Informacijski in zabavni portal
Iskanje po spletnem mestu

Broken sword 5 one walkthrough. Vodstvo je bilo napisano za izvirno različico igre. Galerija "Le Lézard Bleu"

Igrajte kot Niko, vzemite čelado, jo položite na krpo in se pomaknite na ograjo. Stražar bo zamoten in George bo neopažen zdrsnil tja, kamor mora. Nato nadzor preide nanj. Pojdite na dvorišče, postavite se poleg jablane in pokličite kozo, v pravem trenutku kliknite na "Dash". Zberite padla jabolka in jih položite v avto.

Kliknite na pnevmatiko, na katero je privezana koza. Odstranite ogledalo z avtomobila in z njim zaslepite strelca. Tiho se mu približajte in se pogovorite o Marquezu. Nato spoznajte njegovo hčerko in se z njo pogovorite o vsem. Ko vstopite v hišo, dajte sliko Marquezu in sami preberite zgodbo svetega očeta. Preglejte območje ob vodnjaku in terasi, našli boste dva kipa. Pojdi nazaj in preglej uro. Nato morate narediti nekaj dokaj preprostih korakov: pojdite na sliko, postavite zeleni kip na levo in zeleni naj gleda proti zahodu, modri pa naj bo na desni in gleda proti vzhodu. Odpre se predpomnilnik, pojdite vanj.

Preklopi na Niko, pogovori se s starim. Pojdite čez teraso do knjižnice, preglejte vrata in se vrnite k Ramonu, znova se pogovorite z njim. Pojdite do koze, vzemite pismo izpod blazine, nato sledite do grajskih vrat, preglejte kozarce. Prejeli ste ključ, pojdite v knjižnico. Vzemi kartico iz skrinje.

Spet igraš kot George. Poslušaj zgodbo o sliki. Preglejte roke kipa, nato odstranite usnjeni delček iz leče. Prižgite zeleni žarek na levem kipu in modrega na desnem. Pogovorite se z Marquezom, pojdite dol v dvorano. Klepetajte z Niko. Preglejte prsni koš. Rešite enostavno uganko v telegramu (samo kliknite na prave črke, odgovor je Girona in Montsegur). Preglejte sliko. Z žebljički označite želena mesta, vsi namigi bodo očitni. Priti moraš na Montserrat in najti tablico. Pojavijo se razbojniki, pobegnejo skozi skrivni prehod.

Montserrat

Pogovorite se s stražarji in Nikom. Pojdite desno in navzdol, pojdite čez cesto do stavbe in potrkajte na vrata. Prisluškujte pogovoru. Teci levo in poišči teleskop. Z njim preglejte rumeno kočijo in nato ogledalo usmerite na Pearl. Zdaj imate geslo za ključavnico. Na vrhu zaslona vzemite kamniti obraz. Nadaljujte skozi vrata na postaji.

Kliknite na ročico, da ugotovite, v čem je težava. Vzemite vijolično škatlo in se pogovorite z osebo v omari, oziroma dekletom. Postavite škatlo na zobnike na desni, pritisnite ročico in vzemite radio. Obrnite se na Pearl in ji pustite, da se pogovori z dekletom v omari. Posledično se boste naučili obnoviti napajanje. Pojdite do zobnikov, sponko namažite z marmelado in jo prilepite na ščurka. Na žebljičke položite piškote. Nico in George gresta do skale.

Vstopite v kapelo. Pogovorite se z Niko in Dwaynom. Pojdite desno in vzemite kladivo in topilo iz škatle. Dodajte topilo v enega od kozarcev. Zaigrajte melodijo: sod, pločevinka barve, pločevinka topila, sod, gasilni aparat, pločevinka barve, sod. Pojdite levo, vzemite lesne sekance in jih pokapajte s parfumom. Nato jih je treba vreči v kozarec (ki stoji na oltarju) in zažgati. Kliknite na ročico. Prižgite sveče, jih postavite na ogledalo in nato dvignite kandelaber. Ko bo vse opravljeno, bo Pearl boljše volje in lahko se pogovarjate z njo.

Irak

Pojdi levo. Ko začne Niko motiti žensko, pojdite gor mimo tovornjaka. Prisluškujte stražarjem in nato preglejte zadnji del tovornjaka. Dajte torbo Shirzu, vzemite iz nje bombe in druge materiale. Uporabite dinamit na tovornjaku. Nato naberite fige z drevesa. Povežite klobaso in vrvico ter jo dajte kozi. Prižgite vrvico. Pojdite do Shearsa, stojte čim bližje in vrzite figo v stražarja. Še enega je treba vreči na pot in lok, ki je poleg tovornjaka. Varnost bo odšla, vzela vžigalnik in šla skozi temen hodnik. Grm zažgite in ga polijte s kolonjsko vodo. Pojdite naprej in klepetajte z Lanhagom. Ko bo George v vodi, boste preklopili na Niko. Ponovno se moramo pogovoriti z Lanhagom. Postavite dinamit v luknjo na desni in ga razstrelite. Oglejte si končni video. Igre je konec.

Prva epizoda se je končala tako, da sta George in Nico našla Hobbsa mrtvega v studiu. Na podlagi Bijoujevih namigov je zakoncema uspelo najti sliko "La Maladexio". Prav tako so po zaslugi zapiskov, ki jih je pustil Hobbs, določili možno lokacijo Plošče resnice. Vse bi bilo v redu, a nenadoma je studio zajel ogenj in postalo je nemogoče priti iz njega na običajen način. Z iznajdljivostjo so se junaki povzpeli na streho in opazili... Langhama, ki je le zamahnil z roko in naglo zapustil prizorišče zločina ter s seboj odnesel lažno dragoceno sliko.

Katalonija, Španija
Vznožje Pirenejev
Grad svetnikov

Izkazalo se je, da je na videz zapuščen grad pod nadzorom neznanih ljudi, ki so, ko so nas opazili, odprli ogenj. Izkazalo se je, da so junaki različne strani od vrat: igramo kot Niko, poberemo čelado s tal, jo združimo z krpo v inventarju in uporabimo nastali predmet na rešetki stene. Strelec je moten - čas je, da George gre naprej.

Ko smo med dvema ognjema, strelcem in agresivno kozo, komuniciramo z jablano in po nekaj sekundah kliknemo na območje malo levo, da naredimo pomišljaj. Ko zberemo jabolka, vržemo eno od njih na območje s steklenicami desno od avtomobila. Ko se koza zamoti, približamo gumo h jabolčnemu kupu. Avtomobilu odtrgamo stransko ogledalo z njim na soncu nad gradom zaslepimo strelca.

Modre figurice.

