Informacijski in zabavni portal
Iskanje po spletnem mestu

Kako ustvariti mod za orožje. Modifikacije orožja. Ostrostrelski daljnogled M40A3

Ta serija lekcij je namenjena tistim, ki se želijo naučiti izdelati lastno orožje za videoigre AAA prvoosebna streljačina (FPS), Igra preživetja oz Tretjeosebna streljačina (TPS). Modeliranje orožja je zelo preprosta zadeva, ki pa vzame veliko časa, saj moramo najprej ustvariti High-Poly model, po tem moramo narediti retopologijo, s čimer optimiziramo model za igre, bake Običajni zemljevid z High-Poly, uporabite kakovost Fizično zasnovano upodabljanje(PBR) teksture in opremite 3D model za kasnejšo animacijo. Serija lekcij bo razdeljena na 3 dele: 1. Modeliranje pištole, 2. Izdelava materialov in animacij za Glock, 3. Uvoz modela v Unity3D in izdelava skripta za streljanje.

Za izdelavo tega modela bomo uporabili brezplačno in zelo zmogljivo programsko opremo Blender3D. Najnovejša različica Blenderja v času pisanja je 2.78. Prenesete ga lahko z uradne spletne strani. Uporabite lahko katero koli drugo programsko opremo: 3DS Max, Maya in celo domače Kompas-3D, razlika bo le v programskem vmesniku. Za ustvarjanje tekstur bomo uporabili vsem najljubše Photoshop, ampak tudi primeren GIMP.

Ustvariti Glock, pripravljen za igro, se moramo držati tega načrta:
1. Poiščite risbe in več referenc pištole
2. Zaženite High-Poly modeliranje
3. Optimizirajte 3D model za igre
4. Ustvarite PBR teksture
5. Uvozite Glock v Unity

Risbe pištole Glock

Za izdelavo večine modelov so potrebne risbe. Našli smo lepo sliko pištole Glock 19 spredaj, zadaj in ob straneh. Fotografije se ne ujemajo popolnoma, vendar takšne napake ne bi smele ovirati postopka. Vendar je še vedno bolje uporabiti natančne risbe, na primer s tega ali tega mesta. Torej, če želite dodati sliko v ozadje, morate: pritisniti tipko n, v meniju, ki se odpre, poiščite zavihek Slike ozadja > Dodaj sliko in izberite želeno datoteko. Če želite videti sliko, morate s klikom preklopiti v ortogonalni način 5 na Številčna tipkovnica. Spodaj je pomembna lastnost - Motnost(Prosojnost). Na enak način dodajte še nekaj referenc, vendar jih v tem zavihku začasno onemogočite. Če vam ta metoda ni všeč, lahko omogočite dodatek Slike kot ravnine v Uporabniške nastavitve > Dodatki.

Risbe ne smejo pokazati rezov ali majhnih delov na pištoli. Reference iz Google. Poiščite čim več slik Glocka iz različnih zornih kotov.

High-Poly simulacija orožja

Med ustvarjanjem High-Poly Modelu ni treba shranjevati poligonov, uporabite jih, kolikor se vam zdi primerno. Ne varčujte s poligoni za vse različne majhne dele in reze. Za udobje lahko uporabite Bližnjice(hotkeys), ki vam bo močno poenostavila življenje in prihranila veliko časa. Vse uporabne bližnjične tipke Blenderja so zapisane v tem članku:. Potrebujemo jih le nekaj: E- ekstrudiranje, G- premikanje, S- skaliranje, Ctrl+B- posneti rob, Z- preklopite na način Žični okvir,X- odstranitev, A- ob kliku izberite vse elemente A v načinu urejanja bodo izbrane vse točke/robovi/ravnine, H- skriti predmet.

Retopology High-Poly Glock

Na tej stopnji moramo optimizirati naš 3D model za video igre. AAA orožja naj bi zdaj imela do 20.000 Tris, če je avtomatik, do 10.000 Tris, če je pištola. To so približne vrednosti in se razlikujejo za vsak projekt. BlenderMania je izdala zelo dobro vadnico o tem, kako retopologijo visoko poli predmet na nizko poli 3D model.

