. Odgovorimo mu, kar hočemo, a na koncu vsekakor ponudimo pomoč.

Že v hiši se spustimo v klet. Ko bomo enkrat spodaj, se bo stražar panično vrnil v zgornje nadstropje. V kleti nas bo kontaktiral glas daedričnega princa Molag Bala, ki nam bo naročil, naj ubijemo stražarja. Izpolnimo nalogo in takoj prejmemo še eno - dostaviti lik z imenom Logrolf v hišo. Po zemljevidu poiščemo cilj in gremo za Logrolfom. Ko ga dostavimo nazaj na Molag Bal, bomo morali spet delati kot Daedrin osebni krvnik. Na koncu bo princ nagradil Dovahkiina s svojo macolo.

Predstavitev "Mad Mind"

"Skyrim 5" še naprej navdušuje igralce s celo vrsto nalog o Daedric Princesih. Na koncu vsakega od njih Dovahkiin kot nagrado prejme določen artefakt. Princi običajno podarijo orožje, nekateri pa lahko igralcu podarijo oklep, dragoceno knjigo in druge edinstvene relikvije.

Ime naslednje naloge Skyrim je "Mad Mind". Odlomek nas seznani z morda najbolj znanim daedrskim princem po imenu Sheogarat.

Najprej moramo obiskati Solitude, kjer se nam bo poleg bardičnega kolegija oglasil potepuh Dervenin. Po krajšem pogovoru se dogovoriva, da bova prepričala njegovega lastnika, da reveža odpelje nazaj. Iščemo Pelagijeve komore (nahajajo se v Modri ​​palači), se prebijemo noter in se prepeljemo v drugo dimenzijo, zunaj Skyrima."

Odlomek "Mad Mind" se nadaljuje in sreča nas Sheogorath, ki ponudi izpustitev ponorelega Pelagiusa pod pogojem, da opravimo tri njegove naloge. Zaradi naše učinkovitosti nam princ podari svojega Wabbajacka. Vsaka naloga je povezana s Pelagiusovimi strahovi: v prvi se morate boriti z njegovimi nočnimi morami, v drugi morate streljati na gledalce tekmovanja, v tretji pa morate zmanjšati zlobnega Pelagiusa in povečati moč ponosen. Osvobodimo Pelagiusa, se pogovorimo s Sheogorathom in se spet znajdemo v Skyrimu. Predstavitev igre "Mad Mind" je končana!

Dokončanje glavne zgodbe Ceha tatov

Še naprej govorimo o dokončanju zanimivega »Return of Twilight«, ki konča glavno zgodbo nalog Ceha tatov.

Gremo na lokacijo, kjer nas bo srečal duh Galasa. Dal nam bo nekaj koristnih nasvetov, ki naj bi nam pomagali med potovanjem do Črnega jezera - portala, ki povezuje bivališče smrtnikov in svet nočnega. Na poti se bo moral Dovahkiin soočiti z več ponorelimi duhovi slavčkov in iti skozi številne pasti (strije, gumbe in druga dobro znana "presenečenja").

Ko pridete v temno sobo, morate držati sence - če greste v svetlobo, bo junak začel kaditi in izgubil HP. Naprej nas pričaka hodnik s kipom Nocturnala. Za baklami sta dva obroča, ki omogočata dostop do skrivnega prehoda - gremo notri in pademo dol. Nekje v stenah je skrivna luknja, kamor lahko vstavite naš skeletni ključ.

Na koncu naloge se bomo znašli v svetišču same Nočne dame. Ključ vrnemo tja, kamor sodi, srečamo se z Nocturnalom “iz oči v oči” in za nagrado izberemo eno od treh sposobnosti slavčka. Čestitamo, zadnja naloga Ceha tatov je končana!

Zapuščena hiša ni tako preprosta in varna, kot se zdi na prvi pogled

Vnosi v dnevnik:

  • Turan, Stendarrov čuvaj, se zanima za staro zapuščeno hišo v Markarthu. Verjame, da so tam nekoč častili Daedre.
  • Prikazal se mi je Molag Bal, gospodar poslušnosti. Zahteval je čiščenje svojega oltarja v zapuščeni hiši v Markarthu in tja zvabil duhovnika Boethiah

Kratek sprehod

  1. Vstopite v zapuščeno hišo.
  2. Ubijte Turana opazovalca.
  3. Pogovorite se z daedričnim princem Molag Balom.
  4. Pripeljite duhovnika Boethiah-Logrolfa Nesodelujočega.
  5. Ubijte Logrolfa.
  6. Prejmite Molag Bal's Mace.