Strelec vztrajno prosi, da zapusti ozemlje, ne želi poslušati naših argumentov. Po kratkem pogovoru se znajdemo na nižanju z dekletom – Marquezovo hčerko. Dokažimo svoje dobre namene s prikazom slike La Maladexio. Ko gremo noter, se srečamo z Marquezom in mu damo sliko. Márqueza vznemirja dejstvo, da je sredi La Maladexio obraz namesto simbola Plošče resnice. Vendar bo poskušal razvozlati sliko in tako najti Tablico. Pomagajmo mu pri tej težki zadevi.

Edina oseba, ki je vedela, kje je Tabla resnice, je bil Marquezov oče. Naročil je sliko "La Maladexia" z edinim namenom, da bi v njej skril namige za iskanje tablice. Gremo povsem levo in poberemo zeleno figurico, ki se nahaja pod mizo. Gremo ven na dvorišče in vzemite zlomljeni zeleni kip z ograje. Ko se vrnemo v glavno dvorano, izstopimo skozi glavni vhod. Zberemo dva modra kipa, od katerih eden leži na ograji vodnjaka, drugi pa malo levo od drevesa na desni strani. Eva ni hotela postati gnostik, kar je bil razlog za odhod od doma v zgodnja starost. Eva verjame, da je gnosticizem najbolj običajna verska sekta, ki nima mesta v njenem življenju.

Lokacija figuric.

Ko se vrnemo v hišo, sodelujemo s sliko na kaminu in razporedimo figurice iz inventarja na podstavke glede na sliko. Zeleni polomljeni kip naj bo nameščen na levi strani, cel modri kip na desni strani. Vsak kip zavrtimo točno šestkrat. V notranjost kamina vodi stopnišče skrivna soba, kamor bosta odšla George in Marquez.

Ko se skrivni prehod zapre, bo iz kamina poletel zgorel kos papirja z napisom "Tungsten". Ramon bo pohitel z razlago, da je Tungsten rudarsko podjetje v lasti nekega Gannona, ki je med državljanska vojna sponzoriran fašizem. On je bil tisti, ki je ob podpori vojakov zavzel Grad svetnikov in ubil Xavierja, Marquezovega očeta. Gannon je dneve preživel v knjižnici in poskušal najti nekaj v njej, dokler nekaj let kasneje ni nenadoma izginil. Ko se je vrnil v grad, je Ramon zaklenil knjižnico in skril ključ, saj je bil zelo pijan.

Gremo ven in pridemo do jase, kjer je George prej poskušal pomiriti kozo. Odpremo vrata avtomobila, odstranimo blazino z voznikovega sedeža in najdemo Ramonov dnevnik. Spodaj so pokrovi iz konzervirane hrane - preučujemo jih. Vrnemo se k vodnjaku in pogledamo vetrovno past, ki se nahaja pred oknom na verandi levo od vrat. Večkrat kliknite nanj pločevinka in iz njega vzemite ključ knjižnice. Gremo v hišo in gremo na drugo stran na dvorišče. S ključem odkleni vrata knjižnice. Pod oknom je skrinja, znotraj katere bomo našli zemljevid.

Medtem sta se George in Marquez znašla v družinski gnostični cerkvi. Marquez bo govoril o katarih, ki izpovedujejo gnosticizem. Mirno so sobivali z Judi in katoličani, s kristjani pa so bili v nasprotju. Kristjani so zagovarjali uničenje Luciferja, tako da ostane le en bog - Jehova. Katari so verjeli, da mora v svetu obstajati ravnovesje, ki ga je mogoče doseči s prizadevanji obeh bogov. Katari so bili poraženi v obsežni vojni. Le majhni skupini je uspelo pobegniti in zapustiti Francijo ter s seboj v špansko Katalonijo odnesti Tablo resnice. Interagiramo z lečami v rokah kipov: nastavimo barve (zeleno v leči desnega kipa, modro v leči levega kipa) in odstranimo usnjene vizirje. Z vžigalicami prižgemo svečo na kandelabru v ospredju in vanjo prinesemo medaljon iz inventarja. Skrivna pot, po kateri se je gibala skupina katarjev, poudarjena na freski, vodi v mesto z znanim grbom.

Ščit z grbom Berga.

Vzamemo sliko iz kamina in sledimo Nikoti v knjižnico. Preučujemo zemljevid s številnimi mesti. Pot katarjev se je začela iz Montsegurja - to mesto označimo z rdečim žebljičkom. Potovanje katarjev se je končalo v mestu z grbom, ki ga je poznal Marquez. Gremo v glavno dvorano in kliknemo na skrajni levi ščit na dolgi steni. Vrnemo se v knjižnico in označimo mesto Berga. Tretji namig je na sliki: preučimo kip Ramona in na zemljevidu označimo vas Sant Ramon. Nato poglejmo v skrinjo pod oknom, iz nje vzemimo klobuk in srajco ter poiščimo šifriran telegram. Zamenjaj črke besedila s črkami iz spodnjih vrstic. Dobimo besedilo: PLOŠČO RESNICE JE SKUPINA KATAR MONTSEGUR NA TAJNO IZVOZILA V KATALONSKO TOČKO. TO DEJSTVO POTRJUJE ZASLIŠEVANJE DOMINIKANSKEGA INKVIZITORJA EMMERICA IZ GIRONA POINT TUNSTEN POINT. Na zemljevidu označite mesto Girona. Točke se povežejo v gorskem samostanu Montserrat. Tabla resnice mora biti skrita tam.

Langham, vnuk Gannona, vodje Wolframa, je prišel do gradu in ujel Marqueza. Ko je dobil dragocene informacije o lokaciji tablice, je prisilil Marqueza, da je šel z njim, in nas zaklenil v knjižnico. Kot se je izkazalo, je knjižnica opremljena s skrivnimi vrati. Kliknite na strelno luknjo v steni in pojdite ven iz gradu. Eva je vztrajno ponujala svojo pomoč in šla z nami iskat Tablico.

Katalonija, Španija
Montserrat

Cesta do samostana je za nas, kot tudi za vse turiste, zaprta; Mimo oboroženih stražarjev ne more niti miš. Do postaje vodijo stopnice v spodnjem desnem kotu. Poskušamo vstopiti v stavbo in v istem trenutku se Langham in plačanec začneta pojavljati iz nje. Langham namerava vse obrniti na glavo v samostanu in izda ukaze, naj nikogar ne spustijo tja. Eva mu bo sledila, da bi pomagala očetu Marquezu.