V tej lekciji avtor govori o tem, kako uporabljati Blender3D in MeshLab ustvariti hitro retopologijo z najmanj truda in časa. V našem primeru ni potrebe po uporabi MeshLab, bomo ustvarjali Nizko poli model iz nič, kot je prikazano v tej video vadnici:

Naš model je treba razdeliti na 4 dele: zaklep, sprožilec, nabojnik in glavni del. Nabojnik, kot tudi vijak in sprožilec, morajo biti sestavljeni iz minimalnega števila poligonov, ker bo večina poligonov šla na dno pištole.

Ustvari UV odvijanje nizko poli model. Če želite speči običajni zemljevid, morate izbrati našo High-Poly model, potem izberite našega Nizko poli, pojdite na zavihek Upodabljanje. Prepričati se moramo, da smo izbrali Blender Render. Poiščite v tem zavihku Bake> Bake Mode = Normals, Normal Space = Tangenta, Selected to Active. Kliknite Pečemo. Po pečenju je treba normalne zemljevide shraniti s klikom F3. Pojdite na zavihek Materiali, ustvarite nov material v zavihku Teksture izberite naš običajni zemljevid, v Vpliv ugasni Barva, Geometrija > Normalno. IN Preslikava koordinat je treba preklopiti iz Ustvarjeno na UV. Prizoru dodajte svetlobo in si oglejte rezultat.

V naslednji vadnici bomo ustvarili teksture in animacije za našo pištolo.

Modifikacije so dodatki, ki so jih razvili običajni igralci in dodajajo novo vsebino v Minecraft: predmete, opremo, biome in še veliko več. Dodatki za nova orožja so med najbolj priljubljenimi med igralci po vsem svetu, saj strelno orožje bistveno razredči igralnost igre.

Obstaja veliko modifikacij, ki dodajajo strelno orožje in oklep Minecraftu v vašem računalniku, tako da zlahka najdete nekaj, kar vam je všeč. Na stotine različnih modelov priljubljenih orožij iz resničnega življenja, znanih pušk iz CS in CS:GO. So vam všeč težki strelski obračuni? Vzemite mitraljez in izstrelite nekaj nabojev na sovražnika. Imate raje tihe skrite morilce? Hitro zgrabimo ostrostrelko z optičnim namerilom in z enim udarcem uničimo sovražnika.

Katere vrste orožja dodajajo modifikacije?

Kot že omenjeno, obstaja ogromno število modelov. Spodaj jih bom poskušal vse razdeliti v nekaj kategorij in navesti več primerov.

  • Jurišne puške (CS orožje): Kalash 47, M4A1, Famas F1, Galil;
  • Pištole in revolverji: Colt, Deagle, TT;
  • Puške: Mossberg, Remington, dvocevke;
  • Ostrostrelske puške: AWP, puška Mosin, Remington 700 LTR;
  • Eksplozivno orožje: granate, mine, bazuke.

To je le majhen del orožij iz modov za Minecraft, ki jih boste spoznali.

Strelno orožje na mestu

Na naši spletni strani lahko brezplačno prenesete najbolj kul in najnovejše modifikacije orožja. Vsak mod bo imel podroben opis, posnetke zaslona in povezave za neposreden prenos.

Vojaški mod za Minecraft ki v igro doda ogromno vojaške opreme kot npr tanki, letala, oklepniki, puške, avtomobili, kot tudi veliko različnega orožja za pehoto kot npr avtomatske puške, strojnice, raketometi, RPG in drugo puško. Kar militarizira igro in jo dvigne na višjo raven, je dobro za hitro premikanje, vendar je potrebnih veliko virov, da se pripravi dovolj običajne hrane in se usposobi za učinkovito potovanje z njihovo uporabo. Konji so dobri tudi za prehitro vožnjo, vendar potrebujejo sedla celo za jahanje kot oklep, da jih mafije ne pokončajo. Flan mod je precej kul mod, ki igri Minecraft doda letala. Ta nova dinamika zračne poti pripelje igralce, kamor želijo hitro priti, brez strahu pred udarcem.