Predstavitev

  • Na ulici Markarth se pogovorite s Turanom, ki sprašuje vse mimoidoče o zapuščeni hiši v bližini. Ko se predstavi, vam bo povedal o svojih sumih: po njegovem mnenju se v hiši zbirajo častilci Daedre. Na žalost ne veste ničesar o sami hiši, vendar ji lahko ponudite svojo pomoč.
  • Vstopite v hišo s čuvajem in se skupaj z njim ozrite naokoli. Kmalu bo Turan opazil zaklenjena vrata in vas povabil, da jih poskusite odpreti.
  • Pojdite do vrat v zadnji sobi in jih aktivirajte. Vrata se seveda ne bodo odprla, a v hiši se bo začel popoln kaos - bakle bodo ugasnile, skodelice in krožniki pa bodo leteli na nepovabljene goste.
  • Turan, ki kriči o "ni navadni Daedri", bo stekel poklicat pomoč, toda negostoljubni lastnik dvorca bo zaklenil vrata in vas povabil, da se zdrobite. Če ne napadete prvi, ampak poskusite odpreti vhodna vrata, Turan, ki verjame, da bo samo eden od vas zapustil hišo, napade samega sebe.
  • Ko ste opravili s strahopetnim čuvajem, sledite glasovnemu pozivu do zaklenjenih vrat in še naprej v drobovje skale pod hišo.
  • Čaka vas vaša nagrada - macola ... A niste resno mislili, da se bo vse tako hitro in preprosto končalo?
  • Molag Bal, ki vas je očaral in se izkaže, da je Daedra, ki je živel v hiši, vam bo povedal, da je njegov oltar oskrunil svečenik Boethiah. Poročal bo, da je duhovnik izginil, in zahteval, da tega duhovnika poiščete in pripeljete k oltarju.
  • Lahko se strinjate ali zavrnete - Daedra vas bo v vsakem primeru izpustila in naloga se bo v vsakem primeru premaknila na naslednjo stopnjo.
  • Poiščite duhovnika v Broken Towerju in ga osvobodite.
  • Na žalost naloga ne vključuje moralne izbire – prestrašite duhovnika tako, da mu poveste, da vas je Molag Bal sam poslal, ga pomirite z lažjo, da ste Boethiahov odposlanec, ali pa mu samo dajte denar, da ne bo spraševal – duhovnik bo še vedno hodi v Markarth, da ponovi svoj ritual.
  • Ko osvobodite duhovnika, mu sledite nazaj v Markarth, do svetišča Molag Bal v zapuščeni hiši.
  • Ne glede na to, kaj boste rekli Logrolfu v Zlomljenem stolpu, bo še vedno presenečen nad vašim sodelovanjem z Daedro, saj se je ujel v past.
  • Molag Bal vam bo dal macolo in se ponudil, da boste duhovnikovega duha zlomili v pokornost. Duhovnika sploh ni treba tepsti z macolo. Potem ko je dvakrat padel v vašo roko (pod zlobnim smejanjem Molaga Bala o šibkosti smrtnih teles), se bo Logrolf strinjal, da se bo odpovedal Boethiah in svoje življenje zaupal Molagu Balu.
  • Ubijte Logrolfa in prejmite svojo pravo nagrado - macolo Molaga Bala, prežeto z njegovo pravo močjo.

Oskrunjena mačka Molag Bala s svojim videzom ne vzbuja svetega strahospoštovanja.

Mace of Molag Bal

Opombe

  • Ko prvič vstopite v Markarth, Vigilant Tyranus ne bo prisoten zaradi Forsworn Conspiracy na trgu. Po prizorišču zapustite in vstopite v Markarth in on se bo pojavil.
  • Če želite oropati telo Vigilanta Tyranusa, storite to takoj po tem, ko ga ubijete. Njegovo telo bo izginilo igra ko se vrnete z Logrolfom.
  • Če dobite Druadach Hold potem, ko ste Madanachu pomagali pri pobegu iz rudnika Cidhna, vam ni treba počisti območje Forsworn.
  • Če ubijete Logrolfa, medtem ko je v ujetništvu, naloga takoj propade in zamudili boste dosežek Oblivion Walker. Svetišče v Zapuščeni hiši postane neaktivno in ne prejmete nobenih nagrad.
  • Zapuščeno hišo lahko uporabite kot dom, saj se posode ne rodijo znova in postelja je prosta za spanje.
  • Če ti je všeč, ti lahko obdrži Rusty Mace tako, da ga shraniš na stojalo za orožje. Niste prisiljeni, da ga uporabite za ubijanje Logrolfa, in samodejno boste pridobili Molag Bal's Mace, ko bo dejanje opravljeno.
  • Celotno zaporedje umorov Logrolfa je scenarijski dogodek in se ne šteje za umor.