Pojdimo okoli stavbe na levi strani in uporabimo teleskop. Premaknite pregled v desno in nekoliko nižje. V rumenem napovedniku sta obtičala Georgeova stara prijatelja, Duane in Pearl Henderson. Pearl nas poskuša signalizirati - kliknemo na odsev. Premaknite pogled navzgor, nato malo v levo in kliknite na kamnito stran v skali. Ena proti ena se ujema z obrazom na sliki "La Maladexio". Na odsev iz prikolice uporabimo stransko ogledalo iz avtomobila iz inventarja. Pregled se bo samodejno osredotočil na Pearla, ki je na list papirja zapisal kodo za vrata postaje.

Ročica, škatla za malico in prestavni mehanizem.

Ko vstopimo v stavbo, najprej poberemo nenavadno kovinsko škatlo za malico, ki leži pod pultom. Iz škatle prihaja klic na pomoč. Postavimo ga med zobnike desno od glavnega vhoda. Na drugem koncu je armaturna plošča - potegnemo ročico in aktiviramo prestavni mehanizem. Radio vzamemo iz škatle in vzpostavimo stik s potniki, obtičali v prikolici. Kat vam bo pomagal ponovno zagnati nadzorni sistem. Skrila se je v omaro blizu pulta. Uporabimo radio na vratih in s tem prepričamo Kat, da igramo z dobri nameni. Deklica bo demonstrirala pregorelo varovalko na instrumentni plošči, ki je zaradi posredovanja Langhamovih plačancev postala neuporabna. Za ponovno vzpostavitev napajanja preprosto povežite zatiče, ki pritrjujejo varovalko. Pri tem vam bo pomagal naš mali prijatelj, ščurek Trevor. Sponko iz inventarja pomočimo v marmelado, ki se je polila po opremi iz škatle za malico. V naš inventar združimo lepljivo sponko in škatlo s ščurkom. Ponovno poglejmo notranjost armaturne plošče in namestimo škatlo na sprednjo ploščo. Piškotke iz inventarja vržemo na žebljičke, ki se nahajajo v ospredju nekoliko desno od sredine, in opazujemo, kako ščurek spretno pride do tarče.

Kapela Santa Cova

Spustimo se na prikolico in gremo v kapelo. Hendersenovi so imeli težak dan: zaprt samostan, težave s prikolico in gradnjo v kapeli so pustili negativen pečat skrbno načrtovanemu romanju. Najprej se pogovorimo z Dwaynom in ugotovimo, da Pearl do kapele Santa Cova ravna z velikim spoštovanjem. Tu se je želela duhovno obogatiti. Začnimo poustvarjati primerno vzdušje. Na levi strani odra so vreče, iz katerih so se razlili žetoni - izberemo majhno količino. Gremo do konca na levo, združimo kolonjsko vodo in lesne sekance v našem inventarju in vse skupaj zlijemo v skodelico na oltarju. Dišeče sekance zažgemo s pomočjo vžigalic. Iz talne obloge gradbenega odra izberemo topilo in ga napolnimo z visečo pločevinko barve. Na desni strani je ob odru škatla z orodjem - iz nje vzamemo kladivo. Če nekaj časa gledate Duanea, boste videli note (G, F-ostro, G, B, A, G) cerkvene melodije »Ave Maria«. Reproduciramo ga z improviziranimi sredstvi. S kladivom udarjamo po predmetih na odru ali ob njem naslednje naročilo: sod – pločevinka barve (s topilom) – sod – gasilni aparat – pločevinka barve (brez topila) – sod.

Ročaj, lesni sekanci, topilo in škatla za orodje.

Na stebru, nasproti lesnih sekancev, je ročaj - zavrtimo ga in s tem spustimo kandelaber. Sveče kandelabra prižgemo z vžigalicami iz inventarja. Nanj namestimo stransko ogledalo iz avtomobila in ga pritrdimo s prejo. Ponovno zavrtite ročaj, da dvignete kandelaber. Osvetljena Črna Madona, čudovita melodija in prijetno kadilo so skupaj pritegnili Pearlino pozornost. Ob prejemu pozitivna čustva, vam bo podrobno povedala o kapeli Santa Cova. Pokažimo ji sliko "La Maladexio" in ugotovimo, da je nekje tukaj simbol Ouroborosa zazidan z ometom. Dwayne bo dal radio Niku in Hendersonovi bodo zapustili kapelo. Gremo desno do mesta, kjer je stal par, in vzamemo eno od barvnih sveč. Oltar je sestavljen iz mavca – po njem udarimo s kladivom in najdemo simbol Ouroborosa. Malo desno od kipa Črne Madone je vdolbina - tja postavimo svečo in jo prižgemo z vžigalicami. Kliknite na simbol Ouroboros in poiščite skrivni prehod.

Takoj ko vstopimo v jamo, se vrata zaloputnejo za nami. Edino preostalo vžigalico iz inventarja uporabimo na kamnitem predmetu skrajno desno. Odkrijemo ostanke Gannona, ki je pred mnogimi leti veljal za pogrešanega. Ko pogledamo naokoli, z mize poberemo vse, kar slabo leži - zarjavel revolver, zemljevid, fotografijo in tisto, kar smo tako dolgo poskušali najti - tablico resnice. K svetilki prinesemo Gannenovo kartico. Ne da bi odstranili zemljevid, združimo fotografijo Gannena in tablice v inventarju. Na desni je tristranski seznam besed. Zamenjajmo prave besede na simbole v dveh rdečih vrsticah tablice v naslednjem vrstnem redu: začetek - mesto sonca - potovanje - pet - dan - vzhod - reka - potovanje - jug - šest - dan - puščava - izvir - štiri - reka. Tako po dešifriranju tablice na zemljevidu narišemo pot do mesta, kjer so gnostiki skrili nekaj zelo pomembnega.

Zdaj je glavno vprašanje, kako priti iz jame. Vrnimo se k mizi in vidimo, da ima svetilka tri poslikane utore, od katerih se vsak popolnoma prilega Marquezovemu medaljonu. Medaljon vstavimo v levi utor in osvetlimo spodnji rdeči del stene. Kip na desni strani mora biti obrnjen naprej. Med izrezljanimi figurami na steni pritisnemo skrivni gumb. Značilen zvok bo pomenil, da smo vse naredili prav. Medaljon vstavimo v zgornji utor in osvetlimo modro figuro Luciferja na steni. Kip zavrtimo točno enkrat, tako da je obrnjen desna stran in pritisnite skrivni gumb. Medaljon vstavimo v spodnji utor in osvetlimo zeleno izrezljan lik Jehova na steni. Kip še dvakrat zavrtimo, tako da gleda leva stran in aktivirajte skrivni gumb. Skozi odprt rov zapustimo jamo.