Leti nad svetom pod seboj veliko hitreje kot potovanje peš, z vozom ali s konjem, zato ni čudno, da je mod Flan tako priljubljen med igralci minecrafta. Tako kot čolne je tudi letala mogoče uničiti z napačnim ravnanjem; za razliko od teh čolnov pa ima igralec običajno dolg, usoden padec naprej iz njih, če zmotijo ​​njegovo letalo. Pomembno je, da se naučite izdelovati in upravljati z dodanim načinom vozila, zato naj igralci preverijo spletno mesto modifikacije, preden jo namestijo. Seveda lahko vedno improvizirajo, vendar bi to lahko imelo katastrofalne posledice, zlasti v hardcore načinu.

Medtem ko je hitrost gibanja lahko daleč od želenega, še vedno ni sovražnikov na nebu, če igralec leti naokoli v nižinah ali na koncu. Dvokrilno letalo ima napadalni mehanizem, zato letenje na teh območjih ni priporočljivo. Igralci, ki iščejo varen način za prevoz sebe in svojega tovora na dolge razdalje, bodo morali preveriti mod Flan za minecraft. V prihodnosti bodo morda dodana še druga vozila, zato redno preverjajte, ali so na voljo nove posodobitve na spletnem mestu modifikacije.

Ta mod doda svetu veliko različnih orožij. Padala, granate, pištole, mitraljezi - to je le majhen del tega, kar DesnoGuns doda igri.

DesnoGuns je eden izmed najbolj priljubljenih modov za žepno različico Minecrafta.. Ta mod ima veliko prednosti v primerjavi z drugimi, na primer: zelo zanimiv vmesnik, podroben sistem orožja, edinstveni recepti za izdelavo.
V modu je več kot štirideset vrst orožja in brez veliko truda lahko izberete najbolj zanimivo.

Ostrostrelski daljnogled M40A3

Nočno gledanje z ostrostrelsko puško

Nekatera orožja imajo pogled v obliki

Eksoskelet

Kako izdelati orožje?

Za izdelavo orožja morate vnaprej narediti posnetek kartuš, naredimo ga v skladu s spodnjim posnetkom zaslona:
Če imate sponko, lahko naredite katero koli orožje, naredimo na primer Magnum. Če pogledate posnetek zaslona, ​​​​ga lahko posnamete brez veliko truda.

Kako streljati in napolniti orožje?

Če želite streljati iz katerega koli orožja, kliknite na " ogenj« in zaslišali boste zvok strela. Vsako orožje ima svoj edinstven zvok. Za ponovno polnjenje kliknite na svoje število kartuš in sponka bo polna (v inventarju morate imeti kartuše).

DesnoGuns - kako namestiti?

  • Prenesite datoteko s klikom na gumb
  • Zaženite BlockLauncher (prenesete ga lahko tukaj: goo.gl/PkRKtA)
  • Kliknite na ključ in pojdite na razdelek »Skript ModPE«.
  • Omogočite podporo za mod in kliknite gumb »Dodaj«.
  • Poiščite preneseno datoteko v pomnilniku telefona in jo kliknite
  • Ker je ločljivost modifikacije .modpkg, bodo teksture nameščene samodejno

Pozor! Naročite se na našo skupino VK, tam boste našli veliko zabavnih objav - goo.gl/Y3w2Cj

Najprej pojdite v mapo addons - D:\Games\Red Garry's Mod\Game\garrysmod\addons
Ustvarite novo mapo, preimenujte njeno ime v svoje, na primer SWEP.