Napake

  • Če shranite po tem, ko vzamete macolo, vendar preden končate nalogo, ni možnosti, da dokončate nalogo s pogovorom z Molag Balom. Znotraj stene se bo pojavila točka poti in naloga bo ostala nedokončana v vašem dnevniku.
  • Če se srečujete z napako med ustvarjanjem in interakcijo s predmetom, pri kateri ne morete komunicirati z nobenim predmetom, ki ga ustvarjate, se izognite tej nalogi. Ta hrošč prizadene oltar, zaradi česar ste ujeti v hiši, če z njim ne morete komunicirati.
  • Če imate tudi aktivno nalogo Heart of Dibella in je lokacija Logrolfa The Broken Tower, bo v enako zaporniška celica kot Fjotra.
  • Odvisno od vaših izbir med nalogo No One Escapes Sidna, ko ujetniki napadejo mesto, se lahko pojavi Budni Tyranus in ga ujetniki ubijejo. Zaradi tega iskanja ni mogoče začeti. Odprete konzolo in vnesete completequest DA10 in player.additem 233E3 1, da dobite Mace. Nato lahko vstopite v Zapuščeno hišo z ukazom konzole unlock po kliku na zaprta vrata in lahko celo govorite z Logrolfom in ga na koncu ubijete z ukazi prid 000198F3, nato premakni k igralcu in končno omogoči.
  • Če se vključite v prvi pogovor z Vigilant Tyranusom, vendar mu ne sledite takoj v Zapuščeno hišo, se lahko vrata znova zaklenejo, kar onemogoči dokončanje naloge.
  • Če vstopite v Markarth za prvič med dokončanjem naloge A Night to Remember in je noč, se incident na tržnici, ki sproži The Forsworn Conspiracy, ne bo zgodil. To prepreči, da bi se Vigilant Tyranus pojavil, kar vam preprečuje, da bi začeli to nalogo.

Faze iskanja

Hiša groze (DA10)
Stopnja Stanje vnosi v dnevnik
10 Tyranus, vigilant iz Stendarra, preiskuje staro, zapuščeno hišo v Markarthu. Verjame, da je bilo to nekoč mesto daedričnega čaščenja.

(Cilj je dodeljen) : Preiščite zapuščeno hišo

20 (Cilj je dodeljen) : Poiščite svojo nagrado
30 (Cilj je dodeljen) : Poiščite duhovnika Boethiah
35 (Cilj je dodeljen) : Zastonj Logrolf
40 (Cilj je dodeljen) : Pojdi do zapuščene hiše
50 (Cilj je dodeljen) : Premagajte Logrolfa v pokornost
60 (Cilj je dodeljen) : Ubiti Logrolfa
70 (Cilj je dodeljen) : Govorite z Molag Balom
80 Spoznal sem Molaga Bala, Gospodarja Dominacije. Prosil me je, naj očistim njegov oltar v zapuščeni hiši v Markarthu, tako da k njemu zvabim duhovnika iz Boethiaha.
200 Logrolf je mrtev in Mace of Molag Bal je moja.
500 Tyranus je mrtev. Kakršno koli preiskavo je imel v mislih, se je končala z njim.
550 Logrolf je mrtev. Kakršnihkoli načrtov je imel Molag Bal zanj, je zdaj konec.
  • Naslednje prazne stopnje nalog so bile izpuščene iz tabele: 0, 3, 15, 17, 25, 32, 36, 37, 38, 45, 65, 72, 74, 76, 85, 90, 92, 95, 100, 110 , 120, 130, 140

Opombe

  • Vsako besedilo v oglatih oklepajih (npr. ) je parameter, ki ga nastavi mehanizem Radiant Quest, ki mu bo dodeljena vrednost, ko prejmete nalogo.
  • Vsi določeni vnosi se morda ne bodo pojavili v dnevniku igre: kateri vnosi se prikažejo in kateri niso odvisni od tega, kako je naloga opravljena.
  • Stopnje niso vedno navedene v vrstnem redu, v katerem je naloga opravljena. To se običajno zgodi pri opravilih, ki imajo več možnih izidov ali pri katerih je mogoče določene naloge dokončati v naključnem vrstnem redu.
  • Če je vnos označen kot " Izpolnjevanje naloge«, to pomeni, da je opravilo odstranjeno s seznama aktivnih, vendar se lahko v dnevnik še naprej dodajajo novi zapisi o stopnjah izvajanja tega opravila.
  • Ko igrate na osebnem računalniku, lahko uporabite konzolo za napredovanje skozi nalogo tako, da vnesete ukaz setstage (((ID))) faza, kjer je naloga identifikator naloge v igri, stopnja pa številka stopnjo, na katero želite iti. Vendar se ni mogoče premakniti na nedokončane (tj. preskočene) stopnje naloge. Vendar pa s pomočjo konzolni ukaz resetquest (((ID))) lahko ponastavi stopnjo naloge.