Odvodnjavanje

Langham je pripeljal Marqueza in Evo v kapelo in zahteva, da izve lokacijo plošče. Zarjaveli revolver iz inventarja usmerimo proti Langhamu. Nedelujoče orožje je žal hitro prepoznal. Ne glede na izbrano izbiro se bomo morali od tablice ločiti. Poleg tega bo Langham ustrelil Marqueza in Eve vzel s seboj. Načrtoval je, da bo uničil Jehova in pustil samo enega boga – Luciferja. Pred smrtjo bo imel Marquez čas za poročanje o rajskem vrtu, kjer je nastalo življenje in kjer bogovi v popolni harmoniji vladajo svetu. Plačanec zunaj mu ne dovoli, da bi sledil Langhamu. Gremo desno in gremo ven na balkon. Gremo v odtok in pustimo radio v odtoku. Z uporabo podobnega walkie-talkieja Niko sproži pobeg, kar pritegne pozornost plačanca. Vse, kar morava narediti, je, da se vrneva na balkon in počakava, da razbojnik pride dol. Nanj spustimo kladivo in prosto zapustimo kapelo. Če ste zamudili prvi poskus, potem morate iti noter in prositi Niko, naj ponovno uporabi radio.

Nekako pridemo do zadnje prikolice, se pomaknemo do vrat na desni strani in jih odpremo s pomočjo preje iz inventarja. Ko vstopimo v notranjost, poskušamo odpreti okno tako, da potegnemo zapah. Od nikoder se pojavita Medovsky in Shears in streljata na prikolico. Medtem ko Medovsky z grožnjami od Georgea odkriva lokacijo zaklada, mi preklopimo na Nika. Obračamo se na Shearsa, zagovornika determinizma. Prepričamo ga, da se je sposoben premišljeno odločiti in nam pomaga, da se znebimo Medovskega. Ko varno doseže postajo, bo Shears prijazno priskrbel Medovskyjevo letalo.

Med dober spanec na krovu so se Georgeu prikazali Marquez, Simeon in Hobbs. Simeon se zavzema za uničenje Luciferja, Hobbes – za uničenje Jehova, Marquez pa – za ravnotežje moči, tj. za vladavino obeh bogov.

Mezopotamija, Irak
Rajski vrt

Ko dosežemo razcep, zavijemo levo in gremo do konca. Vhod v jamo varujejo plačanci. Nimamo možnosti, da bi se neopaženi izmuznili mimo njih, zato bomo morali nekaj storiti. Ko se vrnemo do razcepa, gremo v klanec in iz zadnjega dela avta vzamemo potovalno torbo. Skupaj s Shearsom analiziramo njegovo vsebino. Izkazalo se je, da je torbica bogata z različnimi napravami. Ven vzamemo šop dinamita, električni trak, vrvico z varovalko, dinamit, klobaso in vžigalnik (v žepu). V našem inventarju kickfordov kombiniramo vrvico s šopom dinamita, nato pa šop dinamita z vžigalnikom. Niko bo mislil, da počnemo preveč nevarne stvari in nam bo vzel dinamit. No, pojdimo v drugo smer. Vrvico kombiniramo s klobaso v inventarju Bickford. Lutko obesimo na kozo. Vrvico prižgemo z vžigalnikom na živali. Z drevesa poberemo plodove fig in gremo do Škarje. Eno figo vržemo direktno v plačance, drugo v spodnji del poti so na desni strani, kjer so stebri. Tretjo in zadnjo figo vržemo na začetek poti (lok levo od kamiona). Tako se bo kozja pot končala tik ob plačancih, ki bodo, ko bodo videli dinamit, pobegnili. Ko se spustimo navzdol, skozi skalno razpoko prodremo v jamo.

Mrtev grm.

Langham se z vsemi močmi pripravlja na ritual klica bogov. Gremo do vrzeli na desni strani. Kot lahko vidite, je na drugi strani lestev, ki se opira na trte. Z vžigalnikom iz inventarja zažgemo mrtev grm na naši desni strani. Plamen prižgemo s kolonjsko vodo. Prečkamo stopnice do oltarja in komuniciramo z Langhamom. S klicanjem na bogove upa, da jih bo podjarmil in prisilil Luciferja, da uniči Jehova. Poskus ustaviti Langhama se konča neuspešno. Igramo kot Niko, podobno pridemo do oltarja in položimo končan dinamit na široko špranjo nekoliko desno od njega, iz katere curlja svetloba.

V zadnjem trenutku se Langhamovi načrti končajo. George režira dnevna svetloba na kroglo z uporabo Marquezovega medaljona. Junaki hitro pobegnejo iz podirajoče se jame in s seboj vzamejo tablico resnice. Ravnotežje moči je ohranjeno. Eva je nadaljevala očetovo delo in se strinjala, da bo obdržala in zaščitila Tablo resnice v vlogi edine dedinje in voditeljice gnostikov.

Zdi se, da je programska oprema English Revolution nekakšna relikvija zlate dobe pustolovskih iger, ki je čudežno nedotaknjena preživela do danes. Ustanovljen v Yorku leta 1990, še vedno proizvaja, čeprav ne številne, izključno naloge. Še več, serijo o dogodivščinah ameriškega odvetnika Georga Stobbarta in francoske novinarke Nicole Collard zlahka uvrstimo med najbolj klasične in priljubljene primere tega žanra.

Broken Sword 5: The Serpent's Curse

Žanr Pustolovščina
Platforme Windows / Mac OS / Linux
razvijalec Revolucijska programska oprema
Založnik Revolucijska programska oprema
Spletna stran www.revolution.co.uk/games/bs5/

Ocena

Barvita 2D grafika, najljubši liki, klasično igranje

Vlažna in prepolovljena izdajna verzija, ploščat humor, zarotniški zaplet

Dolgo pričakovano nadaljevanje legendarne serije, v marsičem blizu prvim številkam Broken Sword

Ni presenetljivo, da so se Charles Cecil in njegovi sodelavci septembra lani pojavili na Kickstarterju z načrti za ustvarjanje novega "Broken Sword", tokrat povsem v duhu prvih dveh številk serije - z dvodimenzionalno grafiko, za razliko od ne povsem uspešne kasnejše poskuse s takrat modnim 3D-jem, so ljubitelji žanra point and click pozdravili z velikim navdušenjem. Mimogrede, to je original igra The Shadow of the Templars in njegovo nadaljevanje The Smoking Mirror sta morda znana celo sodobnim igralcem, ki niso posebej izkušeni v trendih iskanj devetdesetih let: zadnjih nekaj let je bila Revolution Software zaposlena samo z aktivnim prilagajanjem svojih zgodnjih mojstrovin za vse nove platforme od Wii in Nintendo DS pred iOS in Android – in komercialno precej uspešne. In na Kickstarterju so avtorji zbrali dvakrat več od zahtevanih 400 tisoč dolarjev. Res je, kot pri večini projektov množičnega financiranja, je rojstvo Broken Sword: The Serpent's Curse (po nekaj dvomih so avtorji naslovu dodali zaporedno številko) precej zamaknjeno - namesto aprila 2013 se je peta številka legendarne serije pojavila decembra. , pa še to samo polovico: drugi del avanture, neusmiljeno razpolovljen, naj bi izšel nekje okoli januarja.