Nato ustvarite besedilno datoteko addon.txt.
Vanj vstopimo:
"AddonInfo"
{
"name" "Swep" // Namesto Swep vnesite ime vašega dodatka.
"author_name" "Author" //Namesto avtorja vnesite svoj vzdevek.
"author_url" "Url" //Tukaj lahko napišete stran za svojo spletno stran Primer -.
"info" "Swep" // Tukaj vnesemo podatke o našem orožju.
}
Načeloma lahko vse pustite tako, kot je.
Nato ustvarite mapo lua.

Kako in kaj?

Zdaj lahko ustvarite orožje.
Odprite našo datoteko .lua in na začetku vnesite to kodo:

SWEP.PrintName = "Chair Thrower" // To je ime našega orožja.
SWEP.Author = "Jaz sem athor" // Tukaj lahko določite vzdevek avtorja. Vnesite svoj vzdevek v narekovajih.
SWEP.Instructions = "Leva miška za sprožitev stola!" // To so navodila za dodatek.

SWEP.Spawnable = true // Tukaj lahko vnesete dovoljenje za preprostega igralca, če je tam = true, kot v našem primeru, lahko igralec uporablja to orožje, če je = false, ga igralcu ni dovoljeno uporabljati.
SWEP.AdminOnly = true // Enako kot v zgornjem primeru, le da je dovoljenje/zavrnitev orožja dana administratorju.

SWEP.Primary.ClipSize = -1 // Ta funkcija je odgovorna za število kartuš v nabojniku, če je vrednost = -1 kot v našem primeru, potem je kartuš v nabojniku neskončno.
SWEP.Primary.DefaultClip = -1 // Količina streliva ob prejemu orožja.
SWEP.Primary.Automatic = true // Tip orožja je avtomatsko ali puška. V našem primeru je = true avtomatsko, v primeru = false pa puška.
SWEP.Primary.Ammo = "brez" // Vrsta streliva.

SWEP.Secondary.ClipSize = -1 // Tukaj je vse enako kot pri zgornjih
// funkcije.
SWEP.Secondary.DefaultClip = -1
SWEP.Secondary.Automatic = false
SWEP.Secondary.Ammo = "brez"


SWEP.AutoSwitchTo = false // Samodejni preklop orožja.
SWEP.AutoSwitchFrom = false

SWEP.Slot = 1 // Reža za orožje, če je = 1, bo naše orožje v prvi reži poleg nosilca.
SWEP.SlotPos = 2 // Položaj orožja v reži.
SWEP.DrawAmmo = false // Skrivanje števila kartuš v hudu, če = false, potem so kartuše skrite, če = true, potem kartuše ostanejo.
SWEP.DrawCrosshair = true // Skrivanje križca.

SWEP.ViewModel = "models/weapons/v_pistol.mdl" // POMEMBNO: Tukaj napišemo pot do orožja. To je model, ki ga bo držal igralec.
SWEP.WorldModel = "models/weapons/w_pistol.mdl" // POMEMBNO: Tukaj napišemo pot do orožja. To je model, ki bo v neizbranem stanju.

local ShootSound = Sound("Metal.SawbladeStick") // Zvok ob strelu.

Zdaj pa preidimo na glavne funkcije.

funkcija SWEP:PrimaryAttack() // POMEMBNO: Ta funkcija je odgovorna za lastnosti strela z levim gumbom miške.

self.Weapon:SetNextPrimaryFire(CurTime() + 0.5) // To določa, kdaj bo sprožen naslednji strel. 0,5 lahko spremenite po svojih željah.

self:ThrowChair("models/props/cs_office/Chair_office.mdl") // Funkcija napada s stoli Če vam ne deluje, namestite vsebino Counter-Strike Source ali preimenujte model v models/props_c17/FurnitureChair001a. .mdl

funkcija SWEP:SecondaryAttack() // Funkcija je odgovorna za streljanje z desnim gumbom miške.

self:ThrowChair("models/props_c17/FurnitureChair001a.mdl") // Funkcija za napad s stoli.

funkcija SWEP:ThrowChair(model_file) // Tukaj je sama funkcija stola.

self:EmitSound(ShootSound) // Predvajaj zvok orožja.

if (CLIENT) then return end

lokalni ent = ents.Create("prop_physics")

if (!IsValid(ent)) then return end

ent:SetModel(model_file) // Pot do modela, v tem primeru ne podajamo ničesar, saj so bili modeli že določeni v funkcijah posnetka.

ent:SetPos(self.Owner:EyePos() + (self.Owner:GetAimVector() * 16)) // Določa, kje se bo pojavil model.
ent:SetAngles(self.Owner:EyeAngles())
ent:Spawn() // Ustvari naše orožje

lokalna fizika = ent:GetPhysicsObject()
if (!IsValid(phys)) then ent:Remove() return end

lokalna hitrost = self.Owner:GetAimVector()
velocity = velocity * 100 // Moč strela, lahko jo nastavite na 7000, da bodo stoli leteli s hitrostjo krogle.
hitrost = hitrost + (VectorRand() * 10)
phys:ApplyForceCenter(hitrost)

cleanup.Add(self.Owner, "props", ent) // Funkcija za odstranitev stola, kot lahko vidite, ga koda uvršča med rekvizite.

undo.Create("Thrown_Chair") // Glavna funkcija za odstranitev stola, ko pritisnete gumb z.
undo.AddEntity(ent)
undo.SetPlayer(self.Owner)
razveljavi.Dokončaj()
konec

//To je to. Vaše orožje je pripravljeno, lahko spremenite lastnosti po svojih željah.
//Iščite v kategoriji Drugo orožje.

Ustvarite datoteko lua, na primer: weapon_scripted_357.lua v mapi 357 Scripted SWEP/lua/weapons.

Zdaj pa ustrezno napišimo samo kodo.
Kjer so narekovaji, morate navesti imena v narekovajih.

SWEP.Author = "Hds46" // Vzdevek avtorja brisanja mora biti naveden v narekovajih.
SWEP.PrintName = "357 Magnum" // Ime zamenjave, ki bo prikazana.
SWEP.Contact = "Vaša stran ali pošta" // Kontaktni podatki, kamor vam bodo pisali o napakah in predlogih.
SWEP.Purpose = "357 Scripted Weapon" // Kratke informacije o orožju.
SWEP.Instructions = "Shoot" // Navodila za uporabo naše zamenjave.
SWEP.Category = "Moje orožje" // Kategorija, kjer bo orožje.
SWEP.Spawnable = true // Če je false, orožja ni mogoče ustvariti, če je true, ga lahko.
SWEP.AdminOnly = false // Če je false, lahko vsi uporabljajo orožje, če je true, potem samo skrbniki.

SWEP.ViewModelFOV = 64 // Tukaj lahko določite, kako premakniti model orožja bližje/dlje od igralčevega zaslona.
SWEP.AutoSwitchTo = true // Če je true, potem igralec samodejno preklopi na to orožje (če ga dvigne), če je false, potem ne.
SWEP.AutoSwitchFrom = false // Ista stvar, vendar z drugimi zamenjavami.
SWEP.Slot = 1 // Položaj orožja v Hud.
SWEP.SlotPos = 3 // Položaj orožja v Hudu (na dnu)
SWEP.Weight = 5 // Teža orožja.
SWEP.DrawCrosshair = true // Če je res, je križec prikazan, če je false, ne.
SWEP.DrawAmmo = true // Če je true, je indikator igralčevega nabojnika prikazan, če je false, ne.

SWEP.ViewModel = "modeli/orožje/c_357.mdl" // Imenik prvoosebnih modelov.
SWEP.WorldModel = "models/weapons/w_357.mdl" // Imenik modelov tretjih oseb.