Vendar pa že prvi pogled na novi “Broken Sword” pokaže, da so avtorji svoje obljube v celoti izpolnili – vsaj kar se vizualnega dela projekta tiče. Igra ima res čudovite 2D slike. Morda se epske pokrajine lahko kosajo z lokalnimi ozadji v gotskem slogu in obsegu, toda v smislu barvitosti in izdelave celo najbolj majhne dele Podporna angleška avantura vsekakor prekaša katero koli nemško. Nobenega dvoma ni, da sta to, kar gledamo, pravzaprav Pariz in Montmartre - in kljub obilici trupel v zapletu vlada vzdušje nenehnega praznovanja. Ali modeli likov malo kvarijo to idilo: ne, zelo so ljubki in precej prepoznavni starim oboževalcem Georgea in Nika, vendar niso narejeni v dvodimenzionalni grafiki, ampak v vnaprej upodobljeni 3D, s pomočjo cel- metode senčenja in zato nekoliko stilsko izstopajo na ozadju pokrajine in ročno izdelane notranjosti.

Mimogrede, o truplih in zapletu. Serija Broken Sword tradicionalno izkorišča teme parareligije, srednjeveških heretičnih sekt in "strašnega" Skrivno znanje«, in veliko pred pojavom pop romanov Dana Browna, narejenih v duhu istovrstnih psevdozgodovinskih zgodb. V The Serpent's Curse so namesto templarjev za raznolikost uvedeni gnostiki, vendar ta zamenjava praktično ne vpliva na zaplet. In če ne boste pozorni na tiste bele sukance, s katerimi se običajno vse skupaj zašije znan znanosti»teorije zarote«, nato številne skrivnost umora in zgodba o sliki, ukradeni že v uvodu igre s šifriranim skrivnim sporočilom, je zelo sposobna očarljive in zanimive, čeprav se komajda lahko pohvalijo z avro izvirnosti in novosti.





Čeprav je dejanska zgodovina gnostikov in njihovih zarot očitno ostala kot predjed, ki jo bomo podrobneje razkrili v drugi polovici igre. Za zdaj se moramo zadovoljiti s preiskovanjem kaznivega dejanja nekoliko manjšega obsega – in po mnenju večine zadnja moda, z ruski oligarh kot glavni zlobnež. No, s celimi šopki razpršenih brusnic, kaj bi bilo brez tega - v obliki portreta M. Gadafija na steni razkošnega londonskega dvorca, prve izdaje "Vojne in miru" v oligarhovi zakladnici - in pisalni stroj s staroslovanskimi simboli, ki je izšel iz uporabe v času Petra Velikega I., kot ena redkih iger ugank. Po pravici povedano je treba opozoriti, da razvijalci niso nič bolj popustljivi do predstavnikov drugih narodnosti. Na primer, karikaturnemu francoskemu inšpektorju, ki vodi preiskavo primera, s katerim se neuradno ukvarjata George in Niko pod našim strogim vodstvom – ne le policije, ampak vsake samospoštljive psihiatrične bolnišnice, bi zagotovo vrgli ven zaradi neozdravljiva demenca. Kot lahko vidite, od tistega »subtilnega angleškega humorja«, ki ga je Alexander Ptitsa nekoč pohvalil na straneh »Home PC« in razglasil tretji del »Broken Sword«, The Sleeping Dragon, najboljšo pustolovščino leta 2003, žal, obstajajo skoraj ni več sledi.

Po drugi strani pa je dialog med liki tukaj še vedno zanimiv, številčen in večinoma lepo odigran s strani igralcev (vsaj v angleški glasovni različici). Skozi pogovore se razkrije zaplet, vsebujejo pa tudi namige o nadaljnjih dejanjih likov. Sama igra se čim bolj ujema s klasičnim iskanjem: ni niti poudarjanja aktivnih točk ali izginotja tistih, ki so že pregledane in uporabljene. Vendar se zaradi tega ni treba pritoževati - zahvaljujoč priročnemu sistemu namigov, ki niti začetnikom ne bo omogočil, da bi se znašli v slepi ulici. Pomoč v igri lahko onemogočite v nastavitvah, a tudi takrat sprehod po The Serpent’s Curse verjetno ne bo povzročal težav: lova na slikovne pike praktično ni, uganke so precej preproste, ključ, koda ali glavni ključ katere koli prihajajoče ključavnice pa je nujno skrit na isti ali kvečjemu na sosednji lokaciji. Izmenično bomo morali upravljati z Georgeom in Nikom - a posebnih razlik ni igranje ni opaziti. Lahko bi se pritoževali nad linearnostjo igranja - v vsakem trenutku imamo samo eno nalogo, poleg tega jo praviloma izrazi junak ali junakinja v pogovoru z drugimi liki - vendar je to značilnost skoraj vseh zgodbene igre, in navajanje tega kot pomanjkljivosti ne bi bilo povsem pošteno.





Vsekakor bi se rad pritoževal nad razdelitvijo Broken Sword 5 na dva dela. Tako kot v primeru nedavnega je ta delitev precej umetna in je ni povzročila logika zapleta, temveč banalna neustreznost igre kot celote. Pravzaprav so na voljo vse funkcije načina zgodnjega dostopa: čeprav so bile kritične napake v različici za osebni računalnik odpravljene na dan izdaje, je treba na številne »dobrote«, ki so jih obljubili avtorji, še počakati. Postopoma, v prihodnjih tednih, naj bi se pojavili Steamovi dosežki, ruski in poljski podnapisi, popravek, ki pretvori slike ozadja v format HD ... Vendar pa tudi v tem trenutku igra v ločljivosti 1280x720 izgleda precej dobro in trajanje prvega je približno 6 ur, deli novega "Broken Sword" so povsem primerljivi z nekaterimi sodobnimi pustolovskimi igrami polne velikosti.

Pred nami je torej dostojno nadaljevanje legendarne serije nalog in vreden zaključek. Oboževalci Georgea in Nika priporočamo obvezno in nujno uporabo - čeprav bi ostali igralci morali še počakati mesec in pol in se seznaniti s Kačjim prekletstvom v vsej njegovi polnosti in sijaju.