SWEP.Primary.Sound = "Weapon_357.Single" // Zvok strela. Določite lahko imenik ali pa zvoke, zapisane v mapi s skripti.
SWEP.Primary.Tracer = "Tracer" // Ime sledi krogle.
SWEP.Primary.TakeAmmo = 1 // Količina streliva, porabljenega z vsakim strelom
SWEP.Primary.Spread = 0,01 // Natančnost orožja, tako da orožje strelja natanko tako kot bik slon iz cs, napišite 0 ali 0,01
SWEP.Primary.Delay = 1 // Stopnja ognja orožja (lahko naredite mitraljez ali mitraljez)
SWEP.Primary.Recoil_pitch = -8 // Zahtevana vrednost za odboj orožja (odsun navzgor)
SWEP.Primary.Recoil_yaw_min = -2 // Najmanjša vrednost za kodo math.Rand
SWEP.Primary.Recoil_yaw_max = 2 // Največja vrednost za kodo math.Rand, izbrala bo naključno decimalno število v območju od -2 do 2. Zahtevana vrednost za odsun orožja (odsun v desno in levo )
SWEP.Primary.Recoil_roll = 0 // Zahtevana vrednost za odboj orožja (sprednji odsun)
SWEP.Primary.Damage = 65 // Poškodba, ki jo povzroči orožje.
SWEP.Primary.NumberofShots = 1 // Število nabojev, izstreljenih z vsakim strelom (puška)
SWEP.Primary.ClipSize = 6 // Največje število nabojev v nabojniku.
SWEP.Primary.DefaultClip = 6 // Največje število nabojev v nabojniku, ko vzamete orožje.
SWEP.Primary.Automatic = true // Če je res, potem lahko držite gumb miške in streljate brez ustavljanja, če je false, potem morate znova pritisniti gumb za napad.
SWEP.Primary.Ammo = "357" // Ime uporabljenega streliva.
SWEP.HoldType = "revolver" // Vrsta animacij, ki jih predvaja igralec.

SWEP.UseHands = true // Če je res, potem c_modeli uporabljajo roke po meri, če je false, potem ne.

SWEP.Base = "weapon_base" // Osnova za orožje, potrebna za izposojo nekaj potrebnih funkcij.
// Naše orožje nima alternativnih funkcij za strel, zato ne potrebujemo sekundarnih vrednosti.
SWEP.Secondary.Delay = 0,1
SWEP.Secondary.Recoil = 0
SWEP.Secondary.Damage = 0
SWEP.Secondary.NumberofShots = 1
SWEP.Secondary.ClipSize = 0
SWEP.Secondary.DefaultClip = 0
SWEP.Secondary.Automatic = res
SWEP.Secondary.Ammo = "brez"

funkcija SWEP:Initialize() // Inicializirajte orožje, kjer morate predpomniti zvoke in določiti vrsto animacij.
util.PrecacheSound(self.Primary.Sound)
self:SetWeaponHoldType(self.HoldType)
konec

funkcija SWEP:Reload() // Funkcija pri ponovnem nalaganju
if (self:GetNextPrimaryFire() > CurTime()) then return end // To je potrebno, da se med posnetkom ne naloži znova.
če (self.Weapon:Clip1()< self.Primary.ClipSize && self.Owner:GetAmmoCount(self.Primary.Ammo) >0) potem // Preverite strelivo Če ima orožje manj streliva kot običajno in ima igralec streliva, je naslednja koda.
self:SetNextPrimaryFire(CurTime() + 3) // Čas naslednjega strela, ker igralec med ponovnim polnjenjem ne bo streljal neposredno.
self:DefaultReload(ACT_VM_RELOAD) // Ponovno naloži animacijo (prva oseba)
self.Owner:SetAnimation(PLAYER_RELOAD) // Animacija za ponovno nalaganje igralca (tretja oseba)
konec
konec

funkcija SWEP:PrimaryAttack() // Funkcija streljanja z levim gumbom miške.
if (!self:CanPrimaryAttack()) then return end // Če ni naboja, potem orožje ne more streljati.
local tr = self.Owner:GetEyeTrace() // Igralčeva ciljna smer.
local bullet = () // Struktura oznake, vrednosti bodo uporabljene iz zgoraj opisanih vrednosti, samo namesto SWEP - self.
bullet.Num = self.Primary.NumberofShots
bullet.Src = self.Owner:GetShootPos()
bullet.Dir = self.Owner:GetAimVector()
bullet.Spread = Vektor(self.Primary.Spread * 0,1, self.Primary.Spread * 0,1, 0)
bullet.Tracer = self.Primary.Tracer
bullet.Damage = self.Primary.Damage
bullet.AmmoType = self.Primary.Ammo

self:TakePrimaryAmmo(self.Primary.TakeAmmo)

self.Weapon:MuzzleFlash() // Blisk strela.
self.Owner:FireBullets(bullet) // Ta koda prevzame vse vrednosti iz krogle (zgoraj) in omogoča igralcu, da strelja krogle.
self:EmitSound(Sound(self.Primary.Sound)) // Predvaja zvok strela.
self.Owner:ViewPunch(Angle(self.Primary.Recoil_pitch,math.Rand(self.Primary.Recoil_yaw_min,self.Primary.Rec
oil_yaw_max),self.Primary.Recoil_roll)) // Recoil ima vrednosti, ki sem jih opisal zgoraj.
self.Weapon:SendWeaponAnim(ACT_VM_PRIMARYATTACK) // Predvaja animacijo strela (prva oseba)
self.Owner:SetAnimation(PLAYER_ATTACK1) // Predvaja animacijo posnetka (tretja oseba)
self:SetNextPrimaryFire(CurTime() + self.Primary.Delay) // Čas naslednjega posnetka.
konec

funkcija SWEP:SecondaryAttack() // Funkcija streljanja z desnim gumbom miške (Ne bomo je potrebovali)
konec

funkcija SWEP:Deploy() // Funkcija pri pobiranju orožja.
self:SetNextPrimaryFire(CurTime() + self.Primary.Delay) // Čas naslednjega strela, igralec ne bo streljal, dokler ne vzame orožja iz tulca.
self.Weapon:SendWeaponAnim(ACT_VM_DRAW) // Animacija pobiranja orožja (prva oseba)
return true // Če je true, vam omogoča dvig orožja, če je false, potem ne.
konec

funkcija SWEP:Holster() // Funkcija pri nameščanju orožja v torbico.
return true // Če je true, vam omogoča, da orožje spravite v tulec, če je false, potem ne.
konec

funkcija SWEP:Think() // Funkcija, ki se bo predvajala, ko igralec drži orožje, vsakih 0,01 milisekunde.
konec

Heh, živ sem
pogosta vprašanja:

Vprašanje: Če je avtor še živ, mi lahko daš dnevnik strelnega orožja? Res ga potrebujem
Odgovor: Na žalost nisem naredil x. orožje, in vse to sem naredil zaradi vodstva. Torej oprostite, lahko dam nasvet, napišite v iskalnik "Kako narediti preprosto orožje GMOD" obstaja veliko možnosti, morda x. orožje bo.

Vprašanje: Poslušaj, ustvaril sem orožje, ali ga lahko zdaj varno naložim v delavnico?
Odgovor: Da, za to je potreben poseben program:

Vprašanje: Vprašanje: ali je mogoče določiti zvok po meri "local ShootSound = Sound"?
Odgovor: Čisto, nakaži pot do zvoka.

Vprašanje: Seveda je to običajno vodilo, a ni druge možnosti? (prek kakšnega programa npr.)
Odgovor: Na žalost ni programov, v delavnici je dodatek, vendar tam lahko naredite preveč preprosto orožje.

Vprašanje: kako narediti datoteko lua?
Odgovor: Ustvarite datoteko, na primer firstaddon.txt - z desnim klikom na datoteko - preimenujte - in namesto .txt postavite .lua - shranite spremembe in to je to :)

P.S. Opravičujem se za zamudo, samo nisem imel časa :)