  • 12-01-2014, 11:52
  • Ogledi: 10.170
  • Kategorija: Uganke, logične igre/ Naloge / Pustolovščine

Na naši spletni strani je že popolna antologija, in sicer prvi štirje deli te igre, pred novim letom pa je izšla dolgo pričakovana posodobitev iskanja, ki se imenuje -, mislim, da ne potrebuje veliko uvod. Navedel bom samo eno številko: po nekaterih ocenah to igro igra približno deset milijonov ljudi po vsem svetu! Če še niste zagnali Broken Sword na vašem računalniku, je to odlična priložnost, da to storite. Še več, če je bila v prejšnjih delih ploskev povezana sama s seboj, potem v nova igra on je popolnoma edinstven!

Ta igra bo razdeljen na dve epizodi, čeprav vsaka od njiju predstavlja polnopravni zaplet in polna igra. Preprosto, tako kot v prejšnjih delih, bo naslednji logično nadaljevanje te igre. Torej, tokrat je bila v Parizu oropana umetniška galerija, ubit človek in ukradena zelo znana in skrivnostna slika. Zdaj naš predrzni novinar Nico Kollar in neustrašni odvetnik George Stobbart začneta novo razburljivo preiskavo, ki ju bo na koncu pripeljala do krvave zarote v času, ko je v Evropi divjala vojna. Toda to je šele začetek verige! Naši junaki bodo kmalu z grozo spoznali strašno prekletstvo, naloženo človeštvu v tistih dneh, ko še ni bilo pisanja!

Zdaj morajo naši pogumni detektivi, oboroženi le z logiko in zdravo pametjo, prelisičiti in premagati starodavno zlo, sicer bodo vsa živa bitja kmalu propadla! Navsezadnje je to prekletstvo ustvaril sam hudič! To igro odlikujejo uganke, ki so edinstvene po pomenu in zanimivosti, fascinanten scenarij in epsko igranje!

Video o igri Broken Sword 5. Curse of the Serpent

Velikost: 1,43 Gb

Pozor!


Če želite omogočiti ruski jezik v igri, naredite naslednje. Zaženite igro, kliknite - Možnosti. Nato vidite napis - angleško. Na ta napis kliknete z miško, dokler ne dobite ruskega jezika (z vsakim klikom se jeziki spremenijo: nemščina, francoščina itd.). Po želji prenesite BREZPLAČNO igro Broken Sword 5: Curse of the Serpent

novo generacijo TORRENTA lahko uporabljate ZELO ENOSTAVNO, tako da prenesete njegov namestitveni program z naslednje povezave pasice.

Spoštovani uporabniki! Če že poznate to igro ali ste jo že igrali, vas prosimo, da jo ocenite po štirih zelo pomembnih parametrih. To bo pomagalo drugim obiskovalcem te strani izbrati in prenesti točno tisto igračo, ki ustreza njihovemu okusu.

Na začetku igre izberite, ali želite dokončati vadnico ali ne.

Če se odločite za usposabljanje, kliknite LMB na mestu, kjer kaže rdeča puščica - "cilj". Ponovno kliknite na to mesto, da bo George stopil v desno. In znova kliknite na to mesto, toda tokrat bo tam svetilka - George jo bo pobral. V spodnjem levem kotu je ikona "torbe" - to je vaš inventar. Kliknite tam z LMB in videli boste eno zapolnjeno celico s svetilko. Z miško se pomaknite nad svetilko in kliknite z desno miškino tipko. Poberi baterije s tal, odpri svoj inventar in jih položi v svetilko. Kliknite na puščico v spodnjem desnem kotu, ki vas bo pripeljala neposredno do glavne zgodbe.

Katalonija, Španija 1937

Oglejte si uvodni video. Lahko ga preskočite s klikom LMB na gumb v spodnjem desnem kotu zaslona. Preselimo se v umetniško galerijo.

Igranje kot George Preglejte truplo pokojnega Henryja, ki leži na tleh. Če želite to narediti, kliknite LMB. V prihodnje tak preprosti koraki

S tal poberite škarje za nohte, ki so padle ven, ko je Hector vstal s tal. Zapustite stavbo, pojdite levo in se pogovorite z natakarjem, ki je prišel iz restavracije. Med pogovorom boste prejeli račun za pijačo Lane, ki je bila v restavraciji. Vrnite se v galerijo, vzemite pico iz škatle na mizi in jo dajte Lane. Pokaži Hectorju njegov račun v restavraciji.

Pojdite levo in preglejte mesto, kjer je bila slika. Odprite vrata in preglejte prerezano žico. Preglejte Henryjevo truplo, prilagodite mu očala na nosu in lasuljo na glavi. Pristopite k duhovniku in poklepetajte o vseh temah. Približajte se vratom na levi in ​​preglejte ključavnico na kombinacijo. Vprašaj Lanea o njem. Ponovno začnite dialog z njim in izberite VSE teme. Na koncu dialoga bo Lane dal kodo vrat in pojavil se bo inšpektor Naveh.

Igra kot Nicole

Nekaj ​​minut kasneje...

Pogovorite se z narednikom Moyejem o vseh temah, pojavile se bodo nove. Pojdite levo, se pogovorite z natakarjem in mu pokažite svojo osebno izkaznico. Ponovno začnite pogovor in naročite skodelico kave za s seboj. Podaj kavo naredniku Moyi. Narednik bo pobegnil. Pojdite v galerijo in se pogovorite z Georgeom.

Pogovorite se z detektivom Navehom o vseh temah, vzemite škatlo za pico, preglejte madež paradižnikova omaka. V njem je žvečilni gumi. Uporabite kartico za tiskanje na dlesni, da jo odstranite. Kliknite z LMB na mesto paradižnika, da postane zamegljeno in videti kot mlaka krvi. Povej Navi o "krvavem" madežu na tleh.

Igrajmo za Georgea

Kliknite na videonadzorni sistem v zgornjem levem kotu zaslona. V sobi najdete datum 27. maj. Vnesite kodo 2705. Preglejte okvirje z zločincem tako, da kliknete na vse aktivne točke na njih. Zapustite povečavo, ko vse pregledate in se v spodnjem desnem kotu zaslona prikaže "puščica". Poglejte mizo v ozadju, odprite predal in vzemite ven mapo. Preglejte dokumente v mapi. Preglejte koš za smeti na levi strani mize. Pojavil se bo detektiv. Govori z njim. Lahko poveš resnico ali lažeš. Z Nikom se pogovori o vsem.

Apartma Henry

Kliknite na vrata na desni, nato na domofon. Zapustite lokacijo in se preselite k varnostnemu podjetju Vera Security.

VeraSecurity

Pojdite notri skozi vrata na levi in ​​videli boste žensko, ki se bori s ščurki. Pojdite ven in se pogovorite s tipom na desni. Poglejte neonski napis levo od tipa, globoko v zaslon na desni strani. Črke lahko preuredite. Vzemite raztrgano žico z dna levih črk. Pojdi nazaj in se pogovori s tipom o neonski reklami.

Ponovno preglejte neonski znak, zberite besedo ALLADIN na vseh desnih gumbih - 7 kosov. Vse črke naj svetijo. Ponovno se pogovorite s fantom, vprašajte o ščurkih. Vstopite v stavbo na levi in ​​premaknite škatlico cigaret z mize na levi. Vzemi škatlico vžigalic. Uporabi škatlo piškotov na ščurku, ki se plazi po tleh. Uporabi škatlo na ščurku in ko zleze noter, klikni na škatlo. Pokaži Annette zapis iz galerije. Izberite telefon iz svojega inventarja in pokličite VeraSecurity. Hitro kliknite na radio na desnem robu mize, blizu vhoda. Medtem ko je Annette zaposlena z njim, kliknite na črno knjigo na mizi, blizu telefona.

Pokaži Annette fotografijo, ki si jo pravkar posnel. Pogovorite se z žensko o vsem. Zapustite trgovino in pojdite na zemljevid Pariza.

Pomaknite se do galerije. Tukaj je vse zapečateno. Vprašaj natakarja o Laneu, pojdi desno in klikni na postajo podzemne železnice in se o vsem pogovori z Laneom. Pridi notri.

Apartma Henry

Pogovori se z Lane. Pokaži mu fotografijo. Lane bo odšel. Pogovorite se z Madame Bijot. Zapusti stanovanje.

Malo kasneje

Ponoči se boste kot Stobbart znašli v bližini VeraSecurity. Premaknite škatlo na kolesih, kliknite na žarek na vrhu, da se povzpnete višje. Delajte z električno omarico na levi. Preglejte ga. Pritisnite stikalo, da zaustavite ventilator. S škarjami za nohte odrežite vse tri žice. Uporabite žico, ki ste jo odstranili iz neonskega napisa, na celotno napravo in George se bo po potrebi samodejno povezal. Zdaj znova pritisnite stikalo. Vstopite v VeraSecurity in pojdite skozi zadnja vrata.

V inventarju združite vžigalice in škatlice; desno boste videli stikalo. Kliknite nanjo, ko ujemanje ugasne. Vrnite se in vzemite Q-konico iz predala nočne omarice na levi. Pojdite v sobo na levi, uporabite vatirano palčko na oljnem madežu blizu skuterja na desni. Preglejte stroj za rezanje papirja in uporabite vatirano palčko z oljem. Najprej morate odstraniti pokrov na desni strani papirja. Zdaj kliknite na zeleni gumb. Zberi pismo iz ostankov.

Desno zgoraj bo moder vzorec z emblemom. Vzemi sponko. S sponko za papir odprite odprtino na levi. Poglejte noter in našli boste pištolo. Pojavil se bo detektiv.

Naslednje jutro v Nikovem stanovanju

Oglejte si prizor, pogovorite se s starcem. Poglejte vse fotografije, kliknite tetovažo na razbojniški roki. Odstranite preprogo pri vratih, uporabite novinarsko kartico z žvečilnimi gumijami na parketu pod preprogo. Prejeli boste ključ. Odprite jim sobo in pojdite noter.

Pogovorite se z Lane v kavarni, izberite vse teme, se strinjate. Z Lane se usedite na kavč na desni. Vprašaj Lane o šampanjcu. Dvignite kozarec in kliknite Lane. Niko mu bo natočil šampanjec. Hitro kliknite na mapo na levi strani kavča.

Malo kasneje

Pojavi se George. Govori z njim. Pojavil se bo starec. Poglejte fotografijo, kliknite na medaljon. Z Nikom se pogovori o vsem. Izberite telefon v svojem inventarju in pokličite WateroloMotors. Izberite obe temi.

London

Ko prispete v London, si oglejte ogromnega orla, ki ga krasi vrtnar. Pogovorite se z vrtnarjem, najprej vprašajte o orlu, potrdite, da vidite orla, nato pa o Medovskem. Vrtnar bo poklical g. Medowskega. O vsem se pogovorite z njim v hiši. Ko odide, poglej noter odprta škatla in vzemite kovanec na levi. Preglejte cigaretno škatlo na mizici na desni in uporabite kovanec na pokvarjeni ključavnici spodaj. Vzemite ključ iz notranjega žepa pokrova cigaretnice. Uporabite ključ na vratih na levi in ​​pojdite v sobo.

Pojdite v pisarno, poglejte mizo na levi. Oštevilčite gumbe s črkami od leve proti desni od 1 do 9. Pritisnite naslednje gumbe: 2, 3, 4, 7. Črke H, S, A, O s pomišljajem. Vzemite dokumente, pogovorite se z Niko. Po pogovoru z Medovskyjem boste zapustili to mesto.

Poglej v notranjost kombija in poskusi trobiti s hupo - ne gre. Vzemite steklenico viskija na levi in ​​kliknite na mehanizem pod volanom, da odprete pokrov. Pojdite iz pristopa in odprite pokrov kombija. Vidiš motor. Preglejte smetnjak na desni (ne zamenjujte s smetnjakom), kliknite znova in našli boste dve žici. V svojem inventarju združite ščipalke za nohte in eno od žic. Prejeli boste dve majhni žici. Nanesite žice na aktivne točke po obodu pokrova in povežite vse, kot je potrebno. Odprite kabino in pritisnite signalni gumb na volanu.

Pojavil se bo moški, a noče govoriti. Poglejte v nabiralnik blizu vrat in izvlecite pismo. Z desno tipko miške kliknite nanj v svojem inventarju in izvedeli boste več o tem manekenska agencija. Ponovno zatrobite na avtomobilsko trobo in izberite temo o manekenski agenciji. Odprl bo vrata - pojdite v hišo. Medtem ko Niko pozira, pojdite na desno stran za zaslonom. Poskusite govoriti z Lady Pyrmont, vendar vas bo prosila, da pogledate v termostat. Levo so balkonska vrata, desno pa termostat. Samo kliknite nanj.

Pojdite do glasbenega centra pod stopnicami dvigala in ga preglejte. Kliknite na zeleni gumb na levi. Glasbo povečajte s preklopnim stikalom na desni. Zdaj pokličite dvigalo z gumbom na vrhu, da lahko Lady Pyrmont stopi vanj. Ponovno se pogovorite z Lady Pyromnt in izberite temo dvigala. Mora priti na dvigalo. Ponovno pritisnite gumb za dvigalo. Uporabi steklenico viskija na kozarcu viskija na mizi. Ponovno pritisnite gumb za dvigalo, da Hobbs odide, nato pa se vrnite in popijte iz kozarca viskija. In znova pritisnite gumb za dvigalo. Pijani Hobbs bo poskušal popraviti varovalke. To bo naredil počasi. Na hitro si oglejte njegov portfelj, ki leži ob vznožju mize. Liste obrnemo s klikom na aktivno točko na levi prazni strani. Vzemite skico.

Pogovarjaj se s Hobbsom o vsem. Pojdite v galerijo. Pojdi notri. Pogovori se z detektivom. Pogovori se z Lane o vsem. Poskusite zapustiti galerijo, vendar vas bo detektiv ustavil. Pogovorite se z Navehom, vprašajte o napravi, ki jo poskušata popraviti skupaj z narednikom. Ponudite pomoč. Preglejte avto, pojdite na levo stran, izvlecite vtič iz vtičnice na levi. Vrnite se k Navehu in mu ponudite pomoč pri nastavitvi naprave. Ponastavite nastavitve s pritiskom na modri gumb, nato pritisnite preklopna stikala: 1, 5, 4, 3. Pritisnite rdeči gumb za vklop.

Pariz

Ko pride Niko z duhovnikom, vstopite v Henryjevo pisarno in kliknite na kip na desni. Dvokliknite na glavo. Prejeli boste točke. Vrnite se k Navehu in se pogovorite z duhovnikom o vsem, medtem ko ležite na tleh, nato pa mu pokažite Hobbsovo skico. Pojavil se bo Interpolov agent. Pazi, kaj se dogaja. Pogovori se z Richardom v kavarni.

Pojdite do Bijotovega stanovanja, pritisnite interkom in pojdite noter. Vprašaj Bizho vse. Sledite VeraSecurity, preglejte Bassamovo trgovino. Preglejte glasbene karte, pogovorite se z Bassamom o glasbenih kartah. Prejeli boste glasbeno razglednico. Vrni se k Biju, daj razglednico ženi. Preglejte mizo na levi, kjer je sedel Bijo. Poberi voščene trakove z mize, pojdi desno in uporabi voščene trakove na plišastem psu levo od krste. Odnesi ga Bela roža iz suknjiča pokojnega Henryja. Sedite za mizo na levi, nanesite očala na oči. Nanesite voščene trakove z dlakami na Georgeov obraz in pritrdite belo rožo na njegov suknjič. Na vrat poškropite toaletno vodo, ki ste jo našli pri Henryju. Tik pod ogledalom vzemite nekaj rjavega senčila in pobarvajte lase. Video lahko previjete nazaj.

Pogovorite se s svetim očetom, uporabite Bijove ključe na vratih galerije in vstopite v zaledno pisarno. Preglejte kip, kliknite na figov list, poglejte v polje, ki se odpre spodaj in uporabite Bijou ključe na luknji. Preberi sporočilo in vzemi prstan. Vzemite dokumente. Nanesite Hobbsovo skico na dokument, ki leži na mizi. Oba kosa papirja zavrtite tako, da se črti kroga srečata na vrhu. Zaklenjeni boste v zaprtih prostorih.

Pripnite prstan na okno na desni, pojdite nazaj skozi vrata v galerijo, na vratih boste videli duhovnika, ranjenega v trebuh. Vzemite papir iz rok pokojnega duhovnika. Pogovori se z Lane.

Niko boste srečali v njenem stanovanju. Po pogovoru preglejte madež krvi na tleh, preglejte padli stol in prejmite medaljon. Kliknite na padle predmete na tleh, desno od stola. Našli boste fotografijo. Preglejte kavč in dobite še eno fotografijo. Niko se bo vrnil. Pogovori se s punco.

Znašli se boste v cvetličarni. Pogovorite se z Adamom, ki sedi za pultom, pokažite mu kovanec, najden v hiši Medovskega. Preglejte CD predvajalnik na mizi in kliknite na gumb STOP. Pritisnite gumb EJECT in vzemite CD. Uporabite disk na glasbenem centru desno od ženske. Preglejte škatle na desni strani sobe in vzemite figurico dečka. Uporabite ga na samokolnici na levi. Uporabite viski na figurici, ki leži v samokolnici. Ponovno preglejte predvajalnik in vzemite baterije. Če želite to narediti, odprite pokrov in kliknite na aktivno točko levo od sredine predvajalnika. Uporabite baterije na figurici v vozičku. Kliknite na voziček, da ga potisnete proti vratom. Pazi kaj se zgodi.

Z Nikom se znajdeta v Bijotovem stanovanju. Pokličite domofon in pojdite noter. Pokaži zapis Bijota Hobbsa. O vsem se pogovorite z žensko.

London

Poberi lomilko s tal. Kliknite na signal na volanu kombija. Povzpnite se po kanalizacijski cevi desno od vrat, na zadnji strani zaslona. Medtem ko je na cevi, naj Niko pritisne hupo kombija. Ptica bo odletela. Medtem ko ptice ni, uporabite lomilko na visečem kavlju žerjava. Znašli se boste na balkonu in se na koncu znašli v sobi. Preglejte sliko pod rjuho v središču sobe. Pritisnite gumb dvigala, da ga popeljete do nivoja balkonskih vrat. Uporabi verigo na balkonskih vratih, George jo bo povezal z dvigalom in spustil dvigalo. Vrata se bodo odprla. Pojdi notri.

Znašli se boste v Hobbsovem stanovanju. Pojdite na desno stran sobe in videli boste mrtvega Hobbsa. Preglejte stojalo za slike za Hobbsovim truplom. Pojdite levo, levo od vrat je slika v slogu Bijot. Nanj uporabite lomilko in našli boste sliko. Odprite omaro levo od kavča in vzemite dietno kokakolo. Pojdite desno in poglejte oglasno desko na skrajni steni. Tukaj je zemljevid Katalonije. Oglejte si mesto, imenovano CastelldelsSants. Pojdite levo, v znani omari je telefon - kliknite nanj, da poslušate sporočila. Začel se bo požar.

Preglejte Hobbsovo telo in vzemite kovnice iz njegovega žepa. Združite jih z dietno kokakolo. Dobljeno zmes nanesite v vedro v središču prostora. V inventarju združite lomilko in umazano odejo, nato pa jo uporabite odprto okno na strehi hiše. Prva epizoda je končana!